Guild Wars 2 Year End Development Update

  1. Viashvaroth
    Viashvaroth
    Wie im Reddit angekündigt, erschien am Dienstag abend der neue Blogpost, wo es u.a. auch um die Spielmechanik des Diebs geht.

    ich mach mich mal an die Übersetzung, auch wenn das Reddit noch nicht fertig ist, aber ich denke mal, es ist besser, wenn wir zu dem aktuellen Artikel gleich eine Übersetzung haben.

    ----------------

    <b>Guild Wars 2: Update zum Entwicklungsstand am Ende des Jahres</b>

    Hallo da draußen! Es ist mal wieder Zeit für ein Update über einige Dinge, an denen wir weiter gearbeitet haben. Jon und ich haben Euch dieses Mal viel zu erzählen, daher fange ich gleich mal mit unserem Errungenschaftensystem an, bevor ich an Mr. Peters übergebe, der Euch über Verfeinerungen am Kampf berichtet sowie über die jüngsten Änderungen am Dieb.

    <b>Wie man ein Überflieger wird</b>

    In der Vergangenheit haben wir bereits über die Errungenschaften geredet und Euch auch welche gezeigt, aber wir sind nie richtig in die Tiefe gegangen.
    Als erstes müsst Ihr wissen, dass es nun drei verschiedene Arten von Errungenschaften gibt in Eurem Errungenschaftenfeld. Das erste sind die reinen "Errungenschaften". Diese kennt Ihr vielleicht schon: Sie ähneln denen im Original-Guild Wars und vielen anderen Spielen, was bedeutet, dass es sich um Dinge handelt, die schwierig zu erlangen oder zeitintensiv sind. Diese Sorte von Errungenschaften wurde entwickelt, um langdauernde Prozesse zu belohnen und sind alle accountbasiert. Sie beinhalten Dinge wie die Errungenschaft der Zentraurenschlacht, wo es darum geht, wieviele Zentauren Ihr umgebracht habt und Errungenschaften für die Vollendung der verschiedenen Handlungsstränge. Die Errungenschaften umfassen alle Aspekte des Spiels von WvW über PvE zu PvP und sogar Handlungen ohne Kampf, wie z. B. Handel und Minispiele. Jede Errungenschaft ist in Stufen unterteilt und jede Stufe, die man davon vollendet, belohnt einen mit Errungenschaftspunkten. In dem Maß wie diese steigen, werden sie auch in Eurem Errungenschaftsscore dargestellt. Dieses kann man leicht im Freundes- und Gildenfenster einsehen und stellt für Euch ein einfaches Mittel dar, um Eure gesamten Errungenschaften mit Euren Freunden und Gildenkollegen abzugleichen.

    "...nun gibt es aber drei verschiedene Arten von Errungenschaften in Eurem Errungenschaftsfenster." Das Vergleichen des Punktestands mit Euren Freunden und Gildenmembern kann viel Spaß machen, aber wir wollten die Belohnungen auch anders greifbar machen als nur über einen hohen Punktestand. Hier kommen die Titel ins Spiel. Wenn man gewisse Errungenschaften erreicht, kann dies zur Vergabe eines Titels führen, der dann unterhalb Eures Namens für jeden anderen sichtbar ist. Z. B. kann ein Spieler den Dungeon Master-Titel anzeigen lassen, wenn er den Erforschungsmodus in jedem Verlies zumindest einmal vollendet hat. Diejenigen, die den Errungenschaften richtig hinterher sind, können auch wiederholbare Versionen von Errungenschaften freischalten, nachdem sie die Basisanforderungen erreicht haben. So kann jemand, der den Dungeon Master-Titel geschafft hat, Zugang zu einer wiederholbaren Errungenschaft erreichen, die jedes Mal Punkte gibt, wenn man ein Verlies im Erforschungsmodus abschließt.

    Wir verfolgen überdies tägliche und monatliche Möglichkeiten für Errungenschaften. Tägliche Ziele sind das gleiche wie die bisherigen täglichen Quests. Wir bevorzugten dabei eine einfache Methode, wie die Spieler bei den täglichen Zielen ihren Fortschritt beobachten können, daher machte es großen Sinn, diese in das Errungenschaftensystem aufzunehmen. Die täglichen Ziele setzen sich alle 24 h zurück. Sie sind einfach erreichbar und die Spieler sollen sie in kurzer Zeit abschließen können. Z. B. kann ein täglicher Quest darin bestehen, eine bestimmte Anzahl Monster zu killen. Ist eine Aufgabe erledigt, bekommt der Spieler einige Errungenschaftspunkte sowie eine Kiste mit Gold und Erfahrungspunktekugeln. Nun kann der Spieler die nächste Stufe in der Errungenschaftsleiter ansteuern. Für jede tägliche Errungenschaft gibt es eine endliche Zahl von Stufen und die Anzahl ist so berechnet, dass ein Gelegenheitsspieler einen hohen Prozentsatz von ihnen in durchschnittlicher Spielzeit schaffen sollte. Erreicht ein Spieler genügend tägliche Anforderungen, wird eine spezielle Bonustruhe freigeschaltet. Dieses System gestaltet die ersten paar Stunden der täglichen Spielzeit extrem produktiv und gleicht das Erreichen von Erfahrung und Gold zwischen einem Gelegenheitsspieler und einem Hardcore-Spieler aus.

    Die monatlichen Errungenschaften sind neu im Spiel und dienen dem Zweck die Lücke zwischen den kurzfristigen Zielen, die durch die täglichen Quests geboten werden und den langfristigen Zielen der normalen Errungenschaften zu schließen. Die monatlichen Errungenschaften sollen schwerer zu erreichen sein als die täglichen und umfassen in der Regel verschiedene Typen, was über den Abschluss von Verliesen bis zu sozialen Aktivitäten oder Teilnahme an Wettbewerbs-PvP reichen kann. Sie beinhalten sowohl Errungenschaftspunkte als auch Truhen mit Gold und Erfahrungspunktekugeln. Genauso wie bei den täglichen Errungenschaften kann man wieder zusätzliche Bonuskisten freischalten. Die monatlichen Errungenschaften werden jeden Monat zurückgesetzt, aber anders als bei den täglichen wird ein völlig neues Set von Errungenschaften freigeschaltet.

    Um es zusammenzufassen:
    - Errungenschaften sind langfristige Ziele mit rein kosmetischen Belohnungen.
    - Die täglichen Quests stellen kurzfristige, leicht erreichbare Ziele dar, die einen mit Gold und Erfahrung belohnen.
    - Die monatlichen Errungenschaften sind mittelfristige Ziele, die verschiedene Spielweisen erfordern und einen auch mit Gold und Erfahrung belohnen.
    - Titel können erreicht werden, wenn man bestimmte Reihen von Errungenschaften bewältigt.

    Soweit zu den Errungenschaften! Nun gebe ich an Jon ab, der über die Verbesserungen am Dieb und am Kampf reden wird.

    <b>Den Dieb auf den Kopf stellen</b>

    Hallo, hier ist Jon Peters mit einem Update einer meiner Lieblingsklassen, dem schwer fassbaren Dieb. Ok, wir haben den Dieb nicht komplett umgedreht - dabei ging es mir eher um einen guten Titel und ein passendes Bild - aber wir haben Feinabstimmungen an der Klasse vorgenommen wie z. B. Stehlen und Meucheln ("Backstab").

    Seine Fähigkeit, die Gegner zu bestehlen und die gestohlenen Dinge als Waffe einzusetzen, ist ein zentrales Element der Spielweise des Diebs. Dabei war uns allerdings bewusst, dass wir dies noch verbessern und verfeinern konnten im Vergleich zum Erstentwurf. Zuerst beabsichtigten wir, dass man mit der F1-Taste den gestohlenen Gegenstand umwandeln könnte, damit man ihn später gebrauchen kann. Der Gegenstand würde also in dem Moment greifbar werden, sobald man die Taste gedrückt hätte mit all seinen Anwendungsmöglichkeiten. Wir befürchteten, dass dies schwer verständlich sein würde, daher änderten wir dies in die kürzlich gezeigte Version ab, wo der gestohlene Gegenstand sich augenblicklich in eine Waffe verwandelt, die man in Händen hält. Zuerst hatten wir für jede gestohlene Waffe mehr als eine Fertigkeit, aber im Spielverlauf stellten wir fest, dass zu viele neue Skills mitten im Kampf zu überwältigend waren, so dass wir die Anzahl von Skills für jeden neuen Gegenstand auf einen mächtigen reduzierten.

    Wir hingen zwar immer noch an der Idee, dass der Stehlen-Skill am F1-Skill hängt (wir nannten das Taschendiebstahl) und auch die Tatsache, dass jeder gestohlene Gegenstand nur noch einen Skill abgibt, brachte uns dazu, das ganze nochmals zu überdenken. Zuerst entschieden wir uns dazu, eine Version davon als möglichen Trait anzubieten. Allerdings stellte es sich heraus, dass jeder den Trait wollte, so dass uns klar wurde, dass wir die Funktionsweise von Stehlen nochmals überarbeiten mussten. Nun wird mit Stehlen der Gegenstand erstmal eingesteckt, so dass man alle normalen Skills weiterverwenden kann, bis man F1 drückt, den gestohlenen Gegenstand herausnimmt, ihn gebraucht und dann zu seinen normalen Skills zurückkehrt. Stehlen startet seine Wiederaufladezeit erst, wenn der gestohlene Gegenstand benutzt worden ist. Dies zusammen lässt den Stehlen-Skill natürlicher im reaktionsschnellen Kampf des Diebes wirken. So kann ein Dieb nun eine Handvoll Federn von einem Moa stehlen, sie für einen späteren Zweck verstauen, weiterhin die normalen Skills einsetzen und genau im richtigen Augenblick die Federn nutzen, um den Moa oder ein neues Ziel zu blenden und den Dieb zu verbergen.

    Wie manchen in der G-Star-Demo bestimmt aufgefallen ist, befindet sich Meucheln ("Backstab") nicht länger in der Dolchskillleiste. Er fällt nun unter eine neue Kategorie, die wir "Tarnungsfertigkeiten" ("Stealth Skills") nennen. Der erste Skill jeder Waffe hat nun einen Skill, der ihn ersetzt, während der Dieb in Stealth ist. So wird der erste Dolchskill z. B. zu Meucheln, der erhöhten Schaden austeilt, wenn er von hinten gebraucht wird. Der erste Pistolenskill wird zu Überraschungsattacke ("Sneak Attack"), eine Schnellfeuerattacke, die Bluten verursacht. Da die ersten Waffenskills frei im Gebrauch sind, kann man sie gelegenheitsbezogen besser einsetzen und ist nicht an Limits gebunden. So wird der Stealth des Diebes auch besser von demjenigen anderer Klassen unterschieden.

    <b>Das richtige Timing im Kampf und die Feinabstimmung</b>

    Eines der Elemente, das den Guild Wars 2-Kampf anders als in anderen Spielen erscheinen lässt, ist die Tatsache, dass viele Skills ihre ureigenen einzigartigen Animationen besitzen. und dass die Funktionalität der Skills oft auf den Animationen selber basiert. Mit einem robusten Mischanimationssystem, können wir schnelle Übergänge zwischen den Skills schaffen. In unseren früheren Demos schafften wir dies mit Hilfe von Kettenfertigkeiten, so wie die Schwertkombo des Kriegers im ersten Skillslot: Arterie abtrennen führte zu Tiefer Schnitt, der in Endstoß übergeht. Wir merkten, dass wir dieses System nicht auf die Kettenskills beschränken mussten, sondern auf das ganze Spiel ausdehnen konnten. Es gab Skills wie Wilder Sprung, der den Spieler in Reichweite des Ziels brachte und Kontrollskills wie Schildschlag, die man gerne von einem anderen Skill gefolgt sehen würde. Das Problem bestand darin, dass die Skills Durchläufe zu bewerkstelligen hatten, die den Spieler daran hinderten, einen anderen Skill anzuwenden, bis die Animation beendet war. Man konnte jemanden stunnen oder jagen, aber man konnte das schlecht ausnützen.

    Unsere Programmierer fügten der Skilldatei eine Technologie bei, die es uns erlaubte, einen Punkt in der Animation zu bestimmen, ab dem der Spieler sich wieder erneut bewegen konnte. Das machte Skills wie Wilder Sprung nicht nur funktionell sondern auch lustig in der Anwendung. Diese Technologie hatten wir schon vor der Gamescom, so dass wir sie in der Demo schon bei einigen Skills zeigen konnten. Jetzt, da wir die Technologie noch entwickelt haben, erlaubt sie dem Spieler nicht nur zu bestimmen, wann er seine Bewegung starten kann, sondern ermöglicht uns auch, die Skills aneinander zu hängen, so dass wir die Reaktionsfreudigkeit verbessern konnten. Wir gingen jeden Skill des Spiels nochmal durch und legten die Animationsausbruchzeiten fest. Die Ergebnisse waren fantastisch, aber das reichte uns noch nicht. Uns ist bewusst, dass einige Leuten die verfeinerten Animationen in der G-Star-Demo bereits bemerkt haben. nun, da wir diese Fähigkeit erlangt haben, haben wir uns auch den neuen Blutungsänderungen zugewandt und haben einige Änderungen im Timing bei bestehenden Skills, um die Einleitung und den Ablauf in der Mischung der Animationen zu verbessern. Dies funktioniert sehr gut bei großen Hammerschwüngen, die nun sich langsam aufbauen, schnell attackieren und dann z. T. länger durchlaufen, was vom Skill abhängt. Dies schafft ein eher körpernahes Gefühl, das uns hilft, die Linie zwischen Action Spiel und RPG zu finden.

    Diese Verbesserungen zu entwickeln, war sehr interessant und hat viel Spaß gemacht, weil es uns gezeigt hat, dass sich unser Spiel auch action-orientiert zeigen kann, ohne dass man sich vom MMO-Genre abwendet. Wir reden viel darüber, dass wir im MMO dynamische Kampfsequenzen einfügen und wir haben gelernt, dass der beste Weg dafür ist, sich ein traditionelles Kontrollschema beizubehalten, während die Skills und die Interaktionen den Kampf definieren. Wir wollten, dass der erste Eindruck des Spielers sein soll: "Ich weiß, wie das funktioniert: Ich benutze "WASD" um mich zu bewegen, visiere Ziele mit Tab an und betätige Skilltasten." Aber je mehr Ihr spielt, desto mehr könnt Ihr bemerken, wie die Gegebenheiten der Welt und die Eigenarten der Skills eine total neue Erfahrung bescheren.

    Ich würde gerne sagen, dass GW2 über die Kontrolle wie ein MMO verfügt und Möglichkeiten wie ein MOBA (wo man Fähigkeiten entsprechend den verschiedenen Situationen anwendet) bietet, aber seine physischen Interaktionen laufen wie bei einem FPS an (Zielen ausweichen, Angriff von außerhalb der Reichweite usw.). Wir sind mit der Art, wie wir die drei Spielstile mischen wirklich zufrieden und hoffen, dass Ihr es auch sein werdet.
  2. Genewen
    Genewen
    Vielen herzlichen Dank. News kommt bald!
Zeige Ergebnis 1 bis 2 von 2