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Autor Thema
  1. Sand Giant
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    75851
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    05.2008
    #31
    Zitat:

    Zitat von Schorlon Beitrag anzeigen
    Für den 14.1. würde ich mich gerne wieder für die 8 (5,4) anmelden.

    Ansonsten hat mich das Ele-Update auch nochmal ein wenig zum Tüfteln animiert. In diesem Sinne wollte ich fragen, ob man für die Pos. 5 nun nicht auch alternativ als Ele so (oder ähnlich) ins Feld ziehen könnte:

    ausblenden
    save ElementarmagierNekromant
    Stabi/MoP-Ele
    Meister der MagieGlyphe der SchnelligkeitZeichen des SchmerzesWiderhakenGlyphe der geringeren Energie


    Kreis der Stabilität würde kontinuierlichen stehen können, Zeichen des Schmerzes könnte man nicht ganz so oft setzen aber es wäre etwas stärker.
    Da man Energiespeicherung eh schon etwas höher hat, sollte man mit der Glyph. der ger. Energie und dem Energierückgewinnung beim Stabi durch Meister der Magie auch energietechnisch keine kurzfristigen Probleme haben.

    1.: Flüche zählen tatsächlich als Elementarzauber UND Elementarattribut?
    Oder wirkt Meister der Magie jetzt tatsächlich auf alle Zauber?

    2.: Die Glyphen benden sich gegenseitig, du kannst also die Kosten und die verbesserte Recast beider Glyphen nicht gleichzeitig nutzen.

    3.: Es fehltDunkle Wut.

    Allerdings kann ich mit doch vorstellen, das der Ele jetzt wie Mesmer und Waldi auf die Solo-Spiker-Position gesteckt werden könnte.
    Meister der Magie
    1
    Nightfall

    Meister der Magie

    (Master of Magic)

    Elite Verzauberung. 65 Sekunden lang betragen Eure Elementarattribute 15 und Eure Elementarzauber geben Euch 30 % ihrer Energiekosten zurück. (Attrib.: 16 Energiespeicherung)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Glyphe der Schnelligkeit
    1
    Eye of the North

    Glyphe der Schnelligkeit

    (Glyph of Swiftness)

    Glyphe. 15 Sekunden lang werden Eure nächsten 1-4 Zauber um 25 % schneller wieder aufgeladen und Geschosse von ihnen bewegen sich um 200 % schneller. (Attrib.: Luftmagie)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Zeichen des Schmerzes
    5
    Coreskills

    Zeichen des Schmerzes

    (Mark of Pain)

    Verhexung. 30 Sekunden lang fügt Zeichen des Schmerzes immer dann, wenn der Zielgegner physischen Schaden nimmt, umstehenden Feinden 34 Punkte Schattenschaden zu. (Attrib.: 12 Flüche)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Widerhaken
    5
    Coreskills

    Widerhaken

    (Barbs)

    Verhexung. Der Gegner erleidet 30 Sekunden lang 12 Punkte mehr Schaden, wenn ihm physischer Schaden zugefügt wird. (Attrib.: 12 Flüche)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    5
    Coreskills

    Rüstung schwächen

    (Weaken Armor)

    Zauber. Der Gegner und umstehende Feinde leiden 17 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung. (Attrib.: 12 Flüche)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    1
    Factions

    Kreis der Stabilität

    (Ward of Stability)

    Abwehrzauber. Erstellt an Eurer aktuellen Position einen Kreis der Stabilität. 10-22 Sekunden lang können Verbündete in diesem Bereich nicht zu Boden geworfen werden. (Attrib.: Erdmagie)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Glyphe der geringeren Energie
    1
    Coreskills

    Glyphe der geringeren Energie

    (Glyph of Lesser Energy)

    Glyphe. Während der nächsten 15 Sekunden lang kostet das Wirken Eurer nächsten 2 Zauber 18 Energiepunkte weniger. (Attrib.: 16 Energiespeicherung)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    -3
    Eye of the North

    Waffe des Großen Zwergs

    (Great Dwarf Weapon)

    Waffenzauber. 20 Sekunden lang fügt die Waffe des Verbündeten +15-20 Punkte Schaden zu und hat eine 28-40%ige Chance Feinde zu Boden zu werfen. (Attrib.: Deldrimortitel)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten

    Elementarmagier / Nekromant

    Energiespeicherung

    Flüche

    Zeichen des Schmerzes
    5
    Coreskills

    Zeichen des Schmerzes

    (Mark of Pain)

    Verhexung. 30 Sekunden lang fügt Zeichen des Schmerzes immer dann, wenn der Zielgegner physischen Schaden nimmt, umstehenden Feinden 10-34 Punkte Schattenschaden zu. (Attrib.: Flüche)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Meister der Magie
    1
    Nightfall

    Meister der Magie

    (Master of Magic)

    Elite Verzauberung. 1-49 Sekunden lang betragen Eure Elementarattribute 8-13 und Eure Elementarzauber geben Euch 30 % ihrer Energiekosten zurück. (Attrib.: Energiespeicherung)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Dunkle Wut
    5
    Prophecies

    Dunkle Wut

    (Dark Fury)

    Verzauberung. 5 Sekunden lang erhält jedes Gruppenmitglied bei einem erfolgreichen Angriff einen Adrenalinstoß. (Bei einer Blutmagie von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg) (Attrib.: Blutmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    • 17Lebenspunktekosten

  2. Enchanted Sword Benutzerbild von Pin
    Userid
    49721
    Registriert seit
    04.2007
    IGN (GW1)
    1. Acc: Pin Taker 2. Acc: Frost Beulchen
    #32
    so als Position 6 das wäre doch mal ne Maßnahme, aber die Frage ist eher auf welches Element würdest du gehen wollen?
    So richtig Schaden im HM sehe ich da leider immer noch nicht!
    Ich ziehe im Moment ja mit meiner Ele im HM durch die Gegend und wenn ich normale Elemente spiele, da sehe ich nicht wirklich schöne Gelbe Zahlen!

  3. Charr Blade Warrior
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    104448
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    10.2010
    #33
    Hm, das mit den Glyphen habe ich nicht bedacht, das stimmt.
    Glyphe der Energie könnte raus und etwas anderes dafür zum Energiegewinn hinein, Schockpfeil wäre da evtl. eine Möglichkeit, oder man spart mit der Glyphe an einer anderen Ecke.

    Da es mir an "Fronterfahrung" mangelt, weiß ich nicht, ob der fehlende Adrenalinbonus durch Dunkle Wut sehr merklich ist.

    Durch Frost beschwören etc. wäre z.B. auch der Bogeneinsatz verführerisch, Ob man jedoch ohne Eiferupgrade mit der Energie zurechtkommt, würde ich erst probieren müssen, und an den doppelten Schaden durch die fehlende Derwischverzauberung kommt es glaub ich auch nicht ganz ran.

    Mit einer kleinen Wehmutsträne auf der Wange muss ich aber marya Recht geben. Auch wenn man u.a. auf Wassermagie mit Trümmerstein oder Eisspiegel etwas mehr Spaß hat, an den Schaden des Mesmers kommt man im HM nur schwer heran.
    Schockpfeil
    1
    Factions

    Schockpfeil

    (Shock Arrow)

    Zauber. Sendet einen Schockpfeil aus, der schnell auf den Gegner zufliegt und ihm 5-41 Punkte Blitzschaden zufügt. Wenn ein Schockpfeil einen angreifenden Gegner trifft, erhaltet Ihr 5 Energiepunkte sowie 1 Punkt für alle 2 Ränge in Energiespeicherung. Schockpfeil hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%. (Attrib.: Luftmagie)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Dunkle Wut
    5
    Prophecies

    Dunkle Wut

    (Dark Fury)

    Verzauberung. 5 Sekunden lang erhält jedes Gruppenmitglied bei einem erfolgreichen Angriff einen Adrenalinstoß. (Bei einer Blutmagie von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg) (Attrib.: Blutmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    • 17Lebenspunktekosten
    1
    Coreskills

    Frost beschwören

    (Conjure Frost)

    Verzauberung. 60 Sekunden lang richten Eure Angriffe 5-17 Punkte zusätzlichen Kälteschaden an, wenn Ihr eine Kältewaffe führt. (Attrib.: Wassermagie)

    • 45Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    1
    Factions

    Trümmerstein

    (Shatterstone)

    Elite Verhexung. Der Gegner erleidet 25-85 Punkte Kälteschaden und wird 3 Sekunden lang mit Trümmerstein verhext. Wenn Trümmerstein endet, erleiden der Gegner und alle Feinde in der Nähe 25-85 Punkte Kälteschaden. (Attrib.: Wassermagie)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Eisspiegel
    1
    Factions

    Eisspiegel

    (Mirror of Ice)

    Elite Verhexung. Zerbricht einen Eisspiegel. Alle Feinde in Eurer Nähe und in Nähe des verbündeten Ziels erleiden 15-59 Punkte Kälteschaden und bewegen sich 2-5 Sekunden lang um 66 % langsamer. Wenn Ihr einen Gegner trefft, der mit einer Wassermagie-Verhexung belegt ist, lädt Eisspiegel um 50 % schneller wieder auf. (Attrib.: Wassermagie)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Geändert von Schorlon (10.01.2012 um 00:10 Uhr)

  4. Wartower.de Staff
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    #34
    Bin ich gerade blöd, oder nimmst du Meister der Magie nur für eine Fertigkeit?
    Meister der Magie
    1
    Nightfall

    Meister der Magie

    (Master of Magic)

    Elite Verzauberung. 1-49 Sekunden lang betragen Eure Elementarattribute 8-13 und Eure Elementarzauber geben Euch 30 % ihrer Energiekosten zurück. (Attrib.: Energiespeicherung)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    _______________

  5. Charr Blade Warrior
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    104448
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    #35
    Die Idee hinter Meister der Magie war eigentlich, da man aufgrund fehlender Seelensammlung eh etwas mehr auf Energiespeicherung setzen müsste, dass man zusätzliche Attributpunkte auf Erdmagie einspart und auf die nötigen Neko-Fertigkeiten packen kann.
    Die Glyphen reihten sich dann einfach in diesen Gedankengang ein.

    Zugegeben, der Gedankengang kann noch weiter reifen, ganz unnütz fand ich den Grundgedanken aber nicht.
    Meister der Magie
    1
    Nightfall

    Meister der Magie

    (Master of Magic)

    Elite Verzauberung. 1-49 Sekunden lang betragen Eure Elementarattribute 8-13 und Eure Elementarzauber geben Euch 30 % ihrer Energiekosten zurück. (Attrib.: Energiespeicherung)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

  6. Wartower.de Staff
    Moderator
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    #36
    Zitat:

    Zitat von Schorlon Beitrag anzeigen
    Die Idee hinter Meister der Magie war eigentlich, da man aufgrund fehlender Seelensammlung eh etwas mehr auf Energiespeicherung setzen müsste, dass man zusätzliche Attributpunkte auf Erdmagie einspart und auf die nötigen Neko-Fertigkeiten packen kann.

    Naja E-Speicherung ist jetzt kein Attribut, was wirklich Energie bringt. Es bringt einem vielleicht 3-4 Zauber mehr pro Kampf. Das ist wirklich wenig.

    Man könnte auch Äthererneuerung nehmen, GolE rauswerfen und Dunkle Wut mitnehmen. Dann skillt man 12 Flüche, 9+3+1 Speicherung und 9+1 Erd. Dann erwischt man mit dem Conset genau den Breakpoint für ER, Energie sorgen gibt es dann keine mehr (und man hat immer noch die Möglichkeit auf Verzauberungen vom Backline Ele). Der Kreis hält dann 21 Sekunden, bei einer Recast von ~17 unter Glyphe und Conset.
    An Energie und Attributen würde ich das Problem nicht sehen
    Meister der Magie
    1
    Nightfall

    Meister der Magie

    (Master of Magic)

    Elite Verzauberung. 1-49 Sekunden lang betragen Eure Elementarattribute 8-13 und Eure Elementarzauber geben Euch 30 % ihrer Energiekosten zurück. (Attrib.: Energiespeicherung)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    1
    Prophecies

    Äthererneuerung

    (Ether Renewal)

    Elite Verzauberung. 5-17 Sekunden lang bekommt Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 1-3 Punkte Energie und 5-17 Lebenspunkte für jede Verzauberung, die auf Euch liegt. (Attrib.: Energiespeicherung)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Dunkle Wut
    5
    Prophecies

    Dunkle Wut

    (Dark Fury)

    Verzauberung. 5 Sekunden lang erhält jedes Gruppenmitglied bei einem erfolgreichen Angriff einen Adrenalinstoß. (Bei einer Blutmagie von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg) (Attrib.: Blutmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    • 17Lebenspunktekosten
    _______________
    Geändert von Model (10.01.2012 um 00:32 Uhr)

  7. Sand Giant
    Userid
    75851
    Registriert seit
    05.2008
    #37
    Zitat:

    Zitat von Schorlon Beitrag anzeigen
    Da es mir an "Fronterfahrung" mangelt, weiß ich nicht, ob der fehlende Adrenalinbonus durch Dunkle Wut sehr merklich ist.

    Hat nix mit Fronterfahrung zu tun...
    Dunkle Wut generiert einen kompletten Adrenalinstoß bei jedem Treffer.

    Dieser wird von Adrenalinboosts weiter angehoben, somit kommen Para und Warri auf über +200% Adrenalin, und Assa und Derwisch brauchen keinen Boost mehr mitnehmen.
    Normale Adrenalinboosts stacken nämlich nicht über 100%.

    Zudem ist das eine Klasse Cover-Verzauberung für die ganze Truppe.

    Zitat:

    Durch Frost beschwören etc. wäre z.B. auch der Bogeneinsatz verführerisch, Ob man jedoch ohne Eiferupgrade mit der Energie zurechtkommt, würde ich erst probieren müssen, und an den doppelten Schaden durch die fehlende Derwischverzauberung kommt es glaub ich auch nicht ganz ran.

    Das wäre lächerlich wenig Schaden, so langsam wie der Bogen herumschießt.
    Zumal man mit Bogen nicht mehr zum Zaubern kommt.

    Zitat:

    Mit einer kleinen Wehmutsträne auf der Wange muss ich aber marya Recht geben. Auch wenn man u.a. auf Wassermagie mit Trümmerstein oder Eisspiegel etwas mehr Spaß hat, an den Schaden des Mesmers kommt man im HM nur schwer heran.

    Bei diesem Build, und bei dieser Aufgabe: An den Singleschaden des Waldis kommt keiner ran.


    Ich dachte da eher an den guten alten Ele auf Versengende Flammen, oder tatsächliche Singespiker wie Blitz herbeirufen, Geistiger Schock oder Geistige Verbrennung, um die Skelette/Einzelziele mit hohen Feuer/Blitzschäden wegzuspiken.

    Mit Wassermagie, besonders den AoE-Verhexungen wird man da unten eben keinen Spaß haben, wegen Gebrochene Verhexung
    Das bekommt man dann gleich vom ganzen Mob ab, da kann kein Heiler mehr was machen.

    Bei Meister der Magie muß ich Model recht geben.
    Das wirkt nur auf Kreis der Stabilität, ist daher sinnlos.
    Äthererneuerung macht da schon mehr Sinn.
    Dunkle Wut
    5
    Prophecies

    Dunkle Wut

    (Dark Fury)

    Verzauberung. 5 Sekunden lang erhält jedes Gruppenmitglied bei einem erfolgreichen Angriff einen Adrenalinstoß. (Bei einer Blutmagie von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg) (Attrib.: Blutmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    • 17Lebenspunktekosten
    1
    Coreskills

    Frost beschwören

    (Conjure Frost)

    Verzauberung. 60 Sekunden lang richten Eure Angriffe 5-17 Punkte zusätzlichen Kälteschaden an, wenn Ihr eine Kältewaffe führt. (Attrib.: Wassermagie)

    • 45Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    1
    Factions

    Trümmerstein

    (Shatterstone)

    Elite Verhexung. Der Gegner erleidet 25-85 Punkte Kälteschaden und wird 3 Sekunden lang mit Trümmerstein verhext. Wenn Trümmerstein endet, erleiden der Gegner und alle Feinde in der Nähe 25-85 Punkte Kälteschaden. (Attrib.: Wassermagie)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Eisspiegel
    1
    Factions

    Eisspiegel

    (Mirror of Ice)

    Elite Verhexung. Zerbricht einen Eisspiegel. Alle Feinde in Eurer Nähe und in Nähe des verbündeten Ziels erleiden 15-59 Punkte Kälteschaden und bewegen sich 2-5 Sekunden lang um 66 % langsamer. Wenn Ihr einen Gegner trefft, der mit einer Wassermagie-Verhexung belegt ist, lädt Eisspiegel um 50 % schneller wieder auf. (Attrib.: Wassermagie)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Versengende Flammen
    1
    Nightfall

    Versengende Flammen

    (Searing Flames)

    Elite Zauber. Der Gegner und alle Feinde in der Nähe werden von Versengenden Flammen getroffen. Feinde, die bereits brennen, wenn diese Fertigkeit gewirkt wird, erleiden 112 Punkte Feuerschaden. Feinde, die noch nicht in Brand gesetzt sind, brennen 8 Sekunden lang. (Attrib.: 17 Feuermagie)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Blitz herbeirufen
    1
    Nightfall

    Blitz herbeirufen

    (Invoke Lightning)

    Elite Zauber. Der Gegner und bis zu zwei andere in der Nähe befindliche Feinde erleiden 101 Punkte Blitzschaden. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25 %. (Attrib.: 17 Luftmagie)

    • 6Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    • 5Erschöpfung
    Geistiger Schock
    1
    Prophecies

    Geistiger Schock

    (Mind Shock)

    Elite Zauber. Der Gegner erleidet 55 Punkte Blitzschaden. Wenn Ihr mehr Energie als der Gegner habt, erleidet dieser zusätzlich 55 Punkte Blitzschaden und wird zu Boden geworfen. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25 %. (Attrib.: 17 Luftmagie)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    • 5Erschöpfung
    Geistige Verbrennung
    1
    Coreskills

    Geistige Verbrennung

    (Mind Burn)

    Elite Zauber. Gegner und umstehende Feinde erleiden 66 Punkte Feuerschaden. Falls Ihr mehr Energie als der Gegner besitzt, erleidet er und alle umstehenden Feinde zusätzlich 66 Punkte Feuerschaden und werden 11 Sekunden lang in Brand gesetzt. (Attrib.: 17 Feuermagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    • 5Erschöpfung
    Gebrochene Verhexung
    3
    Coreskills

    Gebrochene Verhexung

    (Hex Breaker)

    Haltung. Wenn Ihr innerhalb der nächsten 5-65 Sekunden Ziel einer Verhexung seid, misslingt diese und der Wirker erleidet 10-39 Punkte Schaden. (Attrib.: Beherrschungsmagie)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Meister der Magie
    1
    Nightfall

    Meister der Magie

    (Master of Magic)

    Elite Verzauberung. 1-49 Sekunden lang betragen Eure Elementarattribute 8-13 und Eure Elementarzauber geben Euch 30 % ihrer Energiekosten zurück. (Attrib.: Energiespeicherung)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    1
    Factions

    Kreis der Stabilität

    (Ward of Stability)

    Abwehrzauber. Erstellt an Eurer aktuellen Position einen Kreis der Stabilität. 10-22 Sekunden lang können Verbündete in diesem Bereich nicht zu Boden geworfen werden. (Attrib.: Erdmagie)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    1
    Prophecies

    Äthererneuerung

    (Ether Renewal)

    Elite Verzauberung. 5-17 Sekunden lang bekommt Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 1-3 Punkte Energie und 5-17 Lebenspunkte für jede Verzauberung, die auf Euch liegt. (Attrib.: Energiespeicherung)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Geändert von Devin (10.01.2012 um 01:11 Uhr)

  8. Wind Rider Benutzerbild von Tub
    Userid
    106179
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    IGN (GW1)
    Anadia Orlana
    #38
    Samstag 21:00 Position 4.

    Könnte mich ein paar Minuten verspäten, da wir (entgegen meiner Aussage am Sonntag) vorher noch wo eingeladen sind. Ich geb mein bestes, mich pünktlich zu verdrücken
    _______________
    Wenn ich gross bin, dann werde ich Asura!
    Ein Benchmark für Helden-Teambuilds

  9. Charr Blade Warrior
    Userid
    104448
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    10.2010
    #39
    Mit dem Bogen im Gepäck hätte ich auch eher ein Sniperbild ähnlich dem im Startpost im Sinne gehabt, bei Dreifachschuss hätte es z.B. auch mehrfach getriggert, das ist eigentlich nicht soo wenig Schaden, uneigentlich ist es aber auch nicht viel, umständlich ist es obendrein.

    Die Wasserverhexungen hatte ich nur als Beispiel für das Update genannt, nicht als direkten Vorschlag für UW-AoE gemeint, war vlt. etwas unglücklich formuliert.

    Grundlegend habt ihr mit Äthererneuerung absolut Recht, Spaß macht die Fertigkeit noch dazu.
    Mein Bedenken war eben, dass man die Verzauberungen 'extern' bekommt, an anderer Stelle wurde ich deswegen schonmal für einen ähnlichen Vorschlag unangespitzt im Boden versenkt, deswegen hatte ich eine autarkere Variante versucht. Nicht zuletzt soll es ja eine attraktive Alternative zum E/N sein.

    Summa summarum wären wir also folgend eurer Vorschläge bei:
    ausblenden
    save ElementarmagierNekromant
    Stabi/MoP-Ele
    Glyphe der SchnelligkeitZeichen des SchmerzesWiderhakenDunkle Wut


    Vorteile gegenüber N/E wären etwas mehr Schaden durch Zeichen des Schmerzes, häufigeres Nutzen von Dunkle Wut und Selbstheilung.

    Als Nachteile fallen mir der etwas seltenere Einsatz von MoP ein und dass der ER-evtl. eine Energiedegeneration hat, falls der dem Mönch auch 1 oder 2 Verzauberungen sponsert, was letztlich aber dank Ätherneuerung nicht so wild sein sollte.

    Habe ich noch etwas vergessen und würdet ihr sagen, dass sich die Vor-und Nachteile aufwiegen?
    1
    Prophecies

    Äthererneuerung

    (Ether Renewal)

    Elite Verzauberung. 19 Sekunden lang bekommt Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 3 Punkte Energie und 19 Lebenspunkte für jede Verzauberung, die auf Euch liegt. (Attrib.: 14 Energiespeicherung)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Glyphe der Schnelligkeit
    1
    Eye of the North

    Glyphe der Schnelligkeit

    (Glyph of Swiftness)

    Glyphe. 15 Sekunden lang werden Eure nächsten 2 Zauber um 25 % schneller wieder aufgeladen und Geschosse von ihnen bewegen sich um 200 % schneller. (Attrib.: 3 Luftmagie)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Zeichen des Schmerzes
    5
    Coreskills

    Zeichen des Schmerzes

    (Mark of Pain)

    Verhexung. 30 Sekunden lang fügt Zeichen des Schmerzes immer dann, wenn der Zielgegner physischen Schaden nimmt, umstehenden Feinden 34 Punkte Schattenschaden zu. (Attrib.: 12 Flüche)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Widerhaken
    5
    Coreskills

    Widerhaken

    (Barbs)

    Verhexung. Der Gegner erleidet 30 Sekunden lang 12 Punkte mehr Schaden, wenn ihm physischer Schaden zugefügt wird. (Attrib.: 12 Flüche)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    5
    Coreskills

    Rüstung schwächen

    (Weaken Armor)

    Zauber. Der Gegner und umstehende Feinde leiden 17 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung. (Attrib.: 12 Flüche)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    1
    Factions

    Kreis der Stabilität

    (Ward of Stability)

    Abwehrzauber. Erstellt an Eurer aktuellen Position einen Kreis der Stabilität. 21 Sekunden lang können Verbündete in diesem Bereich nicht zu Boden geworfen werden. (Attrib.: 11 Erdmagie)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Dunkle Wut
    5
    Prophecies

    Dunkle Wut

    (Dark Fury)

    Verzauberung. 5 Sekunden lang erhält jedes Gruppenmitglied bei einem erfolgreichen Angriff einen Adrenalinstoß. (Bei einer Blutmagie von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg) (Attrib.: 4 Blutmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    • 17Lebenspunktekosten
    -3
    Eye of the North

    Waffe des Großen Zwergs

    (Great Dwarf Weapon)

    Waffenzauber. 20 Sekunden lang fügt die Waffe des Verbündeten +15-20 Punkte Schaden zu und hat eine 28-40%ige Chance Feinde zu Boden zu werfen. (Attrib.: Deldrimortitel)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten

    Elementarmagier / Nekromant

    Energiespeicherung

    Flüche

    Erdmagie

    Luftmagie

    Blutmagie

    Dreifachschuss
    6
    Factions

    Dreifachschuss

    (Triple Shot)

    Bogenangriff. 3 Pfeile werden gleichzeitig auf den Gegner abgefeuert. Diese Pfeile fügen 40-25% weniger Schaden zu. (Attrib.: Titel Freund der Luxon/Kurzick)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    1
    Prophecies

    Äthererneuerung

    (Ether Renewal)

    Elite Verzauberung. 5-17 Sekunden lang bekommt Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 1-3 Punkte Energie und 5-17 Lebenspunkte für jede Verzauberung, die auf Euch liegt. (Attrib.: Energiespeicherung)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Zeichen des Schmerzes
    5
    Coreskills

    Zeichen des Schmerzes

    (Mark of Pain)

    Verhexung. 30 Sekunden lang fügt Zeichen des Schmerzes immer dann, wenn der Zielgegner physischen Schaden nimmt, umstehenden Feinden 10-34 Punkte Schattenschaden zu. (Attrib.: Flüche)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Dunkle Wut
    5
    Prophecies

    Dunkle Wut

    (Dark Fury)

    Verzauberung. 5 Sekunden lang erhält jedes Gruppenmitglied bei einem erfolgreichen Angriff einen Adrenalinstoß. (Bei einer Blutmagie von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg) (Attrib.: Blutmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    • 17Lebenspunktekosten

  10. Sand Giant
    Userid
    75851
    Registriert seit
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    #40
    Zitat:

    Zitat von Schorlon Beitrag anzeigen
    Mit dem Bogen im Gepäck hätte ich auch eher ein Sniperbild ähnlich dem im Startpost im Sinne gehabt, bei Dreifachschuss hätte es z.B. auch mehrfach getriggert, das ist eigentlich nicht soo wenig Schaden, uneigentlich ist es aber auch nicht viel, umständlich ist es obendrein.

    und wie du slebst schon sagtest: Energietchnisch nicht finanzierbar.
    Schließlich braucht selbst der Waldi mit 14 Fachkenntnis noch Schützenwette, um seinen Singlespike dauerhaft spammen zu können.

    Zitat:

    Vorteile gegenüber N/E wären etwas mehr Schaden durch Zeichen des Schmerzes, häufigeres Nutzen von Dunkle Wut und Selbstheilung.

    Mehr Schaden duch MoP als der Nec?
    Wie soll das gehen, da der Nec Flüche durch´s Kopfteil höher bringen kann?

    Dunkle Wut kann der Nec genauso oft einsetzen.
    Genau wie dieser Ele hier kommt er eher von der Zeit her nur schwer dazu, das oben zu halten.

    Öfter braucht man Mop auch nicht, das reicht bei jedem wichtigen Pull 1x.

    Nec hat den Vorteil: Er kann gleich zu Beginn des Gefechtes 2x den Kreis stellen, dadurch kann sich das Team beser verteilen.
    Unbedingt zwingend dürfte das aber nicht sein.

    Die Selbstheilung ist eher nebensächlich.


    Zitat:

    Habe ich noch etwas vergessen und würdet ihr sagen, dass sich die Vor-und Nachteile aufwiegen?

    Vergessen, naja, wie schaffs Du es, auf 12/10/10 bei den Attributen zu kommen...

    Die Consetwirkung sollte man im Build immer mit einem weiteren +1 angeben, sonst funktioniert der Buildcode ingame nicht.

    Zitat:

    an anderer Stelle wurde ich deswegen schonmal für einen ähnlichen Vorschlag unangespitzt im Boden versenkt,

    Aber hier doch nicht...
    Pflicht dürfte bei dem Build ohnehin ein 40/20/20 Stab auch Flüche sein.
    Dreifachschuss
    6
    Factions

    Dreifachschuss

    (Triple Shot)

    Bogenangriff. 3 Pfeile werden gleichzeitig auf den Gegner abgefeuert. Diese Pfeile fügen 40-25% weniger Schaden zu. (Attrib.: Titel Freund der Luxon/Kurzick)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    6
    Prophecies

    Schützenwette

    (Marksman's Wager)

    Elite Vorbereitung. 18 Sekunden lang erhaltet Ihr für jeden Eurer Pfeiltreffer 5-9 Energiepunkte, aber Ihr verliert jedes Mal 10 Energiepunkte, wenn Eure Pfeile Ihr Ziel verfehlen. (Attrib.: Fachkenntnis)

    • 24Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Zeichen des Schmerzes
    5
    Coreskills

    Zeichen des Schmerzes

    (Mark of Pain)

    Verhexung. 30 Sekunden lang fügt Zeichen des Schmerzes immer dann, wenn der Zielgegner physischen Schaden nimmt, umstehenden Feinden 10-34 Punkte Schattenschaden zu. (Attrib.: Flüche)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Dunkle Wut
    5
    Prophecies

    Dunkle Wut

    (Dark Fury)

    Verzauberung. 5 Sekunden lang erhält jedes Gruppenmitglied bei einem erfolgreichen Angriff einen Adrenalinstoß. (Bei einer Blutmagie von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg) (Attrib.: Blutmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    • 17Lebenspunktekosten
    Geändert von Devin (10.01.2012 um 23:32 Uhr)

  11. Enchanted Sword Benutzerbild von Pin
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    1. Acc: Pin Taker 2. Acc: Frost Beulchen
    #41
    Ich persönlich find die Idee jetzt nicht so schlecht, dem Ele noch eine andere Aufgabe zu geben als "nur" zu heilen. Dafür ist der Ele ja eigentlich nicht erschaffen worden.

    Wir können es ja mal versuchen, oder spricht da was komplett dagegen?

    Edit: was mir gerade noch einfällt, das einzige was vielleicht auch dagegen sprechen könnte, wäre, daß man dann 2 Elementarmagier in der Gruppe hat. Es sollen ja alle KLassen mitgenommen werden können, nicht das dann jemand sich als Nekro benachteiligt fühlt und im dunklen Herz gekränkt ist!
    Geändert von Pin (11.01.2012 um 10:04 Uhr)

  12. Stone Summit Crusher Benutzerbild von bischofnikolaus
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    Bischof Nikolaus
    #42




    So geht sich das mit den Attributspunkten aus. Die Progression von Glyphe der Schnelligkeit ist hier im Forum nicht korrekt. (2 Zauber erst ab 4 Luftmagie nicht schon ab 3, das heißt +1 Rune und Conset notwendig.)
    [edit²]Ich sehe gerade bei Äthererneuerung stimmts auch nicht ganz. Ab Energiespeicherung 13 sollte es +4 Energie geben.[/edit]

    Es spricht nichts "komplett dagegen", aber es ist zweifellos die schlechtere Variante.
    • Der Nekro kann dauerhaft zwei nebeneinander stellen, der Ele nur einen.
    • Der Nekro macht mehr Schaden mit Widerhaken und Zeichen des Schmerzes
    • Der Nekro kann und mitnehmen.
    • Für die Glyphe der Erneuerung lässt sich immer eine Verwendung finden. 2x Atem oder 2x MoP, beides ist willkommen.

    Die Vorteile des Ele:
    Mehr Energie und Selbstheilung.
    Beides erscheint mir nur bedingt relevant, der Nekro hat meist genug Energie und im Zweifelsfalls lässt man Dunkle Wut aus.

    Und ein weiterer "Vorteil": Ich hab schon des öfteren erlebt, dass der Nekro daran gescheitert ist in der Eiswüste die beiden Wards zu stellen, manchmal stand dann gar keiner mehr. [edit]Ich persönlich hab Erdmagie als Nekro stehts auf 10+1(+1), im alten Thread wars 9+1 ich bezweifle aber, dass das den Entscheidenten Unterschied macht.[/edit] Ich weiß nicht genau warum das passiert, weil es dort die einzige echte wichtige Aufgabe ist. Der Ele könnte einfach stehen bleiben. (Lebenseinstimmung, Heiliger Schleier, Äthererneuerung und Dunkler Wut, dazu vl noch Schutzgeist und SY)

    Zitat:

    Zitat von marya Beitrag anzeigen
    Ich persönlich find die Idee jetzt nicht so schlecht, dem Ele noch eine andere Aufgabe zu geben als "nur" zu heilen. Dafür ist der Ele ja eigentlich nicht erschaffen worden.
    ...

    Es ist eine Möglichkeit einen Ele mitzunehmen, der sich nicht zutraut zu heilen. Die meisten die mit ihrem Ele unterwegs sind dürften allerdings mit dem ER Bonder/Heiler vertraut sein.

    Zitat:

    Zitat von marya Beitrag anzeigen
    ...
    Edit: was mir gerade noch einfällt, das einzige was vielleicht auch dagegen sprechen könnte, wäre, daß man dann 2 Elementarmagier in der Gruppe hat. Es sollen ja alle Klassen mitgenommen werden können, nicht das dann jemand sich als Nekro benachteiligt fühlt und im dunklen Herz gekränkt ist!

    Es gibt 10 Klassen und 8 Plätze, es können ohnehin nie alle Klassen gleichzeitig mitkommen.
    Position 6 ist momentan Waldi oder Mesmer,
    Position 2 ist Assa oder Derwisch oder Krieger.
    Letzteres führt zu zwei Kriegern in der Gruppe.

    Ich persönlich würde einen Ele mit Ward am liebsten nur dann mitnehmen, wenn sich kein Nekro finden lässt oder sich zwei Leute melden die jeweils nur Ele spielen können. Da es hier allerdings mehr um Vielfalt, Spielspaß und Einsteigerfreundlichkeit geht dürfte mein Standpunkt schwer zu argumentieren sein, wenns mit Ele auch funktioniert.
    Glyphe der Erneuerung
    1
    Prophecies

    Glyphe der Erneuerung

    (Glyph of Renewal)

    Elite Glyphe. 15 Sekunden lang wird Euer nächster Zauber sofort wieder aufgeladen. (Attrib.: kein Attribut)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    -3
    Eye of the North

    Waffe des Großen Zwergs

    (Great Dwarf Weapon)

    Waffenzauber. 20 Sekunden lang fügt die Waffe des Verbündeten +15-20 Punkte Schaden zu und hat eine 28-40%ige Chance Feinde zu Boden zu werfen. (Attrib.: Deldrimortitel)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Widerhaken
    5
    Coreskills

    Widerhaken

    (Barbs)

    Verhexung. Der Gegner erleidet 30 Sekunden lang 15 Punkte mehr Schaden, wenn ihm physischer Schaden zugefügt wird. (Attrib.: 15 Flüche)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Zeichen des Schmerzes
    5
    Coreskills

    Zeichen des Schmerzes

    (Mark of Pain)

    Verhexung. 30 Sekunden lang fügt Zeichen des Schmerzes immer dann, wenn der Zielgegner physischen Schaden nimmt, umstehenden Feinden 40 Punkte Schattenschaden zu. (Attrib.: 15 Flüche)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    -3
    Eye of the North

    Atem des Großen Zwergs

    (Breath of the Great Dwarf)

    Zauber. Alle Gruppenmitglieder werden von Brennen befreit und um 50-60 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Deldrimortitel)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Dunkle Wut
    5
    Prophecies

    Dunkle Wut

    (Dark Fury)

    Verzauberung. 5 Sekunden lang erhält jedes Gruppenmitglied bei einem erfolgreichen Angriff einen Adrenalinstoß. (Bei einer Blutmagie von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg) (Attrib.: 4 Blutmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    • 17Lebenspunktekosten
    5
    Coreskills

    Rüstung schwächen

    (Weaken Armor)

    Zauber. Der Gegner und umstehende Feinde leiden 20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung. (Attrib.: 15 Flüche)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    1
    Factions

    Kreis der Stabilität

    (Ward of Stability)

    Abwehrzauber. Erstellt an Eurer aktuellen Position einen Kreis der Stabilität. 20 Sekunden lang können Verbündete in diesem Bereich nicht zu Boden geworfen werden. (Attrib.: 10 Erdmagie)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten

    Nekromant / Elementarmagier

    Seelensammlung

    Blutmagie

    Flüche

    Erdmagie

    Widerhaken
    5
    Coreskills

    Widerhaken

    (Barbs)

    Verhexung. Der Gegner erleidet 30 Sekunden lang 11 Punkte mehr Schaden, wenn ihm physischer Schaden zugefügt wird. (Attrib.: 11 Flüche)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Zeichen des Schmerzes
    5
    Coreskills

    Zeichen des Schmerzes

    (Mark of Pain)

    Verhexung. 30 Sekunden lang fügt Zeichen des Schmerzes immer dann, wenn der Zielgegner physischen Schaden nimmt, umstehenden Feinden 32 Punkte Schattenschaden zu. (Attrib.: 11 Flüche)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Glyphe der Schnelligkeit
    1
    Eye of the North

    Glyphe der Schnelligkeit

    (Glyph of Swiftness)

    Glyphe. 15 Sekunden lang werden Eure nächsten 2 Zauber um 25 % schneller wieder aufgeladen und Geschosse von ihnen bewegen sich um 200 % schneller. (Attrib.: 3 Luftmagie)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    1
    Prophecies

    Äthererneuerung

    (Ether Renewal)

    Elite Verzauberung. 19 Sekunden lang bekommt Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 3 Punkte Energie und 19 Lebenspunkte für jede Verzauberung, die auf Euch liegt. (Attrib.: 14 Energiespeicherung)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten

    Elementarmagier / Nekromant

    Energiespeicherung

    Luftmagie

    Erdmagie

    Blutmagie

    Flüche

    1
    Factions

    Kreis der Stabilität

    (Ward of Stability)

    Abwehrzauber. Erstellt an Eurer aktuellen Position einen Kreis der Stabilität. 10-22 Sekunden lang können Verbündete in diesem Bereich nicht zu Boden geworfen werden. (Attrib.: Erdmagie)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Widerhaken
    5
    Coreskills

    Widerhaken

    (Barbs)

    Verhexung. Der Gegner erleidet 30 Sekunden lang 1-12 Punkte mehr Schaden, wenn ihm physischer Schaden zugefügt wird. (Attrib.: Flüche)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Zeichen des Schmerzes
    5
    Coreskills

    Zeichen des Schmerzes

    (Mark of Pain)

    Verhexung. 30 Sekunden lang fügt Zeichen des Schmerzes immer dann, wenn der Zielgegner physischen Schaden nimmt, umstehenden Feinden 10-34 Punkte Schattenschaden zu. (Attrib.: Flüche)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    5
    Coreskills

    Rüstung schwächen

    (Weaken Armor)

    Zauber. Der Gegner und umstehende Feinde leiden 5-17 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung. (Attrib.: Flüche)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    _______________
    ign: Bischof Nikolaus
    Geändert von bischofnikolaus (11.01.2012 um 14:14 Uhr) Grund: kleine Ergänzungen

  13. Wind Rider Benutzerbild von Tub
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    Anadia Orlana
    #43
    Zitat:

    Zitat von bischofnikolaus Beitrag anzeigen
    Die Vorteile des Ele:
    Mehr Energie und Selbstheilung.

    Ich zähle da eine Verzauberung, gelegentlich zwei mit Dunkle Wut. Das alleine gibt nicht unbedingt mehr Energie als Seelensammlung, und der self-heal ist auch eher vernachlässigbar.

    Wenn der E/Mo noch Verzauberungen nachlegt, dann könnt's was werden, allerdings weiss ich nicht, ob der dafür noch Kapazitäten hat. Ich hörte, es wird in den mountains (Erneuerung der Natur) jetzt schon knapp?

    Aber wie du sagtest: der Necro hat genug e-management und kann seine eigentliche Aufgabe besser erfüllen.

    Zitat:

    Zitat von bischofnikolaus Beitrag anzeigen
    Ich persönlich würde einen Ele mit Ward am liebsten nur dann mitnehmen, wenn sich kein Nekro finden lässt oder sich zwei Leute melden die jeweils nur Ele spielen können.

    /agree
    Es ist eine Alternative, die uns mehr Flexibilität bei der Gruppenplanung gibt. Aber ein Necro ist hier IMHO vorzuziehen.

    Und nach dem letzten Run tendiere ich dazu, die gleiche Regel für Mesmer auf Posi 6 vorzuschlagen. Schnellere Gruppen-spikes sind ja schön, aber Skellis solo töten ist (spätestens seit dem +200HP-update) nicht mehr drin. :/
    Dunkle Wut
    5
    Prophecies

    Dunkle Wut

    (Dark Fury)

    Verzauberung. 5 Sekunden lang erhält jedes Gruppenmitglied bei einem erfolgreichen Angriff einen Adrenalinstoß. (Bei einer Blutmagie von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg) (Attrib.: Blutmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    • 17Lebenspunktekosten
    Erneuerung der Natur
    6
    Coreskills

    Erneuerung der Natur

    (Nature's Renewal)

    Naturritual. Erstellt einen Geist der Stufe 1-8. 30-126 Sekunden lang dauert das Wirken von Verzauberungen und Verhexungen doppelt so lange und das Aufrechterhalten von Verzauberungen benötigt doppelt soviel Energie. Dieser Geist stirbt nach 30-126 Sekunden. (Attrib.: Überleben in der Wildnis)

    • 60Abklingzeit in Sekunden
    • 5Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    _______________
    Wenn ich gross bin, dann werde ich Asura!
    Ein Benchmark für Helden-Teambuilds

  14. Stone Summit Crusher Benutzerbild von bischofnikolaus
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    IGN (GW1)
    Bischof Nikolaus
    #44
    [edit]
    Beim letzten run ist ein Missgeschick passiert, die Gegner waren nicht Skelette sondern Dryder. Der Schlusssteinsiegel-Mesmer wäre eigentlich eine gute Wahl gewesen. Beim nächsten mal, speziell wenn sich der EMo sicher fühlt sollte gleich der Monk daneben bleiben, Siegel der Geister ist seit dem letzten Update weniger effektiv. (Weniger Schaden und Gegner haben mehr Lebenspunkte!) Mit PI sollte das ganze trotzdem kein Problem sein.
    [/edit]

    Wenn ich als EMo unterwegs bin halte ich meine Verzauberungen auf mir selbst, dem Monk und dem Nekro, wenn ich nicht mit dem WT-Team in der UW bin muss der EMo mehr Verzauberungen aufrecht halten.

    Der EMo sollte überhaupt keine Energieprobleme haben. In den Zwillingsschlangenbergen nur die Verzauberungen auf sich selbst halten, dort gibts eh keine echten Gegner, abgesehen davon wird die Energie nur knapp wenn man laufen muss und nicht zaubert. Weil wir üblicherweise nur durchlaufen bietet es sich also an dort auf die unnötigen Verzauberungen zu verzichten. Dann kann der EMo mit der Gruppe laufen und muss nicht zum casten stehen bleiben.


    Ele vs Nekro   Ele vs Nekro
     

    Kapazitäten des EMo   Kapazitäten des EMo
     
    _______________
    ign: Bischof Nikolaus
    Geändert von bischofnikolaus (11.01.2012 um 18:04 Uhr)

  15. Wind Rider Benutzerbild von Tub
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    Registriert seit
    01.2011
    IGN (GW1)
    Anadia Orlana
    #45
    Zitat:

    Zitat von bischofnikolaus Beitrag anzeigen
    Beim letzten run ist ein Missgeschick passiert, die Gegner waren nicht Skelette sondern Dryder. Der Schlusssteinsiegel-Mesmer wäre eigentlich eine gute Wahl gewesen.

    Ich war der KSS-Mesmer, und vor uns standen 2 dryder und ein Skelett. Alle drei lebten noch, als der Geist das zeitliche segnete.
    Wer von denen den Geist jetzt getötet hat weiss ich nicht. Zumindest ich war angesichts der Resistenz der Gegner perplex genug, dass ich gar nicht auf die Geister geachtet habe.

    Die Dryder kannst du gerne dem SoS bzw. der unterlassenen Anwendung von Schmerztauscher in die Schuhe schieben, aber dass das Skelett noch lebte lag an mir

    KSS braucht vs. Skellis nunmal locker doppelt solange wie der Waldi (selbst mit Siegel des Ruins statt Gebrochene Verhexung). Im direkten Shootout heisst das für Mesmer vs. Skelett: der Mesmer stirbt als erstes.


    Wir brauchen entweder einen Waldi, oder eine neue Taktik für die Knochengrube. Ich bin mir nicht sicher, ob der Mönch reicht; mehr Schaden machen wir dadurch schliesslich nicht. Vielleicht Herbeirufungssteine zünden?
    Schmerztauscher
    -3
    Eye of the North

    Schmerztauscher

    (Pain Inverter)

    Verhexung. 6-10 Sekunden lang erleidet der Gegner jedes Mal, wenn er Schaden zufügt, 100-140% des Schadens, den er zufügt (maximal 80 Punkte). (Attrib.: Asuratitel)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Siegel des Ruins
    4
    Coreskills

    Siegel des Ruins

    (Bane Signet)

    Siegel. Der anvisierte Gegner erleidet 26-50 heiligen Schaden. Falls er gerade angreift, wird er zu Boden geworfen. (Attrib.: Peinigungsgebete)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    Gebrochene Verhexung
    3
    Coreskills

    Gebrochene Verhexung

    (Hex Breaker)

    Haltung. Wenn Ihr innerhalb der nächsten 5-65 Sekunden Ziel einer Verhexung seid, misslingt diese und der Wirker erleidet 10-39 Punkte Schaden. (Attrib.: Beherrschungsmagie)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    _______________
    Wenn ich gross bin, dann werde ich Asura!
    Ein Benchmark für Helden-Teambuilds

Alle Zeitangaben in WEZ +2. Es ist jetzt 07:09 Uhr.
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