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Autor Thema
  1. Sand Giant
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    #61
    Na, da spring ich doch mal eben als Ersatz-Ersatzbank nachher ein:

    Posi 1,2,4-7.
    Bis evtl denn!

    p.s.:
    Beim Ritu wurden ja auch Siegel der Geister und Wut der Vorfahren generft...mal sehen, wie sich das auswirkt...
    Siegel der Geister
    46
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    Siegel der Geister

    (Signet of Spirits)

    Elite Siegel. Erstellt 3 Geister der Stufe 1-10. Diese Geister fügen mit ihren Angriffen 5-17 Punkte Schaden zu. Diese Geister sterben nach 60 Sekunden. (Attrib.: Kanalisierungsmagie)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    Wut der Vorfahren
    46
    Factions

    Wut der Vorfahren

    (Ancestors' Rage)

    Fertigkeit. 1 Sekunde lang passiert gar nichts. Wenn diese Fertigkeit endet, erleiden alle den Verbündeten (bzw. Euch selbst) umstehenden Feinde 5-89 Punkte Blitzschaden. (Attrib.: Kanalisierungsmagie)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

  2. Enchanted Sword Benutzerbild von Pin
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    1. Acc: Pin Taker 2. Acc: Frost Beulchen
    #62
    sooo 2:12 und Dhuum ist tot
    im 2. Anlauf!
    Der 1. Lauf ist bei den 4 Reitern gescheitert, die rechte (Kämpfende) Gruppe war einen Tik zu langsam.
    Wir haben einiges an Rezzrollen benötigt.

    In der Nekroebene müssen wir uns was einfallen lassen und im Dorf auch.
    In der Nekroebene sind die weißen Dryder das Problem, die touchen den Ritu an und mit der "neuen"
    leben die schwächeren Geister leider nicht mehr lange.

    Im Dorf haben die feindlichen Geister es auch geschafft die Ritugeister zu töten.
    ALs Waldi hatte ich auch arge Probleme die Skelette schnell zu töten.
    Woran es wirklich in der Eisebene lag, daß das etwas chaotisch/hektisch wurde kann ich nicht wirklich sagen.

    Ich denke der Schaden den wir machen ist für das neue Leben der Gegner ein bißchen zu wenig!


    und ich hab schon wieder 2 Schriftrollen aus der Truhe bekommen und eine gedroppte *grummel*
    Geändert von Pin (16.01.2012 um 18:08 Uhr)

  3. Charr Blade Warrior Benutzerbild von Sir Ete
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    #63
    vielen Dank für den erfolgreichen Run...........es hat echt Spaß gemacht, viel gelernt und immer wieder gern...

    also Danke nochmal an alle Beteiligten...........so hab ich den Titel auch endlich für die Halle......fehlt nur noch die Tiefe jetzt...


    Zitat:

    " Lange Tage und angenehme Nächte "


  4. Enchanted Sword Benutzerbild von Pin
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    1. Acc: Pin Taker 2. Acc: Frost Beulchen
    #64
    Achja neuer Termin Sonntag 22.1.2012 17:30.

    Ich werd wahrscheinlich nicht können!

    Aber ich kann euch ne Schriftrolle für den Eintritt dalassen

  5. Sand Giant
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    #65
    Schade, das ich nicht dabei war, so hab ich nur maryas Livebericht...
    Sieht ganz so aus, als wäre der Run in der jetzigen Form seit dem Update noch unsicherer als vorher.

    Das würd ich ungern so im Raum stehen lassen...mal sehen ob man an den Builds/Taktik was drehen kann...

  6. Minotaur Benutzerbild von Gilford
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    Grossadmiral Kong
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    Großadmiral Kong
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    Elonafels [DE]
    #66
    Mal wieder die 3 oder notfalls die 6
    für den 22.01
    _______________
    ING: Speer Der Darkness
    Geändert von Gilford (15.01.2012 um 01:15 Uhr)

  7. Banned
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    What Souly Did
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    Drakkar-See [DE]
    #67
    Ich würde nächste Woche gern die 5 spielen. Wenn ich aus irgendeinem Grund doch nicht kann, sage ich früh genug, sprich Freitag-Samstag bescheid.
    Geändert von Souly (15.01.2012 um 01:53 Uhr)

  8. Wind Rider Benutzerbild von Tub
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    Anadia Orlana
    #68
    Zitat:

    Zitat von marya Beitrag anzeigen
    Im Dorf haben die feindlichen Geister es auch geschafft die Ritugeister zu töten.

    Zugegeben: das hätte ich vermeiden können, indem ich die Geister auf recharge hin- und herteleportiere und panisch im Kreis renne.
    Nachteil an der Sache: mit der Taktik bekommt man nix tot. Die Geister suchen sich ständig neue Ziele, und für Ancestors' kriegt man die Gegner nicht nah genug zusammen.
    Als Ritu kann man da oben vielleicht stundenlang die Seelen beschäftigen, aber solo die Gruppen legen ist nicht mehr drin. SoS ist generft, Ancestors' ist generft, Splinter ist nicht mehr in der Skillbar, bleibt nicht viel Schaden übrig.

    Evtl. dieses Quest einfach im Team machen? Oder habt ihr Angst, die Seelen oben könnten zum Schnitter rennen?

    Zitat:

    Zitat von marya Beitrag anzeigen
    Woran es wirklich in der Eisebene lag, daß das etwas chaotisch/hektisch wurde kann ich nicht wirklich sagen.

    Vermutlich einfach daran, dass die Gegner länger durchgehalten haben. Wenn die nächsten spawnen, bevor die ersten tot sind, dann ist das nicht gut.

    Evtl. nochmal über Heilsalve auf der 7 nachdenken? Das Argument für WdH war bisher 4h, aber da heilt ja sowieso der Ele. Und Gruppenheilung ist grad bei solchen Quests nie verkehrt.


    Was passiert eigentlich, wenn wir dem Ele noch Band des Schutzes geben? Das hat bei splits gegenüber PS den klaren Reichweitenvorteil, und die unbegrenzte Dauer ist auch nett.
    * Bei 4h auf den Warri legen, dann mit allem covern was da ist. Der heutige fail, weil PS stripped wurde, passiert dann nicht mehr so schnell.
    * Bei Pits auf Split-Ritu, Mönch und Necro. Der Ele muss sich dann etwas mittig halten (passt das von der Distanz?) - der Ritu hat dann als Aufgabe, zu überleben, bis die Kavallerie kommt. Die 6 haut das Skelett um, die Spinnen müssen nur aufgehalten, aber nicht dringend getötet werden.
    * Bei Wastes auf necro, mönch und ele halten, damit die auf jeden Fall überleben.
    * Dhuum wird damit auch entspannter

    Geht das Energiemässig auf?
    Heilsalve
    4
    Factions

    Heilsalve

    (Healing Burst)

    Elite Zauber. Der Verbündetew (bzw. Ihr selbst) wird um 10-160 Lebenspunkte geheilt. Alle Gruppenmitglieder in Hörweite Eures Ziels erhalten Lebenspunkte entsprechend des mit diesem Zauber verbundenen Gunst der Götter-Bonus. Eure Peinigungsgebete werden 20 Sekunden lang deaktiviert. (Attrib.: Heilgebete)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Band des Schutzes
    4
    Prophecies

    Band des Schutzes

    (Protective Bond)

    Verzauberung. Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, kann der Verbündete (bzw. Ihr selbst) nur 5% seiner maximalen Lebenspunkte durch Schaden von einem einzelnen Angriff oder Zauber auf einmal erleiden. Wenn Band des Schutzes Schaden verhindert, verliert Ihr 6-4 Energiepunkte oder der Zauber endet. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    • 1Energieregeneration
    _______________
    Wenn ich gross bin, dann werde ich Asura!
    Ein Benchmark für Helden-Teambuilds

  9. Charr Blade Warrior Benutzerbild von æroxx
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    Takahiro Oichi
    #69
    für den 22 meld ich mich auch wieder am für Position 2 zur not auch posi (3-5&7,8)
    _______________
    LoL: aeroxx95

  10. Caromi Tengu Fierce Benutzerbild von Vesquar
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    Vasraya Quarya
    #70
    Zitat:

    Zitat von Tub Beitrag anzeigen
    Was passiert eigentlich, wenn wir dem Ele noch Band des Schutzes geben? Das hat bei splits gegenüber PS den klaren Reichweitenvorteil, und die unbegrenzte Dauer ist auch nett.
    * Bei 4h auf den Warri legen, dann mit allem covern was da ist. Der heutige fail, weil PS stripped wurde, passiert dann nicht mehr so schnell.
    * Bei Pits auf Split-Ritu, Mönch und Necro. Der Ele muss sich dann etwas mittig halten (passt das von der Distanz?) - der Ritu hat dann als Aufgabe, zu überleben, bis die Kavallerie kommt. Die 6 haut das Skelett um, die Spinnen müssen nur aufgehalten, aber nicht dringend getötet werden.
    * Bei Wastes auf necro, mönch und ele halten, damit die auf jeden Fall überleben.
    * Dhuum wird damit auch entspannter

    Geht das Energiemässig auf?

    Vermutlich wird er dann etwas in Energieprobleme kommen, da kein Skill dabei ist, den man ohne Recharge so durchcasten kann (Außer evtl. [[Infuse] wobei bei diesem die Verzögerung nach dem Casten störend ist und immer jemand anderes in Reichweite sein muss). Im TdP wurde dann immer Brennende Eile mitgenommen, damit der Ele auf die Energie kommt.
    Wobei ich es da eher mal auf einen Praxistest ankommen lassen würde. Da ich auch nicht weiß, wie oft die gebondeten Leute Schaden bekommen, kann ich das nicht ausrechnen, ob es zumindest in etwa hinkommen würde.
    Band des Schutzes
    4
    Prophecies

    Band des Schutzes

    (Protective Bond)

    Verzauberung. Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, kann der Verbündete (bzw. Ihr selbst) nur 5% seiner maximalen Lebenspunkte durch Schaden von einem einzelnen Angriff oder Zauber auf einmal erleiden. Wenn Band des Schutzes Schaden verhindert, verliert Ihr 6-4 Energiepunkte oder der Zauber endet. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    • 1Energieregeneration
    Brennende Eile
    1
    Factions

    Brennende Eile

    (Burning Speed)

    Verzauberung. 7 Sekunden lang werdet Ihr in Brand gesteckt und bewegt Euch um 30-42 % schneller. Wenn Brennende Eile endet, werden alle umstehenden Gegner 3-8 Sekunden lang in Brand gesteckt. (Attrib.: Feuermagie)

    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten

  11. Sand Giant
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    75851
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    05.2008
    #71
    Zitat:

    Zitat von Tub Beitrag anzeigen
    Zugegeben: das hätte ich vermeiden können, indem ich die Geister auf recharge hin- und herteleportiere und panisch im Kreis renne.
    Nachteil an der Sache: mit der Taktik bekommt man nix tot. Die Geister suchen sich ständig neue Ziele, und für Ancestors' kriegt man die Gegner nicht nah genug zusammen.
    Als Ritu kann man da oben vielleicht stundenlang die Seelen beschäftigen, aber solo die Gruppen legen ist nicht mehr drin. SoS ist generft, Ancestors' ist generft, Splinter ist nicht mehr in der Skillbar, bleibt nicht viel Schaden übrig.

    Evtl. dieses Quest einfach im Team machen? Oder habt ihr Angst, die Seelen oben könnten zum Schnitter rennen?

    Als Lösung: Mönch bleibt unten an der Klippe stehen, und heilt den Ritu.
    Dieser hält die Geister dann so lange bei Laune, bis das Team unten fertig ist.

    Da die Zornigen Geister keinen echten Spike, und auch nicht so ein Schadenspotential wie die Dryder, Skellette, Aaxte haben, sollte der E/Mö eig. das restliche Team halten können?

    Zitat:

    Vermutlich einfach daran, dass die Gegner länger durchgehalten haben. Wenn die nächsten spawnen, bevor die ersten tot sind, dann ist das nicht gut.

    Evtl. nochmal über Heilsalve auf der 7 nachdenken? Das Argument für WdH war bisher 4h, aber da heilt ja sowieso der Ele. Und Gruppenheilung ist grad bei solchen Quests nie verkehrt.

    Heilsalve auf dem Monk zu testen, steht ja ohnehin aus.

    Allerdings verbessert das keineswegs die Offensive.

    Zitat:

    Was passiert eigentlich, wenn wir dem Ele noch Band des Schutzes geben? Das hat bei splits gegenüber PS den klaren Reichweitenvorteil, und die unbegrenzte Dauer ist auch nett.
    * Bei 4h auf den Warri legen, dann mit allem covern was da ist. Der heutige fail, weil PS stripped wurde, passiert dann nicht mehr so schnell.
    * Bei Pits auf Split-Ritu, Mönch und Necro. Der Ele muss sich dann etwas mittig halten (passt das von der Distanz?) - der Ritu hat dann als Aufgabe, zu überleben, bis die Kavallerie kommt. Die 6 haut das Skelett um, die Spinnen müssen nur aufgehalten, aber nicht dringend getötet werden.
    * Bei Wastes auf necro, mönch und ele halten, damit die auf jeden Fall überleben.
    * Dhuum wird damit auch entspannter

    Dann muß, wie bei jedem Ele-bonder noch Brennende Eile ins Build.

    Und auch diese Lösung verbessert kaum die Offensive.

    Zitat:

    In der Nekroebene sind die weißen Dryder das Problem, die touchen den Ritu an und mit der "neuen" Sternenexplosion leben die schwächeren Geister leider nicht mehr lange.

    Eigentlich können die den Ritu gar nicht antouchen wegen "Can't touch this!"

    Eigentlich wirkt der Schrei auch auf die Geister?
    Oder zählt Sternenexplosion seid dem Update womöglich gar nicht mehr als Touch?

    Ich denke mal, vom Schaden her sind die Positionen 4 bis sechs die, an denen man schrauben kann.
    Evtl. den Ward-Nec auflösen, und je 1x Kreis der Stabilität+ Glyphe der Schnelligkeit auf 4, 5 oder 6 verteilen?

    Position 5 und 6 zu Dmg/Support umbauen, damit diese zusammen die Skelette totbekommen, was seit dem Update für keine Position solo schnell machbar ist?

    Ist nur die Frage, welche Fertigkeiten des Necros braucht man wirklich...
    Heilsalve
    4
    Factions

    Heilsalve

    (Healing Burst)

    Elite Zauber. Der Verbündetew (bzw. Ihr selbst) wird um 10-160 Lebenspunkte geheilt. Alle Gruppenmitglieder in Hörweite Eures Ziels erhalten Lebenspunkte entsprechend des mit diesem Zauber verbundenen Gunst der Götter-Bonus. Eure Peinigungsgebete werden 20 Sekunden lang deaktiviert. (Attrib.: Heilgebete)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Band des Schutzes
    4
    Prophecies

    Band des Schutzes

    (Protective Bond)

    Verzauberung. Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, kann der Verbündete (bzw. Ihr selbst) nur 5% seiner maximalen Lebenspunkte durch Schaden von einem einzelnen Angriff oder Zauber auf einmal erleiden. Wenn Band des Schutzes Schaden verhindert, verliert Ihr 6-4 Energiepunkte oder der Zauber endet. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    • 1Energieregeneration
    Brennende Eile
    1
    Factions

    Brennende Eile

    (Burning Speed)

    Verzauberung. 7 Sekunden lang werdet Ihr in Brand gesteckt und bewegt Euch um 30-42 % schneller. Wenn Brennende Eile endet, werden alle umstehenden Gegner 3-8 Sekunden lang in Brand gesteckt. (Attrib.: Feuermagie)

    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Sternenexplosion
    1
    Factions

    Sternenexplosion

    (Star Burst)

    Elite Zauber. Der berührte Gegner und alle Feinde im Bereich erleiden 7-91 Punkte Feuerschaden und werden 1-3 Sekunden lang in Brand gesetzt. Ihr erhaltet für jeden getroffenen Feind 2 Energiepunkte. (Attrib.: Feuermagie)

    • 7Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    "Can't touch this!"
    48
    Nightfall

    "Can't touch this!"

    ("Can't Touch This!")

    Schrei. Während der nächsten 20 Sekunden scheitern die nächsten gegen Verbündete gerichteten 1-4 Berührungs-Fertigkeiten. (Attrib.: Befehlsgewalt)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    1
    Factions

    Kreis der Stabilität

    (Ward of Stability)

    Abwehrzauber. Erstellt an Eurer aktuellen Position einen Kreis der Stabilität. 10-22 Sekunden lang können Verbündete in diesem Bereich nicht zu Boden geworfen werden. (Attrib.: Erdmagie)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Glyphe der Schnelligkeit
    1
    Eye of the North

    Glyphe der Schnelligkeit

    (Glyph of Swiftness)

    Glyphe. 15 Sekunden lang werden Eure nächsten 1-4 Zauber um 25 % schneller wieder aufgeladen und Geschosse von ihnen bewegen sich um 200 % schneller. (Attrib.: Luftmagie)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Geändert von Devin (15.01.2012 um 11:32 Uhr)

  12. Enchanted Sword Benutzerbild von Pin
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    1. Acc: Pin Taker 2. Acc: Frost Beulchen
    #72
    Der Para steht aber nicht beim Ritu in der Nekroebene und selbst wenn der Schrei vorher drauf war hält der ja auch nicht ewig.

    Für die Skellete denke ich das die Pos 2 zusammen mit der 6 die ankommenden immer wegmacht. Wenn die ÜPosition auch von einem Krieger besetzt wird, kann man auch drüber nachdenken un den etwas umbaun. Das Mantra des Feuers braucht der 2. ja nicht unbedingt. Da könnte man auch auf 2. Klasse Derwisch gehen und Herz der heiligen Flamme nehmen oder 2. KLasse Mönch und Einblick des Richters.

  13. Wind Rider Benutzerbild von Tub
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    106179
    Registriert seit
    01.2011
    IGN (GW1)
    Anadia Orlana
    #73
    Zitat:

    Zitat von Devin Beitrag anzeigen
    Als Lösung: Mönch bleibt unten an der Klippe stehen, und heilt den Ritu.
    Dieser hält die Geister dann so lange bei Laune, bis das Team unten fertig ist.

    Wie gesagt, panisch im Kreis rennen sollte jede Klasse auch ohne Mönch hinkriegen. Bloss töten wird schwierig.

    Zitat:

    Zitat von Devin Beitrag anzeigen
    Dann muß, wie bei jedem Ele-bonder noch Brennende Eile ins Build.

    Muss das wirklich?
    Band des Schutzes wirkt nach Rüstung, d.h. solange SY! aktiv ist triggert es (fast) gar nicht. In Gruppenquests muss es nur den Schaden auffangen, der gelegentlich zwischen zwei SY! durchkommt (also den, wo's wirklich nötig ist).

    In den Pits sind das nur 2 Spinnen, triggert also kaum.

    Bei 4h dürfte noch am meisten durchkommen. Wieviel darf denn?
    * 5 Verzauberungen auf dem E/Mo sind 20e/spell, dann spammt er schön SB->PS->SB->Infuse->SB->PS->.. für knapp ~10e/Sekunde, also jede Sekunde 3 mal triggern.
    * Wenn der E/Mo nochn kandis einwirft und PS gelegentlich auch auf sich selber zaubert, dann kommt er auf 30e/spell, also jede Sekunde ~6 mal triggern.

    Ich hab leider keine Erfahrung als posi 1 oder 8. Reicht das bei 4h, oder kommt da deutlich mehr durch?
    (Ich weiss leider auch nicht, an welcher Stelle Mantra des Feuers in die Rechnungen eingeht.)

    Zitat:

    Zitat von Devin Beitrag anzeigen
    Eigentlich können die den Ritu gar nicht antouchen wegen "Can't touch this!"

    Eigentlich wirkt der Schrei auch auf die Geister?

    Abgesehen von maryas Einwand ist das ein Bug in der Skillbeschreibung. Der wirkt nur auf Partymitglieder.

    Zitat:

    Zitat von Devin Beitrag anzeigen
    Ich denke mal, vom Schaden her sind die Positionen 4 bis sechs die, an denen man schrauben kann.

    ja, welche sonst?

    Der Necro ist für die Wards wichtig und bleibt in Pits beim mainteam. Da sind auch nur 2-3 skills flexibel, und die E/N-Variante ist keine Verbesserung.

    Wir könnten eventuell vom Ritu komplett weggehen. Es ist kein besonders toller damagedealer mehr, für die splits ist er nicht mehr so nützlich, und die 4 zusätzlichen Ziele für Schmerztauscher bei Dhuum machen vielleicht ne halbe Minute aus. Da tut's auch jeder andere Char mit Schmerztauscher, Waffe des Großen Zwergs, Stärke der Ehre und genug Energie.

    Posi 6 ist fast frei, solange es irgendwie Schaden an Skellis macht.

    Wir könnten aus posis 4/6 ein besseres split-duo machen. Die Frage wäre: durch was ersetzen? Du bist da scheinbar noch genauso ratlos wie ich.

    Würd ein KSS mit Mantra der Siegel + prot bond da überleben? ~50 hp/sec selfheal ist nicht wenig, und mit entsprechendem equip kommt er auf 104 Rüstung, 114 gegen Feuerschaden, von denen 0 zum cap zählen. Fällt zwar Verhexung brechen raus, aber der ist eh nur an unkritischen Stellen nützlich. Vielleicht kann er damit auch solo gegen skellis überleben - den Skillschaden heilt er auf jeden Fall rein, wie viel Schaden die autoattacks machen müsst man testen.
    Schlussstein-Siegel
    3
    Prophecies

    Schlussstein-Siegel

    (Keystone Signet)

    Elite Siegel. Alle Eure Siegel außer dem Schlussstein-Siegel werden wieder aufgeladen. Während der nächsten 20 Sekunden werden die nächsten 0-5 Mal, wenn Ihr ein Siegel gegen einen Gegner einsetzt, alle umstehenden Feinde unterbrochen und erleiden 15-51 Punkte Schaden. (Attrib.: Schnellwirkung)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    3
    Factions

    Unnatürliches Siegel

    (Unnatural Signet)

    Siegel. Der Gegner erleidet 15-63 Punkte Schaden. Unterliegt der Gegner einer Verzauberung oder Verhexung, erleiden umstehende Feinde 5-41 Punkte Schaden. (Attrib.: Beherrschungsmagie)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    Siegel der Unbeholfenheit
    3
    Nightfall

    Siegel der Unbeholfenheit

    (Signet of Clumsiness)

    Siegel. Wenn der Gegner angreift, werden er und alle umstehenden Feinde unterbrochen und erleiden 15-51 Punkte Schaden. Gegner, die Angriffsfertigkeiten verwenden, werden zu Boden geworfen. (Attrib.: Illusionsmagie)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    Siegel der Wut
    4
    Factions

    Siegel der Wut

    (Signet of Rage)

    Siegel. Der Gegner erleidet 5-41 Punkte heiligen Schaden und +5-9 Punkte heiligen Schaden für jede Adrenalinfertigkeit des Gegners. (Attrib.: Peinigungsgebete)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    4
    Eye of the North

    Geißelungs-Siegel

    (Castigation Signet)

    Siegel. Der Gegner erleidet 26-50 Punkte heiligen Schaden. Falls er angegriffen hat, erhaltet Ihr 1-8 Energiepunkte. (Attrib.: Peinigungsgebete)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    Siegel des Ruins
    4
    Coreskills

    Siegel des Ruins

    (Bane Signet)

    Siegel. Der anvisierte Gegner erleidet 26-50 heiligen Schaden. Falls er gerade angreift, wird er zu Boden geworfen. (Attrib.: Peinigungsgebete)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    Mantra der Siegel
    3
    Prophecies

    Mantra der Siegel

    (Mantra of Signets)

    Haltung. 36 Sekunden lang habt ihr +3 Rüstung für jedes ausgerüstete siegel. Wenn Ihr ein Siegel einsetzt, erhaltet ihr 53 Lebenspunkte. (Attrib.: 13 Inspirationsmagie)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Symbolische Schnelligkeit
    3
    Nightfall

    Symbolische Schnelligkeit

    (Symbolic Celerity)

    Verzauberung. 36-55 Sekunden lang verwenden alle Eure Siegel Euer Attribut "Schnellwirkung" statt der normalen Attribute (Attrib.: Schnellwirkung)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten

    Mesmer / Mönch

    Schnellwirken

    Inspirationsmagie

    Brennende Eile
    1
    Factions

    Brennende Eile

    (Burning Speed)

    Verzauberung. 7 Sekunden lang werdet Ihr in Brand gesteckt und bewegt Euch um 30-42 % schneller. Wenn Brennende Eile endet, werden alle umstehenden Gegner 3-8 Sekunden lang in Brand gesteckt. (Attrib.: Feuermagie)

    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Band des Schutzes
    4
    Prophecies

    Band des Schutzes

    (Protective Bond)

    Verzauberung. Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, kann der Verbündete (bzw. Ihr selbst) nur 5% seiner maximalen Lebenspunkte durch Schaden von einem einzelnen Angriff oder Zauber auf einmal erleiden. Wenn Band des Schutzes Schaden verhindert, verliert Ihr 6-4 Energiepunkte oder der Zauber endet. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    • 1Energieregeneration
    Mantra des Feuers
    3
    Coreskills

    Mantra des Feuers

    (Mantra of Flame)

    Haltung. Wann immer Ihr Feuerschaden erleidet, ist der Schaden für einen Zeitraum von 30-78 Sekunden um 26-45% reduziert und Ihr erhaltet 2 Energiepunkte. (Attrib.: Inspirationsmagie)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    "Can't touch this!"
    48
    Nightfall

    "Can't touch this!"

    ("Can't Touch This!")

    Schrei. Während der nächsten 20 Sekunden scheitern die nächsten gegen Verbündete gerichteten 1-4 Berührungs-Fertigkeiten. (Attrib.: Befehlsgewalt)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Schmerztauscher
    -3
    Eye of the North

    Schmerztauscher

    (Pain Inverter)

    Verhexung. 6-10 Sekunden lang erleidet der Gegner jedes Mal, wenn er Schaden zufügt, 100-140% des Schadens, den er zufügt (maximal 80 Punkte). (Attrib.: Asuratitel)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    -3
    Eye of the North

    Waffe des Großen Zwergs

    (Great Dwarf Weapon)

    Waffenzauber. 20 Sekunden lang fügt die Waffe des Verbündeten +15-20 Punkte Schaden zu und hat eine 28-40%ige Chance Feinde zu Boden zu werfen. (Attrib.: Deldrimortitel)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    4
    Coreskills

    Stärke der Ehre

    (Strength of Honor)

    Verzauberung. Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) im Nahkampf zusätzlich 5-21 Punkte Schaden zu. (Attrib.: Peinigungsgebete)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    • 1Energieregeneration
    Mantra der Siegel
    3
    Prophecies

    Mantra der Siegel

    (Mantra of Signets)

    Haltung. 10-34 Sekunden lang habt ihr +3 Rüstung für jedes ausgerüstete siegel. Wenn Ihr ein Siegel einsetzt, erhaltet ihr 5-49 Lebenspunkte. (Attrib.: Inspirationsmagie)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Verhexung brechen
    3
    Coreskills

    Verhexung brechen

    (Shatter Hex)

    Zauber. Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Beim Entfernen einer Verhexung erleiden alle Gegner in der Nähe dieses Verbündeten 30-102 Punkte Schaden. (Attrib.: Beherrschungsmagie)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    _______________
    Wenn ich gross bin, dann werde ich Asura!
    Ein Benchmark für Helden-Teambuilds

  14. Wartower.de Staff
    Moderator
    Benutzerbild von Model
    Userid
    56437
    Registriert seit
    07.2007
    Ort
    Bielefeld
    #74
    Schutzgeist gegen Band des Schutzes zu tauschen ist gefährlich, da der Ele in allen anderen Gebieten und für alle anderen Gruppenmitglieder wahnsinnig viel Flexibilität verliert.
    Nehmt ihr dann noch Brennende Eile mit ins Build, habt ihr einen Ele-Bonder, der extrem langweilig zu spielen ist. Ein Kriterium was mir und Neo beim Erstellen des erstens Teambuild immer wichtig war. Das muss jetzt, für euch, aber natürlich nicht mehr gelten.

    Beliebter wird der Ele durch den Umbau zum klassischen Bonder auch nicht.
    Schutzgeist
    4
    Coreskills

    Schutzgeist

    (Protective Spirit)

    Verzauberung. 5-19 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Band des Schutzes
    4
    Prophecies

    Band des Schutzes

    (Protective Bond)

    Verzauberung. Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, kann der Verbündete (bzw. Ihr selbst) nur 5% seiner maximalen Lebenspunkte durch Schaden von einem einzelnen Angriff oder Zauber auf einmal erleiden. Wenn Band des Schutzes Schaden verhindert, verliert Ihr 6-4 Energiepunkte oder der Zauber endet. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    • 1Energieregeneration
    Brennende Eile
    1
    Factions

    Brennende Eile

    (Burning Speed)

    Verzauberung. 7 Sekunden lang werdet Ihr in Brand gesteckt und bewegt Euch um 30-42 % schneller. Wenn Brennende Eile endet, werden alle umstehenden Gegner 3-8 Sekunden lang in Brand gesteckt. (Attrib.: Feuermagie)

    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    _______________

  15. Enchanted Sword Benutzerbild von Pin
    Userid
    49721
    Registriert seit
    04.2007
    IGN (GW1)
    1. Acc: Pin Taker 2. Acc: Frost Beulchen
    #75
    Zitat:

    Wenn der E/Mo nochn kandis einwirft

    Bei aller Freundschaft, aber es wiederstrebt mir einfach Süßkram etc einfach vorrauszusetzen.

    Eas muß auch ohne extrakram machbar sein, nicht jeder hat Süßkram zur Hand oder will es für Char xy einsetzen.

    Wenn wir anfangen Süßkram vorrauszusetzen, dann können wir doch gleich ein SC-Kram rausmachen wo 6 Assas dabei sind oder wie auch immer da die Zusammenstellung ist.

    Hier soll jeder Char irgendwo seine Position haben und meiner Meinung muß das auch ohne Süßkram gehen!

    Zitat:

    Wir könnten eventuell vom Ritu komplett weggehen. Es ist kein besonders toller damagedealer mehr...

    Es muß auch weiterhin für den Ritu eine Rolle geben, da wie gesagt jede Klasse mitgehen soll. Nicht jeder Spieler hat eine funktioniernde Gilde die regelmäßig UW macht und auch noch flexibel genug eingestellt ist um Char xy mitzugehen, genau dafür wurde das Projekt hier damals auch gegründet!

    Außer Siegel der Geister gibts ja noch mehr Skills die der Ritu besitzt und sei es, daß es ein Zwiesprache Ritu wird oder was auch immer! So genau kenne ich mich mit dem Ritu jetzt leider auch nicht aus, aber müßte diese Rüstung der Gefühlslosigkeit nicht auch was bringen, daß die Geister etwas länger durchhalten?
    Als "Ersatz" für den Mönch denke wird er nicht zu gebrauchen sein, die Heilskills die recht viel Leben heilen haben glaube eine viel zu lange recast im Gegensatz zum WDH oder Heilsalve.


    An sich funktioniert das Build ja noch, nur dauert alles ein wenig (manchmal ein wenig zuviel) länger um die Gegner zu töten.
    Geändert von Pin (16.01.2012 um 15:53 Uhr)

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