Hallo allerseits! Mein Name ist Leif Chappelle und ich bin ein Mitglied des Teams, das sich um die Gestaltung des Inhalts kümmert und im Speziellen um die Persönliche Charaktergeschichte in Guild Wars 2. Während wir bereits viele Einzelheiten über unsere anderen Inhaltsarten verraten haben, wie z.B. die dynamischen Ereignisse und das PvP, haben wir euch noch keinen Blick hinter die Kulissen der Gestaltung der Persönlichen Charaktergeschichte geboten. Dieser Blogeintrag ist dazu da, um dem Abhilfe zu schaffen. Es folgt eine von mir erschaffene Persönliche Charaktergeschichte, um mehr Licht in den Prozess der Handlungen zu bringen, die euch durch die weite Welt von Tyria führen werden.
Da es schon eine Weile her ist, lasst uns erneut einen Blick darauf werfen, wie umfangreich die Persönliche Charaktergeschichte ist.
Wir sollten zuerst die Zahlen sprechen lassen. Jedes unserer fünf Völker beginnt mit seinem eigenen Anfangsgebiet – dort fängt eure Geschichte an. Wahrscheinlich kennt ihr schon die Biographie der Charaktererstellung, wo jede Entscheidung die ihr bei den vielen Auswahlmöglichkeiten trefft in einer unterschiedlichen Handlung für euren Charakter resultiert. Diese drei Aufteilungen gibt es bei jedem der fünf Völker. Weiterhin enthält jede dieser drei Handlungen Auswahlmöglichkeiten, die getroffen werden müssen und wodurch entschieden wird, wie die Geschichte weiter verläuft. Das bedeutet, dass wenn man jede der potentiellen Handlungszweige, die zwischen Level 1 – 10 verläuft, erleben möchte, man das Spiel 30 mal spielen muss (5 Völker mal 3 Anfangsgeschichten mal 2 enthaltende Zweige in jeder Geschichte). Und das sind lediglich die ersten zehn Level des Spiels. Wir besitzen eine Charakterentwicklung, die über 80 Level hinweg geht und etwa alle zehn Level beginnt ein neues Kapitel eurer Geschichte. Auch lässt das Spiel zum Ende hin nicht nach, da man einige der wichtigsten und epischsten Schritte in der Geschichte durch gigantische Kämpfe mit angsteinflößenden Endgegnern beschreiten muss, aber dies ist eine andere Geschichte.
Vorausgesetzt ihr seid nicht die Art von Spieler, die dasselbe Spiel 30 mal spielen wollen, könnt ihr euch immer noch mit Freunden zusammentun, die unterschiedliche Entscheidungen getroffen haben und beobachten wie sich die Dinge entwickelt haben könnten, wenn ihr anders entschieden hättet. Wir bieten eine vollständige Unterstützung für Spieler an, die sich in ihrer Persönlichen Charaktergeschichte zusammentun. Während die Handlung immer noch aus der Perspektive des „Besitzers“ der Geschichte erzählt wird, werden Freunde, die sich zusammentun und an demselben Handlungsstrang sind, dazu in der Lage sein ihren Fortschritt zu teilen, wenn er abgeschlossen ist.
„Was ist, wenn mein Freund eine Entscheidung trifft, der ich nicht zustimme?“ fragt ihr? Nun, ihr könnt immer noch aussteigen bevor der Fortschritt geteilt wird, zu eurer eigenen Version des Handlungsstrangs zurückkehren und ihn so abschließen wie ihr es wollt. Dadurch könnt ihr alle Handlungszweige mit einem einzigen Charakter erleben, während ihr eure persönliche Entwicklung so beibehalten könnt, wie ihr es wollt.

Hinter den Kulissen
Indem wir einen Schritt zurück machen, werfen wir einen Blick darauf, wie diese Erlebnisse erschaffen werden.
Als wir damit angefangen haben das Spiel zu gestalten, war die gesamte Geschichte mit all ihren Wendungen von den Designern und Autoren entwickelt. Wir haben diese anfängliche Karte der Pfade genutzt, wenn wir neue Handlungsstränge entwickelt haben, um zu wissen, woher man kommt und wo man landet und wie die Handlung zusammenhängend bleibt. Das bedeutet nicht, dass wir ihr immer strikt folgen, wenn sich etwas nicht ganz richtig anfühlt, doch es ist eine sehr wirkvolle Hilfe, wenn man die Ausmaße der Geschichte überblickt.
Wenn wir ein neues Kapitel der Geschichte angehen, setzen wir uns im Team zusammen und sprechen über die Pfade auf der Karte, den Handlungsbogen, die involvierten Charaktere und wie die Entscheidungen der Spieler mit der Geschichte und den Handlungssträngen einhergehen. Mit diesen Gedanken im Kopf teilen wir uns in Deseigner-Paare auf und gehen einen einzelnen Handlungsstrang im Kapitel an. Das Zweierteam berät sich dann, wer an welchen Schritten arbeiten wird, was wir vorhaben alles bei jedem Schritt einzubauen und wie wir die Kontinuität der Handlung beibehalten. Wenn die erste Vorgehensweise nicht ganz mit der Handlung harmoniert, sodass kein interessantes und spaßiges Erlebnis entsteht, dann denken wir uns etwas Neues aus, das immer noch den erzählerischen Auftrag erfüllt und dabei eine unterhaltsamere Spielweise bietet.
Vom Geschwafel zum Kampf
Ein gutes Beispiel ereignete sich, als wir den Handlungsstrang der Asura entwickelten. In dieser Geschichte sind Golems das Hauptthema: Irgendetwas ist geschehen, wo zwei Golemanten ihre Finger im Spiel haben. Es liegt an dir diese beiden Personen zu befragen und herauszufinden, wer von ihnen verantwortlich ist. Bei unserer anfänglichen Idee war die Handlung zwar gut, doch es gab keine Möglichkeit für eine interessante Spielweise: Man reiste zu den beiden Laboren der Asuras hin, sprach mit ihnen und überredete sie dazu, mit Informationen herauszurücken.
Nun gab es zwar ein hohes Potential für witzige Dialoge und wir hätten ein paar idiotensichere Wege einbauen können, um an die Informationen zu kommen, doch war es unser Ziel die Handlungsstränge der Persönlichen Charaktergeschichte zu einem unvergesslichen Erlebnis der Spielweise werden zu lassen und nicht nur eine Ansammlung interessanter Zwischensequenzen. Wir steckten die Köpfe im Team zusammen: Was haben zwei Golemanten gemeinsam? Nun, offensichtlich Golems! Also, was würden diese beiden Golemanten tun, um auf asurische Weise anzugeben? Natürlich ein Kampf mit Golems! Dadurch, dass beide potentiellen Täter auf einem Fleck sind, wäre es viel einfach mit beiden zu sprechen ohne lange Laufwege und es bietet etwas Interessantes, während man die Geschichte spielt.
Mit diesen neuen Elementen im Hinterkopf, machte ich mich daran die Einzelheiten herauszufinden, die dieses Ereignis mit sich bringt. Die Antwort war ziemlich klar: Ein Kampf unter Golems steht an – eine Art heimliche Untergrund-Aktion – und diese beiden Genies sind viel zu beschäftigt um mit dir zu sprechen. Wenn du dich jedoch in dem Kampf gegen die Golems beweist, mögen sie etwas kooperativer sein.
Dann präsentierte sich die nächste Herausforderung: durch jedem Schritt in ihrer Geschichte, den die Spieler in der Welt unternehmen, wodurch sie an neue Orte gebracht werden und durch Gebiete, wo dynamische Ereignisse auftauchen. Ich musste mir überlegen, wo der Wettkampf stattfinden sollte. Nun, da gab es einen passenden, cool-aussehenden Energieturm in der nördlichen Hälfte der Metrika-Provinz, der ersten Karte der Asura. Es könnte der Kampf am Energieversorgungsnetzwerk sein! Ich sprach mich mit den Designern der Ereignisse der Karte ab, erhielt deren Zustimmung und begann damit, den Platz für einen improvisierten Wettkampf vorzubereiten: Ich schlug ein paar Zelte auf, platzierte ein paar schwebende Hängematten für die Menge, brachte eine enthusiastische Ansagerin mit Kommentatorenhologramm mit ein und einen Zuckerwattenverkäufer, wo sich die hungrigen Fans anstellen können.

Sobald die Kulisse angemessen gestaltet war, war es Zeit für das große Ereignis. Deine potentiellen Täter sind bei dem Wettkampf, doch sie wollen zuerst wissen aus welchem Holz du geschnitzt bist, bevor sie mit ihren Informationen herausrücken. Also ist es an der Zeit deine besten Golem-Kampffertigkeiten auszupacken, die Kontrolle über einen Kampfgolem zu übernehmen, zusammen mit eigener Fertigkeitenleiste voller Angriffe, und gegen bunte Gegner anzutreten, um deine Fähigkeiten der Golemantik unter Beweis zu stellen.
Sobald der Handlungsstrang gestaltet und implementiert worden ist, wird er dem Autorenteam überbracht, um die finalen Dialoge und UI Texte einzubauen. Unser internes QA Team spielt es dann durch und liefert exzellentes Feedback, wodurch wichtige Fragen beantwortet werden, wie: Wie fühlt es sich als Gruppe an? Während die Persönliche Charaktergeschichte ja gerade das sein soll – persönlich - bieten zusätzliche Freunde das Multiplayer-Element, das wir einbauen wollen. Schließlich handelt es sich hierbei immer noch um ein Multiplayer-Spiel! Genau wie bei den dynamischen Ereignissen passt sich auch hier der Schwierigkeitsgrad der Anzahl der teilnehmenden Spieler an. In manchen Fällen werden neue Elemente mit eingebracht, wo sich das Multiplayer-Erlebnis andernfalls seltsam anfühlen würde: Der Golem-Wettkampf beispielsweise. Während der Spieler, dessen Geschichte erzählt wird, den Golem kontrolliert, was machen die anderen Spieler? Nun, sie kreieren natürlich ein Mini-Golem-Unterstützungsteam!
Die Prise Salz im Leben
Als Schlusswort zu der Persönlichen Charaktergeschichte in Guild Wars 2, würde ich sagen, dass das Wichtigste ist sich daran zu erinnern, dass Tyria eine riesige Welt mit vielen Geschichten ist, die alle auf unterschiedliche Weise erzählt werden können.
Wenn ihr das Spiel durchspielt, werdet ihr eine unglaubliche, offene Welt sehen, wo es viel zu tun gibt, doch werdet ihr auch das Äquivalent eines vollwertigen Einzelspieler RPGs spielen, wo ihr Freunde mitbringen könnt, um es gemeinsam zu erleben. Und die Vielfältigkeit der Spielweise, die ihr dabei erlebt, ist wahrlich mannigfaltig. Ob ihr eine mystische Kreatur durch einen von Untoten heimgesuchten Sumpf verfolgt, euch Undercover bei Piraten einschleust und an einem schlüpfrigen Wetttrinken teilnehmt, eine Runde Tower Defense mit Geschütztürmen und Truppen gegen eine Invasion von Geistern spielt, durch eine Stadt bei Nacht schleicht oder eine riesige Arme gegen einen übermächtigen Feind anführt, ihr werdet eine Menge in eurer eigenen Persönlichen Charaktergeschichte finden, woran ihr euch erfreuen werdet.
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