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Autor Thema
  1. Jade Scarab Benutzerbild von hay-man
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    #61
    Zitat:

    Zitat von Erzian Beitrag anzeigen
    Mach 2x Death Blossom und 1x Eruption; miss beide mal die Zeit und schau wie "groß" der Unterschied ist.

    Also es ging darum

    Zitat:

    Zitat von DarkMoonflower Beitrag anzeigen



    Die Castzeit ist irreal, du kannst gleich nach dem Casten dodgen und so die Animation abbrechen, der Skill geht trotzdem durch.


    Du kannst eben nicht dodgen, bzw. schon, aber dann gibt keinen Schaden bzw. die Blutung, soviel dazu.

    Dass Todesblüte nicht gleich ist wie Eruption ist mir schon klar, aber die Fertigkeit vom Ele ist eben nicht unbedingt besser.
    Wenns rein um Blutung auf den Gegner mit den zwei Skills geht, ist der Dieb eben schneller, kannst gucken und rechnen was du willst :-)

    €dit:
    Zitat:

    ...wobei es eben nochmal ein Unterschied zwischen Castzeit und Effekt gibt. Zwischen Effekt und Ende der Castzeit ist eben auch nochmal ein Zeitfenster in dem man z.B. schon andere Skills casten kann um den Blastfinisher von Eruption zu nutzen.

    Das ist schonwieder was anderes, "Effektives Einsetzen von Fertigkeiten" Aber darum ging glaub ich in den letzten Posts nicht.
    Punkt ist, Bis der Ele die Eruption durch hat, also bis der Gegner Schaden/Blutung bekommt, dauert es 1,5sec(Aktiverungszeit) + ~2sek = 3,5 Sekunden Bis der Schaden/Blutung auch beim Gegner "ankommt".

    Todesblüte hingegen braucht 0,5 Sek (x2)
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    Geändert von hay-man (03.04.2013 um 18:00 Uhr)

  2. Salving Cactus
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    #62
    Todesblüte braucht länger als 0,5 Sekunden (wenn du es nicht glaubst, probiere es aus), trotzdem ist die Blutung natürlich schneller da aber dafür hast du oftmals weniger Schaden (weil weniger Ziele und weniger Freiheit bei den Runen -> weniger Cond Damage.) mit weniger Range.


    Es geht mir übrigens auch nicht darum dass die Elefertigkeit besser wäre und ich finde es ganz ehrlich auch ziemlich bescheuert ein "Build" um nur diese Fertigkeit zu bauen aber da ist die Kritik: Wenn ich diese Idee nämlich umsetze, dann habe ich etwas ähnliches wie den D/D Condition Dieb. In Bezug auf Condition Damage sind die beiden Fertigkeiten ja auch irgendwie vergleichbar (beide haben Vor- und Nachteile aber im Endeffekt stacken sie ungefähr gleichviel Blutung, die eine schneller und mit Evasion, die andere dafür auf Range und auf mehr Ziele). An sich ziemlich fair, der Dieb macht mit einer Fertigkeit etwas dass der Ele mit einer anderen in vergleichbarem Ausmaß macht. Das Dumme ist nur, der Ele kann noch 4 weitere Skills effizient nutzen während der Dieb lediglich die 1 nutzen kann, wenn er nicht an Death Blossoms einbüßen möchte.
    Und Zugriff auf weitere Skillsets (Waffenset/Utility) haben beide Klassen.

  3. E-Mail Aktivierung notwendig! Benutzerbild von derTiNgElTaNgEl
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    #63
    Zitat:

    Zitat von DarkMoonflower Beitrag anzeigen
    Hab grade nicht so viel Zeit zum Antworten, deswegen mach ich es kurz.

    Ich habe in meinem Post weniger die Position innerhalb der Gruppe verglichen, als viel mehr einfach nur beiden Klassen als Cond-DDs allein. Natürlich kann in der Gruppe viel von dem, was dem Cond-Dieb fehlt, von anderen kompensiert werden. Aber allein der Aspekt, dass man etwas kompensieren muss, weißt schon darauf hin, dass etwas nicht so hinhaut, denn bei einem Cond-Nekro muss nix kompensiert werden. Machen wir einfach mal einen Vergleich der Kernelemente.

    Nekro
    1. Blutungsdauer bis zu 133% (für Zepterfertigkeiten), dank Lingering Curse, welcher nach dem 100%-Cap greift.
    2. AoE-Blutung, -Gift, -Schwäche, -Kühle, -Cripple und -Fear (welche sogar noch Schaden macht) auf bis zu 5 Gegner.
    3. hoher Life-Pool, reiner Caster -> kann komplett auf Kraft, Präzi, Cond-Dmg gehen und Dinge wie Zähigkeit und Vit vernachlässigen.
    4. Fähigkeiten, um Verbündete von Zuständen zu befreien und diese auf Gegner zu schicken oder von einem Gegner auf mehrere zu verteilen.
    5. Death-Shroud als Notnagel oder um etwas Schaden anzubringen und CDs zu überbrücken.
    6. i-Tüpfelchen: Barbed Precision mit hoher Crit-Chance bringt 'ne Menge Zusatzblutung.

    Dieb
    1. Blutungscap bei 100%.
    2. Mit SB AoE-Blutung, -Gift und -Schwäche (über Kombo), Verkrüppelung und Zurückweichen, Fluchtskill. Immo aus Stealth.
    3. Mit Pistolen etwas Blutung, Verwundbarkeit, Benommenheit und AoE-Blind. 5 Stacks Blutung aus Stealth.
    4. Mit Dolchen etwas Gift (nicht der Rede wert), AoE-Blutung, Verkrüppelung und Stealth.
    5. wenig Life, nur mittlere Rüstung, muss aber nah ran -> Zähigkeit und Vit wichtiger, ergo weniger Punkte in Cond-Dmg.
    6. Weicht aus bei Todesblüte, durch katzenhafte Anmut und Elan viele Dodges, macht dabei aber keinen Schaden.
    7. Tarnen als Notnagel. Man leidet weiterhin unter Zuständen und kann AoE-Schaden kriegen, selbst aber erstmal nix tun.
    8. Wenn die Initiative einmal ausgeht, steht man dumm da und hittet mit AA oder muss sich sogar zurückziehen.

    Das Fazit darf nun jeder selbst ziehen. Kann ja durchaus sein, dass manchem die glassy Nahkampf-Spielweise mit viel dodgen besser gefällt, mir liegt es aber eher nicht so. Worüber man aber nicht streiten kann, ist die Effektivität und liegt der Nekro nunmal klar vorne.

    Nochmal zur Erinnerung, wer voll auf Cond-Dmg geht, hat meist nicht mega viel Kraft und Crit-Dmg, also fällt Verwundbarkeit stacken mit der Pistole schonmal flach, weil das zwar der Gruppe in gewisser Weise dienlich sein kann, aber du davon nix hast, deine Ini dann leer ist und du absolut nix machst. Genauso mit der Benommenheit, in einer guten Gruppe braucht man das einfach nicht und daher ist es ineffektiv. Also wenn schon Cond-Dieb, dann mit SB statt Pistolen. Aber auch dann reicht er nicht an den Schaden eines Nekro ran, vor allem nicht an den eines Hybriden.

    Aber ich fand's auch nett, mal wieder sachlich diskutiert zu haben.

    Heute hab ich nicht so viel Zeit, deshalb muss ich mich kurz fassen:
    Ich spiele den Blutungs Dieb (je nach genauer Skillung) meist mit Rampagers Gear, also Power/Precision/Cond.Damage, da die Überlebensfähigkeit durch die Todesblüte kommt. Groß Rumrollen und Dodgen brauche ich dadurch im Nahkampf nicht, je nach Skillung benutze ich das Ausweichen, während ich auf Pistolen bin, um mir weitere Macht-Stacks zu beschaffen. Mit der hohen Angriffsgeschwindigkeit des Diebs bietet sich das Siegel der Erde einfach zu gut an.

    Und du hast natürlich recht, ich muss mir die Frage gefallen lassen, wie sinnvoll es ist, sich so sehr zu spezialisieren, dass man alleine 20+ Stacks Blutung auf einen bis 3 Gegnern draufhaut und aufrecht erhält? Und lässt es sich sinnvoll in einer Gruppe spielen?
    Beides kann man nur bedingt mit "Ja" beantworten. Wie ich schon mal schrieb, halte ich mehr als 15-20 Stacks Blutung von einem Spieler im PvE als verschwendetes Potential, denn es gibt einfach zu viele Skills, die als kleinen Nebeneffekt ne Blutung verursachen, und somit meine Blockieren. Ausserdem verzichtet man dabei auf Gruppensupport.
    Und man kann den Blutungsdieb auch schon sinnvoll in eine Gruppe einbauen, aber das erfordert in der Regel, dass sich die anderen Mitspieler auf diese Spielweise einstellen. Sprich z.B. der Necro sollte sich wenn auf Support im allgemeinen spezialisieren, also auf das "Reinigen" der Gruppe, Regeneration und evtl Schutz verteilen, evtl Direktschaden machen und höchstens "Support"Conditions benutzen. So etwas bedarf einiges an Absprache, ist also in RandomGruppen eigentlich unmöglich.
    Also Nein, der Aufwand lohnt in der Regel nicht, denn nur weil einer in der Gruppe mal etwas anders Spielen möchte, sollten nicht 4 andere gezwungen sein, ihre Spielweise ebenfalls komplett zu ändern.

    Es ging mir einfach darum zu zeigen, dass der Blutungs-Dieb schon seine Berechtigung hat, auch im Gruppenspiel diese Rolle sinnvoll ausfüllen kann, und sich bei dem was er macht, auch nicht hinter anderen Klassen verstecken muss, sondern dass er aufgrund seiner Mechanik eben ungeschlagen ist, was die Geschwindigkeit beim Auftragen der Blutungen ist.

    Zitat:

    Zitat von Erzian Beitrag anzeigen
    Es geht mir übrigens auch nicht darum dass die Elefertigkeit besser wäre und ich finde es ganz ehrlich auch ziemlich bescheuert ein "Build" um nur diese Fertigkeit zu bauen aber da ist die Kritik: Wenn ich diese Idee nämlich umsetze, dann habe ich etwas ähnliches wie den D/D Condition Dieb. In Bezug auf Condition Damage sind die beiden Fertigkeiten ja auch irgendwie vergleichbar (beide haben Vor- und Nachteile aber im Endeffekt stacken sie ungefähr gleichviel Blutung, die eine schneller und mit Evasion, die andere dafür auf Range und auf mehr Ziele). An sich ziemlich fair, der Dieb macht mit einer Fertigkeit etwas dass der Ele mit einer anderen in vergleichbarem Ausmaß macht. Das Dumme ist nur, der Ele kann noch 4 weitere Skills effizient nutzen während der Dieb lediglich die 1 nutzen kann, wenn er nicht an Death Blossoms einbüßen möchte.
    Und Zugriff auf weitere Skillsets (Waffenset/Utility) haben beide Klassen.

    Ich sehe "Eruption" eher im WvW als sinnvoll an, da es 5-6 sec braucht, bis überhaupt der Effekt eintritt, sprich Schaden und Blutung ankommen. Es ist also sehr Wahrscheinlich, dass sich im PvE die Mobs aus dem Radius bewegen, aus dem Radius rausgedrängt oder eben rausgeschlagen werden, und man gar keinen Effekt erzielt.

    Und deine Kritik, dass es bescheuert sei, ein Build um lediglich 1-3 Waffenskills zu bauen, finde ich beim Dieb sehr fehl am Platz. Denn falls dir noch nicht aufgefallen ist, beinahe jede Skillung des Diebs beruht auf 1-3 Waffenskills, weil man einfach keine Lücken zwischen irgendwelchen Cooldowns füllen muss.
    Welche Waffenfertigkeiten benutzt der Cloak&Dagger Dieb? Dolche #5 und die #1 + #1 aus der Tarnung.
    Welche Fertigkeiten benutzt der Blutungsdieb? Dolche #3 und Pistole #1 + #1 aus der Tarnung.
    Welche Fertigkeiten benutzt der Pistol-Whip Dieb? #3, # 1 und evtl mal #5 zum Blenden.

    Das ließe sich noch weiterführen, aber ich denke du verstehst, wodrauf ich hinaus will.
    Und natürlich ist es für andere Klassen nicht sinnvoll, sich lediglich auf einen Skill zu spezialisieren, sie haben ja auch nicht die Mechanik vom Dieb.
    Geändert von derTiNgElTaNgEl (04.04.2013 um 13:04 Uhr)

  4. Salving Cactus
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    #64
    Zitat:

    Zitat von derTiNgElTaNgEl Beitrag anzeigen
    Und deine Kritik, dass es bescheuert sei, ein Build um lediglich 1-3 Waffenskills zu bauen, finde ich beim Dieb sehr fehl am Platz. Denn falls dir noch nicht aufgefallen ist, beinahe jede Skillung des Diebs beruht auf 1-3 Waffenskills, weil man einfach keine Lücken zwischen irgendwelchen Cooldowns füllen muss.

    Zitat:

    Zitat von Erzian Beitrag anzeigen
    Es geht mir übrigens auch nicht darum dass die Elefertigkeit besser wäre und ich finde es ganz ehrlich auch ziemlich bescheuert ein "Build" um nur diese Fertigkeit zu bauen

    Ich hoffe damit ist dieses Missverständnis behoben

    Dennoch: Ich benutze auf dem Waffenset S/P 4 der 5 Fertigkeit regelmäßig (Fertigkeit 4 nur selten, da Pistolwhip eben auch ein Interrupt ist) und auf dem Kurzbogen benutze ich sogar alle 5 Skills.
    Das liegt daran, dass die Fertigkeiten vom Design her besser zusammenpassen oder in vielen Situationen gut sind: teleport, stunbreaker, condition remove, smoke field und evasion bzw. teleport, poison field, blast finisher, evasion. Wichtig ist auch, dass Skill 1 vergleichbaren Schaden macht wie Pistolwhip (im Vergleich zu einem Krieger zwar zu wenig aber nunja das ist beim D/D Condition Dieb nicht wirklich anders) wodurch man nicht darauf angewiesen ist Pistolwhip zu spammen und dementsprechend Initiative für die anderen Fertigkeiten hat.
    Sowohl bei P/P als auch bei D/D passen die Fertigkeiten vom Design her deutlich schlechter zusammen, das hat zwar den Vorteil dass man bei beiden Sets mehr Auswahl bei den Attributen und der Schadensart hat, dafür aber den Nachteil, dass man deutlich mehr schlechte bis nutzlose Fertigkeiten dabei hat und die Skillbar an sich dadurch deutlich unflexibler ist (ich möchte damit nicht sagen, dass sie allgemein schlechter ist).

    Ich will gar nicht darüber diskutieren wie gut/schlecht jetzt einzelne Waffensets sind, ich wollte nur aufzeigen, dass es auch durchaus anders geht und es Skillbars gibt wo der Großteil oder sogar alle Fertigkeiten nützlich sind. Was man letztendlich bevorzugt ist aber sicherlich Geschmackssache.
    Geändert von Erzian (04.04.2013 um 14:11 Uhr)

  5. Desert Griffon Benutzerbild von Ira Del Fuocco
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    #65
    Zitat:

    Zitat von DarkMoonflower Beitrag anzeigen
    Die Castzeit ist irreal, du kannst gleich nach dem Casten dodgen und so die Animation abbrechen, der Skill geht trotzdem durch.

    Hier gilt das:
    Zitat:

    Zitat von hay-man Beitrag anzeigen
    Euch ist schon klar, dass ihr dann nur die Animation angezeigt bekommt, aber keinen Schaden bzw. Blutung verursacht oder?

    !! Selbiges Gilt für Meteorschauer und alle anderen SKills mit Castzeit.

    Zitat:

    Zitat von Apfelsch0rle Beitrag anzeigen
    Als Stab-Ele hat man, wie dir wohl bewusst ist, extrem gutes CC mit akzeptablem CD. Gepaart mit gutem movement und dodgen macht man jedem Dieb das Leben schwer.

    Es sei denn der Dieb ist schon im Nahkampf. Der ganze CC nutzt nur dann etwas wenn man den Gegner kommen sieht.

    Zitat:

    Zitat von Apfelsch0rle Beitrag anzeigen
    Das der Dieb natürlich nicht absolut für die Tonne ist und auch seine stärken hat, sollte man noch einmal erwähnen. Nur sind für meinen Geschmack eben einige Bereiche noch sehr ausbaufähig und könnten weitere Spielweisen möglich machen, ohne das der Dieb zu stark wird.

    Dafür wäre aber eine deutliche Trennung der Skills und Mechaniken im PvP/ WvW und PvE nötig!
    Das wir eine unterschiedliche Einstellung zur Tarnung haben ist ja nun klar. Noch viel schlimmer finde ich allerdings an der Tarnung des Diebes das er nur enttarnt wird wenn er Schaden macht! Ist man unverwundbar, Blockt die SKills oder in Verzerrung bleibt der Dieb fröhlich getarnt! Selbiges gilt fürs Finishen!

    P.S: Wenn wir im Gildenzerg im WvW waren haben unsere Diebe sich immer geziehlt die unter 25% rausgepickt, downgemacht und unsichtbar gefinisht, Chace des Gegners, den Finish abzuwehren = 0.
    _______________
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    Mein Kleriker-Ele-Guide und mein WvW Guide für Anfänger, Fortgeschrittene und Profis. Einfach mal reinschauen.

  6. Jade Scarab Benutzerbild von hay-man
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    #66
    Zitat:

    Zitat von Ira Del Fuocco Beitrag anzeigen

    P.S: Wenn wir im Gildenzerg im WvW waren haben unsere Diebe sich immer geziehlt die unter 25% rausgepickt, downgemacht und unsichtbar gefinisht, Chace des Gegners, den Finish abzuwehren = 0.

    Oder mit "Schattenschritt" anfangen zu finishen -> wegporten -> kurz vor Ende wieder zurückporten = Kein Rupten, keine Furcht, kein kick, und der Gegner ist erstmal verwirrt und macht zu 99% nix :-)
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  7. Lightning Drake Benutzerbild von Apfelsch0rle
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    #67
    Zitat:

    Zitat von Ira Del Fuocco Beitrag anzeigen
    .

    Es sei denn der Dieb ist schon im Nahkampf. Der ganze CC nutzt nur dann etwas wenn man den Gegner kommen sieht.

    Warum das? Einfach dodgen und dann Gefrorener Boden, Statikfeld, Böe, Stoßwelle casten. Du fällst ja nicht instant um, nur weil der Dieb einmal kurz an dir dransteht. Zudem hat der ele selbst ziemlich viele Fertigkeiten um Schaden zu vermeiden und sich schell zu bewegen. Viele CC's kann man auch beim weglaufen hinter sich setzen, sodass der Dieb immer reinläuft. Con-removes sind hier auch ziemliche Mangelware und 2 mal Pfeil des Infiltrators kostet schon meine gesamte Ini.
    Ich finde nicht, dass man hierbei chancenlos ist, erfordert halt auch etwas Übung.

    Zitat:

    Zitat von Ira Del Fuocco Beitrag anzeigen
    Dafür wäre aber eine deutliche Trennung der Skills und Mechaniken im PvP/ WvW und PvE nötig!
    Das wir eine unterschiedliche Einstellung zur Tarnung haben ist ja nun klar. Noch viel schlimmer finde ich allerdings an der Tarnung des Diebes das er nur enttarnt wird wenn er Schaden macht! Ist man unverwundbar, Blockt die SKills oder in Verzerrung bleibt der Dieb fröhlich getarnt! Selbiges gilt fürs Finishen!
    P.S: Wenn wir im Gildenzerg im WvW waren haben unsere Diebe sich immer geziehlt die unter 25% rausgepickt, downgemacht und unsichtbar gefinisht, Chace des Gegners, den Finish abzuwehren = 0.

    Ich bin auf jeden Fall für eine Trennung. Allerdings finde ich, dass es schon Möglichkeiten gibt Gifte/stealth etwas abzuändern, ohne die balance im PvP/WvW direkt zu zerstören.
    Enttarnen beim blocken usw. würde die Spreu etwas vom Weizen trennen, dass stimmt. Für erfahrene Diebe allerdings nicht mega tragisch.

    Null würd ich nicht unbedingt sagen. Wenn 2-3 Leute den gedownten rezzen, steht er bevor der finish durch ist (ohne Schnelligkeit). Ich hab das übrigend auch ne Zeit lang so probiert, im Zerg sind mir die Leute aber oft vor der Nase wieder aufgestanden, bzw. hab ich selbst zu viel Aoe gefressen. Seitdem konzentriere ich mich mit dem Kurzbogen doch lieber auf starken AoE-Schaden und aufs Auslösen von Kombofeldern. Finde ich persönlich sinnvoller.
    Das man nicht gern von einem Unsichtbaren gefinished wird, kann ich verstehen Allerdings fehlen einem halt wiederum jegliche AoE angriffe um den am Boden liegenden zeitgleich mit nem 2. Gegner bekämpfen zu können, zumindest auf D/D. Aber ich sehe ein, dass man unsichtbares finishen als unfair empfinden kann.
    Gefrorener Boden
    Elementarmagier
    Stab

    Gefrorener Boden

    (Frozen Ground)

    Bedeckt den Zielbereich mit Eis und friert Gegner ein, die es überqueren.

      • 40Abklingzeit in Sekunden
      • 0.5Zauberzeit in Sekunden
      • Waffenfertigkeit 4
      • Element
      Statikfeld
      Elementarmagier
      Stab

      Statikfeld

      (Static Field)

      Schafft ein elektrisches Feld, das Gegner betäubt, wenn sie es durchqueren.

        • 40Abklingzeit in Sekunden
        • 0.75Zauberzeit in Sekunden
        • Waffenfertigkeit 5
        • Element
        Elementarmagier
        Stab

        Böe

        (Gust)

        Schleudert die Gegner mit einem Luftstoß zurück.

          • 30Abklingzeit in Sekunden
          • 0.25Zauberzeit in Sekunden
          • Waffenfertigkeit 3
          • Element
          Elementarmagier
          Stab

          Stoßwelle

          (Shockwave)

          Schafft eine Stoßwelle, die Euer Ziel bewegungsunfähig macht und Blutung zufügt.

          • Schaden Schaden
          • Blutung Blutung: 20 Sekunden
          • Immobilisieren  Immobilisieren : 2 Sekunden
          • Kombo-Ende Kombo-Ende: Pyhsisches Projektil
          • Reichweite Reichweite: 1200
          • 30Abklingzeit in Sekunden
          • 0.75Zauberzeit in Sekunden
          • Waffenfertigkeit 5
          • Element
          Pfeil des Infiltrators
          Dieb
          Kurzbogen

          Pfeil des Infiltrators

          (Infiltrator's Arrow)

          Verschießt einen Pfeil, führt einen Schattenschritt zum Zielbereich aus, blendet Feinde in der Nähe.

          • Blindheit Blindheit: 5 s
          • Reichweite Reichweite: 900
          • Radius Radius: 20
          • 6Initiativekosten
          • Waffenfertigkeit 5
          Geändert von Apfelsch0rle (04.04.2013 um 21:10 Uhr)

        • Salving Cactus Benutzerbild von DarkMoonflower
          Userid
          111004
          Registriert seit
          02.2012
          IGN (GW1)
          Dark Moonflower
          IGN (GW2)
          Lydia Stonem
          Heimatserver
          Flussufer [DE]
          #68
          Der Downed-Mode ist sowieso 'ne unfaire Sache, da die Klassen einfach nicht balanced sind. Hätten alle die gleichen Fertigkeiten im DM, nämlich was um zu entkommen/sich zu tarnen (ähnlich Mesmer) und was zum Unterbrechen (Ranger/Krieger orientiert, also kein AoE), wäre das dem taktischen Spiel viel zuträglicher.
          _______________
          Gilden: Offizier bei Zirkel der Finsternis [ZdF] | Deep Throats [DPS] | Wartower [WT] | Lager meine Sachen [LMS]

        Alle Zeitangaben in WEZ +2. Es ist jetzt 05:19 Uhr.
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