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Autor Thema
  1. Sand Elemental Benutzerbild von loup du nord
    Userid
    109874
    Registriert seit
    11.2011
    IGN (GW1)
    Haeron Nordwolf
    IGN (GW2)
    Tharkeir

    Übersicht: Gängige Backline-Kompositionen

    #1
    Ohne näheren Anlass möchte ich im Folgenden eine Übersicht über gängige Backline-Zusammenstellungen geben, die aktuell mit Helden gespielt werden. Sie bestehen aus Beispielbuilds und ein paar Stichworten zu Stärken und Schwächen der jeweiligen Backline. Nicht berücksichtigt sind Schaden-Heil-Hybriden. Allgemein hängt die Funktionalität der Backline natürlich immer von den Bedürfnissen und Fähigkeiten des übrigen Teams ab. Wer Panik, Unbeholfenheit im Doppelpack und dazu "Rettet Euch selbst!" hat braucht schwerlich eine Backline aus drei Helden, die sich allein um Schutz und Heilung kümmern.

    Die Auflistung ist keineswegs als vollendet zu betrachten. Ich freue mich über Ergänzungen und Korrekturen, da ich selber natürlich nicht alle dieser Backlines gründlich getestet habe.

    Heiler-Komposition: UA+HB
    Beispielbuilds


    Utility = Himmlische WonneGruppe heilenHeilender SamenDwaynas LeidMakellose Seele
    Platzhalter = Blutsauger-SiegelVerhexungsfresser-SiegelKanalisierenSpare in der Zeit ...




    Utility = Verhexung heilenEnergischer GeistMakellose Seele
    Platzhalter = Blutsauger-SiegelVerhexungsfresser-SiegelKanalisierenSpare in der Zeit ...
    Stärken Schwächen Lange Kämpfe
    • Einzelzielheilung schnell und stark
    • Gruppenheilung vorhanden
    • Gute Verhexungsentfernung
    • UA-Wiederbelebung
    • Zweierbackline
    • Ineffizienter Umgang mit arkane Mimikry
    • Keinerlei Prot
    • Trotz Inspirationsmagie unzureichende Energieversorgung
    • Basiert auf Verzauberungen
    • Schlechte/keine Zustandsentfernung
    • Kaum auf bestimmte Gegner abstimmbar
    • Sehr schlecht
    Synergien Inkompatibilitäten Besonderheiten/Sonstiges
    • Teams mit vielen Verzauberungen, etwa Elementarmagier und Derwische
    • Diener als Kompensation für fehlenden Schutz
    • ST-Prot
    • Blutritual/Blut ist Kraft
    • Teams ohne Verzauberungen oder Dienerwall
    • Profitiert von Micromanagement (arkane Mimikry)
    • Helden setzen Geduldiger Geist nicht intelligent ein







    Heiler-Komposition: BiP + ST
    Beispielbuilds


    Utility = Blutsbande
    Platzhalter = Leben
    Geisterspiegel-LichtGesundung




    Platzhalter =
    noskill = Vereinigung
    SchattengesangQualMissklang
    Utility = Fleisch von meinem FleischVerhexungsfresser-SiegelVerhexung entfernenSchild der AbsorptionVerteidigung der Viper
    Stärken Schwächen Lange Kämpfe
    • Guter Gruppenschutz
    • BiP
    • Zweierbackline
    • Schlechte/keine Verhexungsentfernung
    • Zustandsentfernung ungezielt
    • Heilung gering
    • Gruppenheilung karg
    • Nur mäßig flexibel
    • Mäßig
    • Wenn es keine Tode gibt schlecht
    Synergien Inkompatibilitäten Besonderheiten/Sonstiges
    • Teams mit brachialem Schaden oder gutem Shutdown, sprich: Mesmer
    • Starke Diener
    • Teams mit langsamem Schadensaufbau
    • Schwache Diener
    • Lässt sich so gestalten, dass die Backline außerhalb des Kampfes nicht hinter dem Team zurückfällt. Dazu ohne Segen der Schöpfung und Leben spielen. Ermöglicht so Spielen im Stile eines A/P-Spikes.







    Heiler-Komposition: BiP+ST+E/Mö
    Beispielbuilds


    Utility = BlutsbandeDunkle WutOrden der Schmerzen
    Platzhalter = Geisterspiegel-Licht
    noskill = LebenGesundungWiderliches Gelage




    PlatzhalterPlatzhalter = Lebenseinstimmung
    Anderen heilenJameis Starren
    Umkehrung des SchicksalsUtility
    Utility = Umkehrung des SchicksalsVerhexung umkehrenVerhexungen umwandelnSchutzgeist




    Platzhalter = VereinigungSchattengesangMissklangQual
    Utility = Fleisch von meinem FleischVerhexungsfresser-SiegelVerhexung entfernenSchild der AbsorptionVerteidigung der Viper
    Stärken Schwächen Lange Kämpfe
    • E/Mö basiert auf Verzauberungen
    • Gruppenheilung karg
    • Gut
    Synergien Inkompatibilitäten Besonderheiten/Sonstiges
    • Je nach Ausgestaltung des BiP Nahkämpfer und starke Diener
    • Schwache Diener







    Heiler-Komposition: BiP+ST+Ritualistenheiler
    Beispielbuilds


    Utility = BlutsbandeDunkle WutOrden der Schmerzen
    Platzhalter = Geisterspiegel-Licht
    noskill = Gesundung




    Platzhalter = Siegel der GeisterGlaubensauraVerhexungen vertreibenKraftfresserReizenSteinmantel
    noskill = SplitterwaffeSchild der AbsorptionKraftentzugVerhexungsfresser-SiegelUtility
    Utility =




    Utility = VereinigungSchattengesangQualSchild der AbsorptionVerhexung entfernenVerhexungsfresser-SiegelFleisch von meinem FleischVerteidigung der ViperGeschenk des Geistes
    Stärken Schwächen Lange Kämpfe
    • Einzelzielheilung stark und konstant
    • Gruppenheilung massiv
    • Flexible Ausgestaltung möglich
    • Guter Gruppenschutz
    • BiP
    • Sehr gute Zustandsentfernung
    • Zustandsentfernung ungezielt
    • Gut
    Synergien Inkompatibilitäten Besonderheiten/Sonstiges
    • Je nach Ausgestaltung des BiP Nahkämpfer
    • Starke Diener
    • Schwache Diener
    • Benötigt mehrere Ritualistenhelden, reduziert also die Zahl an Ritualisten/Mesmern in der Midline spürbar, wenn keine Söldnerhelden eingesetzt werden
    • Sollte vom spieler ans jeweilige Gebiet angepasst werden

    Heiler-Komposition: BiP+ST+Mönchheiler
    Beispielbuilds


    Utility = Dunkle WutOrden der SchmerzenBlutsbande
    Platzhalter = Geisterspiegel-Licht
    noskill = LebenGesundungWiderliches Gelage




    Platzhalter = Umkehrung des Schicksals
    Dwaynas KussUtility
    Utility = Verhexung heilenEnergischer GeistDwaynas Leid




    Utility = Schild der AbsorptionVerhexung entfernenVerhexungsfresser-SiegelFleisch von meinem FleischVerteidigung der Viper
    Stärken Schwächen Lange Kämpfe
    • Einzelzielheilung konstant
    • Gruppenheilung konstant
    • Guter Gruppenschutz
    • BiP
    • Nur mäßig flexibel
    • Zustandsentfernung ungezielt
    • Gut
    Synergien Inkompatibilitäten Besonderheiten/Sonstiges
    • Dwaynas Kuss: Teams mit vielen Verzauberungen
    • Je nach Ausgestaltung des BiP Nahkämpfer und starke Diener
    • Schwache Diener







    Heiler-Komposition: BiP+ST+Nekromantenheiler
    Beispielbuilds


    Utility = Blutsbande
    Platzhalter =




    Platzhalter = Xinraes WaffeEisadern
    Utility =




    Utility = VereinigungSchattengesangQualSchild der AbsorptionVerhexung entfernenVerhexungsfresser-SiegelFleisch von meinem FleischVerteidigung der Viper
    Stärken Schwächen Lange Kämpfe
    • Konstante Einzelzielheilung
    • Gruppenheilung gut
    • BiP
    • Gute Zustandsentfernung
    • Zustandsentfernung ungezielt
    • Schlechte/Keine Verhexungsentfernung
    • Nicht gut aufs Gebiet abstimmbar
    • Gut
    Synergien Inkompatibilitäten Besonderheiten/Sonstiges
    • Starke Diener
    • Schwache Diener
    • Reduziert die Zahl verfügbarer Nekromanten für die Midline spürbar







    Heiler-Komposition: Hybrid+Hybrid (Mönche)
    Beispielbuilds


    Platzhalter = Heilender SamenAegisEnergischer GeistDwaynas Leid
    Utility = PlatzhalterKraftentzugKanalisierenSpare in der Zeit ...





    Platzhalter = Heilender SamenAegisEnergischer GeistDwaynas Leid
    Utility = PlatzhalterKraftentzugKanalisierenSpare in der Zeit ...
    Stärken Schwächen Lange Kämpfe
    • Einzelzielheilung konstant
    • Einzelzielschutz vorhanden
    • Gruppenheilung konstant
    • Zweierbackline
    • Gruppenheilung nicht gezielt abrufbar
    • Schlechte/Keine Zustandsentfernung
    • Nur bedingt flexibel
    • Keine oder schlechte Energieversorgung
    • Schlecht
    Synergien Inkompatibilitäten Besonderheiten/Sonstiges







    Heiler-Komposition: Hybrid+Hybrid (Nekromanten)
    Beispielbuilds


    Platzhalter = HeilsalveWort der Heilung
    Utility = Widerliches GelageEnergischer GeistAegisDwaynas LeidVerhexung entfernen




    Platzhalter = HeilsalveWort der Heilung
    Utility = Widerliches GelageEnergischer GeistAegisDwaynas LeidVerhexung entfernen
    Stärken Schwächen Lange Kämpfe
    • Einzelzielheilung konstant
    • Einzelzielschutz vorhanden
    • Zweierbackline
    • Heilung schwach
    • Keine Gruppenheilung
    • Nur bedingt flexibel
    • Mäßig
    • Bei wenigen Toden schlecht
    Synergien Inkompatibilitäten Besonderheiten/Sonstiges
    • Teams mit vielen Verzauberungen, etwa Elementarmagier und Derwische
    • Schwache Diener
    • Teams ohne Diener







    Heiler-Komposition: Rit+Rit+ST
    Beispielbuilds


    Utility = LebenVerhexung entfernenSchild der Absorption




    Utility = Verhexungsfresser-SiegelVerhexung entfernenSchild der AbsorptionEssenzschlagErneuernde Welle




    Utility = Geist zu FleischSchild der AbsorptionVerhexung entfernenVerhexungsfresser-SiegelFleisch von meinem FleischVerteidigung der Viper
    Stärken Schwächen Lange Kämpfe
    • Massiver rüstungsignorierender Flächenschaden
    • Gruppenschutz gut
    • Gruppenheilung gut
    • Einzelzielheilung konstant
    • Gute Zustandsentfernung
    • Supporthybridheiler verteilen teilweise lieber Splitterwaffe als zu heilen
    • Nur mäßig flexibel
    • Zustandsentfernung ungezielt
    • Gut
    Synergien Inkompatibilitäten Besonderheiten/Sonstiges
    • Schwache Diener
    • Teams ohne Kämpfer
    • Benötigt Zei Ri oder Söldnerhelden, reduziert die Zahl an verfügbaren Mesmern und Ritualisten in der Midline spürbar




    Bisher in der Übersicht fehlend:
    • Imbagon+ST+Heiler/Schaden-Heil-Hybriden
    • Imbagon+Schaden-Heil-Hybriden
    • Gängige Schaden-Heil-Hybride, Ansätze zum Spielen ohne dezidierte Backline
    • Backline-Builds für Spieler (mit Helden)
    Segen des Heilers
    4
    Nightfall

    Segen des Heilers

    (Healer's Boon)

    Elite Verzauberung. 52 Sekunden lang werden Heilgebet-Zauber um 50% schneller gewirkt und heilen um 50% mehr Lebenspunkte. (Attrib.: 14 Gunst der Götter)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    4
    Factions

    Ätherisches Licht

    (Ethereal Light)

    Zauber. Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 80 Punkte geheilt. Dieser Zauber kann leicht unterbrochen werden. (Attrib.: 11 Heilgebete)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Dwaynas Kuss
    4
    Prophecies

    Dwaynas Kuss

    (Dwayna's Kiss)

    Zauber. Heilt den anvisierten Verbündeten um 48 Lebenspunkte und um zusätzlich 28 Lebenspunkte für jede Verzauberung oder Verhexung, die auf diesem Verbündeten liegt. (Attrib.: 11 Heilgebete)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Utility
    -99
    Coreskills

    Utility

    (Utility)

    Variabel. Dieser Platz ist für eine Fertigkeit reserviert, die nicht ins eigentliche Build gehört, sondern eine Funktion in der Gruppe erfüllt (Team-Build). Je nach Einsatzort und Gruppenzusammenstellung kann diese Fertigkeit variieren. Nähere Informationen welche Fertigkeiten empfehlenswert sind, entnehmt ihr bitte dem jeweiligen Beitrag. (Attrib.: Variabel)

    Verhexung heilen
    4
    Eye of the North

    Verhexung heilen

    (Cure Hex)

    Zauber. Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Wenn eine Verhexung entfernt wurde, wird der Verbündete um 96 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: 11 Heilgebete)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Arkane Mimikry
    3
    Coreskills

    Arkane Mimikry

    (Arcane Mimicry)

    Zauber. 20 Sekunden lang wird Arkane Mimikry die Elite-Fertigkeit des Verbündeten, mit der er sich nicht verwandelt. (Attrib.: kein Attribut)

    • 60Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Kraftentzug
    3
    Coreskills

    Kraftentzug

    (Power Drain)

    Zauber. Wenn der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und Ihr erhaltet 17 Energiepunkte. (Attrib.: 8 Inspirationsmagie)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Platzhalter
    -99
    Coreskills

    Platzhalter

    (Variabel)

    Variabel. An diese Stelle können unterschiedliche Fertigkeiten in das Build eingesetzt werden, welche die generelle Ausrichtung des Buildes beeinflussen. Nähere Informationen welche Fertigkeiten empfehlenswert sind, entnehmt ihr bitte dem jeweiligen Beitrag. (Attrib.: Variabel)

    Mönch / Mesmer

    Heilgebete

    Gunst der Götter

    Inspirationsmagie

    Unnachgiebige Aura
    4
    Prophecies

    Unnachgiebige Aura

    (Unyielding Aura)

    Elite Verzauberung. Während Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, heilen Eure Mönch-Zauber zusätzlich um +51% Lebenspunkte. Wenn diese Verzauberung endet, wird nach dem Zufallsprinzip ein anderes Gruppenmitglied mit kompletten Lebens- und Energiepunkten wiederbelebt und an Eure Position teleportiert. (Attrib.: 12 Gunst der Götter)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    • 1Energieregeneration
    Geduldiger Geist
    4
    Eye of the North

    Geduldiger Geist

    (Patient Spirit)

    Verzauberung. 2 Sekunden lang wird ein Verbündeter (bzw. Ihr selbst) mit Geduldiger Geist verzaubert. Sofern diese Verzauberung nicht vorzeitig beendet wird, wird dieser Verbündete (bzw. Ihr selbst) um 90 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: 10 Heilgebete)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Dwaynas Kuss
    4
    Prophecies

    Dwaynas Kuss

    (Dwayna's Kiss)

    Zauber. Heilt den anvisierten Verbündeten um 45 Lebenspunkte und um zusätzlich 27 Lebenspunkte für jede Verzauberung oder Verhexung, die auf diesem Verbündeten liegt. (Attrib.: 10 Heilgebete)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    4
    Prophecies

    Göttliche Heilung

    (Divine Healing)

    Zauber. Heilt Euch selbst und Gruppenmitglieder in Hörweite um 51 Punkte. (Attrib.: 12 Gunst der Götter)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Himmlische Wonne
    4
    Factions

    Himmlische Wonne

    (Heaven's Delight)

    Zauber. Heilt Euch und Gruppenmitglieder in Hörweite um 51 Punkte. (Attrib.: 12 Gunst der Götter)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Mönch / Mesmer

    Inspirationsmagie

    Gunst der Götter

    Heilgebete

    Blut ist Kraft
    5
    Coreskills

    Blut ist Kraft

    (Blood is Power)

    Elite Verzauberung. 10 Sekunden lang erhält der Verbündete +5 Energieregeneration. (Attrib.: 10 Blutmagie)

    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 1Energiekosten
    • 33Lebenspunktekosten
    Siegel der verlorenen Seelen
    5
    Nightfall

    Siegel der verlorenen Seelen

    (Signet of Lost Souls)

    Siegel. Wenn die Lebenspunkte des Gegners unter 50% liegen, erhaltet Ihr 58 Lebenspunkte und 6 Energiepunkte. (Attrib.: 8 Seelensammlung)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    46
    Factions

    Körper und Seele heilen

    (Mend Body and Soul)

    Zauber. Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 96 Lebenspunkte geheilt. Dieser Verbündete verliert für jeden Geist in Hörweite einen Zustand. (Attrib.: 12 Wiederherstellungsmagie)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Geisterlicht
    46
    Factions

    Geisterlicht

    (Spirit Light)

    Zauber. Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 156 Punkte geheilt. Wenn sich Geister in Hörweite befinden, opfert Ihr keine Lebenspunkte. (Attrib.: 12 Wiederherstellungsmagie)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    • 17Lebenspunktekosten
    46
    Factions

    Schützend war Kaolai

    (Protective Was Kaolai)

    Gegenstandszauber. Haltet Kaolais Asche bis zu 51 Sekunden lang. Während Ihr seine Asche haltet, erhaltet Ihr +10 Rüstung. Wenn Ihr seine Asche fallen lasst, werden alle Gruppenmitglieder um 70 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: 12 Wiederherstellungsmagie)

    • 25Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten

    Nekromant / Ritalist

    Blutmagie

    Seelensammlung

    Flüche

    Wiederherstellungsmagie

    Seelenverflechtung
    46
    Factions

    Seelenverflechtung

    (Soul Twisting)

    Elite Fertigkeit. 37 Sekunden lang kosten die nächsten 3 Binderituale, die Ihr ausführt, 15 Punkte weniger Energie (mindestens 10) und laden sich sofort wieder auf. (Attrib.: 12 Macht des Herbeirufens)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Unterschlupf
    46
    Factions

    Unterschlupf

    (Shelter)

    Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 10. Verbündete in seiner Reichweite, die keine Geister sind, können bei einem einzelnen Angriff nicht mehr als maximal 10% ihrer Lebenspunkte verlieren. Wenn dieser Geist Schaden verhindert, verliert er 51 Lebenspunkte. Dieser Geist besteht 54 Sekunden lang. (Attrib.: 12 Zwiesprache)

    • 45Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 25Energiekosten
    Verschiebung
    46
    Factions

    Verschiebung

    (Displacement)

    Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 11. Alle Gruppenmitglieder in seiner Reichweite haben eine 75%ige Chance, Angriffe zu blocken. Jedes Mal, wenn ein Angriff auf diese Weise geblockt wird, erleidet dieser Geist 60 Punkte Schaden. Dieser Geist stirbt nach 54 Sekunden. (Attrib.: 12 Zwiesprache)

    • 45Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten

    Ritalist / Keine Klasse

    Zwiesprache

    Macht des Herbeirufens

    Nekromant / Ritalist

    Seelensammlung

    Blutmagie

    Wiederherstellungsmagie

    Wiederherstellungs-Aura
    1
    Coreskills

    Wiederherstellungs-Aura

    (Aura of Restoration)

    Verzauberung. 60 Sekunden lang gewinnt Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 1 Energie und Heilung in Höhe von 440 % der jeweiligen Energiekosten. (Attrib.: 12 Energiespeicherung)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    1
    Prophecies

    Äthererneuerung

    (Ether Renewal)

    Elite Verzauberung. 17 Sekunden lang bekommt Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 3 Punkte Energie und 17 Lebenspunkte für jede Verzauberung, die auf Euch liegt. (Attrib.: 12 Energiespeicherung)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Geisterbindung
    4
    Factions

    Geisterbindung

    (Spirit Bond)

    Verzauberung. Während der nächsten 8 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst), immer, wenn er mehr als 50 Punkte Schaden durch einen der nächsten 10 Angriffe oder Zauber erleidet, um 78 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: 12 Schutzgebete)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Schild der Absorption
    4
    Nightfall

    Schild der Absorption

    (Shield of Absorption)

    Verzauberung. 6 Sekunden lang ist Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, für jeden Treffer, den dieser Verbündete erleidet, während er unter dieser Verzauberung steht, um 5 Punkte reduziert. (Attrib.: 12 Schutzgebete)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Elementarmagier / Mönch

    Energiespeicherung

    Schutzgebete

    46
    Factions

    Segen der Schöpfung

    (Boon of Creation)

    Verzauberung. 51 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr eine Kreatur erschafft, 41 Lebenspunkte und 5 Energiepunkte. (Attrib.: 12 Macht des Herbeirufens)

    • 45Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten

    Ritalist / Keine Klasse

    Macht des Herbeirufens

    Zwiesprache

    Wiederherstellungsmagie

    Nekromant / Ritalist

    Seelensammlung

    Blutmagie

    Wiederherstellungsmagie

    Leben
    46
    Factions

    Leben

    (Life)

    Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 11. Wenn dieser Geist stirbt, werden alle Verbündeten in seiner Reichweite, die keine Geister sind, pro Sekunden, die der Geist am Leben war, um 6 Lebenspunkte geheilt. Dieser Geist stirbt nach 20 Sekunden. (Attrib.: 12 Wiederherstellungsmagie)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Geist zu Fleisch
    46
    Factions

    Geist zu Fleisch

    (Spirit to Flesh)

    Zauber. Der berührte Geistverbündete wird vernichtet. Alle Verbündeten in der Nähe werden um 198 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: 12 Macht des Herbeirufens)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten

    Ritalist / Keine Klasse

    Wiederherstellungsmagie

    Macht des Herbeirufens

    Ritalist / Keine Klasse

    Zwiesprache

    Macht des Herbeirufens

    Nekromant / Ritalist

    Seelensammlung

    Blutmagie

    Wiederherstellungsmagie

    Heilsalve
    4
    Factions

    Heilsalve

    (Healing Burst)

    Elite Zauber. Der Verbündetew (bzw. Ihr selbst) wird um 135 Lebenspunkte geheilt. Alle Gruppenmitglieder in Hörweite Eures Ziels erhalten Lebenspunkte entsprechend des mit diesem Zauber verbundenen Gunst der Götter-Bonus. Eure Peinigungsgebete werden 20 Sekunden lang deaktiviert. (Attrib.: 10 Heilgebete)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Schild der Absorption
    4
    Nightfall

    Schild der Absorption

    (Shield of Absorption)

    Verzauberung. 3-6 Sekunden lang ist Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, für jeden Treffer, den dieser Verbündete erleidet, während er unter dieser Verzauberung steht, um 5 Punkte reduziert. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    4
    Factions

    Verhexungen zurückweisen

    (Deny Hexes)

    Zauber. Entfernt für jede wieder aufladende Gunst-der-Götter-Fertigkeit, die Ihr habt, eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). (Attrib.: 12 Gunst der Götter)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Mönch / Keine Klasse

    Heilgebete

    Gunst der Götter

    Vereinigung
    46
    Factions

    Vereinigung

    (Union)

    Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 10. Jedes Mal, wenn ein Verbündeter in seiner Reichweite, der kein Geist ist, Schaden erleidet oder Lebenspunkte entzogen bekommt, wird dieser um 15 Punkte reduziert und der Geist erleidet 15 Punkte Schaden. Dieser Geist stirbt nach 54 Sekunden. (Attrib.: 12 Zwiesprache)

    • 45Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten

    Ritalist / Keine Klasse

    Zwiesprache

    Macht des Herbeirufens

    Nekromant / Ritalist

    Seelensammlung

    Blutmagie

    Wiederherstellungsmagie

    Siegel der verlorenen Seelen
    5
    Nightfall

    Siegel der verlorenen Seelen

    (Signet of Lost Souls)

    Siegel. Wenn die Lebenspunkte des Gegners unter 50% liegen, erhaltet Ihr 82 Lebenspunkte und 8 Energiepunkte. (Attrib.: 12 Seelensammlung)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    46
    Factions

    Geistübertragung

    (Spirit Transfer)

    Zauber. Der Geist, der Euch am nächsten ist, verliert 41 Lebenspunkte. Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird für jeden verlorenen Lebenspunkt um 5 Punkte geheilt. (Attrib.: 12 Wiederherstellungsmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Erholung
    46
    Factions

    Erholung

    (Recuperation)

    Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 11. Verbündete in seiner Reichweite, die keine Geister sind, erfreuen sich einer Lebenspunktregeneration von 3. Dieser Geist stirbt nach 39 Sekunden. (Attrib.: 12 Wiederherstellungsmagie)

    • 45Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 25Energiekosten

    Nekromant / Ritalist

    Seelensammlung

    Wiederherstellungsmagie

    Ritalist / Keine Klasse

    Zwiesprache

    Macht des Herbeirufens

    Heilsalve
    4
    Factions

    Heilsalve

    (Healing Burst)

    Elite Zauber. Der Verbündetew (bzw. Ihr selbst) wird um 160 Lebenspunkte geheilt. Alle Gruppenmitglieder in Hörweite Eures Ziels erhalten Lebenspunkte entsprechend des mit diesem Zauber verbundenen Gunst der Götter-Bonus. Eure Peinigungsgebete werden 20 Sekunden lang deaktiviert. (Attrib.: 12 Heilgebete)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Dwaynas Kuss
    4
    Prophecies

    Dwaynas Kuss

    (Dwayna's Kiss)

    Zauber. Heilt den anvisierten Verbündeten um 51 Lebenspunkte und um zusätzlich 30 Lebenspunkte für jede Verzauberung oder Verhexung, die auf diesem Verbündeten liegt. (Attrib.: 12 Heilgebete)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Schutzgeist
    4
    Coreskills

    Schutzgeist

    (Protective Spirit)

    Verzauberung. 14 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte. (Attrib.: 8 Schutzgebete)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Schild der Absorption
    4
    Nightfall

    Schild der Absorption

    (Shield of Absorption)

    Verzauberung. 5 Sekunden lang ist Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, für jeden Treffer, den dieser Verbündete erleidet, während er unter dieser Verzauberung steht, um 5 Punkte reduziert. (Attrib.: 8 Schutzgebete)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Verhexung heilen
    4
    Eye of the North

    Verhexung heilen

    (Cure Hex)

    Zauber. Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Wenn eine Verhexung entfernt wurde, wird der Verbündete um 102 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: 12 Heilgebete)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Mönch / Keine Klasse

    Heilgebete

    Gunst der Götter

    Schutzgebete

    Mönch / Keine Klasse

    Heilgebete

    Gunst der Götter

    Schutzgebete

    Siegel der verlorenen Seelen
    5
    Nightfall

    Siegel der verlorenen Seelen

    (Signet of Lost Souls)

    Siegel. Wenn die Lebenspunkte des Gegners unter 50% liegen, erhaltet Ihr 64 Lebenspunkte und 6 Energiepunkte. (Attrib.: 9 Seelensammlung)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    Schutzgeist
    4
    Coreskills

    Schutzgeist

    (Protective Spirit)

    Verzauberung. 16 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte. (Attrib.: 9 Schutzgebete)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Schild der Absorption
    4
    Nightfall

    Schild der Absorption

    (Shield of Absorption)

    Verzauberung. 5 Sekunden lang ist Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, für jeden Treffer, den dieser Verbündete erleidet, während er unter dieser Verzauberung steht, um 5 Punkte reduziert. (Attrib.: 9 Schutzgebete)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Verhexung umkehren
    4
    Factions

    Verhexung umkehren

    (Reverse Hex)

    Verzauberung. Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). 8 Sekunden lang wird der nächste Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleiden würde, um 32 Punkte verringert. (Attrib.: 9 Schutzgebete)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten

    Nekromant / Mönch

    Seelensammlung

    Schutzgebete

    Heilgebete

    Nekromant / Mönch

    Seelensammlung

    Schutzgebete

    Heilgebete

    Siegel der Geister
    46
    Factions

    Siegel der Geister

    (Signet of Spirits)

    Elite Siegel. Erstellt 3 Geister der Stufe 10. Diese Geister fügen mit ihren Angriffen 17 Punkte Schaden zu. Diese Geister sterben nach 60 Sekunden. (Attrib.: 12 Kanalisierungsmagie)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    Wut der Vorfahren
    46
    Factions

    Wut der Vorfahren

    (Ancestors' Rage)

    Fertigkeit. 1 Sekunde lang passiert gar nichts. Wenn diese Fertigkeit endet, erleiden alle den Verbündeten (bzw. Euch selbst) umstehenden Feinde 89 Punkte Blitzschaden. (Attrib.: 12 Kanalisierungsmagie)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Splitterwaffe
    46
    Factions

    Splitterwaffe

    (Splinter Weapon)

    Waffenzauber. Während der nächsten 20 Sekunden hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Splitterwaffe. Die nächsten 4 Angriffe des Verbündeten (bzw. Eure eigenen) fügen bis zu 3 umstehenden Feinden 41 Punkte rüstungsignorierenden physischen Schaden zu. (Attrib.: 12 Kanalisierungsmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Geist abzapfen
    46
    Factions

    Geist abzapfen

    (Spirit Siphon)

    Zauber. Der Geist der Euch am nächsten ist verliert seine gesamte Energie. Ihr erhaltet 43% dieser Energie. (Attrib.: 12 Kanalisierungsmagie)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    46
    Factions

    Körper und Seele heilen

    (Mend Body and Soul)

    Zauber. Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 90 Lebenspunkte geheilt. Dieser Verbündete verliert für jeden Geist in Hörweite einen Zustand. (Attrib.: 11 Wiederherstellungsmagie)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Geisterlicht
    46
    Factions

    Geisterlicht

    (Spirit Light)

    Zauber. Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 148 Punkte geheilt. Wenn sich Geister in Hörweite befinden, opfert Ihr keine Lebenspunkte. (Attrib.: 11 Wiederherstellungsmagie)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    • 17Lebenspunktekosten
    46
    Factions

    Schützend war Kaolai

    (Protective Was Kaolai)

    Gegenstandszauber. Haltet Kaolais Asche bis zu 48 Sekunden lang. Während Ihr seine Asche haltet, erhaltet Ihr +10 Rüstung. Wenn Ihr seine Asche fallen lasst, werden alle Gruppenmitglieder um 65 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: 11 Wiederherstellungsmagie)

    • 25Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten

    Ritalist / Keine Klasse

    Kanalisierungsmagie

    Wiederherstellungsmagie

    Macht des Herbeirufens

    Opfer des Geistes
    46
    Nightfall

    Opfer des Geistes

    (Offering of Spirit)

    Elite Zauber. Erhaltet 15 Energiepunkte. Wenn sich Geister in Hörweite befinden, opfert Ihr keine Lebenspunkte. (Attrib.: 12 Kanalisierungsmagie)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    • 17Lebenspunktekosten
    Blutgesang
    46
    Factions

    Blutgesang

    (Bloodsong)

    Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 10, der nach 126 Sekunden stirbt. Angriffe durch diesen Geist entziehen bis zu 21 Lebenspunkten. (Attrib.: 12 Kanalisierungsmagie)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Ritalist / Keine Klasse

    Kanalisierungsmagie

    Wiederherstellungsmagie

    Macht des Herbeirufens

    Ritalist / Keine Klasse

    Macht des Herbeirufens

    Zwiesprache

    Panik
    3
    Prophecies

    Panik

    (Panic)

    Elite Verhexung. Der Gegner und alle Feinde in der Nähe werden 1-8 Sekunden lang mit Panik verhext. Verwendet ein mit "Panik" verhexter Gegner eine Fertigkeit erfolgreich, werden alle Gegner in der Nähe unterbrochen. (Attrib.: Beherrschungsmagie)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Unbeholfenheit
    3
    Prophecies

    Unbeholfenheit

    (Ineptitude)

    Elite Verhexung. 4 Sekunden lang erleiden der Gegner und alle umstehenden Feinde bei ihrem nächsten Angriff 30-114 Punkte Schaden und werden 10 Sekunden lang geblendet. (Attrib.: Illusionsmagie)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    "Rettet Euch selbst!"
    2
    Factions

    "Rettet Euch selbst!"

    ("Save Yourselves!")

    Schrei. 4-6 Sekunden lang erhalten alle anderen Gruppenmitglieder +100 Rüstung. (Attrib.: Titel Freund der Luxon/Kurzick)

    • 8Adrenalinkosten
    Himmlische Wonne
    4
    Factions

    Himmlische Wonne

    (Heaven's Delight)

    Zauber. Heilt Euch und Gruppenmitglieder in Hörweite um 15-51 Punkte. (Attrib.: Gunst der Götter)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    4
    Prophecies

    Göttliche Heilung

    (Divine Healing)

    Zauber. Heilt Euch selbst und Gruppenmitglieder in Hörweite um 15-51 Punkte. (Attrib.: Gunst der Götter)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Gruppe heilen
    4
    Coreskills

    Gruppe heilen

    (Heal Party)

    Zauber. Heilt die ganze Gruppe um 30-66 Lebenspunkte. (Attrib.: Heilgebete)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Heilender Samen
    4
    Coreskills

    Heilender Samen

    (Healing Seed)

    Verzauberung. 10 Sekunden lang erhalten jedesmal, wenn der Verbündete Schaden erleidet, er und alle umstehenden Verbündeten 3-25 Lebenspunkte. (Attrib.: Heilgebete)

    • 25Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Dwaynas Leid
    4
    Factions

    Dwaynas Leid

    (Dwayna's Sorrow)

    Verzauberung. Während der nächsten 30 Sekunden werden der Verbündete (bzw. Ihr selbst) und alle Verbündeten in der Nähe mit Dwaynas Leid verzaubert. Wenn ein Verbündeter stirbt, während er mit Dwaynas Leid verzaubert ist, wird Eure Gruppe um 5-41 Punkte geheilt. (Attrib.: Heilgebete)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Makellose Seele
    4
    Eye of the North

    Makellose Seele

    (Spotless Soul)

    Verzauberung. 1-12 Sekunden lang verliert der Verbündete alle 3 Sekunden lang einen Zustand. (Attrib.: Heilgebete)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Blutsauger-Siegel
    3
    Coreskills

    Blutsauger-Siegel

    (Leech Signet)

    Siegel. Unterbricht die Aktion des Gegners. Falls diese Aktion ein Zauber war, bekommt Ihr 3-13 Energiepunkte. (Attrib.: Inspirationsmagie)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    3
    Factions

    Äther-Siegel

    (Ether Signet)

    Siegel. Wenn Eure Energie unter 5-9 Punkten liegt, erhaltet Ihr 10-18 Energiepunkte. (Attrib.: Inspirationsmagie)

    • 45Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    Verhexungsfresser-Siegel
    3
    Factions

    Verhexungsfresser-Siegel

    (Hex Eater Signet)

    Siegel. Der berührte Verbündete und bis zu 2-4 umstehende Verbündete verlieren jeweils eine Verhexung. Ihr erhaltet für jede Verhexung, die auf diese Art entfernt wird, 1-3 Energiepunkte. (Attrib.: Inspirationsmagie)

    • 25Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    Kanalisieren
    3
    Prophecies

    Kanalisieren

    (Channeling)

    Verzauberung. 8-46 Sekunden lang erhaltet Ihr für jeden Gegner in dem Bereich jeweils einen Energiepunkt, wann immer Ihr einen Zauber wirkt. (Attrib.: Inspirationsmagie)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Spare in der Zeit ...
    3
    Eye of the North

    Spare in der Zeit ...

    (Waste Not, Want Not)

    Zauber. Wenn der Gegner keinen Zauber wirkt oder angreift, erhaltet Ihr 8-12 Energiepunkte. (Attrib.: Inspirationsmagie)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Verhexung heilen
    4
    Eye of the North

    Verhexung heilen

    (Cure Hex)

    Zauber. Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Wenn eine Verhexung entfernt wurde, wird der Verbündete um 30-102 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Heilgebete)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    4
    Factions

    Verhexungen zurückweisen

    (Deny Hexes)

    Zauber. Entfernt für jede wieder aufladende Gunst-der-Götter-Fertigkeit, die Ihr habt, eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). (Attrib.: Gunst der Götter)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Energischer Geist
    4
    Prophecies

    Energischer Geist

    (Vigorous Spirit)

    Verzauberung. 30 Sekunden lang wird der Verbündete (oder Ihr selbst) jedes Mal, wenn er angreift oder einen Zauber wirkt, um 5-17 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Heilgebete)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Blutritual
    5
    Prophecies

    Blutritual

    (Blood Ritual)

    Verzauberung. 8-13 Sekunden lang erfreut sich der berührte Verbündete einer Energieregeneration von +3. Blutritual kann nicht auf den Wirker angewendet werden. (Attrib.: Blutmagie)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    • 17Lebenspunktekosten
    Blut ist Kraft
    5
    Coreskills

    Blut ist Kraft

    (Blood is Power)

    Elite Verzauberung. 10 Sekunden lang erhält der Verbündete +3-5 Energieregeneration. (Attrib.: Blutmagie)

    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 1Energiekosten
    • 33Lebenspunktekosten
    Geduldiger Geist
    4
    Eye of the North

    Geduldiger Geist

    (Patient Spirit)

    Verzauberung. 2 Sekunden lang wird ein Verbündeter (bzw. Ihr selbst) mit Geduldiger Geist verzaubert. Sofern diese Verzauberung nicht vorzeitig beendet wird, wird dieser Verbündete (bzw. Ihr selbst) um 30-102 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Heilgebete)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Blutsbande
    5
    Factions

    Blutsbande

    (Blood Bond)

    Verhexung. 3-10 Sekunden lang werden der Gegner und alle umstehenden Feinde mit Blutsbande verhext. Wenn ein Verbündeter einen dieser Feinde mit einem Angriff trifft, erhält dieser Verbündete 5-17 Lebenspunkte. Wenn ein mit Blutsbande verhexter Feind stirbt, werden alle umstehenden Verbündeten für 20-84 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Blutmagie)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    5
    Coreskills

    Schwächendes Blut

    (Enfeebling Blood)

    Zauber. Der Gegner und alle Feinde in der Nähe leiden 5-17 Sekunden lang unter Schwäche. (Attrib.: Flüche)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 1Energiekosten
    • 10Lebenspunktekosten
    46
    Factions

    Geistübertragung

    (Spirit Transfer)

    Zauber. Der Geist, der Euch am nächsten ist, verliert 5-41 Lebenspunkte. Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird für jeden verlorenen Lebenspunkt um 5 Punkte geheilt. (Attrib.: Wiederherstellungsmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Leben
    46
    Factions

    Leben

    (Life)

    Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 1-11. Wenn dieser Geist stirbt, werden alle Verbündeten in seiner Reichweite, die keine Geister sind, pro Sekunden, die der Geist am Leben war, um 1-6 Lebenspunkte geheilt. Dieser Geist stirbt nach 20 Sekunden. (Attrib.: Wiederherstellungsmagie)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Geisterspiegel-Licht
    46
    Nightfall

    Geisterspiegel-Licht

    (Ghostmirror Light)

    Zauber. Der Verbündete wird um 15-75 Lebenspunkte geheilt. Wenn Ihr Euch in Hörweite eines Geistes befindet, werdet Ihr ebenfalls um 15-75 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Wiederherstellungsmagie)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Gesundung
    46
    Nightfall

    Gesundung

    (Recovery)

    Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 1-11. Zustände, unter denen Verbündete in Reichweite dieses Geistes leiden, enden um 20-44% schneller. Dieser Geist stirbt nach 30-54 Sekunden. (Attrib.: Wiederherstellungsmagie)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    46
    Factions

    Unverwüstliche Waffe

    (Resilient Weapon)

    Waffenzauber. 5-10 Sekunden lang bekommt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Unverwüstliche Waffe. Während er unter einer Verhexung oder einem Zustand leidet, erhält er eine Lebenspunktregeneration von 1-5 und +24 Rüstung. (Attrib.: Wiederherstellungsmagie)

    • 6Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    46
    Factions

    Segen der Schöpfung

    (Boon of Creation)

    Verzauberung. 15-51 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr eine Kreatur erschafft, 5-41 Lebenspunkte und 1-5 Energiepunkte. (Attrib.: Macht des Herbeirufens)

    • 45Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    46
    Factions

    Siegel der Schöpfung

    (Signet of Creation)

    Siegel. Ihr erhaltet 4 Energiepunkte für jede von Euch kontrollierte herbeigerufene Kreatur (maximal 3-10 Energiepunkte) (Attrib.: Macht des Herbeirufens)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    Vereinigung
    46
    Factions

    Vereinigung

    (Union)

    Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 1-10. Jedes Mal, wenn ein Verbündeter in seiner Reichweite, der kein Geist ist, Schaden erleidet oder Lebenspunkte entzogen bekommt, wird dieser um 15 Punkte reduziert und der Geist erleidet 15 Punkte Schaden. Dieser Geist stirbt nach 30-54 Sekunden. (Attrib.: Zwiesprache)

    • 45Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Schattengesang
    46
    Factions

    Schattengesang

    (Shadowsong)

    Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 1-8. Die Angriffe dieses Geistes fügen 5-17 Punkte Schaden zu und führen 1-5 Sekunden lang zu Blindheit. Dieser Geist stirbt nach 30 Sekunden. (Attrib.: Zwiesprache)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Qual
    46
    Nightfall

    Qual

    (Anguish)

    Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 1-9. Die Angriffe dieses Geistes fügen 5-17 Punkte Schaden zu und verursachen bei verhexten Feinden doppelten Schaden. Dieser Geist stirbt nach 15-39 Sekunden. (Attrib.: Zwiesprache)

    • 45Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Missklang
    46
    Factions

    Missklang

    (Dissonance)

    Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 1-10. Dieser Geist fügt 5-17 Punkte Schaden zu und all jene, die von einem seiner Angriffe getroffen werden, werden unterbrochen. Dieser Geist stirbt nach 10-22 Sekunden. (Attrib.: Zwiesprache)

    • 45Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 25Energiekosten
    46
    Factions

    Rüstung der Gefühllosigkeit

    (Armor of Unfeeling)

    Fertigkeit. 10-30 Sekunden lang verringert sich der von Euren Geistern in Hörweite erlittene Schaden um 50% und sie sind gegen kritische Treffer immun. (Attrib.: Zwiesprache)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Fleisch von meinem Fleisch
    46
    Factions

    Fleisch von meinem Fleisch

    (Flesh of My Flesh)

    Zauber. Verliert die Hälfte Eurer Lebenspunkte. Belebt den Verbündeten mit Euren aktuellen Lebenspunkten und 5-17% der Energiepunkte wieder. (Attrib.: Wiederherstellungsmagie)

    • 4Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Verhexung entfernen
    4
    Coreskills

    Verhexung entfernen

    (Remove Hex)

    Zauber. Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). (Attrib.: kein Attribut)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Verteidigung der Viper
    45
    Factions

    Verteidigung der Viper

    (Viper's Defense)

    Zauber. Alle umstehenden Feinde werden 5-17 Sekunden lang vergiftet und Ihr unternehmt einen Schattenschritt zu einer Position in der Nähe, weg von eurem Ziel. (Attrib.: Schattenkünste)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Dunkle Wut
    5
    Prophecies

    Dunkle Wut

    (Dark Fury)

    Verzauberung. 5 Sekunden lang erhält jedes Gruppenmitglied bei einem erfolgreichen Angriff einen Adrenalinstoß. (Bei einer Blutmagie von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg) (Attrib.: Blutmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    • 17Lebenspunktekosten
    Orden der Schmerzen
    5
    Coreskills

    Orden der Schmerzen

    (Order of Pain)

    Verzauberung. 5 Sekunden lang fügt ein Gruppenmitglied jedes Mal, wenn es einem Gegner physischen Schaden zufügt, 3-13 Punkte Schaden zu. (Attrib.: Blutmagie)

    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    • 17Lebenspunktekosten
    Widerliches Gelage
    5
    Eye of the North

    Widerliches Gelage

    (Foul Feast)

    Zauber. Alle Zustände werden vom Verbündeten auf Euch übertragen. Für jeden so übertragenen Zustand erhaltet Ihr 0-36 Lebenspunkte und 0-2 Energiepunkte. Diese Fertigkeit lädt doppelt so schnell auf, wenn ihr "Krankheit" von Eurem Ziel entfernt. (Attrib.: Seelensammlung)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    4
    Coreskills

    Leben einflößen

    (Infuse Health)

    Zauber. Ihr verliert die Hälfte Eurer aktuellen Lebenspunkte. Der Verbündete wird um 100-129% der Punkte geheilt, die Ihr verloren habt. (Attrib.: Heilgebete)

    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Lebenseinstimmung
    4
    Prophecies

    Lebenseinstimmung

    (Life Attunement)

    Verzauberung. Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt der Verbündete (oder Ihr selbst) mit seinen Angriffen 30% weniger Schaden zu, erhält aber bei der Heilung 14-43% mehr Lebenspunkte. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    • 1Energieregeneration
    Anderen heilen
    4
    Prophecies

    Anderen heilen

    (Heal Other)

    Zauber. Heilt den anvisierten Verbündeten für 35-151 Punkte. (Attrib.: Heilgebete)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Jameis Starren
    4
    Factions

    Jameis Starren

    (Jamei's Gaze)

    Zauber. Heilt den anvisierten Verbündeten für 35-151 Lebenspunkte. (Attrib.: Heilgebete)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Umkehrung des Schicksals
    4
    Coreskills

    Umkehrung des Schicksals

    (Reversal of Fortune)

    Verzauberung. 8 Sekunden lang gewinnt der Verbündete (bzw. Ihr selbst), wenn er das nächste Mal Schaden erleiden oder Lebenspunkte entzogen bekommen würde, stattdessen den entsprechenden Wert als Lebenspunkte (maximal 15-67) (Attrib.: Schutzgebete)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Verhexung umkehren
    4
    Factions

    Verhexung umkehren

    (Reverse Hex)

    Verzauberung. Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). 5-9 Sekunden lang wird der nächste Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleiden würde, um 5-41 Punkte verringert. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Verhexungen umwandeln
    4
    Coreskills

    Verhexungen umwandeln

    (Convert Hexes)

    Zauber. Entfernt alle Verhexungen vom Verbündeten. Er erhält 8-18 Sekunden lang +10 Rüstung für jede entfernte Nekromanten-Verhexung. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    4
    Coreskills

    Schützende Hände

    (Shielding Hands)

    Verzauberung. 8 Sekunden lang werden der Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, und die Lebenspunkte, die diesem (bzw. euch selbst) entzogen werden, um 3-15 reduziert. Wenn Schützende Hände endet, wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) um 5-41 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    4
    Coreskills

    Zustände entziehen

    (Draw Conditions)

    Zauber. Alle negativen Zustände werden vom Verbündeten auf Euch übertragen. Für jeden übertragenen Zustand erhaltet Ihr 6-22 Lebenspunkte. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Schutzgeist
    4
    Coreskills

    Schutzgeist

    (Protective Spirit)

    Verzauberung. 5-19 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    1
    Prophecies

    Äthererneuerung

    (Ether Renewal)

    Elite Verzauberung. 5-17 Sekunden lang bekommt Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 1-3 Punkte Energie und 5-17 Lebenspunkte für jede Verzauberung, die auf Euch liegt. (Attrib.: Energiespeicherung)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Siegel der Geister
    46
    Factions

    Siegel der Geister

    (Signet of Spirits)

    Elite Siegel. Erstellt 3 Geister der Stufe 1-10. Diese Geister fügen mit ihren Angriffen 5-17 Punkte Schaden zu. Diese Geister sterben nach 60 Sekunden. (Attrib.: Kanalisierungsmagie)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    Glaubensaura
    4
    Prophecies

    Glaubensaura

    (Aura of Faith)

    Elite Verzauberung. 3 Sekunden lang erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei seiner Heilung 50-90% mehr Lebenspunkte und erleidet 5-41% weniger Schaden. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    4
    Factions

    Ausdrückliche Entfernung

    (Empathic Removal)

    Elite Zauber. Ihr und der Verbündete verlieren 1 Zustand und 1 Verhexung und werden um 50 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: kein Attribut)

    • 7Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Verhexungen vertreiben
    3
    Factions

    Verhexungen vertreiben

    (Expel Hexes)

    Elite Zauber. Entfernt bis zu 2 Verhexungen vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). (Attrib.: kein Attribut)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Kraftfresser
    3
    Factions

    Kraftfresser

    (Power Leech)

    Elite Verhexung. Falls der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird diese Fertigkeit unterbrochen und Ihr entzieht dem Gegner immer, wenn er innerhalb der nächsten 10 Sekunden einen Zauber wirkt, bis zu 5-13 Energiepunkte. (Attrib.: Inspirationsmagie)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Reizen
    3
    Nightfall

    Reizen

    (Tease)

    Elite Zauber. Falls der Gegner eine Fertigkeit aktiviert hat, werden er selbst sowie alle Gegner im Bereich unterbrochen und Ihr entzieht allen Gegnern im Bereich 0-4 Energiepunkte. (Attrib.: Inspirationsmagie)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Steinmantel
    1
    Nightfall

    Steinmantel

    (Stone Sheath)

    Elite Verzauberung. 5-17 Sekunden lang habt Ihr und ein Verbündeter +1-24 Rüstung und seid gegen kritische Treffer immun. Wenn Ihr diesen Zauber wirkt, erleiden alle Feinde in Eurer Nähe und in Nähe Eures Ziels 15-59 Punkte Erdschaden und sind 5-17 Sekunden lang geschwächt. (Attrib.: Erdmagie)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Splitterwaffe
    46
    Factions

    Splitterwaffe

    (Splinter Weapon)

    Waffenzauber. Während der nächsten 20 Sekunden hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Splitterwaffe. Die nächsten 1-4 Angriffe des Verbündeten (bzw. Eure eigenen) fügen bis zu 3 umstehenden Feinden 5-41 Punkte rüstungsignorierenden physischen Schaden zu. (Attrib.: Kanalisierungsmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Kraftentzug
    3
    Coreskills

    Kraftentzug

    (Power Drain)

    Zauber. Wenn der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und Ihr erhaltet 1-25 Energiepunkte. (Attrib.: Inspirationsmagie)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    46
    Eye of the North

    Verjüngung

    (Rejuvenation)

    Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 1-16. Dieser Geist heilt alle Gruppenmitglieder in Hörweite pro Sekunde um 3-9 Lebenspunkte. Der Geist verliert pro Verbündeten, der auf diese Weise geheilt wird, 3-9 Lebenspunkte. Dieser Geist stirbt nach 30-78 Sekunden. (Attrib.: Wiederherstellungsmagie)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    46
    Factions

    Schützend war Kaolai

    (Protective Was Kaolai)

    Gegenstandszauber. Haltet Kaolais Asche bis zu 15-51 Sekunden lang. Während Ihr seine Asche haltet, erhaltet Ihr +10 Rüstung. Wenn Ihr seine Asche fallen lasst, werden alle Gruppenmitglieder um 10-70 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Wiederherstellungsmagie)

    • 25Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Geschenk des Geistes
    46
    Nightfall

    Geschenk des Geistes

    (Spirit's Gift)

    Verzauberung. Jedes Mal, wenn Ihr während der nächsten 60 Sekunden eine Kreatur erschafft, erhalten alle Verbündeten in der Nähe dieser Kreatur 5-41 Lebenspunkte und verlieren 1 Zustand. (Attrib.: Macht des Herbeirufens)

    • 45Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    4
    Coreskills

    Göttlicher Segen

    (Divine Boon)

    Verzauberung. Solange ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, wird jedes Mal, wenn ihr ein Schutzgebet oder Gunst der Götter-Zauber auf einen Verbündeten (bzw. euch selbst) wirkt, dieser um 15-51 Lebenspunkte geheilt und ihr verliert 1 Energiepunkt. (Attrib.: Gunst der Götter)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    • 1Energieregeneration
    Dwaynas Kuss
    4
    Prophecies

    Dwaynas Kuss

    (Dwayna's Kiss)

    Zauber. Heilt den anvisierten Verbündeten um 15-51 Lebenspunkte und um zusätzlich 10-30 Lebenspunkte für jede Verzauberung oder Verhexung, die auf diesem Verbündeten liegt. (Attrib.: Heilgebete)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Xinraes Waffe
    46
    Nightfall

    Xinraes Waffe

    (Xinrae's Weapon)

    Elite Waffenzauber. Wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) innerhalb der nächsten 8 Sekunden das nächste Mal Schaden durch einen Feind erleidet, ist dieser Schaden auf 5% der maximalen Lebenspunkte des Verbündeten begrenzt und er entzieht dem Gegner bis zu 20-68 Lebenspunkte. (Attrib.: Wiederherstellungsmagie)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Eisadern
    5
    Factions

    Eisadern

    (Icy Veins)

    Elite Verhexung. Der Gegner erleidet 10-74 Punkte Kälteschaden. Wenn er innerhalb der nächsten 10-30 Sekunden stirbt, erleiden alle Feinde in der Nähe 20-92 Punkte Kälteschaden. (Attrib.: Seelensammlung)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    4
    Factions

    Siegel der Verjüngung

    (Signet of Rejuvenation)

    Siegel. Heilt den anvisierten Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 15-63 Lebenspunkte. Wenn der Verbündete einen Zauber wirkt oder angreift, wird er um zusätzlich 15-63 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Heilgebete)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    Aegis
    4
    Coreskills

    Aegis

    (Aegis)

    Verzauberung. 5-10 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Heilsalve
    4
    Factions

    Heilsalve

    (Healing Burst)

    Elite Zauber. Der Verbündetew (bzw. Ihr selbst) wird um 10-160 Lebenspunkte geheilt. Alle Gruppenmitglieder in Hörweite Eures Ziels erhalten Lebenspunkte entsprechend des mit diesem Zauber verbundenen Gunst der Götter-Bonus. Eure Peinigungsgebete werden 20 Sekunden lang deaktiviert. (Attrib.: Heilgebete)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Wort der Heilung
    4
    Coreskills

    Wort der Heilung

    (Word of Healing)

    Elite Zauber. Heilt den anvisierten Verbündeten (bzw. Euch selbst) für 5-81 Lebenspunkte. Er wird für zusätzliche 30-98 Lebenspunkte geheilt, wenn seine Lebenspunkte unter 50% liegen. (Attrib.: Heilgebete)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Essenzschlag
    46
    Factions

    Essenzschlag

    (Essence Strike)

    Zauber. Der Gegner erleidet 15-51 Punkte Blitzschaden. Wenn sich Geister in Hörweite befinden, erhaltet Ihr 1-7 Energiepunkte. (Attrib.: Kanalisierungsmagie)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Erneuernde Welle
    46
    Nightfall

    Erneuernde Welle

    (Renewing Surge)

    Verhexung. 8 Sekunden lang erleidet der Gegner 2-10 Punkte Schaden pro Sekunde. Wenn diese Verhexung endet, erhaltet Ihr 1-7 Energiepunkte. (Attrib.: Kanalisierungsmagie)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Geist zu Fleisch
    46
    Factions

    Geist zu Fleisch

    (Spirit to Flesh)

    Zauber. Der berührte Geistverbündete wird vernichtet. Alle Verbündeten in der Nähe werden um 30-198 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Macht des Herbeirufens)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    "Haltet Eure Stellung!"
    48
    Nightfall

    "Haltet Eure Stellung!"

    ("Stand Your Ground!")

    Schrei. 5-17 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite +24 Rüstung, wenn sie sich nicht bewegen. (Attrib.: Befehlsgewalt)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    _______________
    Geändert von loup du nord (05.12.2016 um 09:45 Uhr) Grund: Kopierfehler (war doch öfter drin)
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  2. Mursaat Elementalist Benutzerbild von FFreak
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    #2
    Mhh...beim groben drüberfliegen:
    ich würde nicht zweimal denselben Mönch spielen. Schon garnicht mit zweimal Schutzgeist. Der ist einfach zu teuer und kann auch gut in der Midline irgendwo untergebracht werden.
    Verhexungen umkehren ist mir auch etwas zu teuer.
    Statt zwei N/M würde ich auch eher einen davon zum Necro/ritu machen. Bin ohnehin nicht so der riesen Fan von N/M - und dann auch noch hybrid? Zumal Heilsalve dann auch wirklich deutlich einbüßt und man nur argumentieren kann, dass sie über 50% Sinn macht.
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  3. Sand Elemental Benutzerbild von loup du nord
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    Tharkeir
    #3
    Schutzgeist ist bei einer Zweierbackline ohne ST nun mal das einzige, das halbwegs realistisch genug Zeit schafft, um zu heilen. Heilsalve auf einem N/Mö ist insofern sinnvoll, als Helden Wort der Heilung nicht richtig timen, um den vollen Nutzen daraus zu ziehen. Es ist ein Handel weg von maximaler, unzuverlässig eintretender Heilung hin zu mäßiger, dafür zuverlässigerer Heilung. Da man über die 12 Heilgebete nicht wegkommt, ergibt es auf dem N/Mö im Allgemeinen auch gar nicht soviel Sinn, nicht hybrid zu spielen. Es sei denn, man spielt Heilsalve + Geduldiger Geist + Anderen heilen, was dank Seelensammlung auch recht gut zu finanzieren ist und mehr heilt, dafür aber die Möglichkeit, Schutzgeist einzupacken von der Energie her recht unattraktiv macht, wodurch die Gründe, den N/Mö einem N/R vorzuziehen knapp werden. Was man wohl machen könnte: Ein N/Mö mit Fokus auf Heilung und dazu ein E/Mö oder N/Mö (Glaubensaura/Eifrige Segnung) für die Schutzgebete. Das ist dann bloß keine Hybrid-Lösung mehr und auf Schutzgeist aus dem Team angewiesen.
    Schutzgeist
    4
    Coreskills

    Schutzgeist

    (Protective Spirit)

    Verzauberung. 5-19 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Heilsalve
    4
    Factions

    Heilsalve

    (Healing Burst)

    Elite Zauber. Der Verbündetew (bzw. Ihr selbst) wird um 10-160 Lebenspunkte geheilt. Alle Gruppenmitglieder in Hörweite Eures Ziels erhalten Lebenspunkte entsprechend des mit diesem Zauber verbundenen Gunst der Götter-Bonus. Eure Peinigungsgebete werden 20 Sekunden lang deaktiviert. (Attrib.: Heilgebete)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Wort der Heilung
    4
    Coreskills

    Wort der Heilung

    (Word of Healing)

    Elite Zauber. Heilt den anvisierten Verbündeten (bzw. Euch selbst) für 5-81 Lebenspunkte. Er wird für zusätzliche 30-98 Lebenspunkte geheilt, wenn seine Lebenspunkte unter 50% liegen. (Attrib.: Heilgebete)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Geduldiger Geist
    4
    Eye of the North

    Geduldiger Geist

    (Patient Spirit)

    Verzauberung. 2 Sekunden lang wird ein Verbündeter (bzw. Ihr selbst) mit Geduldiger Geist verzaubert. Sofern diese Verzauberung nicht vorzeitig beendet wird, wird dieser Verbündete (bzw. Ihr selbst) um 30-102 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Heilgebete)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Anderen heilen
    4
    Prophecies

    Anderen heilen

    (Heal Other)

    Zauber. Heilt den anvisierten Verbündeten für 35-151 Punkte. (Attrib.: Heilgebete)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Glaubensaura
    4
    Prophecies

    Glaubensaura

    (Aura of Faith)

    Elite Verzauberung. 3 Sekunden lang erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei seiner Heilung 50-90% mehr Lebenspunkte und erleidet 5-41% weniger Schaden. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Eifrige Segnung
    4
    Nightfall

    Eifrige Segnung

    (Zealous Benediction)

    Elite Zauber. Heilt den Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 30-150 Lebenspunkte. Wenn seine Lebenspunkte unter 50% lagen, erhaltet Ihr 7 Energiepunkte. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
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  4. Mursaat Elementalist Benutzerbild von FFreak
    Userid
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    Flussufer [DE]
    #4
    Ich hab meist den zweiten Schutzgeist auf einem dps Helden. Ich finde man kann den da teils ganz gut unterbringen, zumal teils eher mana offen ist, insbesondere in Drucksituationen.

    Ein Vorteil bei deiner Variante ist jedenfalls, dass die Helden unabhängiger sind. Sollte einer kurz ausfallen/oom sein kann der andere immer noch halbwegs weiter arbeiten. Während z.b. ein ausfallender hybrid mit einem necro heiler hinten dran ziemlich ungemütlich werden würde.
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  5. Skeleton Sorcerer
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    08.2007
    #5
    Ich bin kein Fan von BiP auf einem Heiler/Prot - aus dem einfachen Grunde, dass mir die oft genug umgefallen sind durch unglückliches Timing aus BiP und Gegnern, hab da lieber einen entsprechenden Elite mit, oder Eisadern geht auch immer gut.
    Weiter finde ich sind die zu viel damit beschäftigt sich selbst zu heilen.

    Und bei STs würde ich auch nicht mehr als 3 Geister mitnehmen, wenn ich überlege, wie oft das schon mit 3 Geistern verbockt wird, und dann stehst ohne Unterschlupf im Feuer...
    Geist abzapfen und Hex-Entferner und andere Utilities funktionieren da meiner Meinung nach besser.



    Zur Schutzgeist Diskussion, hab ich so oder so nach Möglichkeit immer zwei mal mit (auch mit ST, aus eben genannten Gründen), funktioniert auf Necros ziemlich gut, meist haben die, oder einer, auch noch Aegis bei.
    Bedingt dadurch dass mein Main nach wie vor Monk ist, hab ich selbst meist einen drin.
    Unterschlupf
    46
    Factions

    Unterschlupf

    (Shelter)

    Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 1-10. Verbündete in seiner Reichweite, die keine Geister sind, können bei einem einzelnen Angriff nicht mehr als maximal 10% ihrer Lebenspunkte verlieren. Wenn dieser Geist Schaden verhindert, verliert er 75-51 Lebenspunkte. Dieser Geist besteht 30-54 Sekunden lang. (Attrib.: Zwiesprache)

    • 45Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 25Energiekosten
    Geist abzapfen
    46
    Factions

    Geist abzapfen

    (Spirit Siphon)

    Zauber. Der Geist der Euch am nächsten ist verliert seine gesamte Energie. Ihr erhaltet 15-43% dieser Energie. (Attrib.: Kanalisierungsmagie)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Schutzgeist
    4
    Coreskills

    Schutzgeist

    (Protective Spirit)

    Verzauberung. 5-19 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Aegis
    4
    Coreskills

    Aegis

    (Aegis)

    Verzauberung. 5-10 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    _______________
    Geändert von MrC (30.11.2016 um 17:56 Uhr)
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  6. Sand Elemental Benutzerbild von loup du nord
    Userid
    109874
    Registriert seit
    11.2011
    IGN (GW1)
    Haeron Nordwolf
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    Tharkeir
    #6
    Ich habe mit BiP auf dem Heiler selten Probleme. Wahrscheinlich hilft nicht zuletzt auch die Leichenbestatter-Befähigung ordentlich. Dank Unterschlupf/Schutzgeist fällt der BiP dann auch selten um. Persönlich habe ich Probleme mit einer anderen Fertigkeit: Blut ist Kraft. Helden ignorieren die versteckten Opferkosten und bringen sich so ganz im Gegensatz zu Blut ist Kraft gerne mal um. (Kleiner Beleg...) Dasselbe Problem hat im Übrigen Masochismus, aber wenn ein Held es schafft, sich mit Masochismus umzubringen, ist ihm das wohl ein ziemliches Anliegen gewesen.
    Ja, ein BiP ist viel damit beschäftigt, die eigenen Opferkosten hochzuheilen – wofür bei Standardrunung leider ein Geisterlicht an Heilbedarf entsteht. (Rüstungsbefähigungen, -70/-75 Lebenspunkte durch Attributrunen, +70 Leben durch Lebensrunen -> ~480 Lebenspunkte, also ~140 Opferkosten) Es hängt vom Team ab, ob sich das lohnt. Ich spiele gerne mit Mesmern und ST-Prot, habe auch mal Elementarmagier dabei. Mesmer sind sehr energiehungrig, aber auch sehr leistungsstark. Die Energieunterstützung lohnt sich dort, gerade, wenn zwei von ihnen dieselbe Fertigkeit unterbrechen und einer dadurch mit Kraftentzug leer ausgeht. Gerade, wenn man bedenkt, dass die gängigen Mesmer mit ihren Fertigkeiten wieder Schaden rausnehmen. Bei Elementarmagiern und dem ST hilft BiP, KI-Patzer abzufangen. Wenn einem Elementarmagier die Energie fehlt, um das Hochziehen seiner Einstimmung nachzuholen wird er entweder ohne Energie im Kreis laufen oder über BiP wieder ins Kampfgeschehen zurückgeholt. BiP nutze ich also gerne als Backup für sensible Builds und als Stärkung meiner Mesmer. Was auch ich nicht gut finde: Helden direkt so bauen, dass sie auf BiP angewiesen sind. Dann muss der BiP nämlich wirklich so oft opfern, dass er mit dem Heilen kaum hinterherkommt. Und wenn er sich selber heilen muss, geht ein paar Sekunden lang jemand, der auf BiP angewiesen ist, vielleicht leer aus. Macht sich nicht gut.

    Mit der Anzahl der Geister stimme ich dir zu. Ich nehme den Utility-Vorschlag gleich raus, ist ein Kopierfehler. Geist abzapfen hingegen halte ich auf einem ST für Murks. Die Attributinvestition, die du dafür leisten musst, ist zu hoch, zumal Helden mit der Fertigkeit schlecht umgehen. Da würde ich auf jeden Fall eher zum mittelmäßigen Siegel der Schöpfung greifen. Wo wir schon beim Thema sind... bist du schon Mitglied im "Energisch war Lee Sa"-Fanclub?
    Unterschlupf
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    Unterschlupf

    (Shelter)

    Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 1-10. Verbündete in seiner Reichweite, die keine Geister sind, können bei einem einzelnen Angriff nicht mehr als maximal 10% ihrer Lebenspunkte verlieren. Wenn dieser Geist Schaden verhindert, verliert er 75-51 Lebenspunkte. Dieser Geist besteht 30-54 Sekunden lang. (Attrib.: Zwiesprache)

    • 45Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 25Energiekosten
    Schutzgeist
    4
    Coreskills

    Schutzgeist

    (Protective Spirit)

    Verzauberung. 5-19 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Blut ist Kraft
    5
    Coreskills

    Blut ist Kraft

    (Blood is Power)

    Elite Verzauberung. 10 Sekunden lang erhält der Verbündete +3-5 Energieregeneration. (Attrib.: Blutmagie)

    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 1Energiekosten
    • 33Lebenspunktekosten
    Masochismus
    5
    Eye of the North

    Masochismus

    (Masochism)

    Verzauberung. 10-34 Sekunden lang sind Eure Todesmagie- und Seelensammlungsattribute um +2 erhöht und ihr opfert 5-3% Eurer maximalen Lebenspunkte, wenn ihr einen Zauber wirkt. (Attrib.: Seelensammlung)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Geisterlicht
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    Geisterlicht

    (Spirit Light)

    Zauber. Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 60-156 Punkte geheilt. Wenn sich Geister in Hörweite befinden, opfert Ihr keine Lebenspunkte. (Attrib.: Wiederherstellungsmagie)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    • 17Lebenspunktekosten
    Kraftentzug
    3
    Coreskills

    Kraftentzug

    (Power Drain)

    Zauber. Wenn der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und Ihr erhaltet 1-25 Energiepunkte. (Attrib.: Inspirationsmagie)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Geist abzapfen
    46
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    Geist abzapfen

    (Spirit Siphon)

    Zauber. Der Geist der Euch am nächsten ist verliert seine gesamte Energie. Ihr erhaltet 15-43% dieser Energie. (Attrib.: Kanalisierungsmagie)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    46
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    Siegel der Schöpfung

    (Signet of Creation)

    Siegel. Ihr erhaltet 4 Energiepunkte für jede von Euch kontrollierte herbeigerufene Kreatur (maximal 3-10 Energiepunkte) (Attrib.: Macht des Herbeirufens)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
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  7. Skeleton Sorcerer
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    08.2007
    #7
    Ich hab eher selten E-Probleme am ST, liegt vielleicht auch daran, dass der ohnehin nur 2 Slots frei hat, wo meist einer für Rüstung der Gefühllosigkeit drauf geht, je nach Gebiet.
    Zwischen Geist abzapfen und Siegel der Schöpfung gibt sich das auch wieder nicht soo extrem viel, kommt halt ganz auf die Utilities an, ob man da mehr E-Management als Segen der Schöpfung braucht oder nicht.
    Meine Mesmer überschneiden sich selten mit den Rupts, bei Domination ist Schuld auch eine wunderbare Ergänzung zum E-Management, mein Illu kommt manchmal etwas tief, aber kriegt die Kurve eigentlich auch immer selbst.
    Am Ele reicht bei mir eigentlich fast immer das attributsabhängige E-Management (Schockpfeil,Leuchtstein, Glühender Blick,Leuchtendes Eis), spiele die aber auch selten mit "wichtiger" Zweitklasse, dass ich E-Storage entsprechend hoch ziehen kann.
    Generell bin ich auch der Meinung, dass Builds ohne BiP/BR zurecht kommen sollten, und das maximal unterstützend sein sollte... Einzig damals beim Passivbonder hats für mich seine Berechtigung gehabt... lang lang ists her.


    Das Masochismusproblem kenn ich, gerade mit Todesnova entwickelt sich da dann eine schöne idiotische Abwärtsspirale.



    Nein, aber Energisch war Lee Sa ist doch toll, so oberflächlich betrachtet zumindest :P Bringt nicht, stört aber auch keinen.
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    Rüstung der Gefühllosigkeit

    (Armor of Unfeeling)

    Fertigkeit. 10-30 Sekunden lang verringert sich der von Euren Geistern in Hörweite erlittene Schaden um 50% und sie sind gegen kritische Treffer immun. (Attrib.: Zwiesprache)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Geist abzapfen
    46
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    Geist abzapfen

    (Spirit Siphon)

    Zauber. Der Geist der Euch am nächsten ist verliert seine gesamte Energie. Ihr erhaltet 15-43% dieser Energie. (Attrib.: Kanalisierungsmagie)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    46
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    Siegel der Schöpfung

    (Signet of Creation)

    Siegel. Ihr erhaltet 4 Energiepunkte für jede von Euch kontrollierte herbeigerufene Kreatur (maximal 3-10 Energiepunkte) (Attrib.: Macht des Herbeirufens)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    46
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    Segen der Schöpfung

    (Boon of Creation)

    Verzauberung. 15-51 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr eine Kreatur erschafft, 5-41 Lebenspunkte und 1-5 Energiepunkte. (Attrib.: Macht des Herbeirufens)

    • 45Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Schuld
    3
    Prophecies

    Schuld

    (Guilt)

    Verhexung. 6 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Widersachers auf einen seiner Feinde fehl und Ihr entzieht dem Widersacher bis zu 5-12 Energiepunkte. (Attrib.: Beherrschungsmagie)

    • 25Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Schockpfeil
    1
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    Schockpfeil

    (Shock Arrow)

    Zauber. Sendet einen Schockpfeil aus, der schnell auf den Gegner zufliegt und ihm 5-41 Punkte Blitzschaden zufügt. Wenn ein Schockpfeil einen angreifenden Gegner trifft, erhaltet Ihr 5 Energiepunkte sowie 1 Punkt für alle 2 Ränge in Energiespeicherung. Schockpfeil hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%. (Attrib.: Luftmagie)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Leuchtstein
    1
    Nightfall

    Leuchtstein

    (Glowstone)

    Zauber. Sendet ein Geschoss aus, das dem Gegner 5-41 Punkte Erdschaden zufügt, wenn es trifft. Wenn dieser Zauber einen geschwächten Gegner trifft, erhaltet Ihr 5 Energiepunkte sowie 1 Punkt für alle 2 Ränge in Energiespeicherung. (Attrib.: Erdmagie)

    • 7Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    1
    Nightfall

    Glühender Blick

    (Glowing Gaze)

    Zauber. Der Gegner erleidet 5-41 Punkte Feuerschaden. Wenn er in Flammen steht, erhaltet Ihr 5 Energiepunkte sowie 1 Energiepunkt pro 2 Ränge in Energiespeicherung. (Attrib.: Feuermagie)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Leuchtendes Eis
    1
    Eye of the North

    Leuchtendes Eis

    (Glowing Ice)

    Zauber. Der Gegner erleidet 5-41 Punkte Kälteschaden. Wenn er mit einer Wassermagie-Verhexung belegt ist, erhaltet Ihr 5 Energiepunkte sowie 1 Punkt für alle 2 Ränge in Energiespeicherung. (Attrib.: Wassermagie)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Masochismus
    5
    Eye of the North

    Masochismus

    (Masochism)

    Verzauberung. 10-34 Sekunden lang sind Eure Todesmagie- und Seelensammlungsattribute um +2 erhöht und ihr opfert 5-3% Eurer maximalen Lebenspunkte, wenn ihr einen Zauber wirkt. (Attrib.: Seelensammlung)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Todesnova
    5
    Coreskills

    Todesnova

    (Death Nova)

    Verzauberung. Falls der Verbündete (bzw. Ihr selbst) in den nächsten 30 Sekunden stirbt, erleiden alle Feinde in der Nähe 26-85 Punkte Schaden und werden 15 Sekunden lang vergiftet. (Attrib.: Todesmagie)

    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Energisch war Lee Sa
    46
    Eye of the North

    Energisch war Lee Sa

    (Energetic Was Lee Sa)

    Gegenstandszauber. Haltet Lee Sas Asche 5-13 Sekunden lang. Während Ihr ihre Asche haltet, erhaltet Ihr +2 Energieregeneration. Wenn Ihr die Asche fallen lasst, erhaltet Ihr +1-8 Energiepunkte. (Attrib.: Macht des Herbeirufens)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
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  8. Jade Scarab Benutzerbild von Moka
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    #8
    Zitat:

    Zitat von MrC Beitrag anzeigen
    Das Masochismusproblem kenn ich, gerade mit Todesnova entwickelt sich da dann eine schöne idiotische Abwärtsspirale.

    Nein, aber Energisch war Lee Sa ist doch toll, so oberflächlich betrachtet zumindest :P Bringt nicht, stört aber auch keinen.

    Das Problem mit Masochismus und Todesnova kann ich so nicht bestätigen. Der Held verliert zwar immer ein paar Lebenspunkte, aber hört irgendwann auf und folgt der Gruppe, ohne zu viele Lebenspunkte geopfert zu haben.

    Energisch war Lee Sa sorgt aber dafür, dass der Held 2 Sekunden nichts tut
    Masochismus
    5
    Eye of the North

    Masochismus

    (Masochism)

    Verzauberung. 10-34 Sekunden lang sind Eure Todesmagie- und Seelensammlungsattribute um +2 erhöht und ihr opfert 5-3% Eurer maximalen Lebenspunkte, wenn ihr einen Zauber wirkt. (Attrib.: Seelensammlung)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Todesnova
    5
    Coreskills

    Todesnova

    (Death Nova)

    Verzauberung. Falls der Verbündete (bzw. Ihr selbst) in den nächsten 30 Sekunden stirbt, erleiden alle Feinde in der Nähe 26-85 Punkte Schaden und werden 15 Sekunden lang vergiftet. (Attrib.: Todesmagie)

    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Energisch war Lee Sa
    46
    Eye of the North

    Energisch war Lee Sa

    (Energetic Was Lee Sa)

    Gegenstandszauber. Haltet Lee Sas Asche 5-13 Sekunden lang. Während Ihr ihre Asche haltet, erhaltet Ihr +2 Energieregeneration. Wenn Ihr die Asche fallen lasst, erhaltet Ihr +1-8 Energiepunkte. (Attrib.: Macht des Herbeirufens)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
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  9. Skeleton Sorcerer
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    59005
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    08.2007
    #9
    Hängt ganz davon ab wie das Team aussieht und vorallem wieviele Minions man hat, generell wird Todesnova auf alles geworfen, was den Anschein macht sterben zu wollen, sprich wo schnell viel Schaden kommt, oder unter ~45%.
    Nehmen wir einfach mal 16-18 Minions, keine Heilung für diese, sagen wir noch 2x Todesnova auf Gruppenmitglieder, lässt ihn im Kampf kurz mal einen drauf kriegen,unausweichlich wird er/sie Nova auf sich selbst casten, die Minions bauen alle weiter ab, Nova wird weiter und weiter verteilt und schon bald haben wir das gewünschte Ergebnis -> Nekro tot am Boden.
    Ich spiel seit einiger Zeit den Alleinheiler mit meinen Helden, da registriert man so einen Schwachsinn sehr schnell, es wird munter gecastet bis zum Boden - man muss sie einfach nur machen lassen.


    Naja, da wo Lee Sa gecastet wird, wird er/sie sowieso nicht mehr viel machen können - bleibt also irgendwie bei "bringt nichts, stört auch keinen"
    Stattdessen dann doch lieber ein Rezz...


    edit:
    driftet etwas ab hier...
    Todesnova
    5
    Coreskills

    Todesnova

    (Death Nova)

    Verzauberung. Falls der Verbündete (bzw. Ihr selbst) in den nächsten 30 Sekunden stirbt, erleiden alle Feinde in der Nähe 26-85 Punkte Schaden und werden 15 Sekunden lang vergiftet. (Attrib.: Todesmagie)

    • 2Zauberzeit in Sekunden
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    _______________
    Geändert von MrC (04.12.2016 um 23:15 Uhr)
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  10. Sand Elemental Benutzerbild von loup du nord
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    Tharkeir
    #10
    Zitat:

    Zitat von MrC Beitrag anzeigen
    [...]
    driftet etwas ab hier...

    Keineswegs. Die Frage nach einzelnen Fertigkeiten in der Backline kann entscheidend sein. Und ja, sogar Energisch war Lee Sa muss man bedauerlicherweise als Fertigkeit ansehen.

    Auch deine Beobachtungen mit Masochismus sind alles andere als uninteressant: Sowohl allgemein, als auch für Backline-Überlegungen.

    Du betrachtest bei Masochismus vor allem das Zusammenspiel mit Todesnova bei vielen nicht hochgeheilten Dienern. Solange man zielstrebig in Bewegung bleibt dürfte sich das nicht so sehr hochschaukeln, weil die Helden nach der zweiten Todesnova auf Geisterreichweite zurückgefallen sein dürften. Aber egal, es gibt ja genug Gebiete, in denen man mal stehenbleibt oder die Gegnerdichte einfach recht hoch ist. Das war ja nicht das Interessante – nur ein Grund mehr für eine auf Siegelmesmer ausgelagerte Nova; Helden zaubern sich gerne mit Masochismus die Lebenspunkte runter. Wie begegnest du dem als Soloheiler? Bei mehreren Nekromanten mit Masochismus und der Anzahl an Dienern dürftest du noch 1–2 weitere Nekromanten haben, womöglich mit nebenher laufenden Opferkosten. Nutzt du Heilsalve, um das ebenso beiläufig wie es auftritt auszugleichen?

    Ferner: Wenn die nebenher eintröpfelnde Gruppenheilung fehlt und man anstelle einer dezidierten Backline Nekromanten sekundär heilen lässt (z.B. mit Zwietracht) und diese Heiler Masochismus haben, klingt das in der Theorie ineffizient, da diese Nekromanten nach einigen Zaubern sich oder einen der anderen Nekromanten allein wegen der Opferkosten heilen müssen. Dadurch fällt vermutlich sowohl die Extra-Energie als auch die erhöhte Tötungsgeschwindigkeit durch erhöhten Schaden wieder weg. Sollte man also auf sekundär heilenden Todesmagie-Nekromanten ohne Masochismus spielen? Würde mich über einen Erfahrungsbericht zu dieser Sache freuen! Ich selber habe noch nicht viel mit einer solchen "Backline" gespielt, aber da diese Ansätze ja allgemein sehr beliebt sind, bin ich zuversichtlich, dass jemand etwas dazu beitragen kann.
    Energisch war Lee Sa
    46
    Eye of the North

    Energisch war Lee Sa

    (Energetic Was Lee Sa)

    Gegenstandszauber. Haltet Lee Sas Asche 5-13 Sekunden lang. Während Ihr ihre Asche haltet, erhaltet Ihr +2 Energieregeneration. Wenn Ihr die Asche fallen lasst, erhaltet Ihr +1-8 Energiepunkte. (Attrib.: Macht des Herbeirufens)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Masochismus
    5
    Eye of the North

    Masochismus

    (Masochism)

    Verzauberung. 10-34 Sekunden lang sind Eure Todesmagie- und Seelensammlungsattribute um +2 erhöht und ihr opfert 5-3% Eurer maximalen Lebenspunkte, wenn ihr einen Zauber wirkt. (Attrib.: Seelensammlung)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Todesnova
    5
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    Todesnova

    (Death Nova)

    Verzauberung. Falls der Verbündete (bzw. Ihr selbst) in den nächsten 30 Sekunden stirbt, erleiden alle Feinde in der Nähe 26-85 Punkte Schaden und werden 15 Sekunden lang vergiftet. (Attrib.: Todesmagie)

    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Heilsalve
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    Heilsalve

    (Healing Burst)

    Elite Zauber. Der Verbündetew (bzw. Ihr selbst) wird um 10-160 Lebenspunkte geheilt. Alle Gruppenmitglieder in Hörweite Eures Ziels erhalten Lebenspunkte entsprechend des mit diesem Zauber verbundenen Gunst der Götter-Bonus. Eure Peinigungsgebete werden 20 Sekunden lang deaktiviert. (Attrib.: Heilgebete)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Zwietracht
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    Zwietracht

    (Discord)

    Elite Zauber. Wenn der Gegner unter einem Zustand und den Auswirkungen einer Verhexung oder einer Verzauberung leidet, erleidet er 30-94 Punkte Schaden. (Attrib.: Todesmagie)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
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  11. Charr Blade Warrior Benutzerbild von Hella Corpse
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    <inaktiv>
    #11
    die mönche heilen da immer die minions. kann man das vermeidem?
    _______________
    GW1: alles was spaß gemacht hat wurde weggenerft
    GW2: hat von anfang an nie spaß gemacht...
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  12. Sand Elemental Benutzerbild von loup du nord
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    Haeron Nordwolf
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    Tharkeir
    #12
    Du kannst dafür sorgen, dass die Diener möglichst Heilung aus anderen Quellen beziehen. Das könnte in der Praxis sein...
    • Blut des Meisters. Ich meine, dass die Fertigkeit eine höhere Priorität zur Heilung der Diener hat als alle Einzelzielheilung.
    • Leben und Erholung. Leben ist unzuverlässig, da man sich aus der Reichweite begibt. Erholung wird aufgrund der sich steigernden Degeneration auf den Dienern schnell wirkungsarm.
    • Dwaynas Avatar, aber Helden nutzen ihre Blitzverzauberungen und Avatare nur innerhalb des Kampfes, also höchstens für den Spieler selber eine Möglichkeit.
    • Keine Diener mitnehmen.
    • Fertigkeiten wie Heilring, Veratas Opfer und Nebelform sind nicht praktikabel. Blutsbande wirkt nur im Kampf; meistens will man aber, dass Diener genau dann sterben und nicht geheilt werden.
    Blut des Meisters
    5
    Coreskills

    Blut des Meisters

    (Blood of the Master)

    Zauber. Alle Eure untoten Verbündeten werden um 30-99 Lebenspunkte geheilt. Ihr opfert pro Diener, der auf diese Weise geheilt wird, zusätzlich 2% maximale Lebenspunkte. (Attrib.: Todesmagie)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    • 5Lebenspunktekosten
    Leben
    46
    Factions

    Leben

    (Life)

    Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 1-11. Wenn dieser Geist stirbt, werden alle Verbündeten in seiner Reichweite, die keine Geister sind, pro Sekunden, die der Geist am Leben war, um 1-6 Lebenspunkte geheilt. Dieser Geist stirbt nach 20 Sekunden. (Attrib.: Wiederherstellungsmagie)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Erholung
    46
    Factions

    Erholung

    (Recuperation)

    Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 1-11. Verbündete in seiner Reichweite, die keine Geister sind, erfreuen sich einer Lebenspunktregeneration von 1-3. Dieser Geist stirbt nach 15-39 Sekunden. (Attrib.: Wiederherstellungsmagie)

    • 45Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 25Energiekosten
    Dwaynas Avatar
    47
    Nightfall

    Dwaynas Avatar

    (Avatar of Dwayna)

    Elite Form. 10-74 Sekunden lang fügen Eure Angriffe Sakralschaden zu. Immer wenn Ihr eine Derwisch-Angriffsfertigkeit einsetzt, verliert Ihr 1 Verhexung. Immer, wenn Ihr eine Derwisch-Verzauberung verliert, werden alle Verbündeten in Hörweite um 5-41 Lebenspunkte geheilt. Diese Fertigkeit wird 45 Sekunden lang deaktiviert. (Attrib.: Mystik)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Heilring
    4
    Nightfall

    Heilring

    (Healing Ring)

    Zauber. Heilt umstehende Kreaturen um 30-150 Lebenspunkte. Der Wirker wird nicht geheilt. (Attrib.: Heilgebete)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Veratas Opfer
    5
    Prophecies

    Veratas Opfer

    (Verata's Sacrifice)

    Zauber. 5-9 Sekunden lang erfahren alle Eure untoten Verbündeten Lebenspunktregeneration von +10. Alle Zustände werden von diesem Verbündeten entfernt und auf Euch übertragen. Dieser Zauber wird sofort wieder aufgeladen, wenn Ihr 3 oder weniger Diener kontrolliert. (Attrib.: Todesmagie)

    • 60Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    • 15Lebenspunktekosten
    Nebelform
    1
    Prophecies

    Nebelform

    (Mist Form)

    Elite Verzauberung. 10-38 Sekunden lang erleidet Ihr 33 % weniger Schaden von Feinden, die an den Auswirkungen einer Wassermagie-Verhexung leiden. Immer, wenn Ihr einen Elementarzauber wirkt, werden alle Verbündete in Hörweite, die keine Geister sind, um 50-210 % der Energiekosten dieses Zaubers geheilt. (Attrib.: Wassermagie)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Blutsbande
    5
    Factions

    Blutsbande

    (Blood Bond)

    Verhexung. 3-10 Sekunden lang werden der Gegner und alle umstehenden Feinde mit Blutsbande verhext. Wenn ein Verbündeter einen dieser Feinde mit einem Angriff trifft, erhält dieser Verbündete 5-17 Lebenspunkte. Wenn ein mit Blutsbande verhexter Feind stirbt, werden alle umstehenden Verbündeten für 20-84 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Blutmagie)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
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  13. Skeleton Sorcerer
    Userid
    59005
    Registriert seit
    08.2007
    #13
    Zitat:

    Zitat von loup du nord Beitrag anzeigen
    Du betrachtest bei Masochismus vor allem das Zusammenspiel mit Todesnova bei vielen nicht hochgeheilten Dienern. Solange man zielstrebig in Bewegung bleibt dürfte sich das nicht so sehr hochschaukeln, weil die Helden nach der zweiten Todesnova auf Geisterreichweite zurückgefallen sein dürften. Aber egal, es gibt ja genug Gebiete, in denen man mal stehenbleibt oder die Gegnerdichte einfach recht hoch ist. Das war ja nicht das Interessante – nur ein Grund mehr für eine auf Siegelmesmer ausgelagerte Nova; Helden zaubern sich gerne mit Masochismus die Lebenspunkte runter. Wie begegnest du dem als Soloheiler? Bei mehreren Nekromanten mit Masochismus und der Anzahl an Dienern dürftest du noch 1–2 weitere Nekromanten haben, womöglich mit nebenher laufenden Opferkosten. Nutzt du Heilsalve, um das ebenso beiläufig wie es auftritt auszugleichen?

    Solange man in Bewegung bleibt gehts, exakt.
    Ich hab meist 2 oder mehr Nekros mit, als Supporter N/Mo und N/P - der N/P ist auch der mit Todesnova, zum einen um durch "Zieht Euch zurück!" wieder aufholen zu können, zum anderen kriegt er damit auch gleich wieder etwas Heilung.
    Masochismus haben beide mit Minions, oftmals dann mit Zwietracht oder Eisadern.
    Kann mein Kernteam ja später mal in den Teambuild Thread werfen...


    Zitat:

    Zitat von loup du nord Beitrag anzeigen
    Ferner: Wenn die nebenher eintröpfelnde Gruppenheilung fehlt und man anstelle einer dezidierten Backline Nekromanten sekundär heilen lässt (z.B. mit Zwietracht) und diese Heiler Masochismus haben, klingt das in der Theorie ineffizient, da diese Nekromanten nach einigen Zaubern sich oder einen der anderen Nekromanten allein wegen der Opferkosten heilen müssen. Dadurch fällt vermutlich sowohl die Extra-Energie als auch die erhöhte Tötungsgeschwindigkeit durch erhöhten Schaden wieder weg. Sollte man also auf sekundär heilenden Todesmagie-Nekromanten ohne Masochismus spielen? Würde mich über einen Erfahrungsbericht zu dieser Sache freuen! Ich selber habe noch nicht viel mit einer solchen "Backline" gespielt, aber da diese Ansätze ja allgemein sehr beliebt sind, bin ich zuversichtlich, dass jemand etwas dazu beitragen kann.

    2t Heiler hab ich, wenn dann in etwa schon oben stehende Alternativen mit.
    Minions, Nova und Heilung funktioniert nicht effizient, weniger wegen möglicher Opferkosten, sondern einfach wegen Castzeiten, Minions 3 Sekunden, Nova 2 Sekunden und schnell ist dem vermeindlichen Heiler die Gruppe für 4-5 Sekunden egal.
    Ich hab öfter mal Support-Hybride mit, die üblichen Prots und Befehlsgewaltlinie eignet sich da recht gut mMn.



    Edit:
    Für etwas Nostalgie
    Dwaynas Leid und Verteidigung des Beschützers waren damals auch sehr geil zum Minions heilen, bis sie generft wurden. Leider heute keine Option mehr...
    Todesnova
    5
    Coreskills

    Todesnova

    (Death Nova)

    Verzauberung. Falls der Verbündete (bzw. Ihr selbst) in den nächsten 30 Sekunden stirbt, erleiden alle Feinde in der Nähe 26-85 Punkte Schaden und werden 15 Sekunden lang vergiftet. (Attrib.: Todesmagie)

    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Heilsalve
    4
    Factions

    Heilsalve

    (Healing Burst)

    Elite Zauber. Der Verbündetew (bzw. Ihr selbst) wird um 10-160 Lebenspunkte geheilt. Alle Gruppenmitglieder in Hörweite Eures Ziels erhalten Lebenspunkte entsprechend des mit diesem Zauber verbundenen Gunst der Götter-Bonus. Eure Peinigungsgebete werden 20 Sekunden lang deaktiviert. (Attrib.: Heilgebete)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    48
    Nightfall

    "Zieht Euch zurück!"

    ("Fall Back!")

    Schrei. 4-9 Sekunden erhalten alle Verbündeten in Hörweite 5-13 Lebenspunkte pro Sekunde, wenn sie sich bewegen und bewegen sich um 33% schneller. "Zieht Euch zurück!" endet bei einem Verbündeten, der von diesem Schrei betroffen ist, wenn er erfolgreich angreift. (Attrib.: Befehlsgewalt)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Masochismus
    5
    Eye of the North

    Masochismus

    (Masochism)

    Verzauberung. 10-34 Sekunden lang sind Eure Todesmagie- und Seelensammlungsattribute um +2 erhöht und ihr opfert 5-3% Eurer maximalen Lebenspunkte, wenn ihr einen Zauber wirkt. (Attrib.: Seelensammlung)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Zwietracht
    5
    Factions

    Zwietracht

    (Discord)

    Elite Zauber. Wenn der Gegner unter einem Zustand und den Auswirkungen einer Verhexung oder einer Verzauberung leidet, erleidet er 30-94 Punkte Schaden. (Attrib.: Todesmagie)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Eisadern
    5
    Factions

    Eisadern

    (Icy Veins)

    Elite Verhexung. Der Gegner erleidet 10-74 Punkte Kälteschaden. Wenn er innerhalb der nächsten 10-30 Sekunden stirbt, erleiden alle Feinde in der Nähe 20-92 Punkte Kälteschaden. (Attrib.: Seelensammlung)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Dwaynas Leid
    4
    Factions

    Dwaynas Leid

    (Dwayna's Sorrow)

    Verzauberung. Während der nächsten 30 Sekunden werden der Verbündete (bzw. Ihr selbst) und alle Verbündeten in der Nähe mit Dwaynas Leid verzaubert. Wenn ein Verbündeter stirbt, während er mit Dwaynas Leid verzaubert ist, wird Eure Gruppe um 5-41 Punkte geheilt. (Attrib.: Heilgebete)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    2
    Factions

    Verteidigung des Beschützers

    (Protector's Defense)

    Fertigkeit. 5-10 Sekunden lang habt ihr und umstehende Verbündete eine 75%ige Chance, Angriffe zu blocken. Verteidigung des Beschützers endet, wenn Ihr Euch bewegt. (Attrib.: Taktik)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    _______________
    Geändert von MrC (05.12.2016 um 19:39 Uhr)
    Mit Zitat antworten

  14. Minotaur
    Userid
    112682
    Registriert seit
    05.2012
    #14
    schöne zusammenfassung!

    bei den Ritu-Heiler-Utilitys könnte man noch den Para-Kram hinzufügen:
    Utility="Schon unterwegs!""Ergebt Euch nicht!""Haltet Eure Stellung!"
    Utility
    -99
    Coreskills

    Utility

    (Utility)

    Variabel. Dieser Platz ist für eine Fertigkeit reserviert, die nicht ins eigentliche Build gehört, sondern eine Funktion in der Gruppe erfüllt (Team-Build). Je nach Einsatzort und Gruppenzusammenstellung kann diese Fertigkeit variieren. Nähere Informationen welche Fertigkeiten empfehlenswert sind, entnehmt ihr bitte dem jeweiligen Beitrag. (Attrib.: Variabel)

    "Schon unterwegs!"
    48
    Nightfall

    "Schon unterwegs!"

    ("Incoming!")

    Elite Schrei. 4-9 Sekunden lang bewegen sich alle Verbündeten in Hörweite um 33% schneller und gewinnen 5-13 Lebenspunkte, während sie in Bewegung sind. (Attrib.: Befehlsgewalt)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    "Ergebt Euch nicht!"
    48
    Nightfall

    "Ergebt Euch nicht!"

    ("Never Surrender!")

    Schrei. 15 Sekunden lang erfreuen sich alle Gruppenmitglieder in Hörweite, deren Lebenspunkte unter 75% liegen, einer Lebenspunktregeneration von +1-4. (Attrib.: Befehlsgewalt)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    "Haltet Eure Stellung!"
    48
    Nightfall

    "Haltet Eure Stellung!"

    ("Stand Your Ground!")

    Schrei. 5-17 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite +24 Rüstung, wenn sie sich nicht bewegen. (Attrib.: Befehlsgewalt)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    _______________

    Account 1: Eobane Primrose
    Account 2: Mila Zahraa
    Mit Zitat antworten

  15. Sand Elemental Benutzerbild von loup du nord
    Userid
    109874
    Registriert seit
    11.2011
    IGN (GW1)
    Haeron Nordwolf
    IGN (GW2)
    Tharkeir
    #15
    "Ergebt Euch nicht!" ist schwächer als der Energiegewinn durch Inspirationsmagie und "Haltet Eure Stellung!" ohne Gegenfinanzierung nicht zu leisten. Ob sich "Schon unterwegs!" wirklich gegenüber den anderen Utility-Möglichkeiten, Energieversorgung oder einfach Prot-Leistung durchsetzen kann? Ich bleibe skeptisch.
    "Ergebt Euch nicht!"
    48
    Nightfall

    "Ergebt Euch nicht!"

    ("Never Surrender!")

    Schrei. 15 Sekunden lang erfreuen sich alle Gruppenmitglieder in Hörweite, deren Lebenspunkte unter 75% liegen, einer Lebenspunktregeneration von +1-4. (Attrib.: Befehlsgewalt)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    "Haltet Eure Stellung!"
    48
    Nightfall

    "Haltet Eure Stellung!"

    ("Stand Your Ground!")

    Schrei. 5-17 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite +24 Rüstung, wenn sie sich nicht bewegen. (Attrib.: Befehlsgewalt)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    "Schon unterwegs!"
    48
    Nightfall

    "Schon unterwegs!"

    ("Incoming!")

    Elite Schrei. 4-9 Sekunden lang bewegen sich alle Verbündeten in Hörweite um 33% schneller und gewinnen 5-13 Lebenspunkte, während sie in Bewegung sind. (Attrib.: Befehlsgewalt)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
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