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Autor Thema
  1. Sand Elemental Benutzerbild von loup du nord
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    11.2011
    IGN (GW1)
    Haeron Nordwolf
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    Tharkeir

    Leitfaden: Heldenausrüstung

    #1
    Die meisten Spieler wollen ihre Helden einmal ausrüsten und dann nicht mehr anpassen müssen. Zwar kann es sich durchaus lohnen, die Ausrüstung an ein bestimmtes Gebiet anzupassen, doch das Verhältnis von Aufwand und Nutzen ist hierbei meist ernüchternd. Ziel dieses Leitfadens ist es daher, dem geneigten Leser möglichst allgemeine Hinweise zur einmaligen Ausrüstung seiner Helden an die Hand zu geben, sodass sie einmal ausgerüstet nicht mehr angepasst werden müssen.


    Inhaltsverzeichnis:

    I. Rüstung, Leben oder Energie?
    I.a Rüstungs- statt Lebenspunktboni
    I.b Empfohlene Befähigungen
    I.c Keine Energieboni
    II. Die Wahl der Runen
    III. Verbesserte Heldenrüstungen
    IV. Kampfwaffen
    V. Waffen für Magier
    VI. Sammler und Waffenschmiede





    I. Rüstung, Leben oder Energie?

    I.a Rüstungs- statt Lebenspunktboni

    Rüstung verringert den erlittenen Schaden aus den meisten Quellen. Nur Degeneration und rüstungsignorierender Schaden umgehen die Schadensreduktion. Degeneration ist auf maximal 20 Punkte Lebenspunktverlust je Sekunde begrenzt, weshalb man sie bei der Wahl der Rüstung außer Acht lassen kann. Rüstungsignorierender Schaden tritt, wenn überhaupt, zusammen mit rüstungsabhängigem Schaden auf, der anteilmäßig meist größer ist. Daher sollte man immer, wenn man über Befähigungen zuverlässig den Rüstungswert erhöhen kann, dies erhöhten maximalen Lebenspunkten vorziehen. So reduziert man die nötige Heilung, wodurch der Energiebedarf des Heilers sinkt, oder man sogar Heilung weglassen kann.

    Die folgende Tabelle führt auf, welche Befähigungen welchen Rüstungsbonus geben und wie groß der Anteil an Schaden ist, der durch den erhöhten Rüstungswert wegfällt. In der letzten Spalte ist aufgeführt, ab wievielen bei 60/70/80/100 Rüstung erlittenen Schadenspunkten die Bonusrüstung der Befähigung genau 40 Schadenspunkte verhindert hätte, also den Bonus der Überlebendenbefähigung. Ab jedem darüber hinaus erlittenen Schadenspunkt hätte die Rüstungsbefähigung mehr Schaden verhindert, als die Überlebendenbefähigung an Puffer bietet. Wenn eine Befähigung bei einem bestimmten Rüstungsbasiswert nicht vorkommt, ist dieser Wert ausgelassen und mit einem * markiert.

    Befähigung Rüstungsbonus SP-Reduktion Effektiver als Ü-B
    Dienermeister (0 Diener)
    Einsiedler (0 Fertigkeiten)
    Leichenbestatter (81–100% maxLP)
    Schamanen (0 Geister)
    Überlebender
    Windläufer (0 Verz.)
    Wunder (0 Fertigkeiten)
    ______________________________
    0 0% N.A.
    Feuerwerker (1 Siegel)
    ______________________________
    3 6,1% 656/*/*/*
    Dienermeister (1 Diener)
    Einsiedler (1 Fertigkeit)
    Leichenbestatter (60–79% maxLP)
    Schamanen (1 Geist)
    Windläufer (1 Verz.)
    Wunder (1 Fertigkeit)
    ______________________________
    5 8,3% 482/574/*/*
    Feuerwerker (2 Siegel)
    ______________________________
    6 9,9% 405/*/*/*
    Dienermeister (3 Diener)
    Einsiedler (3 Fertigkeiten)
    Folterer
    Herold
    Leichenbestatter (40–59% maxLP)
    Raufbold
    Schamanen (2 Geister)
    Segen
    Späher
    Tierbändiger
    Wachposten
    Windläufer (2 Verz.)
    Wunder (3 Fertigkeiten)
    Zenturio
    ______________________________
    10 16% 250/298/354/500
    Dienermeister (5 Diener)
    Einsiedler (5 Fertigkeiten)
    Geisterschmiede
    Feuerwerker (5 Siegel)
    Jünger
    Leichenbestatter (20–39% maxLP)
    Nachtpirscher
    Schamanen (3 Geister)
    Windläufer (3 Verz.)
    Wunder (5 Fertigkeiten)
    ______________________________
    15 22,9% 175/208/*/*
    Feuerwerker (6 Siegel)
    ______________________________
    18 26,8% 150/*/*/*
    Leichenbestatter (1–19% maxLP)
    Wächter
    Windläufer (4 Verz.)
    ______________________________
    20 29,3% 137/163/194/*

    Der Rüstungsbonus einer Befähigung gilt nur für das Rüstungsteil, auf das sie angewandt wird. Wann immer man Schaden erleidet, wird zufällig ermittelt, welches Rüstungsteil getroffen wird. Die Chancen sind dabei:
    • Brust: 37,5% (3/8)
    • Beine: 25% (2/8)
    • Kopf: 12,5% (1/8)
    • Hände: 12,5% (1/8)
    • Füße: 12,5% (1/8)

    Setzt man eine Befähigung ein, die keinen Rüstungsbonus gibt, sollte man das daher bei einem der kleinen Rüstungsteile machen, um das Risiko gering zu halten, dass der Schaden mit einem unverstärkten Rüstungswert verrechnet wird.

    Beispiel für solche Befähigungen   Beispiel für solche Befähigungen
     


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    I.b Empfohlene Befähigungen

    In fast jedem Teambuild können Helden mit Befähigungen ausgerüstet werden, die zuverlässige Rüstungsboni mit einer Stärke von 10 bis 20 bieten. Einige dieser Befähigungen hängen vom Teambuild ab; wenn in einem Team viele Verzauberungen zum Einsatz kommen, etwa weil viele Schutzgebete über das Team verteilt sind, werden Segensbefähigungen für alle Klassen interessant. Andere sind bei einem spezifischen Einzelbuild oder gar einer ganzen Klasse vorbehaltlos einsetzbar. Im Folgenden soll eine Übersicht empfehlenswerter Befähigungen gegeben werden.

    • Krieger: Rüstet man den Helden so aus, dass er 13 oder 14 Punkte auf seinem Primärattribut Stärke hat, kann man ihm Wächterbefähigungen geben. Sie bieten einen Rüstungsbonus von 20 gegen Elementarschaden, wodurch seine Resistenz gegen Elementarschaden mit der gegen physischen Schaden gleichzieht.
    • Waldläufer: Haben sie einen Tiergefährten, können sie Tierbändiger-Befähigungen erhalten. Ansonsten sind je nach Build Wachposten- oder Raufbold-Befähigungen geeignet. Setzt der Held primär Ritualistengeister, muss man auf Überlebenden-Befähigungen zurückgreifen.
    • Mönch: Die meisten aktuellen Mönchhelden sind dank Fertigkeiten wie Segen des Peinigers oder Unnachgiebige Aura permanent verzaubert. Daher bietet sich für sie die Segensbefähigung an.
    • Nekromant:
    • Dienermeister erhalten Dienermeister-Befähigungen. Hiermit sind keine Dienerbomber gemeint, die nur über Knochendiener beleben verfügen. Stattdessen meine ich Dienermeister, deren Diener nicht zum Sterben, sondern zum Töten gedacht sind. Man erkennt sie an Fertigkeiten wie Knochenteufel beleben und Orden der Untoten.
    • Alle anderen Nekromanten greifen in der Regel zu Folterer-Befähigungen. Der erhöhte erlittene heilige Schaden ist in den meisten Gebieten kein Problem, da heiliger Schaden selten auftritt. Man trifft ihn am ehesten in Kryta (Untote und Weißer Mantel) und in Rragars Menagerie (Fleischreißer-Hunde) an. Die Schadenserhöhung beträgt bei einer vollständigen Folterer-Rüstung 16 und beim Einsatz einer Blutfleck-Befähigung nur 14.
    • Spielt der Held mit Blut ist Kraft, kann man sich den Einsatz von Leichenbestatter-Befähigungen überlegen. Sie lohnen sich gegenüber Folterer-Befähigungen nur, wenn der Held meist unter 60% Lebenspunkten hat, was eigentlich nicht anzustreben ist.
    • Mesmer:
    • Schlussstein-Siegelmesmer erhalten Feuerwerker-Befähigungen. Der übliche Siegelmesmer hat fünf bis sechs Siegel, somit einen permanenten Rüstungsbonus von 15 bis 18.
    • Auch andere Mesmer können ggf. auf Feuerwerker-Befähigungen zurückgreifen. Auf Beherrschungsmagie-Mesmern ist Unnatürliches Siegel beliebt, bei Illusionsmagie-Mesmern das Siegel der Unbeholfenheit. Hat der Mesmer zusätzlich die Wiederbelebungs-Fertigkeit Todespakt-Siegel, lohnt sich die Feuerwerker-Befähigung bereits. Hinweis: Man nehme nicht mehr als ein Todespakt-Siegel pro Team.
    • Hat ein Mesmer weniger als zwei Siegel, kann man auf die Wunder-Befähigung zurückgreifen. Ihr Rüstungsbonus richtet sich nach der Anzahl aufladender Fertigkeiten: +5 Rüstung bei einer aufladenden Fertigkeit, +10 bei dreien und +15 ab fünfen. Sie bietet somit verlässlich einen Rüstungsbonus von 5 und oft einen von 10. Da Schnellwirkung im PvE die Aufladezeit von Mesmer-Zaubern reduziert, die aktuell gespielten Fertigkeiten häufig eine ohnehin kurze Wiederaufladezeit und viele Mesmer eine ungenutzte Wiederbelebungs-Fertigkeit dabei haben, ist es jedoch selten, dass der Rüstungsbonus von 15 Punkten ausgelöst wird. Darüber hinaus gilt zu bedenken, dass einige Mesmer-Fertigkeiten nur gegen bestimmte Gegner eingesetzt werden können. Besteht eine Gegnergruppe nur aus Kriegern, hat ein aktueller Beherrschungsmesmer meist höchstens vier Fertigkeiten, die er überhaupt wird einsetzen können.
    • Elementarmagier: Segens-Befähigungen, denn alle Elementarmagier-Heldenbuilds basieren auf Verzauberungen.
    • Assassine: Ernstzunehmende Assassinen töten ihre Feinde mit Waffen, greifen daher an und können auf die Nachtpirscher-Befähigung zurückgreifen. Leider ist diese auf Helden nicht sehr zuverlässig, da sie gerne mal untätig irgendwo hängenbleiben, vor Schaden weglaufen oder sich auf dem Weg zu einem neuen Ziel befinden. Daher ist es eine Überlegung wert, stattdessen Segensbefähigungen einzusetzen. Setzt der Held auf Weg des Assassinen, wird auch die Wachposten-Befähigung interessant.
    • Ritualist:
    • Spielt der Held mit Siegel der Geister und ggf. weiteren Geistern, lohnen sich Schamanen-Befähigungen.
    • Handelt es sich um einen Zwiesprache-Ritualisten, der finanziert durch Seelenverflechtung und Segen der Schöpfung defensive Geister wie Unterschlupf einsetzt, lohnt sich diese Befähigung nicht. Erleidet dieser Ritualist nennenswerten schaden, heißt das, dass seine Geister bereits ausgeschaltet sind. Zuverlässiger ist daher in diesem Fall die Segens-Befähigung.
    • Ritualisten-Dienermeister können sich auf Segens-Befähigungen verlassen.
    • Geistesstärke-Ritualisten ist mit Geisterschmiede-Befähigungen gut gedient.
    • Sonstige Ritualisten, etwa Ritualistenheiler, können auf Überlebendenbefähigungen zurückgreifen.
    • Derwisch: Windläufer-Befähigungen sind reizvoll, für Helden aber meist nicht das Mittel der Wahl. Derwischhelden sind äußerst faul und setzen ihre Verzauberungen weit seltener ein, als sie könnten – zumal die Verzauberungen ohnehin mit Angriffsfertigkeiten vorzeitig beendet werden sollten. Daher und weil Windläufer-Befähigungen derzeit unfassbar teuer sind, sollte man auf Segensbefähigungen zurückgreifen.
    • Paragon: Ein Paragon ohne Schrei, Echo oder Anfeuerungsruf macht seinen Job falsch. Man nimmt ihn deshalb gar nicht erst mit. Stattdessen nimmt man einen Paragon, der mit mindestens einem dieser klangvollen Effekte belegt ist und eine vollständige Zenturio-Rüstung trägt.

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    I.c Keine Energieboni

    Eine größere Menge an Energie bedeutet, dass man mehr Zauber einsetzen kann, bevor man keine Energie mehr hat. Sobald man keine Energie mehr hat, bringt einem der größere Vorrat jedoch nichts mehr: Er ist immerhin aufgebraucht. Energieprobleme lassen sich fast nie mit einem größeren Energievorrat lösen. Hiervon ausgenommen sind nur Builds, die nur ein Spieler, aber kein Held sinnvoll spielen kann. Darunter fallen bestimmte Formen von auf Ritualistengeistern basierenden Builds und Elementarmagier, die für Fertigkeiten wie Geistige Verbrennung oder Zweite Chance einen großen Energievorrat benötigen.

    Möchte man Energieprobleme angehen, sollte man statt auf mehr maximale Energie auf entsprechende Fertigkeiten und Attribute zurückgreifen.
    Ein Nicht-Elementarmagier mit Stab oder Zepter/Fokus hat 40 bis 42 Energie. Das ist eine ausreichende Menge, um einen Kampf schnell zu beenden oder in längerem Kämpfen Fertigkeiten zur Energiegewinnung voll auskosten zu können. So würde etwa ein Mesmer mit nur 30 Energie nur selten die gesamte durch Kraftentzug gewonnene Energie erhalten, da sie fast seiner maximalen Energie entspräche.

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    II. Die Wahl der Runen

    Für alle Helden obligatorisch ist die teuerste Lebenskraftrune, die man sich leisten möchte. Wer viel Geld hat, kann sich ruhig die Investition von +50-Lebenspunkt-Runen genehmigen. Ansonsten sind Runen mit +41 Lebenspunkten nicht viel schlechter, aber deutlich erschwinglicher. Wer sehr knapp bei Kasse ist, muss sich mit einer +30-Lebenspunkte-Rune begnügen. Egal, welche der Runen es am Ende wird: In die Heldenrüstung zu investieren, lohnt sich, immerhin stellen sie fast 90% des Teams dar!
    Man beachte, dass sich der Effekt der kleinen/hohen/überlegenen Lebenskraftrune nicht mit weiteren solchen Runen stapeln lässt. Benötigt man noch mehr Lebenspunkte, muss man auf Lebenskraftrunen mit +10 Lebenspunkten zurückgreifen.

    Nicht für jedes Team gleich ist die Wahl der Attributrunen. Das übliche Vorgehen ist, die Rune des wichtigsten Attributes im Kopfteil zu platzieren, da dies den Attributbonus noch einmal um einen Punkt erhöht. Die restliche verwendete Attribute der eigenen Klasse sowie das Primärattribut werden mit einer kleinen Rune gestärkt. Die große Frage ist hierbei immer, ob das wichtigste Attribut eine kleine, hohe oder überlegene Attributrune erhalten soll. Anders als bei der Lebenskraftrune haben die stärkeren Attributrunen nämlich Nachteile: Sie reduzieren die maximalen Lebenspunkte je hoher Attributrune um 35 und je überlegener Attributrune um 75. Die Wahl hängt teilweise von der verwendeten Lebenskraftrune (+30/41/50) ab – eine überlegene Attributrune mit einer kleinen Lebenskraftrune zu kombinieren kann dazu führen, dass ein Held nur 445 Lebenspunkte hat, wodurch der Lebenspunktpuffer gelegentlich zu niedrig ist und der Held gewaltsam eines frühen Todes stirbt, da sein Heiler nicht schnell genug gegenheilen konnte. Je nach Aufstellung der Backline sind geringe maximale Lebenspunkte nicht empfehlenswert. Sie ist daher ein weiterer Faktor bei der Wahl der Attributrunenstärke.
    • Reduziert die Backline den einkommenden Schaden kaum, verfügt dafür aber über ein großes Heilvermögen, sollte man eine kleine Attributrune einsetzen und so die Chance erhöhen, dass man die Heilung rechtzeitig erhält, anstatt zu sterben.
    • Kann die Backline den einkommenden Schaden erheblich reduzieren, ist es meist besser, eine hohe Attributrune einzusetzen, da man so die Effektivität des Teams steigert ohne Gefahr zu laufen, häufig zu sterben.
    • Sind Fertigkeiten wie Schutzgeist und Unterschlupf zuverlässig in der Backline oder dem übrigen Team angelegt, sind Lebenspunktwerte unterhalb von 500 unproblematisch. Tatsächlich synergiert eine solche Backline noch mit geringen maximalen Lebenspunktwerten.

    (Siehe auch: Übersicht über gängige Backline-Kompositionen)

    Plant man sein Teambuild und die zugehörige Ausrüstung gründlich, sollte man zudem Breakpoints beachten, also Attributwerte, bei denen einzelne Fertigkeiten deutlich stärker werden.

    Die restlichen Runenplätze sind wie bei den Befähigungen mit +10 Lebenspunkten und nicht mit +2 Energie zu belegen. Im Falle eines Heldenbuilds, das auf Waffeneinsatz basiert, lohnt sich im Zweifel auch eine einzelne Rune der Klarheit (-20% Blindheitsdauer).

    Anmerkung: Zwei hohe Attributrunen   Anmerkung: Zwei hohe Attributrunen
     


    Experimentelle Runung für Mesmer   Experimentelle Runung für Mesmer
     



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    III. Verbesserte Heldenrüstungen

    In Nightfall und Eye of the North erhält man Rüstungsreste, mit denen man das Aussehen der meisten Heldenrüstungen ändern kann. Tatsächlich gibt es zu ihnen wenig mehr zu sagen, da sie keinen Einfluss auf die Werte der Heldenrüstung zeitigen. Der Einsatz einer verbesserten Heldenrüstung ist damit allein eine Stil- und Geldfrage.

    Link: [Auflistung und Galerie der Heldenrüstungen]

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    IV. Kampfwaffen

    Helden, die hauptsächlich auf ihre Waffen vertrauen, sind meistens solche, die man nicht mitnimmt. Krieger, Paragon, Assassine, Waldläufer und Derwisch haben nicht zuletzt wegen ihrer KI Probleme, den Weg in aktuelle Heldenteams zu finden. Zum Glück lässt sich schnell abhandeln, wie Kampfwaffen aufgewertet sein sollten. Ob man dies überhaupt tun sollte ist die eigentliche Frage, denn ob die Kampfwaffe ordentlich aufgewertet ist, ist meist unerheblich, es sei denn, ein bestimmtes Präfix wird für das Build benötigt.

    Präfix:
    • Eis-, Hitze- oder Schock-, wenn vom Build benötigt (z.B. wegen Blitzbeschwörung)
    • Eifer-, wenn vom Build benötigt
    • Vampir- in allen anderen Fällen. Das ist die große Mehrzahl der Builds. Selbst ein Assassinenheld, der ein Spielerbuild übernimmt, das eigentlich mit Eiferdolchen gespielt werden muss, kommt mit Vampirdolchen gut zurecht. Das liegt daran, dass er seine Angriffskette deutlich langsamer durchzieht. Die Angriffe zwischen den Fertigkeiten geben ihm ausreichend Energie zurück.

    Inschrift:
    • Krieger, Waldläufer, Paragon: +15% Schaden bei über 50% Lebenspunkten
    • Derwisch: +15% Schaden bei Verzauberung
    • Assassine: +15% Schaden bei Haltung (wenn ohne Weg des Assassinen gespielt wird +15^Verz.)

    Suffix: Verteidigung, d.i. +5 Rüstung.

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    V. Waffen für Magier

    Die meisten Teams bestehen fast ausschließlich aus Zauberwirkern. Deshalb und weil die genaue Aufrüstung der Waffe einige Auswirkungen hat, sollte man diese Helden möglichst gut ausrüsten. Am wichtigsten sind hierbei drei verschiedene Ausrüstungsoptionen: 40/40, 40/20/20 und 40/20/1.

    Casterwaffen   Casterwaffen
     



    40/40

    Das 40/40-Set ist das am häufigsten genutzte Waffenset. Es gibt die beste Chance, Zauber schneller und häufiger wirken zu können. Es besteht aus einem Zepter mit der Inschrift „Gut gewirkt ist halb gewonnen“ und einer Zauberstabhülle der Erinnerung. Dazu wird ein Fokus der Begabung mit der Inschrift „Vergesst mein nicht! ausgerüstet. Die Set-Werte sind:
    +12 Energie
    Zweimal 20% Chance auf halbierte Wirkzeit von Zaubern desselben Attributs
    Zweimal 20% Chance auf halbierte Aufladezeit von Zaubern desselben Attributs
    Ein weiterer Vorteil des 40/40-Sets bei der Ausrüstung von Helden ist, dass es günstig von NSCs gekauft werden kann. (Siehe VI. Sammler und Waffenschmiede .)

    40/20/20

    Auch der 40/20/20-Stab soll das Wirken möglichst vieler Zauber in wenig Zeit ermöglichen. Er besteht aus einem Experten-Stabkopf, der Inschrift „Gut gewirkt ist halb gewonnen“ und einer Stabhülle der Verzauberung. Seine Effekte sind:
    +10 Energie
    Zweimal 20% Chance auf halbierte Wirkzeit von Zaubern desselben Attributs
    20% Chance auf halbierte Aufladezeit von Zaubern gleich welchen Attributs
    20% verlängerte Verzauberungsdauer
    Seine Stärke ist, die Dauer gewirkter Verzauberungen zu verlängern. Er ist damit für alle Helden empfehlenswert, die viel mit Verzauberungen arbeiten, oder auf deren möglichst lange Dauer angewiesen sind. Ein Beispiel hierfür ist der Elementarmagier-Prot, auf den beides zutrifft.



    Andere Waffen
    (A) Wenn eine verkürzte Aufladezeit von Zaubern nicht wichtig ist und auch keine Verzauberungen verlängert werden müssen, lohnt sich eine Abwandlung des 40/20/20-Stabes. Es gibt hierbei zwei besonders attraktive Varianten: Eine Stabhülle der Verteidigung (+5 Rüstung) oder eine Stabhülle der Beherrschung (20% Chance auf +1 Waffenattribut bei Fertigkeitseinsatz).

    Die Stabhülle der Verteidigung ist immer dann nützlich, wenn man den Großteil der Zeit durch Fertigkeiten weniger als +21 Rüstungspunkte erhält. Wegen einem Berechnungsfehler fallen die Rüstungsboni von Waffen unter die Rüstungsbonideckelung und lassen sich daher nicht über 25 stapeln. Kombiniert mit "Haltet Eure Stellung!" würde eine solche Waffe nur +1 Rüstung geben. Solange man unter +21 Rüstungspunkte hat, erhält man jedoch die volle Schadensreduktion um 8,3%.

    (B) Eine offensive Variante des 40/20/20 ist der 40/20/1-Stab. Der Begriff ist ebensowenig gängig wie die damit bezeichnete Waffe. Der Einsatz eines solchen Stabes lohnt sich nur, wenn damit (1) ein nicht über Runen zu erreichender Breakpoint getroffen wird oder ein Attributbonus (2) anderweitig langfristige Vorteile bringt.
    [1] Splitterwaffe fügt bei 16 Kanalisierungsmagie 5*53=265 Schadenspunkte zu. Löst der 40/20/1-Stab aus, erhöht sich der Schaden auf 6*56=336. Da der Breakpoint von 17 Kanalisierungsmagie mit Runen allein nicht zu erreichen ist, muss der 40/20/1 eingesetzt werden.
    Variante mit seltenen Waffenmods   Variante mit seltenen Waffenmods
     


    [2] einen längerfristigen Effekt zeitigt der Attributschub im Falle eines Dienermeisters (mit robusten, nicht Knochendienern) oder Geistersetzers. Da Geister mit Binderitualen geschaffen werden, profitiert man nicht von verkürzter Aufladezeit (und auch nicht von verkürzter Wirkzeit) eines 40/40-Sets. Mit einem 40/20/1 erhält man weiterhin die Chance auf das schnelle Wirken von übrigen Zaubern im Build, etwa Splitterwaffe und Schmerzhafte Bindung, kann aber gleichzeitig auch stärkere Geister herbeirufen, die entsprechend mehr Schaden austeilen. Es sei angemerkt, dass sich Geistersetzer-Builds auf Helden nur wegen Splitterwaffe lohnen. Wer ihr Potential mit seinem Team nicht voll ausschöpfen kann, sollte einen anderen Helden vorziehen. Ferner werden die offensiven Binderituale von Attributwert 16 auf 17 nicht stärker. Der 40/20/1 lohnt sich aber bei Attributwerten von 15 und 17 (also bei standardmäßigem Einsatz eines Grals der Macht).
    Fertigkeiten zur Erschaffung von Dienern, etwa Knochenteufel beleben, laden bereits so schnell auf, dass man von einer halbierten Aufladezeit keinen Vorteil hätte. Stattdessen setzt man darauf, dass man einen Diener mit größerer Stufe erschafft, der sowohl mehr Schaden austeilt als auch überlebt. Ein Build, bei dem sich das lohnt, könnte zum Beispiel so aussehen:


    (C) Nutzt man die experimentelle Mesmer-Berunung mit mehreren überlegenen Attributrunen, kann es von Vorteil sein, einen 60hp-Stab zu nutzen. Es handelt sich um einen Stab, der mit einem Rüstigkeits-Stabkopf und einer Stabhülle der Tapferkeit für je +30 Lebenspunkte aufgewertet ist. Die Inschrift oder feste Modifikation des Stabes sollte 20% Chance auf halbierte Wirkzeit des Schadensattributs Beherrschungsmagie oder Illusionsmagie sein. Der Stab kompensiert den hohen Lebenspunktverlust teilweise und gewährt eine geringfügig bessere Unterstützung von Nebenfertigkeiten dank attributunabhängig 20% Chance auf halbierte Aufladezeit von Zaubern, wovon auch Fertigkeiten profitieren, die nicht dem Schadensattribut zuzuordnen sind: Aus Schnellwirkung, Inspirationsmagie und auch Fertigkeiten ohne Attribut.

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    VI. Sammler und Waffenschmiede

    In Zeiten, da einzelne Waffenmodifikationen zu über 10 Ektoplasmakugeln gehandelt werden oder gar nicht mehr aufzutreiben scheinen, senden NSCs einen Lichtschimmer der Hoffnung aus. Bei ihnen lassen sich teilweise oder sogar vollständig aufgewertete Waffen zu vergleichsweise geringem Preis oder Aufwand auftreiben. Darüber hinaus bieten sie weitere Vorteile: Teils bieten Waffenhändler und Sammler Waffen mit einzigartigem Aussehen oder einzigartigen Werten an. In Nightfall und Eye of the North werden teilweise Waffen mit frei belegbarem Inschriftenslot angeboten, die immerhin noch als gute Rohlinge fungieren können. Im Folgenden werde ich auf einige besonders interessante Händler und Sammler eingehen. Eine Suchfunktion nach Werten/Waffenaussehen bei Sammlern gibt es in Form der Guildwiki-Sammlersuche.

    Kampfwaffen

    Kampfwaffen, also Äxte, Schwerter, Hämmer, Dolche, Speere und Bögen, sind von den Werten her bei Sammlern und Waffenschmieden uninteressant. Sie verfügen lediglich über eine Inschrift, lassen sich aber um Präfix und Suffix erweitern. Braucht man einen Waffenrohling, sind sie dennoch eine günstige Anlaufstelle.


    Schilde

    Alle in Factions und einige in Nightfall herstellbare Schilde sind standardmäßig vollständig aufgerüstet. Die Schilde in Factions gibt es nur für Stärke und Taktik. Besonders beliebte Werte sind am frühesten erhältlich in...

    +30 Lebenspunkte und -5 physischer Schaden (20% Chance)
    Factions: Zentrum von Kaineng
    Nightfall: Marga-Küste
    +45 Lebenspunkte und -2 physischer Schaden bei Verzauberung
    Factions: Wajjun-Basar
    Nightfall: Kommandostelle (nach Quest) bzw. Kodash-Basar
    +45 Lebenspunkte und -2 physischer Schaden bei Haltung
    Factions: Bukdek-Seitenweg
    Nightfall: Kristallspitze

    Auch Sammler bieten bereits aufgewertete Schilde an.
    Link: [Sammlerschilde mit +30 Lebenspunkten]
    Link: [Sammlerschilde +45, -2 (Verz.)]
    Link: [Sammlerschilde +45, -2 (Haltung)]


    Stäbe

    Im Zentrum von Kaineng bei Manzo werden Stäbe angeboten, die bereits über eine feste Aufwertung 20% Chance auf halbierte Wirkzeit von Zaubern desselben Attributes verfügen, was der recht teuren Inschrift „Gut gewirkt ist halb gewonnen“ entspricht. Solche Stäbe sind ideal als Rohlinge für 40/20/20-Stäbe geeignet. Leider sind nicht alle Attribute im Angebot und bei einigen Waffen stimmt das Waffenattribut nicht mit der festen Modifikation ein, was das Aufrüsten ggf. beeinträchtigt.


    Falsches Waffenattribut:
    • Heilgebete (erfordert Gunst der Götter)
    • Schutzgebete (erfordert Gunst der Götter)
    • Wiederherstellungsmagie (erfordert Macht des Herbeirufens)

    Gänzlich fehlende Attribute:
    • Schnellwirkung
    • Inspirationsmagie
    • Seelensammlung


    In Nightfall werden Waffen mit frei belegbarer Inschrift angeboten. Das ist der einzige mir bekannte Weg, frei aufrüstbare Wiederherstellungsmagie-Stäbe zu erhalten. Und das heißt: Man kann seinem BiP-Heiler einen 40/20/20-Stab auf Wiederherstellungsmagie geben! Früh anzutreffen ist ein solcher Händler im Hojanu-Lager und in Turais Weg.

    Sammler bieten einige Stäbe mit fest verbauter Aufwertung "Gut gewirkt ist halb gewonnen" an.
    Link: [Liste dieser Stäbe.]


    40/40-Set

    Die Bewaffnung der Wahl, wenn man seine Zauber schnell und oft einsetzen möchte. Waffenhändler bieten hier eine gute und günstige Möglichkeit, sich auszurüsten. Im Vasburg-Zeughaus und in den Leviathangruben bieten die Waffenhändler fertige Sets an – leider fehlen hier einige Attribute teilweise oder ganz:

    Fehlende Zepter
    • Inspirationsmagie
    • Wiederherstellungsmagie

    Gänzlich fehlende Attribute:
    • Schnellwirkung
      Seelensammlung
    • Energiespeicherung

    Allein das Fehlen des Wiederherstellungsmagie-Zepters ist hierbei bedauerlich, da die anderen betroffenen Attribute ohnehin uninteressant sind. Es ist eine Überlegung wert, Droknars Schlüssel nach Abschluss der Eye-of-the-North-Erweiterung gegen ein Wiederherstellungs-Zepter einzutauschen, um das 40/40-Set so zu vervollständigen.

    Wer sich lieber bei Sammlern ausrüsten möchte, kann einige passende Fokusgegenstände eintauschen. Anders als bei den Waffenschmieden übrigens ohne fehlende Attribute.
    Link: [Liste der passenden Sammler.]


    High-Energy-Set

    Das High-Energy-Set ist eine Variante des 40/40-Sets, die weniger Boni auf Wirk- und Aufladezeit der Zauber gibt, einem dafür aber 15 bis 30 zusätzliche Energiepunkte verschafft. Damit einhergehend wird die Energieregeneration verringert, weshalb dieses Set für Helden ungeeignet ist. Als Spieler kann man, um Engpässe zu überwinden, jedoch auf solche Sets zurückgreifen und nach ihrem Einsatz zurück auf andere Waffensets wechseln. Da High-Energy-Sets so wunderbar praktisch sind, möchte ich sie hier aufführen, obwohl sie für Helden ungeeignet sind.
    Waffenhändler bieten passende Zepter in Feste Maatu an. Leider fehlen hier dieselben Attribute wie bei den Waffenhändlern von Vasburg-Zeughaus und Leviathangrube.

    Passende Zepter gibt es auch von Sammlern in Eye of the North – ohne fehlende Attribute. Link: [Übersicht der entsprechenden Sammler.]

    Fokusgegenstände für High-Energy-Sets gibt es leider weder bei Sammlern noch Waffenhändlern.

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    Blut ist Kraft
    5
    Coreskills

    Blut ist Kraft

    (Blood is Power)

    Elite Verzauberung. 10 Sekunden lang erhält der Verbündete +5 Energieregeneration. (Attrib.: 13 Blutmagie)

    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 1Energiekosten
    • 33Lebenspunktekosten
    Blutsbande
    5
    Factions

    Blutsbande

    (Blood Bond)

    Verhexung. 11 Sekunden lang werden der Gegner und alle umstehenden Feinde mit Blutsbande verhext. Wenn ein Verbündeter einen dieser Feinde mit einem Angriff trifft, erhält dieser Verbündete 18 Lebenspunkte. Wenn ein mit Blutsbande verhexter Feind stirbt, werden alle umstehenden Verbündeten für 89 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: 13 Blutmagie)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Siegel der verlorenen Seelen
    5
    Nightfall

    Siegel der verlorenen Seelen

    (Signet of Lost Souls)

    Siegel. Wenn die Lebenspunkte des Gegners unter 50% liegen, erhaltet Ihr 70 Lebenspunkte und 7 Energiepunkte. (Attrib.: 10 Seelensammlung)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    46
    Factions

    Körper und Seele heilen

    (Mend Body and Soul)

    Zauber. Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 96 Lebenspunkte geheilt. Dieser Verbündete verliert für jeden Geist in Hörweite einen Zustand. (Attrib.: 12 Wiederherstellungsmagie)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Geisterlicht
    46
    Factions

    Geisterlicht

    (Spirit Light)

    Zauber. Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 156 Punkte geheilt. Wenn sich Geister in Hörweite befinden, opfert Ihr keine Lebenspunkte. (Attrib.: 12 Wiederherstellungsmagie)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    • 17Lebenspunktekosten
    Platzhalter
    -99
    Coreskills

    Platzhalter

    (Variabel)

    Variabel. An diese Stelle können unterschiedliche Fertigkeiten in das Build eingesetzt werden, welche die generelle Ausrichtung des Buildes beeinflussen. Nähere Informationen welche Fertigkeiten empfehlenswert sind, entnehmt ihr bitte dem jeweiligen Beitrag. (Attrib.: Variabel)

    46
    Factions

    Schützend war Kaolai

    (Protective Was Kaolai)

    Gegenstandszauber. Haltet Kaolais Asche bis zu 51 Sekunden lang. Während Ihr seine Asche haltet, erhaltet Ihr +10 Rüstung. Wenn Ihr seine Asche fallen lasst, werden alle Gruppenmitglieder um 70 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: 12 Wiederherstellungsmagie)

    • 25Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Utility
    -99
    Coreskills

    Utility

    (Utility)

    Variabel. Dieser Platz ist für eine Fertigkeit reserviert, die nicht ins eigentliche Build gehört, sondern eine Funktion in der Gruppe erfüllt (Team-Build). Je nach Einsatzort und Gruppenzusammenstellung kann diese Fertigkeit variieren. Nähere Informationen welche Fertigkeiten empfehlenswert sind, entnehmt ihr bitte dem jeweiligen Beitrag. (Attrib.: Variabel)

    Nekromant / Ritalist

    Blutmagie

    Seelensammlung

    Wiederherstellungsmagie

    Schlussstein-Siegel
    3
    Prophecies

    Schlussstein-Siegel

    (Keystone Signet)

    Elite Siegel. Alle Eure Siegel außer dem Schlussstein-Siegel werden wieder aufgeladen. Während der nächsten 20 Sekunden werden die nächsten 0-5 Mal, wenn Ihr ein Siegel gegen einen Gegner einsetzt, alle umstehenden Feinde unterbrochen und erleiden 15-51 Punkte Schaden. (Attrib.: Schnellwirkung)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    Siegel der Unbeholfenheit
    3
    Nightfall

    Siegel der Unbeholfenheit

    (Signet of Clumsiness)

    Siegel. Wenn der Gegner angreift, werden er und alle umstehenden Feinde unterbrochen und erleiden 24 Punkte Schaden. Gegner, die Angriffsfertigkeiten verwenden, werden zu Boden geworfen. (Attrib.: 3 Illusionsmagie)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    3
    Factions

    Unnatürliches Siegel

    (Unnatural Signet)

    Siegel. Der Gegner erleidet 75 Punkte Schaden. Unterliegt der Gegner einer Verzauberung oder Verhexung, erleiden umstehende Feinde 50 Punkte Schaden. (Attrib.: 15 Beherrschungsmagie)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    Siegel der Unterbrechung
    3
    Factions

    Siegel der Unterbrechung

    (Signet of Disruption)

    Siegel. Wenn der Gegner einen Zauber wirkt, wird dieser unterbrochen und der Gegner erleidet 51 Punkte Schaden. Wenn dieser Gegner verhext ist, kann Siegel der Unterbrechung alle Fertigkeiten, die nicht auf Zaubern beruhen, unterbrechen. (Attrib.: 15 Beherrschungsmagie)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    Siegel der Ablenkung
    3
    Eye of the North

    Siegel der Ablenkung

    (Signet of Distraction)

    Siegel. Falls der Gegner einen Zauber wirkt, wird dieser unterbrochen und pro Siegel, das Ihr ausgerüstet habt, 5 Sekunden lang deaktiviert. (Attrib.: 15 Beherrschungsmagie)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    3
    Prophecies

    Siegel der Müdigkeit

    (Signet of Weariness)

    Siegel. Der Gegner und alle Feinde in der Nähe verlieren 8 Energiepunkte und leiden 12 Sekunden lang an Schwäche. (Attrib.: 15 Beherrschungsmagie)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    Argwohn
    3
    Nightfall

    Argwohn

    (Mistrust)

    Verhexung. Während der nächsten 6 Sekunden scheitert der nächste Zauber, den der Gegner auf einen Eurer Verbündeten richtet und verursacht beim Gegner und allen Feinden in der Nähe 100 Punkte Schaden an. (Attrib.: 15 Beherrschungsmagie)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Schrei der Frustration
    3
    Coreskills

    Schrei der Frustration

    (Cry of Frustration)

    Zauber. Falls der Gegner eine Fertigkeit benutzt, werden er selbst sowie alle Feinde in dem Bereich dabei unterbrochen und erleiden 75 Punkte Schaden. (Attrib.: 15 Beherrschungsmagie)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten

    Mesmer / Keine Klasse

    Schnellwirken

    Illusionsmagie

    Beherrschungsmagie

    Wiederherstellungs-Aura
    1
    Coreskills

    Wiederherstellungs-Aura

    (Aura of Restoration)

    Verzauberung. 60 Sekunden lang gewinnt Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 1 Energie und Heilung in Höhe von 440 % der jeweiligen Energiekosten. (Attrib.: 12 Energiespeicherung)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    1
    Prophecies

    Äthererneuerung

    (Ether Renewal)

    Elite Verzauberung. 17 Sekunden lang bekommt Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 3 Punkte Energie und 17 Lebenspunkte für jede Verzauberung, die auf Euch liegt. (Attrib.: 12 Energiespeicherung)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Verhexung umkehren
    4
    Factions

    Verhexung umkehren

    (Reverse Hex)

    Verzauberung. Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). 9 Sekunden lang wird der nächste Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleiden würde, um 41 Punkte verringert. (Attrib.: 12 Schutzgebete)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Geisterbindung
    4
    Factions

    Geisterbindung

    (Spirit Bond)

    Verzauberung. Während der nächsten 8 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst), immer, wenn er mehr als 50 Punkte Schaden durch einen der nächsten 10 Angriffe oder Zauber erleidet, um 78 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: 12 Schutzgebete)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Schutzgeist
    4
    Coreskills

    Schutzgeist

    (Protective Spirit)

    Verzauberung. 19 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte. (Attrib.: 12 Schutzgebete)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Schild der Absorption
    4
    Nightfall

    Schild der Absorption

    (Shield of Absorption)

    Verzauberung. 6 Sekunden lang ist Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, für jeden Treffer, den dieser Verbündete erleidet, während er unter dieser Verzauberung steht, um 5 Punkte reduziert. (Attrib.: 12 Schutzgebete)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Elementarmagier / Mönch

    Energiespeicherung

    Schutzgebete

    Siegel der Geister
    46
    Factions

    Siegel der Geister

    (Signet of Spirits)

    Elite Siegel. Erstellt 3 Geister der Stufe 13. Diese Geister fügen mit ihren Angriffen 21 Punkte Schaden zu. Diese Geister sterben nach 60 Sekunden. (Attrib.: 16 Kanalisierungsmagie)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    Wut der Vorfahren
    46
    Factions

    Wut der Vorfahren

    (Ancestors' Rage)

    Fertigkeit. 1 Sekunde lang passiert gar nichts. Wenn diese Fertigkeit endet, erleiden alle den Verbündeten (bzw. Euch selbst) umstehenden Feinde 117 Punkte Blitzschaden. (Attrib.: 16 Kanalisierungsmagie)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Splitterwaffe
    46
    Factions

    Splitterwaffe

    (Splinter Weapon)

    Waffenzauber. Während der nächsten 20 Sekunden hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Splitterwaffe. Die nächsten 5 Angriffe des Verbündeten (bzw. Eure eigenen) fügen bis zu 3 umstehenden Feinden 53 Punkte rüstungsignorierenden physischen Schaden zu. (Attrib.: 16 Kanalisierungsmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Ritalist / Keine Klasse

    Kanalisierungsmagie

    Macht des Herbeirufens

    Blut des Meisters
    5
    Coreskills

    Blut des Meisters

    (Blood of the Master)

    Zauber. Alle Eure untoten Verbündeten werden um 134 Lebenspunkte geheilt. Ihr opfert pro Diener, der auf diese Weise geheilt wird, zusätzlich 2% maximale Lebenspunkte. (Attrib.: 18 Todesmagie)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    • 5Lebenspunktekosten
    Orden der Untoten
    5
    Nightfall

    Orden der Untoten

    (Order of Undeath)

    Elite Zauber. 5 Sekunden lang richten Eure Diener +18 Punkte Schaden an, Ihr verliert jedoch jedes Mal, wenn einer eurer Diener einen erfolgreichen Angriff durchführt, 2% Eurer maximalen Lebenspunkte. (Attrib.: 18 Todesmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Knochenteufel beleben
    5
    Coreskills

    Knochenteufel beleben

    (Animate Bone Fiend)

    Zauber. Der nächste Kadaver wird als Knochenteufel der Stufe 21 belebt. Knochenteufel können aus der Ferne angreifen. (Attrib.: 18 Todesmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 3Zauberzeit in Sekunden
    • 25Energiekosten
    Masochismus
    5
    Eye of the North

    Masochismus

    (Masochism)

    Verzauberung. 40 Sekunden lang sind Eure Todesmagie- und Seelensammlungsattribute um +2 erhöht und ihr opfert 3% Eurer maximalen Lebenspunkte, wenn ihr einen Zauber wirkt. (Attrib.: 15 Seelensammlung)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Siegel der verlorenen Seelen
    5
    Nightfall

    Siegel der verlorenen Seelen

    (Signet of Lost Souls)

    Siegel. Wenn die Lebenspunkte des Gegners unter 50% liegen, erhaltet Ihr 100 Lebenspunkte und 10 Energiepunkte. (Attrib.: 15 Seelensammlung)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden

    Nekromant / Keine Klasse

    Seelensammlung

    Todesmagie

    Segen des Peinigers
    4
    Eye of the North

    Segen des Peinigers

    (Smiter's Boon)

    Verzauberung. 30 Sekunden lang haben Eure Peinigungsgebete den doppelten Gunst der Götter-Bonus. (Attrib.: Gunst der Götter)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Unnachgiebige Aura
    4
    Prophecies

    Unnachgiebige Aura

    (Unyielding Aura)

    Elite Verzauberung. Während Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, heilen Eure Mönch-Zauber zusätzlich um +15-51% Lebenspunkte. Wenn diese Verzauberung endet, wird nach dem Zufallsprinzip ein anderes Gruppenmitglied mit kompletten Lebens- und Energiepunkten wiederbelebt und an Eure Position teleportiert. (Attrib.: Gunst der Götter)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    • 1Energieregeneration
    Knochendiener beleben
    5
    Coreskills

    Knochendiener beleben

    (Animate Bone Minions)

    Zauber. Der nächste Kadaver wird als zwei Knochendiener der Stufe 0-10 belebt. (Attrib.: Todesmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 3Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Knochenteufel beleben
    5
    Coreskills

    Knochenteufel beleben

    (Animate Bone Fiend)

    Zauber. Der nächste Kadaver wird als Knochenteufel der Stufe 1-14 belebt. Knochenteufel können aus der Ferne angreifen. (Attrib.: Todesmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 3Zauberzeit in Sekunden
    • 25Energiekosten
    Orden der Untoten
    5
    Nightfall

    Orden der Untoten

    (Order of Undeath)

    Elite Zauber. 5 Sekunden lang richten Eure Diener +3-13 Punkte Schaden an, Ihr verliert jedoch jedes Mal, wenn einer eurer Diener einen erfolgreichen Angriff durchführt, 2% Eurer maximalen Lebenspunkte. (Attrib.: Todesmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Blut ist Kraft
    5
    Coreskills

    Blut ist Kraft

    (Blood is Power)

    Elite Verzauberung. 10 Sekunden lang erhält der Verbündete +3-5 Energieregeneration. (Attrib.: Blutmagie)

    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 1Energiekosten
    • 33Lebenspunktekosten
    3
    Factions

    Unnatürliches Siegel

    (Unnatural Signet)

    Siegel. Der Gegner erleidet 15-63 Punkte Schaden. Unterliegt der Gegner einer Verzauberung oder Verhexung, erleiden umstehende Feinde 5-41 Punkte Schaden. (Attrib.: Beherrschungsmagie)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    Siegel der Unbeholfenheit
    3
    Nightfall

    Siegel der Unbeholfenheit

    (Signet of Clumsiness)

    Siegel. Wenn der Gegner angreift, werden er und alle umstehenden Feinde unterbrochen und erleiden 15-51 Punkte Schaden. Gegner, die Angriffsfertigkeiten verwenden, werden zu Boden geworfen. (Attrib.: Illusionsmagie)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    Todespakt-Siegel
    46
    Nightfall

    Todespakt-Siegel

    (Death Pact Signet)

    Siegel. Belebt das Gruppenmitglied mit Euren aktuellen Lebenspunkten und 15-83% maximaler Energie wieder. Wenn dieser Verbündete das nächste Mal innerhalb von 120 Sekunden stirbt, sterbt Ihr auch. (Attrib.: Wiederherstellungsmagie)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 3Zauberzeit in Sekunden
    Weg des Assassinen
    45
    Nightfall

    Weg des Assassinen

    (Way of the Assassin)

    Elite Haltung. Während Ihr Dolche verwendet, sinkt 20 Sekunden lang der Abstand zwischen Euren Angriffen um 5-17% und Ihr habt bei der Benutzung von Dolchen eine +5-29%ige Chance, einen kritischen Treffer zu erzielen. (Attrib.: Kritische Stöße)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Siegel der Geister
    46
    Factions

    Siegel der Geister

    (Signet of Spirits)

    Elite Siegel. Erstellt 3 Geister der Stufe 1-10. Diese Geister fügen mit ihren Angriffen 5-17 Punkte Schaden zu. Diese Geister sterben nach 60 Sekunden. (Attrib.: Kanalisierungsmagie)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    Seelenverflechtung
    46
    Factions

    Seelenverflechtung

    (Soul Twisting)

    Elite Fertigkeit. 5-37 Sekunden lang kosten die nächsten 1-3 Binderituale, die Ihr ausführt, 15 Punkte weniger Energie (mindestens 10) und laden sich sofort wieder auf. (Attrib.: Macht des Herbeirufens)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    46
    Factions

    Segen der Schöpfung

    (Boon of Creation)

    Verzauberung. 15-51 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr eine Kreatur erschafft, 5-41 Lebenspunkte und 1-5 Energiepunkte. (Attrib.: Macht des Herbeirufens)

    • 45Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Unterschlupf
    46
    Factions

    Unterschlupf

    (Shelter)

    Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 1-10. Verbündete in seiner Reichweite, die keine Geister sind, können bei einem einzelnen Angriff nicht mehr als maximal 10% ihrer Lebenspunkte verlieren. Wenn dieser Geist Schaden verhindert, verliert er 75-51 Lebenspunkte. Dieser Geist besteht 30-54 Sekunden lang. (Attrib.: Zwiesprache)

    • 45Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 25Energiekosten
    46
    Nightfall

    Geistesstärke

    (Spirit's Strength)

    Elite Verzauberung. 15-51 Sekunden lang fügen Eure Angriffe 5-29 Punkte mehr Schaden zu, wenn Ihr unter den Auswirkungen eines Waffenzaubers steht. (Attrib.: Macht des Herbeirufens)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Geistige Verbrennung
    1
    Coreskills

    Geistige Verbrennung

    (Mind Burn)

    Elite Zauber. Gegner und umstehende Feinde erleiden 15-51 Punkte Feuerschaden. Falls Ihr mehr Energie als der Gegner besitzt, erleidet er und alle umstehenden Feinde zusätzlich 15-51 Punkte Feuerschaden und werden 1-8 Sekunden lang in Brand gesetzt. (Attrib.: Feuermagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    • 5Erschöpfung
    Zweite Chance
    1
    Factions

    Zweite Chance

    (Second Wind)

    Elite Zauber. Ihr verliert alle Verzauberungen.Ihr erhaltet für jeden Eurer Energiepunkte, der durch Erschöpfung eingeschränkt ist, 1 Energiepunkt und 5 Punkte Gesundheit. (Attrib.: kein Attribut)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    • 5Erschöpfung
    Feuereinstimmung
    1
    Coreskills

    Feuereinstimmung

    (Fire Attunement)

    Verzauberung. 36-55 Sekunden lang seid Ihr auf Feuer eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Feuermagie verwendet, erhaltet 1 Energiepunkt und 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit. (Attrib.: Feuermagie)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Lyssas Aura
    3
    Factions

    Lyssas Aura

    (Lyssa's Aura)

    Elite Verzauberung. 10 Sekunden lang habt Ihr +0-4 Energieregeneration. Diese Verzauberung wird jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber auf einen Feind wirkt, neu aufgetragen. (Attrib.: Inspirationsmagie)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Kraftentzug
    3
    Coreskills

    Kraftentzug

    (Power Drain)

    Zauber. Wenn der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und Ihr erhaltet 1-25 Energiepunkte. (Attrib.: Inspirationsmagie)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    1
    Nightfall

    Glühender Blick

    (Glowing Gaze)

    Zauber. Der Gegner erleidet 5-41 Punkte Feuerschaden. Wenn er in Flammen steht, erhaltet Ihr 5 Energiepunkte sowie 1 Energiepunkt pro 2 Ränge in Energiespeicherung. (Attrib.: Feuermagie)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Kraftentzug
    3
    Coreskills

    Kraftentzug

    (Power Drain)

    Zauber. Wenn der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und Ihr erhaltet 23 Energiepunkte. (Attrib.: 11 Inspirationsmagie)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Schutzgeist
    4
    Coreskills

    Schutzgeist

    (Protective Spirit)

    Verzauberung. 5-19 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Blutsbande
    5
    Factions

    Blutsbande

    (Blood Bond)

    Verhexung. 3-10 Sekunden lang werden der Gegner und alle umstehenden Feinde mit Blutsbande verhext. Wenn ein Verbündeter einen dieser Feinde mit einem Angriff trifft, erhält dieser Verbündete 5-17 Lebenspunkte. Wenn ein mit Blutsbande verhexter Feind stirbt, werden alle umstehenden Verbündeten für 20-84 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Blutmagie)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Siegel der verlorenen Seelen
    5
    Nightfall

    Siegel der verlorenen Seelen

    (Signet of Lost Souls)

    Siegel. Wenn die Lebenspunkte des Gegners unter 50% liegen, erhaltet Ihr 10-82 Lebenspunkte und 1-8 Energiepunkte. (Attrib.: Seelensammlung)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    1
    Coreskills

    Blitzbeschwörung

    (Conjure Lightning)

    Verzauberung. 60 Sekunden lang richten Eure Angriffe 5-17 Punkte zusätzlichen Blitzschaden an, wenn Ihr eine Blitzwaffe führt. (Attrib.: Luftmagie)

    • 45Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Splitterwaffe
    46
    Factions

    Splitterwaffe

    (Splinter Weapon)

    Waffenzauber. Während der nächsten 20 Sekunden hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Splitterwaffe. Die nächsten 1-4 Angriffe des Verbündeten (bzw. Eure eigenen) fügen bis zu 3 umstehenden Feinden 5-41 Punkte rüstungsignorierenden physischen Schaden zu. (Attrib.: Kanalisierungsmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    "Haltet Eure Stellung!"
    48
    Nightfall

    "Haltet Eure Stellung!"

    ("Stand Your Ground!")

    Schrei. 5-17 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite +24 Rüstung, wenn sie sich nicht bewegen. (Attrib.: Befehlsgewalt)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Zustand zerschlagen
    4
    Eye of the North

    Zustand zerschlagen

    (Smite Condition)

    Zauber. Entfernt einen Zustand vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Wenn ein Zustand entfernt wurde, erleiden Gegner in der Nähe 10-50 Punkte heiligen Schaden. (Attrib.: Peinigungsgebete)

    • 7Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Verhexung zerschlagen
    4
    Coreskills

    Verhexung zerschlagen

    (Smite Hex)

    Zauber. Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. euch selbst). Beim Entfernen einer Verhexung erleiden Gegner in dem Bereich 10-70 Punkte heiligen Schaden. (Attrib.: Peinigungsgebete)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    4
    Coreskills

    Stärke der Ehre

    (Strength of Honor)

    Verzauberung. Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) im Nahkampf zusätzlich 5-21 Punkte Schaden zu. (Attrib.: Peinigungsgebete)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    • 1Energieregeneration
    46
    Factions

    Körper und Seele heilen

    (Mend Body and Soul)

    Zauber. Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 20-96 Lebenspunkte geheilt. Dieser Verbündete verliert für jeden Geist in Hörweite einen Zustand. (Attrib.: Wiederherstellungsmagie)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Geisterlicht
    46
    Factions

    Geisterlicht

    (Spirit Light)

    Zauber. Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 60-156 Punkte geheilt. Wenn sich Geister in Hörweite befinden, opfert Ihr keine Lebenspunkte. (Attrib.: Wiederherstellungsmagie)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    • 17Lebenspunktekosten
    Leben
    46
    Factions

    Leben

    (Life)

    Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 1-11. Wenn dieser Geist stirbt, werden alle Verbündeten in seiner Reichweite, die keine Geister sind, pro Sekunden, die der Geist am Leben war, um 1-6 Lebenspunkte geheilt. Dieser Geist stirbt nach 20 Sekunden. (Attrib.: Wiederherstellungsmagie)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Splitterwaffe
    46
    Factions

    Splitterwaffe

    (Splinter Weapon)

    Waffenzauber. Während der nächsten 20 Sekunden hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Splitterwaffe. Die nächsten 5 Angriffe des Verbündeten (bzw. Eure eigenen) fügen bis zu 3 umstehenden Feinden 56 Punkte rüstungsignorierenden physischen Schaden zu. (Attrib.: 17 Kanalisierungsmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Schmerzhafte Bindung
    46
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    Schmerzhafte Bindung

    (Painful Bond)

    Verhexung. 10-18 Sekunden lang werden der Gegner und alle Feinde in der Nähe mit Schmerzhafte Bindung verhext und erleiden jedes Mal, wenn sie von einem Geisterangriff getroffen werden, 8-18 Punkte Schaden. (Attrib.: Kanalisierungsmagie)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Lichtschimmer
    4
    Nightfall

    Lichtschimmer

    (Glimmer of Light)

    Elite Zauber. Heilt den anvisierten Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 10-94 Lebenspunkte. (Attrib.: Heilgebete)

    • 1Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Geändert von loup du nord (25.03.2018 um 15:34 Uhr) Grund: Experimentelle Mesmer-Berunung, 60hp-Stab.

  2. Sand Elemental Benutzerbild von loup du nord
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    #2
    tl;dr
    1.) Rüstung>Leben>Energie

    2.) Rüstet eure Helden aus, es lohnt sich.






    Wenn ihr Ergänzungen, Korrekturen, andere Ansichten, Fragen oder sonstiges Feedback habt, immer her damit.

  3. Mursaat Elementalist Benutzerbild von FFreak
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    #3
    Ich hab die +1 Hülle auf echten MMs. Ob das sinnvoll ist weiß ich nicht, aber der Gedanke ist: so bekommt man einen dauerhaft stärkeren Minion der dann über längere Zeit "wirkt".

    Vllt kann man noch ergänzen, dass nicht bei allen Builds die Castzeit verkürzt werden muss. Wenn eh alles 1/4 bis 3/4 casts sind ist die verkürzte Castzeit im PVE meist nicht so weltbewegend.

  4. Sand Elemental Benutzerbild von loup du nord
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    #4
    Bei Rupts möchte man die verkürzte Wiederaufladezeit haben. Ansonsten betrifft das glaube ich nur Schutzgebete, wo man ohnehin ein 40/20/20 nimmt. (Ein 30/20/20 scheidet allein deshalb schon aus, weil Helden mit Casterwaffen nicht klarkommen.) Ansonsten fallen mir gerade keine relevanten Builds ein, bei denen die Wirkzeit standardmäßig unerheblich ist.

  5. Mursaat Elementalist Benutzerbild von FFreak
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    #5
    Ganz eventuell spiritspam. Da sind zwar die Castzeiten verkürzenswert, aber je nach Build wird einmal pro Kampf gecastet und das wars dann. Allerdings...so richtig tolle Alternativen gibts imho eh nicht.

  6. Sand Elemental Benutzerbild von loup du nord
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    #6
    Auf Binderituale wirken die Waffen ohnehin nicht. Einer der wenigen Fälle für Stäbe mit 20 Energie. Aber da es ja kein Heldenbuild ist...

    E: Ich habe das Einsatzgebiet des 40/20/1 auf einige Dienermeister-Builds ausgeweitet. Vielen Dank für deinen Hinweis.

  7. River Skale Tad
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    Silencia Cassandra
    #7
    Wer auf 2 Energie verzichten kann und knapp bei Kasse ist und/oder wenig Mats hat, kann sich 20/20-Foki auch bei Caprice im Steinkreis von Denravi holen. Natürlich gibt es dort nur welche für Monk, Mesmer, Ele und Nekro; außerdem fehlen die Attribute Peinigungsgebete, Schnellwirkung, Energiespeicherung und Seelensammlung. In meinen Augen aber trotzdem eine gute Anlaufstelle, wenn man gerade viele Helden auszurüsten hat. (und mal ehrlich: Wann braucht man schon mal ein 40/40-Set auf einem dieser Primärattribute? )

    Eine ähnliche Alternative gibt es bei Hai Jeling im Hafen von Seitung, diese bietet Rohlinge für 40/20/20 bzw 40/20/1 Stäbe, allerdings ohne Max-Schaden und auch hier fehlen wieder einige Attribute. Da mir meistens jedoch eher die Upgrades und nicht die Rohlinge fehlen, dürfte das nur bedingt hilfreich sein.
    _______________
    Ingame: Silencia Cassandra

  8. Ice Golem
    (Bucknar Runeguard)

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    #8
    Ich habe mal eine Frage zu Casterwaffen und hoffe das ist der richtige Thread dafür. Wirkt sich die verlängerte Zustandsdauer (z.B. Schwäche bei Schwergewichtsspeerspitze) nur auf Angriffe aus oder auch auf gewirkte Zauber wie Schwächendes Blut ?


    Und noch eine Frage zu Helden allgemein:
    Werden alle Helden als Menschen betrachtet oder gibts da Unterschiede? Wäre ja wichtig bei Krankheit oder Rand der Auslöschung.
    5
    Coreskills

    Schwächendes Blut

    (Enfeebling Blood)

    Zauber. Der Gegner und alle Feinde in der Nähe leiden 5-17 Sekunden lang unter Schwäche. (Attrib.: Flüche)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 1Energiekosten
    • 10Lebenspunktekosten
    6
    Prophecies

    Rand der Auslöschung

    (Edge of Extinction)

    Naturritual. Erstellt einen Geist der Stufe 1-8. Rand der Auslöschung fügt immer, wenn eine Kreatur stirbt, allen Kreaturen derselben Gattung, deren Lebenspunkte unter 90% liegen und die sich in Reichweite des Geistes befinden, 14-43 Punkte Schaden zu. Dieser Geist stirbt nach 30-126 Sekunden. (Attrib.: Tierbeherrschung)

    • 60Abklingzeit in Sekunden
    • 5Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Geändert von Couch-Potatoe (11.03.2017 um 10:26 Uhr)

  9. Skeleton Sorcerer
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    #9
    Der Effekt wirkt auch auf Zauber. Solange du den entsprechenden Mod auf deiner Waffe hast, werden alle Zustände davon beeinflusst, die du verursachst. Wie es bei Blutung und Splitterschrecken aussieht weiß ich nicht, aber +33% Benommenheit wirkt nicht nur auf Stahlspitzenpfeil sondern auch auf Technobabbel.

    Und alle Helden zählen als Menschen. Auch Zhed, Vekk etc können von dir mit Krankheit angesteckt werden und lösen Rand der Auslöschung aus.
    Stahlspitzenpfeil
    6
    Factions

    Stahlspitzenpfeil

    (Broad Head Arrow)

    Elite Bogenangriff. Ihr schießt einen Stahlspitzenpfeil ab, der sich langsamer als normal bewegt. Wenn er trifft, leidet der Gegner 5-17 Sekunden lang unter Benommenheit und falls er einen Zauber wirkt, wird dieser unterbrochen. (Attrib.: Treffsicherheit)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Technobabbel
    -3
    Eye of the North

    Technobabbel

    (Technobabble)

    Zauber. Der Gegner und alle umstehenden Feinde erleiden 30-40 Punkte Schaden. Wenn er kein Boss ist, leiden der Gegner und alle umstehenden Feinde 3-5 Sekunden lang an Benommenheit. (Attrib.: Asuratitel)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    6
    Prophecies

    Rand der Auslöschung

    (Edge of Extinction)

    Naturritual. Erstellt einen Geist der Stufe 1-8. Rand der Auslöschung fügt immer, wenn eine Kreatur stirbt, allen Kreaturen derselben Gattung, deren Lebenspunkte unter 90% liegen und die sich in Reichweite des Geistes befinden, 14-43 Punkte Schaden zu. Dieser Geist stirbt nach 30-126 Sekunden. (Attrib.: Tierbeherrschung)

    • 60Abklingzeit in Sekunden
    • 5Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    _______________
    ingame: Nur auf Anfrage/per PM

  10. Sand Elemental Benutzerbild von loup du nord
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    Haeron Nordwolf
    IGN (GW2)
    Tharkeir
    #10
    Laut deutschem Wiki gibt es tatsächlich Ausreißer, die nicht als Menschen betrachtet werden: Zhed Schattenhuf und M.O.X..

  11. Stone Summit Crusher Benutzerbild von Vince
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    #11
    Ich habs grad mal schnell getestet und hab dem Schadensmeister Verrottendes Fleisch draufgehauen.
    Vekk, M.O.X., Jora, Brandor, Zhed und Ogden stecken sich nicht an, Razah allerdings schon.
    Verrottendes Fleisch
    5
    Coreskills

    Verrottendes Fleisch

    (Rotting Flesh)

    Zauber. Die als Ziel angewählte Kreatur aus Fleisch und Blut erkrankt 10-22 lang Sekunden und verliert allmählich Lebenspunkte. (Attrib.: Todesmagie)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • 3Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Geändert von Vince (12.03.2017 um 10:52 Uhr) Grund: Skillanzeige genutzt

  12. Skeleton Sorcerer
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    06.2010
    #12
    Ihr habt Recht, Razah scheint der einzige zu sein, der auch als Mensch zählt. Danke für die Richtigstellung!
    _______________
    ingame: Nur auf Anfrage/per PM

  13. Trog Ulodyte Benutzerbild von Nero Winger
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    Dark Nero Winger
    #13
    Hi!

    Mal interessant zu wissen...

    Wie verhält es sich bei der Wunder, Windläufer, Schamanen, u. Leichenbestatter-Befähigung, gegenüber der Zenturio (Paragon),
    oder der Nachtpirscher-Befähigung (Assa), die man ja stabeln kann (Kopf, Brust, Hände, Beine, Füße)...
    Macht das bei der Wunder, Schamanen u. Leichenbestatter-Befähigung auch Sinn oder reicht eine jeweils?
    Denn bei Wiki steht dazu nichts genaueres...

    MfG: Nero Winger...
    _______________
    Wir, die guten Willens sind, versuchen für die Undankbaren das Unmögliche zu vollbringen...

    Wir haben sovieles mit sowenig solange versucht, dass wir jetzt qualifiziert sind, fast alles mit nichts zu bewerkstelligen...

  14. Sand Elemental Benutzerbild von loup du nord
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    Haeron Nordwolf
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    Tharkeir
    #14
    Die Rüstungsboni gelten nur für das jeweilige Rüstungsteil, egal ob es eine Befähigung mit festem Rüstungsbonus ist wie die Zenturio-Befähigung oder eine Befähigung mit schwankendem Rüstungsbonus wie die Wunder-Befähigung.

    Zitat:

    Zitat von loup du nord Beitrag anzeigen
    Der Rüstungsbonus einer Befähigung gilt nur für das Rüstungsteil, auf das sie angewandt wird. Wann immer man Schaden erleidet, wird zufällig ermittelt, welches Rüstungsteil getroffen wird. Die Chancen sind dabei:
    • Brust: 37,5% (3/8)
    • Beine: 12,5% (2/8)
    • Kopf: 12,5% (1/8)
    • Hände: 12,5% (1/8)
    • Füße: 12,5% (1/8)


  15. Skeleton Sorcerer
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    101681
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    #15
    Sicher nur ein Tippfehler, aber es sind natürlich 25% auf die Beine.
    _______________
    ingame: Nur auf Anfrage/per PM

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