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  1. Sand Elemental Benutzerbild von loup du nord
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    [Fragment] Leitfaden: Nightfall für Neueinsteiger

    #1
    VORWORT
    Da vor Kurzem entdeckt wurde, dass man hier im Archivbereich noch Beiträge verfassen kann, möchte ich die Gelegenheit nutzen, um den Leitfaden Nightfall für Neueinsteiger doch noch auf der einzigen Seite rauszubringen, die den darin verwendeten Buildcode unterstützt. Der Leitfaden ist nicht beendet worden, allerdings darf man zumindest den umfangreichen Build-Anhang, den ich aus irgendwelchen Gründen angelegt habe, bevor ich den Haupttext anfangen wollte, als weitestgehend abgeschlossen und verwendbar ansehen. Ein paar der Anker funktionieren vielleicht schon, aber die meisten sind wohl noch nicht (korrekt) gesetzt. Das bitte ich zu entschuldigen.

    Ich möchte diese Gelegenheit nicht überstrapazieren, bitte also darum, trotz der bestehenden Möglichkeit nicht auf dieses Thema zu antworten. Wer weiß, was allein dieser Beitrag den Wartower-Betreibern für Ärgernisse einbringen könnte... sollte es Bedarf für Rückmeldungen geben, meldet euch bei mir im Spiel. Erik Schlotzhauer
    ENDE DES VORWORTS










    Dieser Beitrag soll eine Hilfestellung sein für Spieler, die mit einem neuen Account in Nightfall anfangen. Dazu gebe ich zunächst einige allgemeine Tipps und Erklärungen, die sich insbesondere an Neueinsteiger richten. Danach gibt es Tipps für einen kompletten Nightfall-Walkthrough, da es einige Entscheidungen zu treffen gilt und manche Ecke im Spiel sich als schwierig erweisen kann, wenn man die passenden Kniffe nicht kennt. Zum Abschluss gibt es ein umfangreiches Angebot an Starterbuilds für Spieler und Helden sowie Hinweise auf besonders nützliche Gefolgsleute, die Helden gelegentlich vorzuziehen sind.

    Das Tutorial im Spiel wird dadurch nicht obsolet. Die grundlegende Steuerung des Spiels lässt sich am besten im Spiel erlernen, indem man das Tutorial spielt und beherzigt.



    Inhaltsverzeichnis:

    Vorwort für Wiedereinsteiger
    Allgemeines

    Gold, Erfahrung, Titelpunkte
    Ausrüstungssystem
    Helden
    Sonstiges
    Nightfall durchspielen: Tipps und Tricks
    Starterbuild-Sammlung: Spielerbuilds
    Spielerbuilds: Krieger
    Spielerbuilds: Waldläufer
    Spielerbuilds: Mönch
    Spielerbuilds: Nekromant
    Spielerbuilds: Mesmer
    Spielerbuilds: Elementarmagier
    Spielerbuilds: Paragon
    Spielerbuilds: Derwisch
    Build-Vorschläge: Helden
    Istan
    Yohlon-Winkel bis Kodonur-Kreuzung
    Kodonur-Kreuzung bis Kodash-Basar
    Kodash-Basar bis Höhle der Vergessenen
    Höhle der Vergessenen bis Tor der Qualen
    Reich der Qual
    Build-Vorschläge: Teamzusammenstellungen
    Istan: Vierergebiete
    Istan: Achtergebiete
    Yohlon-Winkel bis Kodonur-Kreuzung
    Kodonur-Kreuzung bis Kodash-Basar
    Kodash-Basar bis Höhle der Vergessenen
    Höhle der Vergessenen bis Tor der Qualen
    Reich der Qual
    Zusätzliche Hinweise für Spieler mit anderen Kampagnen






    Vorwort für Wiedereinsteiger

    Hinweis: Diesen Abschnitt habe ich nachträglich entfernt, da er zwischenzeitlich in Übersetzung auf Reddit erschienen war und daraufhin rückübersetzt auf Guildwiki zu finden ist. Daher hier der Verweis auf die Übersicht über Spieländerungen ab 2011 auf guildwiki.de

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    Allgemeines

    Gold, Erfahrung, Titelpunkte

    Eine gute Quelle für Erfahrungspunkte, Titelpunkte und Gold sind Quests. Man sollte generell alle Quests annehmen, die einem begegnen, da man so beim Erledigen einer Quest manchmal auch an Zielen anderer Quests vorbeikommt und so mehrere Aufgaben in einem Rutsch erledigen kann. Die Anzahl an Quests, die gleichzeitig angenommen werden können, ist nicht begrenzt. Bis auf viele Einträge im Questlog entstehen auch keine Nachteile daraus, Aufträge anzunehmen, dann aber liegenzulassen.

    Um mehr Erfahrungspunkte für das Besiegen von Gegnern zu erhalten, sollte man in erforschbaren Gebieten mit den Sonnenspeer-Spähern an den Wiederbelebungsschreinen sprechen. Sie vergeben Prämien für bestimmte Gegnertypen, sodass sie doppelt soviele Erfahrungspunkte geben.
    Die Prämien sorgen außerdem dafür, dass man Titelpunkte erhält. Diese Punkte sind aus drei Gründen wichtig:

    1. Um die Primärquest voranzutreiben, wird dreimal der Rang des Sonnenspeer-Titels abgefragt. Die ersten beiden Abfragen lassen sich umgehen, indem man eine bestimmte Stufe erreicht. Die dritte hingegen, die 2500 Rufpunkte voraussetzt, lässt sich nicht umgehen. Damit man viel vom Spiel gesehen hat und an dieser Stelle nicht Gegner farmen muss, sollte man daher möglichst viele Quests unterwegs erledigen, um an dieser Stelle keinen Spielblocker zu haben.
    2. Titel-Fertigkeiten wie Nekrose werden bei einem höheren Rang stärker. Die maximale Stärke ist bei Titelrang 5 erreicht.
    3. Der Lichtbringer-Titel später im Spiel hat einen permanenten passiven Bonuseffekt, der umso stärker ist, je höher der Lichtbringer-Titel-Rang. Und dieser Bonus hat es in sich! Daher möchte man so früh wie möglich einen guten Lichtbringer-Rang erreicht haben. Lichtbringer-Titelpunkte gibt es in nennenswerter Menge erst im dritten Spielabschnitt Vaabi.
    Quests allein werden nicht genügen, um den großen Goldbedarf zu decken, den man mit einem frischen Account hat. Daher: Immer alle Beute von Gegnern aufheben! Man kann sie entweder selbst nutzen oder aber an NSCs verkaufen. Es gibt Beute in verschiedenen Seltenheitsstufen:
    • Gewöhnliche Beute hat eine weiße Schriftfarbe. Meist ist sie nicht allzu nützlich und kann direkt an NSCs verkauft werden.
    • Häufige Beute hat eine hellblaue Schriftfarbe. Man sollte sie mit einem Identifizierungswerkzeug identifizieren, um den Verkaufswert zu erhöhen. Das Bergen von Waffen-Modifikationen lohnt sich hier noch selten. Handelt es sich bei der Beute um einen Rüstungsgegenstand mit Runen und Befähigungen, sollte man diese mit einem Profi-Wiederverwertungswerkzeug bergen. Entweder kann man sie selbst nutzen oder an einen Runenhändler-NSC verkaufen.
    • Ungewöhnliche Beute hat einen lilafarbenen Schriftzug. Zunächst sollte man sie identifizieren und dann überprüfen, ob es sich um eine nützliche Waffe handelt, die man selbst nutzen oder einem Helden geben möchte. Auf dieser Seltenheitsstufe sind oft schon sehr brauchbare Waffen erhältlich. Rüstungen hingegen sind meist weniger nützlich als die der blauen Seltenheitsstufe. Befähigungen können sich hier weiterhin als nützlich erweisen, die Runen hingegen sind größtenteils nicht wertvoll und sollten wegen ihres Lebenspunktmalus' vorerst vermieden werden.
    • Seltene Beute hat einen goldenen Schriftzug. Für das Identifizieren eines solchen Gegenstands gibt es sogar Titelpunkte, weshalb man nicht identifizierte goldene Gegenstände an andere Spieler verkaufen kann – allerdings werden die Waffen für einen Neueinsteiger vermutlich wertvoller sein als das für die Identifizierung erhältliche Geld. Häufig sind auch auf für einen selbst nutzlosen Waffen (die etwa Attribute abfragen, die man nicht nutzt,) nützliche Modifikationen, die man mit einem Profi-Wiederverwertungswerkzeug bergen kann, um sie später in eine andere Waffe einzusetzen.
    • Einzigartige Beute hat einen grünen Schriftzug. Es handelt sich hierbei um nützliche Waffen von Bossgegnern.
    Beute, die man sich für später aufheben möchte, kann in jedem Außenposten in die Tresorkiste eingelagert werden. Was man sonst nicht selbst nutzen kann, sollte man direkt an einen Kaufmann-NSC verkaufen, um Platz für weitere Beute und damit Gold zu erhalten.

    Um die verfügbaren Inventarplätze zu erweitern, sollte man sich möglichst bald bei einem Kaufmann-NSC eine Gürteltasche und zwei Taschen kaufen. Die Taschen können mit einer ebenfalls bei Kaufleuten erhältlichen Runen der Lagern auf jeweils zehn Inventarplätze Fassungsvermögen erweitert werden. Eine solche Rune kostet allerdings 500 Goldstücke, die man ganz zu Anfang besser investieren kann, etwa in eine neue Rüstung.


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    Das Ausrüstungssystem
    Ausrüstungssystem (http://www.wartower.de/forum/showthread.php?t=1167099)

    A) Präfix, Inschrift, Suffix
    B) Präfix, Suffix
    C) Inschrift, Suffix

    Rüstungen: Befähigung, Rune

    Maximalwerte?

    Quellen für gute Waffen


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    Helden: Was, wie und warum?

    Fertigkeiten für Helden
    Zweitklassenwechsel bei Helden
    Heldenrüstung
    Heldenflaggen (Quest Befehlstraining)


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    Sonstiges
    Interface?
    I + f9


















    Nightfall durchspielen: Tipps und Tricks

    Aller Anfang ist schwer


    Erlangen von Fertigkeits- und Helden-Fertigkeitspunkten
    Wichtige Quests: +30hp-Rune
    Attributquests

    Empfohlene Quests: Handwerkereck
    Erste Rüstung
    Erste Waffe
    Truhe

    Verweis -> Builds Istan


    Ausgrabungsstätte von Jokanur und danach

    Fallen
    Heiliger Schaden

    Nach Jokanur: Akolyth Sousuke




    Verweis -> Builds Istan Achtergebiete









    Bei Wahl für Meister der Gerüchte entscheiden.

    Lichtbringertitel
    Nekrose
    5
    Nightfall

    Nekrose

    (Necrosis)

    Fertigkeit. Wenn der Gegner unter einem Zustand oder einer Verhexung leidet, erleidet er 60-90 Punkte Schaden. (Attrib.: Sonnenspeertitel)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    _______________
    Geändert von loup du nord (07.08.2018 um 04:37 Uhr) Grund: Code-Fix.
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  2. Sand Elemental Benutzerbild von loup du nord
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    #2
    Starterbuild-Sammlung: Spielerbuilds
    Im Folgenden finden sich für verschiedene Abschnitte der Kampagne Nightfall Spielerbuilds. Die Builds für Spieler greifen nur auf Fertigkeiten von Fertigkeitstrainern und Helden-Fertigkeitstrainern zurück, die einem in diesen Gebieten zur Verfügung stehen; später wird zusätzlich von der Möglichkeit Gebrauch gemacht, Fertigkeiten von Bossgegnern zu erbeuten. Fertigkeiten aus anderen Kampagnen werden nicht berücksichtigt.

    Es ist zwischen Fertigkeitstrainern und Helden-Fertigkeitstrainern zu unterscheiden.
    Normale Fertigkeitstrainer verlangen für den Kauf einer Fertigkeit Goldstücke und einen Fertigkeitspunkt. Man erhält bei jedem Stufenaufstieg einen Fertigkeitspunkt sowie einige zusätzliche Punkte für das Abschließen bestimmter Quests und Missionsziele.
    Helden-Fertigkeitstrainer verlangen für ihre Fertigkeiten kein Gold, aber dafür je einen Helden-Fertigkeitspunkt. Diese Punkte gibt es für das Erreichen eines neuen Rangs beim Sonnenspeer- und Lichtbringertitel. So kann man sich in begrenztem Umfang kostenlos Fertigkeiten für sich und seine Helden holen. Das ist insbesondere deshalb interessant, da man so anders als beim normalen Fertigkeitstrainer auch an Fertigkeiten von anderen Klassen kommt, die man dann bei seinen Helden ausrüsten kann.

    Hinweis: Helden-Fertigkeitsdiener können erst genutzt werden, sobald man eine Zweitklasse hat. Das ist frühestens auf Stufe 5 der Fall.
    Hinweis: Wer nicht plant, seine Zweitklasse umfangreich zu nutzen, sollte sich beim ersten Durchspielen für die Zweitklasse Derwisch entscheiden. Das erlaubt, dass die Helden anfänglich starke Heilfertigkeiten ausrüsten können.


    Istan: Vierer- und Achtergebiete
    Es wird auf folgende Fertigkeitstrainer zurückgegriffen:
    • Tohn in Kamadan, Juwel von Istan.
    • Pikin, Helden-Fertigkeitstrainer in Kamadan, Juwel von Istan.
    • Shiloh, Helden-Fertigkeitstrainer in der Großen Halle der Sonnenspeere.

    Hinweis: Das Sonnenspeer-Wiedergeburtssiegel gibt es ab Sonnenspeer-Rang 2 bei Runduk in der Großen Halle der Sonnenspeere.
    Hinweis: Das Spielerbuild des Elementarmagiers ändert sich durch das Freischalten des Helden Akolyth Sousuke, da nun neue Fertigkeiten bei Tohn erworben werden können.


    Kourna: Yohlon-Winkel bis Kodonur-Kreuzung
    Nach Abschluss der Mission Konsulatshafen findet man sich im Außenposten Yohlon-Winkel wieder. Dort gibt es beim Fertigkeitstrainer Medando verschiedene interessante Fertigkeiten. Recht bald wird auch die Möglichkeit des Klassenwechsels eröffnet, die erst im nächsten Build-Kapitel berücksichtigt wird. Daraus ergeben sich hauptsächlich Änderungen für die Helden. Ebenfalls erst im nächsten Build-Kapitel findet die Möglichkeit Beachtung, mit dem Siegel der Erbeutung Fertigkeiten von Bossgegnern zu stehlen.

    Später erhält man Zugriff auf einen Helden-Fertigkeitstrainer, der hier nicht berücksichtigt wird. Seine Fertigkeiten können auch beim Fertigkeitstrainer gekauft werden, was sinnvoller ist, als noch einige Quests lang zu warten.


    Kourna: Kodonur-Kreuzung bis Kodash-Basar
    Ab diesem Kapitel wird die Möglichkeit des Zweitklassenwechsels berücksichtigt. Zum Wechsel der Zweitklasse reist man am einfachsten über die Karte in den Großen Tempel des Balthasar (nutze dazu das Schiffsymbol zwischen der Insel Istan und dem Festland). Für das Freischalten einer neuen Zweitklasse werden einmalig 500 Goldstücke verlangt. Danach kann man die Zweitklasse kostenlos über das Fertigkeit- und Attributfenster (K) wechseln, wie auch bei Helden.
    Der Zweitklassenwechsel wird mit Abschluss der Quest Gejagt! freigeschaltet.

    Außerdem werden jetzt Elite-Fertigkeiten in die Builds eingebaut. Solche Fertigkeiten sind besonders stark, allerdings kann man nur eine davon ausrüsten. Auch können sie nicht bei normalen Fertigkeitstrainern gekauft werden, sondern müssen mit einem Siegel der Erbeutung von Bossgegnern erbeutet werden. Zwei Siegel gibt es kostenlos in der Quest Das Siegel der Erbeutung. Um diese Quest zu erhalten, muss man Koss befreit haben. Möchte man nicht so lange warten, kann das Siegel der Erbeutung schon bei Medando im Yohlon-Winkel gekauft werden.

    Neue Fertigkeitstrainer treten nicht auf.


    Vaabi: Kodash-Basar bis Ödland-Tor
    Die Builds werden nun um Fertigkeiten folgender Trainer erweitert:

    Außerdem werden einige weitere Elite-Fertigkeiten verfügbar, welche die bisherigen Builds ergänzen oder neue Builds ermöglichen.


    Ödland-Tor bis Tor der Qualen

    Es kommt folgender Trainer hinzu: Godaj, Helden-Fertigkeitstrainerin in der Höhle der Vergessenen.


    Reich der Qual
    Im Reich der Qual erhält man endlich vollen Zugriff auf alle Fertigkeiten aus Nightfall sowie die Fertigkeiten, die in allen Kampagnen zur Verfügung stehen. Daher können die Builds mithilfe des Angebots folgender Trainer vervollständigt werden:
    • Zendeht im Tor der Qualen.
    • Hoju, Helden-Fertigkeitstrainerin im Tor der Qualen.

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    Spielerbuilds: Krieger

    Krieger sind robuste Nahkämpfer, die nicht nur einiges aushalten, sondern auch austeilen können. Zum Einstieg ist die Klasse gut geeignet, da sich mit ihr auch die Helden und Gefolgsleute gut steuern lassen.


    Istan
    ausblenden
    save Krieger
    Spielerbuild Krieger Schwert
    ArterienabtrennungSchnittwundeWirbelsturmangriff"Passt auf euch auf!"Siegel der HeilungWiederbelebungs-Fertigkeit

    Wiederbelebungs-Fertigkeit = Siegel der WiederbelebungSonnenspeer-Wiedergeburtssiegel
    Fertigkeiten erwerben:

    Spielweise:

    Attribute: Investiere immer zuerst in Schwertkunst und verteile die Restpunkte auf Taktik.



    Yohlon-Winkel bis Kodonur-Kreuzung
    Das Build für Istan kann weiterhin genutzt werden. Wenn man möchte, ersetzt man für etwas höheren Schaden Arterienabtrennung durch Barbarischer Schnitt.
    Fertigkeiten erwerben:
    Attribute: 12 Schwertbeherrschung, 12 Taktik, 3 Stärke.


    Kodonur-Kreuzung bis Kodash-Basar
    Das Schwertbuild kann wie bisher weiterverwendet werden. Alternativ kann man auf Äxte umsatteln:

    ausblenden
    save Krieger
    Spielerbuild Krieger Axt
    ZyklonaxtWirbelsturmangriffSpaltenHenkerschlag"Passt auf euch auf!"Siegel der HeilungSonnenspeer-Wiedergeburtssiegel

    Fertigkeiten erwerben:

    Spielweise Axt:



    Kodash-Basar bis Ödland-Tor
    ausblenden
    save Krieger
    Spielerbuild Krieger Schwert
    "Angriff!"Barbarischer SchnittSchnittwundeWirbelsturmangriff"Passt auf euch auf!"Siegel der Heilung

    Fertigkeiten erwerben:

    Spielweise Schwert: Zusätzlich zur bisherigen Verwendungsweise
    • Nutze "Angriff!" sowohl im Kampf als auch zwischen Kämpfen, damit deine Gruppe sich schneller bewegt.


    ausblenden
    save Krieger
    Spielerbuild Krieger Axt
    ZyklonaxtWirbelsturmangriffSpalten"Passt auf euch auf!"PlatzhalterUtility

    Platzhalter = RasereiSiegel der Heilung
    Utility = SprintenSonnenspeer-Wiedergeburtssiegel
    Fertigkeiten erwerben:

    Spielweise Axt: Zusätzlich zur bisherigen Verwendungsweise
    • Nutze Raserei, um schneller anzugreifen. Solltest du dadurch zuviel Schaden erleiden, beende Raserei vorzeitig, indem du Sprinten aktivierst. Es kann nur eine Haltung auf einmal aktiv sein.


    Ödland-Tor bis Tor der Qualen
    Die bisherigen Builds mit "Angriff!" und Spalten sind weiterhin unverändert spielbar, Soldaten-Haltung aber unterlegen.

    ausblenden
    save KriegerDerwisch
    Spielerbuild Krieger Soldaten-Haltung Schwert
    Soldaten-HaltungArterienabtrennungSchnittwundeWirbelsturmangriff"Passt auf euch auf!"Ewige AuraSonnenspeer-Wiedergeburtssiegel

    ausblenden
    save Krieger
    Spielerbuild Krieger Soldaten-Haltung Axt
    Soldaten-HaltungQualvoller HiebHenkerschlagWirbelsturmangriff"Passt auf euch auf!"Sonnenspeer-Wiedergeburtssiegel

    Fertigkeiten erwerben:

    Spielweise:
    • Nutze Soldaten-Haltung, um gleichzeitig eine gute Defensive und Offensive zu haben.
    • Setze "Passt auf euch auf!" ein, damit die Effekte von Soldaten-Haltung inkrafttreten und deine Gruppe besser geschützt ist.



    ab Tor der Qualen
    Die übrigen fehlenden Fertigkeiten gibt es bei:
    • Zendeht, Fertigkeitstrainer im Tor der Qualen.
    • Hoju, Helden-Fertigkeitstrainerin im Tor der Qualen.

    ausblenden
    save Krieger
    Spielerbuild Krieger Spalten
    ZyklonaxtWirbelsturmangriffSpaltenDreschen




    ausblenden
    save Krieger
    Spielerbuild Krieger Hundert Klingen
    Hundert KlingenWirbelsturmangriffArterienabtrennungSchnittwundeDreschen

    Fertigkeiten erwerben:



    ausblenden
    save Krieger
    Spielerbuild Krieger Soldatenhaltung Schwert
    Soldaten-HaltungArterienabtrennungSchnittwundeWirbelsturmangriff"Passt auf euch auf!"Lichtbringer-Siegel




    ausblenden
    save Krieger
    Spielerbuild Krieger Soldatenhaltung Axt
    Soldaten-HaltungQualvoller HiebZyklonaxtWirbelsturmangriff"Passt auf euch auf!"Lichtbringer-Siegel



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    Spielerbuilds: Waldläufer

    Waldläufer sind robuste und vielseitige Fernkämpfer, die sich entweder auf den Einsatz ihres Bogens oder das Beherrschen eines Tiergefährten konzentrieren können. Im späteren Spielverlauf erweisen sie sich als etwas schwächer als einige andere Klassen.

    Man sollte nach Möglichkeit mit einem Recurve-Bogen spielen, wenn man mit unterbrechenden Bogen-Angriffsfertigkeiten (zum Beispiel Ablenk-Schuss) spielt, da alle anderen Bögen eine geringere Fluggeschwindigkeit der Pfeile haben. Ansonsten eignen sich Langbögen für den generellen Einsatz, da sie eine hohe Reichweite und ansonsten gute Eigenschaften haben. Spielt man mit Wind lesen oder Günstige Winde ist in jedem Fall, sogar zum Unterbrechen, ein Flachbogen ideal, da er eine hohe Reichweite und Schussgeschwindigkeit hat. Der Nachteil der langsamen Pfeilgeschwindigkeit wird durch genannte Fertigkeiten komplett aufgehoben.

    Für den Anfang sollte man die Zweitklasse Krieger wählen.


    Istan
    ausblenden
    save WaldläuferKrieger
    Spielerbuild Waldläufer
    SchreischussTrollsalbe"Passt auf euch auf!"Tier erquickenSonnenspeer-Wiedergeburtssiegel

    Fertigkeiten erwerben:
    • Schreischuss gibt es beim Helden-Fertigkeitstrainer Pikin in Kamadan, sobald man über eine Zweitklasse verfügt.
    • Jägerschuss gibt es beim Helden-Fertigkeitstrainer Shiloh in der Großen Halle der Sonnenspeere, sobald man über eine Zweitklasse verfügt.
    • "Passt auf euch auf!" kann beim Fertigkeitstrainer Tohn in Kamadan gekauft werden.

    Spielweise:

    Hinweis: Du musst ein Tier zähmen, damit du einen Tiergefährten hast. Danach musst du nur noch Tier erquicken dabei haben, damit dein Tier dich begleitet. Ersetze dann Tier zähmen durch Siegel der Wiederbelebung.

    Attribute: Erhöhe Fachkenntnis baldestmöglich auf 4. Verteile danach deine Attributpunkte auf Treffsicherheit und Überleben in der Wildnis. Restpunkte gehen zu Taktik.


    Yohlon-Winkel bis Kodonur-Kreuzung
    Hinweis: Für die Quest Gesprengte Ketten sollte man sich bei Medando ein Siegel der Erbeutung kaufen, da man hier die Fertigkeit Sperrfeuer frühzeitig erbeuten kann. Ansonsten bleibt sie einem bis kurz vor Spielende verwehrt.


    ausblenden
    save WaldläuferKrieger
    Spielerbuild Waldläufer
    Ablenk-SchussSchreischussGift auftragenBlitzreflexeTobt niemals alleinTier erquicken

    Fertigkeiten erwerben:

    Spielweise:
    • Erneuere die Fertigkeiten, sobald sie im Kampf auslaufen.

    Attribute: 9 Fachkenntnis, 11 Treffsicherheit, 10 Überleben in der Wildnis, 4 Tierbeherrschung.



    Kodonur-Kreuzung bis Kodash-Basar

    ausblenden
    save Waldläufer
    Spielerbuild Waldläufer Brennender Pfeil
    Ablenk-SchussBrennender PfeilGift auftragenBlitzreflexeTobt niemals alleinTier erquicken

    Fertigkeiten erwerben:

    Spielweise Brennender Pfeil:
    • Erneuere die Fertigkeiten, sobald sie im Kampf auslaufen.
    Attribute: 9 Fachkenntnis, 11 Treffsicherheit, 10 Überleben in der Wildnis, 4 Tierbeherrschung.


    ausblenden
    save Waldläufer
    Spielerbuild Waldläufer Sperrfeuer
    Ablenk-SchussWilder SchussSperrfeuerWirbelverteidigungBlitzreflexeDreck werfenSiegel der WiederbelebungSonnenspeer-Wiedergeburtssiegel

    Fertigkeiten erwerben:
    Spielweise Sperrfeuer:[*]Greife Gegnergruppen mit Sperrfeuer an.[*]Unterbrich möglichst viele Fertigkeiten mit Ablenk-Schuss und Wilder Schuss.[*]Schütze dich selbst mit Wirbelverteidigung oder Blitzreflexe und andere Gruppenmitglieder mit Dreck werfen.[/list]Attribute: 12 Fachkenntnis, 12 Treffsicherheit



    Kodash-Basar bis Tor der Qual
    ausblenden
    save WaldläuferKrieger
    Spielerbuild Waldläufer Brennender Pfeil
    Ablenk-SchussBrennender PfeilAasfresser-SchlagGift auftragenBlitzreflexeTobt niemals alleinTier erquicken

    Fertigkeiten erwerben:

    Spielweise Brennender Pfeil zusätzlich:
    Attribute: 9 Fachkenntnis, 11 Treffsicherheit, 10 Überleben in der Wildnis, 4 Tierbeherrschung.
    Hinweis: Dieses Build verliert zunehmend an Bedeutung, je weiter man im Spiel kommt. Ab dem Ödland-Tor sollte man eher zu einem der anderen Builds wechseln.



    ausblenden
    save Waldläufer
    Spielerbuild Waldläufer Sperrfeuer
    Ablenk-SchussWilder SchussSperrfeuerWirbelverteidigungBlitzreflexeDreck werfenSonnenspeer-Wiedergeburtssiegel

    Fertigkeiten erwerben:


    Spielweise Sperrfeuer zusätzlich:
    • Setze vor Kämpfen den Geist Günstige Winde, damit deine Pfeile schneller fliegen und mehr Schaden zufügen.
    • Das hilft insbesondere beim Unterbrechen.
    • Auch wird das Spielen eines Flachbogens erleichtert, was wegen dessen hoher Reichweite und Angriffsgeschwindigkeit nützlich ist.

    ausblenden
    save Waldläufer
    Spielerbuild Waldläufer Gewandtheit des Profis
    Ablenk-SchussWilder SchussKreuzfeuerSchreischussWind lesenGewandtheit des ProfisSiegel der WiederbelebungSonnenspeer-Wiedergeburtssiegel

    Fertigkeiten erwerben:


    Spielweise Gewandtheit des Profis:
    • Da man mit Wind lesen spielt, bietet es sich an, einen Flachbogen auszurüsten.



    Ab Tor der Qualen
    Die übrigen fehlenden Fertigkeiten gibt es bei:
    • Zendeht, Fertigkeitstrainer im Tor der Qualen.
    • Hoju, Helden-Fertigkeitstrainerin im Tor der Qualen.

    ausblenden
    save Waldläufer
    Spielerbuild Waldläufer Gewandtheit des Profis
    Ablenk-SchussWilder SchussKreuzfeuerSchreischussGegengift-SiegelGewandtheit des ProfisWind lesenSonnenspeer-Wiedergeburtssiegel



    ausblenden
    save WaldläuferParagon
    Spielerbuild Waldläufer Speer
    Gemeinsam zuschlagenSpeer des BlitzesUnbarmherziger SpeerLodernder SpeerAasfresser-SchlagTobt niemals alleinTier erquickenSonnenspeer-Wiedergeburtssiegel

    Fertigkeiten erwerben:


    ausblenden
    save Waldläufer
    Spielerbuild Waldläufer Sperrfeuer
    Ablenk-SchussSperrfeuerGegengift-SiegelBlitzreflexeWirbelverteidigungDreck werfenSonnenspeer-Wiedergeburtssiegel




    ausblenden
    save Waldläufer
    Spielerbuild Waldläufer vorbereiteter Schuss
    Ablenk-SchussVorbereiteter SchussKreuzfeuerSchreischussAasfresser-SchlagTobt niemals alleinWind lesenTier erquicken

    Fertigkeiten erwerben:


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    2
    Nightfall

    Soldatenstoß

    (Soldier's Strike)

    Nahkampfangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +10-34 Punkte mehr Schaden zu. Wenn Ihr mit einem Anfeuerungsruf oder Schrei belegt seid, kann dieser Angriff nicht geblockt werden. (Attrib.: Taktik)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Arterienabtrennung
    2
    Coreskills

    Arterienabtrennung

    (Sever Artery)

    Schwertangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, beginnt beim Gegner 5-21 Sekunden eine Blutung und er verliert mit der Zeit Lebenspunkte. (Attrib.: Schwertkunst)

    • 4Adrenalinkosten
    Schnittwunde
    2
    Coreskills

    Schnittwunde

    (Gash)

    Schwertangriff. Wenn dieser Angriff einen Gegner mit einer Blutung trifft, fügt Ihr 5-17 Punkte zusätzlichen Schaden zu und dieser Gegner erleidet eine Tiefe Wunde, die seine maximalen Lebenspunkte 5-17 Sekunden lang um 20% veringert. (Attrib.: Schwertkunst)

    • 6Adrenalinkosten
    Wirbelsturmangriff
    2
    Nightfall

    Wirbelsturmangriff

    (Whirlwind Attack)

    Nahkampfangriff. Greift den Gegner und umstehende Feinde an. Jeder erfolgreiche Angriff fügt +13-20 Punkte Schaden zu. (Attrib.: Sonnenspeertitel)

    • 1Abklingzeit in Sekunden
    • 6Adrenalinkosten
    "Passt auf euch auf!"
    2
    Coreskills

    "Passt auf euch auf!"

    ("Watch Yourself!")

    Schrei. Gruppenmitglieder in Hörweite erhalten 10 Sekunden lang +5-21 Rüstung. Dieser Schrei endet nach 10 Angriffen. (Attrib.: Taktik)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • 4Adrenalinkosten
    2
    Coreskills

    "Für höhere Gerechtigkeit!"

    ("For Great Justice!")

    Schrei. 20 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr Adrenalin bekommt, 100% mehr. (Attrib.: kein Attribut)

    • 45Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Siegel der Heilung
    2
    Coreskills

    Siegel der Heilung

    (Healing Signet)

    Siegel. Ihr bekommt 82-154 Lebenspunkte. Während Ihr diese Fertigkeit benutzt, habt Ihr -40 Rüstung. (Attrib.: Taktik)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    Wiederbelebungs-Fertigkeit
    -99
    Coreskills

    Wiederbelebungs-Fertigkeit

    (Rezz)

    Variabel. An dieser Stelle des Builds sollte nach Möglichkeit eine passende Wiederbelebungsfertigkeit eingesetzt werden, die je nach Primär- oder Sekundärklasse variieren kann oder dem Einsatzgebiet des Builds angepasst erscheint. Nähere Informationen welche Fertigkeiten empfehlenswert sind, entnehmt ihr bitte dem jeweiligen Beitrag. (Attrib.: Variabel)

    Krieger / Keine Klasse

    Zyklonaxt
    2
    Coreskills

    Zyklonaxt

    (Cyclone Axe)

    Axtangriff. Führt mit kreisender Axt einen Angriff gegen alle umstehenden Gegner für +10 Punkte Schaden aus (benötigt ein Ziel). (Attrib.: 12 Axtbeherrschung)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Spalten
    2
    Coreskills

    Spalten

    (Cleave)

    Elite Axtangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +26 Punkte Schaden zu. (Attrib.: 12 Axtbeherrschung)

    • 4Adrenalinkosten
    Henkerschlag
    2
    Coreskills

    Henkerschlag

    (Executioner's Strike)

    Axtangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreicht ist, fügt Ihr +34 Punkte Schaden zu. (Attrib.: 12 Axtbeherrschung)

    • 8Adrenalinkosten
    "Passt auf euch auf!"
    2
    Coreskills

    "Passt auf euch auf!"

    ("Watch Yourself!")

    Schrei. Gruppenmitglieder in Hörweite erhalten 10 Sekunden lang +21 Rüstung. Dieser Schrei endet nach 10 Angriffen. (Attrib.: 12 Taktik)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • 4Adrenalinkosten
    Siegel der Heilung
    2
    Coreskills

    Siegel der Heilung

    (Healing Signet)

    Siegel. Ihr bekommt 154 Lebenspunkte. Während Ihr diese Fertigkeit benutzt, habt Ihr -40 Rüstung. (Attrib.: 12 Taktik)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    Sonnenspeer-Wiedergeburtssiegel
    -3
    Nightfall

    Sonnenspeer-Wiedergeburtssiegel

    (Sunspear Rebirth Signet)

    Siegel. Belebt den toten Verbündeten an Eurem Standort mit kompletten Lebenspunkten und 10% Energie pro Sonnenspeer-Rang, den Ihr erreicht habt. Dieses Siegel kann nur einmal pro Mission benutzt werden, es sei denn, es wird durch einen Moralschub wieder aufgeladen. (Attrib.: Sonnenspeertitel)

    • 3Zauberzeit in Sekunden

    Krieger / Keine Klasse

    Stärke

    Axtbeherrschung

    Taktik

    "Angriff!"
    2
    Coreskills

    "Angriff!"

    ("Charge!")

    Elite Schrei. Alle Verbündeten in Hörweite verlieren den Zustand Verkrüppelung. Außerdem bewegen sich 5-11 Sekunden lang alle Verbündeten in Hörweite um 33% schneller als normal. (Attrib.: Taktik)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Barbarischer Schnitt
    2
    Nightfall

    Barbarischer Schnitt

    (Barbarous Slice)

    Schwertangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +5-25 Punkte Schaden zu. Wenn Ihr gegenwärtig keine Haltung einnehmt, fügt Ihr auch 5-13 Sekunden lang eine Blutung zu. (Attrib.: Schwertkunst)

    • 6Adrenalinkosten

    Krieger / Keine Klasse

    2
    Coreskills

    Zerstückeln

    (Dismember)

    Axtangriff. Wenn dieser Axtschlag trifft fügt er dem Gegner eine Tiefe Wunde zu, die seine maximalen Lebenspunkte 17 Sekunden lang um 20% verringert. (Attrib.: 12 Axtbeherrschung)

    • 5Adrenalinkosten
    Platzhalter
    -99
    Coreskills

    Platzhalter

    (Variabel)

    Variabel. An diese Stelle können unterschiedliche Fertigkeiten in das Build eingesetzt werden, welche die generelle Ausrichtung des Buildes beeinflussen. Nähere Informationen welche Fertigkeiten empfehlenswert sind, entnehmt ihr bitte dem jeweiligen Beitrag. (Attrib.: Variabel)

    Utility
    -99
    Coreskills

    Utility

    (Utility)

    Variabel. Dieser Platz ist für eine Fertigkeit reserviert, die nicht ins eigentliche Build gehört, sondern eine Funktion in der Gruppe erfüllt (Team-Build). Je nach Einsatzort und Gruppenzusammenstellung kann diese Fertigkeit variieren. Nähere Informationen welche Fertigkeiten empfehlenswert sind, entnehmt ihr bitte dem jeweiligen Beitrag. (Attrib.: Variabel)

    Krieger / Keine Klasse

    Stärke

    Axtbeherrschung

    Taktik

    Soldaten-Haltung
    2
    Nightfall

    Soldaten-Haltung

    (Soldier's Stance)

    Elite Haltung. 13 Sekunden lang habt ihr eine 75%ige Chance Angriffe zu blocken. Ihr greift um 33% schneller an, wenn Ihr mit einem Schrei oder Anfeuerungsruf belegt seid. (Attrib.: 12 Taktik)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Arterienabtrennung
    2
    Coreskills

    Arterienabtrennung

    (Sever Artery)

    Schwertangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, beginnt beim Gegner 21 Sekunden eine Blutung und er verliert mit der Zeit Lebenspunkte. (Attrib.: 12 Schwertkunst)

    • 4Adrenalinkosten
    Schnittwunde
    2
    Coreskills

    Schnittwunde

    (Gash)

    Schwertangriff. Wenn dieser Angriff einen Gegner mit einer Blutung trifft, fügt Ihr 17 Punkte zusätzlichen Schaden zu und dieser Gegner erleidet eine Tiefe Wunde, die seine maximalen Lebenspunkte 17 Sekunden lang um 20% veringert. (Attrib.: 12 Schwertkunst)

    • 6Adrenalinkosten
    Ewige Aura
    47
    Nightfall

    Ewige Aura

    (Eternal Aura)

    Verzauberung. Ihr habt +100 maximale Lebenspunkte. Wenn diese Verzauberung endet, werden alle Gruppenmitglieder im Bereich mit 40-50 % Ihrer Lebenspunkte und 20-30 % Energie wiederbelebt. (Attrib.: Sonnenspeertitel)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 4Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten

    Krieger / Derwisch

    Schwertkunst

    Taktik

    Stärke

    Qualvoller Hieb
    2
    Nightfall

    Qualvoller Hieb

    (Agonizing Chop)

    Axtangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +17 Punkte Schaden zu. Wenn Euer Gegner an einer Tiefen Wunde leidet, unterbrecht Ihr seine Aktion. (Attrib.: 12 Axtbeherrschung)

    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 6Adrenalinkosten

    Krieger / Keine Klasse

    Stärke

    Axtbeherrschung

    Taktik

    2
    Nightfall

    Wütender Angriff

    (Enraging Charge)

    Haltung. 13 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller. Wütender Angriff endet, wenn Ihr ein Ziel erfolgreich trefft. Dabei erhaltet Ihr 3 Adrenalinstöße, sofern Ihr mit einem Nahkampfangriff trefft. (Attrib.: 12 Stärke)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Dreschen
    2
    Nightfall

    Dreschen

    (Flail)

    Haltung. 12 Sekunden lang greift Ihr um 33% schneller an, bewegt Euch aber um 33% langsamer. (Attrib.: 12 Stärke)

    • 4Adrenalinkosten
    2
    Nightfall

    Trost des Löwen

    (Lion's Comfort)

    Fertigkeit. Alle Eure Siegel werden 12 Sekunden lang deaktiviert. Ihr werdet um 98 Lebenspunkte geheilt und erhaltet 2 Adrenalinstöße. (Attrib.: 12 Stärke)

    • 1Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 4Adrenalinkosten

    Krieger / Keine Klasse

    Stärke

    Axtbeherrschung

    Hundert Klingen
    2
    Coreskills

    Hundert Klingen

    (Hundred Blades)

    Elite Fertigkeit. 15 Sekunden lang erleiden alle umstehenden Feinde jedes Mal, wenn ihr mit einem Schwert angreift, 22 Punkte Hiebschaden. (Attrib.: 12 Schwertkunst)

    • 25Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Krieger / Keine Klasse

    Schwertkunst

    Stärke

    2
    Nightfall

    Soldatenstoß

    (Soldier's Strike)

    Nahkampfangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +34 Punkte mehr Schaden zu. Wenn Ihr mit einem Anfeuerungsruf oder Schrei belegt seid, kann dieser Angriff nicht geblockt werden. (Attrib.: 12 Taktik)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Lichtbringer-Siegel
    -3
    Nightfall

    Lichtbringer-Siegel

    (Lightbringer Signet)

    Siegel. Wenn Ihr Euch im Bereich eines dämonischen Dieners Abaddons befindet, erhaltet Ihr 3-5 Adrenalinstöße und 16-24 Energiepunkte. (Attrib.: Lichtbringer-Fertigkeiten)

    • 25Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden

    Krieger / Keine Klasse

    Taktik

    Schwertkunst

    Stärke

    Krieger / Keine Klasse

    Taktik

    Axtbeherrschung

    Stärke

    6
    Coreskills

    Zündelpfeile

    (Kindle Arrows)

    Vorbereitung. 24 Sekunden lang richten Eure Pfeile Feuerschaden an und fügen zusätzlich 3-20 Punkte Feuerschaden zu. (Attrib.: Überleben in der Wildnis)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Schreischuss
    6
    Nightfall

    Schreischuss

    (Screaming Shot)

    Bogenangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +10-22 Punkte Schaden zu. Wenn Euer Gegner in Hörweite ist, leidet er 5-17 Sekunden lang an einer Blutung. (Attrib.: Treffsicherheit)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    6
    Coreskills

    Jägerschuss

    (Hunter's Shot)

    Bogenangriff. Wenn Jägerschuss trifft, leidet Euer Gegner 3-21 Sekunden lang an einer Blutung. (Attrib.: Treffsicherheit)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Trollsalbe
    6
    Coreskills

    Trollsalbe

    (Troll Unguent)

    Fertigkeit. 13 Sekunden lang erfreut Ihr Euch einer Lebenspunkteregeneration von +3-9. (Attrib.: Überleben in der Wildnis)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 3Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Tier erquicken
    6
    Coreskills

    Tier erquicken

    (Comfort Animal)

    Fertigkeit. Ihr heilt Euren Tiergefährten um 20-87 Lebenspunkte. Ist Euer Gefährte tot, wird er mit 10-48% der Lebenspunkte wiederbelebt. Wenn ihr die Fertigkeit "Tier erquicken" benutzt, reist Euer Tiergefährte mit Euch. (Attrib.: Tierbeherrschung)

    • 1Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    6
    Coreskills

    Tier zähmen

    (Charm Animal)

    Fertigkeit. Das Tier wird gezähmt. Einmal gezähmt, reist Euer Tiergefährte mit Euch, wann immer Ihr Tier zähmen benutzt. Tiere, deren Stufe 4 Level über Eurem sind, können nicht gezähmt werden. (Attrib.: Tierbeherrschung)

    • 10Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten

    Waldläufer / Krieger

    Ablenk-Schuss
    6
    Coreskills

    Ablenk-Schuss

    (Distracting Shot)

    Bogenangriff. Wenn Ablenk-Schuss trifft, unterbricht er die Aktion des Gegners, fügt aber nur 1-13 Punkte Schaden zu. Beruhte die unterbrochene Aktion auf einer Fertigeit, wird diese für weitere 20 Sekunden deaktiviert. (Attrib.: Fachkenntnis)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Gift auftragen
    6
    Coreskills

    Gift auftragen

    (Apply Poison)

    Vorbereitung. 24 Sekunden lang werden Gegner, die von Eurem physischen Angriff getroffen werden, für 3-13 Sekunden vergiftet. (Attrib.: Überleben in der Wildnis)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Blitzreflexe
    6
    Coreskills

    Blitzreflexe

    (Lightning Reflexes)

    Haltung. 5-10 Sekunden lang habt Ihr eine 75%ige Chance, Nahkampf- und Geschossangriffe zu blocken, außerdem ist Eure Angriffsgeschwindig keit um 33% höher. (Attrib.: Fachkenntnis)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    6
    Nightfall

    Natürlicher Schwung

    (Natural Stride)

    Haltung. 1-7 Sekunden lang lauft Ihr um 33% schneller und habt eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken. Natürlicher Schwung endet, wenn Ihr verhext oder verzaubert werdet. (Attrib.: Überleben in der Wildnis)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Tobt niemals allein
    6
    Nightfall

    Tobt niemals allein

    (Never Rampage Alone)

    Fertigkeit. 18-25 Sekunden lang greifen Ihr und Euer Tiergefährte um 25% schneller an und erfreuen sich einer Lebenspunktregeneration von +1-3. (Attrib.: Sonnenspeertitel)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten

    Waldläufer / Krieger

    Brennender Pfeil
    6
    Nightfall

    Brennender Pfeil

    (Burning Arrow)

    Elite Bogenangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +10-26 Punkte Schaden zu und verursacht 1-6 Sekunden lang Brennen. (Attrib.: Treffsicherheit)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten

    Waldläufer / Keine Klasse

    Ablenk-Schuss
    6
    Coreskills

    Ablenk-Schuss

    (Distracting Shot)

    Bogenangriff. Wenn Ablenk-Schuss trifft, unterbricht er die Aktion des Gegners, fügt aber nur 13 Punkte Schaden zu. Beruhte die unterbrochene Aktion auf einer Fertigeit, wird diese für weitere 20 Sekunden deaktiviert. (Attrib.: 12 Fachkenntnis)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Wilder Schuss
    6
    Coreskills

    Wilder Schuss

    (Savage Shot)

    Bogenangriff. Trifft Wilder Schuss, wird die Aktion Eures Ziels unterbrochen. Wenn diese Aktion ein Zauber war, fügt Ihr +25 Schaden zu. (Attrib.: 12 Treffsicherheit)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Sperrfeuer
    6
    Coreskills

    Sperrfeuer

    (Barrage)

    Elite Bogenangriff. Entfernt alle Eure Vorbereitungen. Schießt Pfeile auf bis zu 6 umstehende Gegner Eures Zieles. Diese Pfeile fügen +17 Punkte Schaden zu, wenn sie treffen. (Attrib.: 12 Treffsicherheit)

    • 1Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Wirbelverteidigung
    6
    Coreskills

    Wirbelverteidigung

    (Whirling Defense)

    Haltung. 18 lang Sekunden habt Ihr eine 75%ige Chance, Angriffe zu blocken. Beim Blocken eines Geschosses auf diese Weise erleiden umstehende Gegner 10 Punkte Schaden. (Attrib.: 12 Fachkenntnis)

    • 60Abklingzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Blitzreflexe
    6
    Coreskills

    Blitzreflexe

    (Lightning Reflexes)

    Haltung. 10 Sekunden lang habt Ihr eine 75%ige Chance, Nahkampf- und Geschossangriffe zu blocken, außerdem ist Eure Angriffsgeschwindig keit um 33% höher. (Attrib.: 12 Fachkenntnis)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Dreck werfen
    6
    Coreskills

    Dreck werfen

    (Throw Dirt)

    Fertigkeit. Der berührte Gegner und umstehende Feinde werden 13 Sekunden lang geblendet. (Attrib.: 12 Fachkenntnis)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Siegel der Wiederbelebung
    0
    Coreskills

    Siegel der Wiederbelebung

    (Resurrection Signet)

    Siegel. Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet. (Attrib.: Verschiedene)

    • 3Zauberzeit in Sekunden

    Waldläufer / Keine Klasse

    Fachkenntnis

    Tierbeherrschung

    Treffsicherheit

    Aasfresser-Schlag
    6
    Coreskills

    Aasfresser-Schlag

    (Scavenger Strike)

    Tiergefährtenangriff. Euer Tiergefährte greift mit Aasfresser-Schlag an und fügt +10-22 Punkte Schaden zu. Wenn dieser Angriff einen Gegner trifft, der unter einem Zustand leidet, erhaltet Ihr 3-13 Energiepunkte. (Attrib.: Tierbeherrschung)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Waldläufer / Krieger

    6
    Coreskills

    Günstige Winde

    (Favorable Winds)

    Naturritual. Erstellt einen Geist der Stufe 8. Für Kreaturen in seiner Reichweite bewegen sich Pfeile doppelt so schnell wie normal und fügen +6 Punkte Schaden zu. Dieser Geist stirbt nach 126 Sekunden. (Attrib.: 12 Treffsicherheit)

    • 60Abklingzeit in Sekunden
    • 5Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Waldläufer / Keine Klasse

    Fachkenntnis

    Treffsicherheit

    Kreuzfeuer
    6
    Nightfall

    Kreuzfeuer

    (Crossfire)

    Bogenangriff. Wenn dieser Angriff den Gegner trifft, fügt er +17 Punkte Schaden zu. Wenn dieser Gegner sich in der Nähe Eurer Verbündeten befindet, kann dieser Angriff nicht geblockt werden. (Attrib.: 12 Treffsicherheit)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Schreischuss
    6
    Nightfall

    Schreischuss

    (Screaming Shot)

    Bogenangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +22 Punkte Schaden zu. Wenn Euer Gegner in Hörweite ist, leidet er 17 Sekunden lang an einer Blutung. (Attrib.: 12 Treffsicherheit)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Wind lesen
    6
    Coreskills

    Wind lesen

    (Read the Wind)

    Vorbereitung. 24 Sekunden lang bewegen sich Eure Pfeile doppelt so schnell wie normal und fügen zusätzlich 9 Punkte Schaden zu. (Attrib.: 12 Treffsicherheit)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Gewandtheit des Profis
    6
    Nightfall

    Gewandtheit des Profis

    (Expert's Dexterity)

    Elite Haltung. 16 Sekunden lang greift Ihr um 33% schneller an und Euer Attribut Treffsicherheit ist um 2 erhöht. (Attrib.: 12 Fachkenntnis)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Waldläufer / Keine Klasse

    Fachkenntnis

    Treffsicherheit

    Gegengift-Siegel
    6
    Coreskills

    Gegengift-Siegel

    (Antidote Signet)

    Siegel. Reinigt Euch von Gift, Krankheit, Blindheit und einem weiteren Zustand. (Attrib.: kein Attribut)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden

    Waldläufer / Keine Klasse

    Treffsicherheit

    Fachkenntnis

    Gemeinsam zuschlagen
    6
    Nightfall

    Gemeinsam zuschlagen

    (Strike as One)

    Elite Schrei. Euer Tiergefährte bewegt sich sofort zu Eurem Ziel hin und verursacht 12 Sekunden lang mit seinem nächsten Angriff eine Blutung. Wenn Ihr das nächste Mal mit einem Eurer Angriffe trefft, wird der Gegner 12 Sekunden lang verkrüppelt. (Attrib.: 10 Tierbeherrschung)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Speer des Blitzes
    48
    Nightfall

    Speer des Blitzes

    (Spear of Lightning)

    Speerangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +18 Punkte Blitzschaden zu. Dieser Angriff hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%. (Attrib.: 12 Speerbeherrschung)

    • 6Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Unbarmherziger Speer
    48
    Nightfall

    Unbarmherziger Speer

    (Merciless Spear)

    Speerangriff. Wenn dieser Angriff einen Gegner trifft, dessen Lebenspunkte unter 50% liegen, leidet dieser 17 Sekunden lang an einer Tiefen Wunde. (Attrib.: 12 Speerbeherrschung)

    • 6Adrenalinkosten
    Lodernder Speer
    48
    Nightfall

    Lodernder Speer

    (Blazing Spear)

    Speerangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +21 Punkte Schaden zu und setzt den Gegner 3 Sekunden lang in Brand. (Attrib.: 12 Speerbeherrschung)

    • 6Adrenalinkosten
    Aasfresser-Schlag
    6
    Coreskills

    Aasfresser-Schlag

    (Scavenger Strike)

    Tiergefährtenangriff. Euer Tiergefährte greift mit Aasfresser-Schlag an und fügt +20 Punkte Schaden zu. Wenn dieser Angriff einen Gegner trifft, der unter einem Zustand leidet, erhaltet Ihr 11 Energiepunkte. (Attrib.: 10 Tierbeherrschung)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Tier erquicken
    6
    Coreskills

    Tier erquicken

    (Comfort Animal)

    Fertigkeit. Ihr heilt Euren Tiergefährten um 76 Lebenspunkte. Ist Euer Gefährte tot, wird er mit 42% der Lebenspunkte wiederbelebt. Wenn ihr die Fertigkeit "Tier erquicken" benutzt, reist Euer Tiergefährte mit Euch. (Attrib.: 10 Tierbeherrschung)

    • 1Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Waldläufer / Paragon

    Fachkenntnis

    Speerbeherrschung

    Tierbeherrschung

    Waldläufer / Keine Klasse

    Fachkenntnis

    Treffsicherheit

    Ablenk-Schuss
    6
    Coreskills

    Ablenk-Schuss

    (Distracting Shot)

    Bogenangriff. Wenn Ablenk-Schuss trifft, unterbricht er die Aktion des Gegners, fügt aber nur 9 Punkte Schaden zu. Beruhte die unterbrochene Aktion auf einer Fertigeit, wird diese für weitere 20 Sekunden deaktiviert. (Attrib.: 8 Fachkenntnis)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Vorbereiteter Schuss
    6
    Nightfall

    Vorbereiteter Schuss

    (Prepared Shot)

    Elite Bogenangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +22 Punkte Schaden zu. Wenn Ihr unter den Auswirkungen einer Vorbereitung steht, erhaltet Ihr 7 Energiepunkte. (Attrib.: 12 Treffsicherheit)

    • 6Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Waldläufer / Keine Klasse

    Treffsicherheit

    Fachkenntnis

    Tierbeherrschung

    Siegel der Erbeutung
    0
    Coreskills

    Siegel der Erbeutung

    (Signet of Capture)

    Siegel. Wählt eine Fertigkeit von einem toten Boss Eurer Klasse in der Nähe. Siegel der Erbeutung wird dauerhaft mit dieser Fertigkeit ersetzt. Wenn es sich dabei um eine Elite-Fertigkeit handelt, erhaltet Ihr pro Stufe, die Ihr erlangt habt, 250 EP. (Attrib.: Verschiedene)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    Blutung
    -4
    Coreskills

    Blutung

    (Bleeding)

    Zustand. Ein Charakter der blutet hat eine temporäre Lebensdegeneration von 3 (der Charakter verliert 6 Lebenspunkte pro Sekunde). Blutung hält so lange an, bis die Wirkungszeit der verursachenden Fertigkeit endet oder die Blutung durch einen zustandsentfernenden Zauber gestoppt wird. (Attrib.: Zustand)

    Tiefe Wunde
    -4
    Coreskills

    Tiefe Wunde

    (Deep Wound)

    Zustand. Eine Tiefe Wunde führt dazu, dass die Maximallebenspunkte des Charakters um 20% reduziert (maximal um 100 Lebenspunkte) werden und der Effekt von Heilsprüchen ebenfalls um 20% abgeschwächt wird. Zustandsentfernende Zauber schließen eine solche Wunde aber sehr schnell. (Attrib.: Zustand)

    Spalten
    2
    Coreskills

    Spalten

    (Cleave)

    Elite Axtangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +10-26 Punkte Schaden zu. (Attrib.: Axtbeherrschung)

    • 4Adrenalinkosten
    Zyklonaxt
    2
    Coreskills

    Zyklonaxt

    (Cyclone Axe)

    Axtangriff. Führt mit kreisender Axt einen Angriff gegen alle umstehenden Gegner für +4-10 Punkte Schaden aus (benötigt ein Ziel). (Attrib.: Axtbeherrschung)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Henkerschlag
    2
    Coreskills

    Henkerschlag

    (Executioner's Strike)

    Axtangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreicht ist, fügt Ihr +10-34 Punkte Schaden zu. (Attrib.: Axtbeherrschung)

    • 8Adrenalinkosten
    Raserei
    2
    Coreskills

    Raserei

    (Frenzy)

    Haltung. 8 Sekunden lang greift Ihr um 33% schneller an, erleidet aber doppelten Schaden. (Attrib.: kein Attribut)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Sprinten
    2
    Coreskills

    Sprinten

    (Sprint)

    Haltung. 8-13 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller als normal. (Attrib.: Stärke)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    2
    Coreskills

    Zerstückeln

    (Dismember)

    Axtangriff. Wenn dieser Axtschlag trifft fügt er dem Gegner eine Tiefe Wunde zu, die seine maximalen Lebenspunkte 5-17 Sekunden lang um 20% verringert. (Attrib.: Axtbeherrschung)

    • 5Adrenalinkosten
    Soldaten-Haltung
    2
    Nightfall

    Soldaten-Haltung

    (Soldier's Stance)

    Elite Haltung. 5-13 Sekunden lang habt ihr eine 75%ige Chance Angriffe zu blocken. Ihr greift um 33% schneller an, wenn Ihr mit einem Schrei oder Anfeuerungsruf belegt seid. (Attrib.: Taktik)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Qualvoller Hieb
    2
    Nightfall

    Qualvoller Hieb

    (Agonizing Chop)

    Axtangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +5-17 Punkte Schaden zu. Wenn Euer Gegner an einer Tiefen Wunde leidet, unterbrecht Ihr seine Aktion. (Attrib.: Axtbeherrschung)

    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 6Adrenalinkosten
    2
    Nightfall

    Wütender Angriff

    (Enraging Charge)

    Haltung. 5-13 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller. Wütender Angriff endet, wenn Ihr ein Ziel erfolgreich trefft. Dabei erhaltet Ihr 0-3 Adrenalinstöße, sofern Ihr mit einem Nahkampfangriff trefft. (Attrib.: Stärke)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Dreschen
    2
    Nightfall

    Dreschen

    (Flail)

    Haltung. 1-12 Sekunden lang greift Ihr um 33% schneller an, bewegt Euch aber um 33% langsamer. (Attrib.: Stärke)

    • 4Adrenalinkosten
    2
    Nightfall

    Trost des Löwen

    (Lion's Comfort)

    Fertigkeit. Alle Eure Siegel werden 12 Sekunden lang deaktiviert. Ihr werdet um 50-98 Lebenspunkte geheilt und erhaltet 0-2 Adrenalinstöße. (Attrib.: Stärke)

    • 1Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 4Adrenalinkosten
    Hundert Klingen
    2
    Coreskills

    Hundert Klingen

    (Hundred Blades)

    Elite Fertigkeit. 15 Sekunden lang erleiden alle umstehenden Feinde jedes Mal, wenn ihr mit einem Schwert angreift, 10-22 Punkte Hiebschaden. (Attrib.: Schwertkunst)

    • 25Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Wind lesen
    6
    Coreskills

    Wind lesen

    (Read the Wind)

    Vorbereitung. 24 Sekunden lang bewegen sich Eure Pfeile doppelt so schnell wie normal und fügen zusätzlich 3-9 Punkte Schaden zu. (Attrib.: Treffsicherheit)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    6
    Coreskills

    Günstige Winde

    (Favorable Winds)

    Naturritual. Erstellt einen Geist der Stufe 1-8. Für Kreaturen in seiner Reichweite bewegen sich Pfeile doppelt so schnell wie normal und fügen +6 Punkte Schaden zu. Dieser Geist stirbt nach 30-126 Sekunden. (Attrib.: Treffsicherheit)

    • 60Abklingzeit in Sekunden
    • 5Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Sperrfeuer
    6
    Coreskills

    Sperrfeuer

    (Barrage)

    Elite Bogenangriff. Entfernt alle Eure Vorbereitungen. Schießt Pfeile auf bis zu 6 umstehende Gegner Eures Zieles. Diese Pfeile fügen +5-17 Punkte Schaden zu, wenn sie treffen. (Attrib.: Treffsicherheit)

    • 1Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Wirbelverteidigung
    6
    Coreskills

    Wirbelverteidigung

    (Whirling Defense)

    Haltung. 8-18 lang Sekunden habt Ihr eine 75%ige Chance, Angriffe zu blocken. Beim Blocken eines Geschosses auf diese Weise erleiden umstehende Gegner 5-10 Punkte Schaden. (Attrib.: Fachkenntnis)

    • 60Abklingzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Wilder Schuss
    6
    Coreskills

    Wilder Schuss

    (Savage Shot)

    Bogenangriff. Trifft Wilder Schuss, wird die Aktion Eures Ziels unterbrochen. Wenn diese Aktion ein Zauber war, fügt Ihr +13-25 Schaden zu. (Attrib.: Treffsicherheit)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Dreck werfen
    6
    Coreskills

    Dreck werfen

    (Throw Dirt)

    Fertigkeit. Der berührte Gegner und umstehende Feinde werden 3-13 Sekunden lang geblendet. (Attrib.: Fachkenntnis)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Kreuzfeuer
    6
    Nightfall

    Kreuzfeuer

    (Crossfire)

    Bogenangriff. Wenn dieser Angriff den Gegner trifft, fügt er +5-17 Punkte Schaden zu. Wenn dieser Gegner sich in der Nähe Eurer Verbündeten befindet, kann dieser Angriff nicht geblockt werden. (Attrib.: Treffsicherheit)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Gewandtheit des Profis
    6
    Nightfall

    Gewandtheit des Profis

    (Expert's Dexterity)

    Elite Haltung. 1-16 Sekunden lang greift Ihr um 33% schneller an und Euer Attribut Treffsicherheit ist um 2 erhöht. (Attrib.: Fachkenntnis)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Blindheit
    -4
    Coreskills

    Blindheit

    (Blindness)

    Zustand. Ein blinder Charakter hat eine 90%ige Chance bei einer Attacke sein Ziel zu verfehlen. Blindheit hält für eine gewisse Zeit an und kann wie Blutung durch zustandsentfernende Zauber geheilt werden. (Attrib.: Zustand)

    -4
    Coreskills

    Schwäche

    (Weakness)

    Zustand. Ein geschwächter Charakter verursacht 66% weniger Schaden bei Angriffen und all seine Attribute werden um 1 Punkt verringert. (Attrib.: Zustand)

    Gemeinsam zuschlagen
    6
    Nightfall

    Gemeinsam zuschlagen

    (Strike as One)

    Elite Schrei. Euer Tiergefährte bewegt sich sofort zu Eurem Ziel hin und verursacht 5-13 Sekunden lang mit seinem nächsten Angriff eine Blutung. Wenn Ihr das nächste Mal mit einem Eurer Angriffe trefft, wird der Gegner 5-13 Sekunden lang verkrüppelt. (Attrib.: Tierbeherrschung)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Speer des Blitzes
    48
    Nightfall

    Speer des Blitzes

    (Spear of Lightning)

    Speerangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +8-18 Punkte Blitzschaden zu. Dieser Angriff hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%. (Attrib.: Speerbeherrschung)

    • 6Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Lodernder Speer
    48
    Nightfall

    Lodernder Speer

    (Blazing Spear)

    Speerangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +5-21 Punkte Schaden zu und setzt den Gegner 1-3 Sekunden lang in Brand. (Attrib.: Speerbeherrschung)

    • 6Adrenalinkosten
    Unbarmherziger Speer
    48
    Nightfall

    Unbarmherziger Speer

    (Merciless Spear)

    Speerangriff. Wenn dieser Angriff einen Gegner trifft, dessen Lebenspunkte unter 50% liegen, leidet dieser 5-17 Sekunden lang an einer Tiefen Wunde. (Attrib.: Speerbeherrschung)

    • 6Adrenalinkosten
    Vorbereiteter Schuss
    6
    Nightfall

    Vorbereiteter Schuss

    (Prepared Shot)

    Elite Bogenangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +10-22 Punkte Schaden zu. Wenn Ihr unter den Auswirkungen einer Vorbereitung steht, erhaltet Ihr 1-7 Energiepunkte. (Attrib.: Treffsicherheit)

    • 6Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
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  3. Sand Elemental Benutzerbild von loup du nord
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    #3
    Spielerbuilds: Mönch

    Mönche sind Heiler und Beschützer, die für ihre Gruppe zwar sehr wertvoll sein können, aber dafür auch verschiedene Nachteile haben. Sie sind sehr schlecht darin, Gegnern Schaden zuzufügen, weshalb man sie vor allem defensiv spielen sollte. Dann allerdings lassen sich Helden nur schlecht kontrollieren. Da man heutzutage in Ermangelung von Mitspielern meist mit Helden spielt, ist das ein Problem. Außerdem haben Mönche in Nightfall nur eine begrenzte Auswahl an brauchbaren Fertigkeiten. Insgesamt ist vom Spielen eines Mönchs daher eher abzuraten.

    Für den Anfang sollte die Zweitklasse Derwisch gewählt werden.


    Istan
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    save MönchDerwisch
    Spielerbuild Mönch
    Heilender HauchVerhexung entfernenLeiden heilenSonnenspeer-WiedergeburtssiegelEwige Aura

    Fertigkeiten erwerben:

    Spielweise:

    Attribute: Zwei Drittel auf Heilgebete, ein Drittel auf Gunst der Götter; Restpunkte auf Schutzgebete verteilen.



    Yohlon-Winkel bis Kodonur-Kreuzung

    ausblenden
    save MönchDerwisch
    Spielerbuild Mönch
    Heilender HauchLebenssaatVerhexung entfernenZustand aufhebenEwige Aura

    Fertigkeiten erwerben:

    Spielweise:

    Hinweis: Wenn dir Lebenssaat sehr gut gefällt, kannst du später beim Helden-Fertigkeitstrainer Libeh die Fertigkeit Heilender Samen freischalten und damit Heilende Berührung ersetzen.

    Attribute: 12 Heilgebete, 12 Gunst der Götter, 3 Schutzgebete


    Kodonur-Kreuzung bis Kodash-Basar
    ausblenden
    save MönchDerwisch
    Spielerbuild Mönch Heilgebete
    Heilender HauchLebenssaatVerhexung entfernenZustand aufhebenEwige Aura

    Fertigkeiten erwerben:

    Spielweise Heilgebete:
    Attribute: 12 Heilgebete, 12 Gunst der Götter, 3 Schutzgebete
    Hinweis: Wenn dir Lebenssaat sehr gut gefällt, kannst du beim Helden-Fertigkeitstrainer Libeh die Fertigkeit Heilender Samen freischalten und damit Ewige Aura ersetzen.



    ausblenden
    save MönchDerwisch
    Spielerbuild Mönch Schutzgebete
    Eifrige SegnungZustand aufhebenUmkehrung des SchicksalsLebenssaatVerhexung entfernenSchutzgeist

    Fertigkeiten erwerben:


    Spielweise Schutzgebete:
    Attribute: 12 Schutzgebete, 12 Gunst der Götter.


    Kodash-Basar bis Ödland-Tor
    Hinweis: Das Schutzgebete-Build mit Eifrige Segnung kann unverändert weitergespielt werden.

    ausblenden
    save MönchDerwisch
    Spielerbuild Mönch Wort der Heilung
    Heilender HauchWort der HeilungLebenssaatVerhexung entfernenZustand aufhebenEwige Aura

    Fertigkeiten erwerben:

    Spielweise Wort der Heilung:
    Attribute: 12 Heilgebete, 12 Gunst der Götter, 3 Schutzgebete


    ausblenden
    save MönchElementarmagier
    Spielerbuild Mönch Segen des Heilers
    Segen des HeilersHeilender SamenLebenssaatGlyphe der geringeren EnergieGruppe heilenVerhexung entfernenZustand aufheben

    Fertigkeiten erwerben:

    Spielweise Segen des Heilers:


    Ödland-Tor bis Tor der Qualen
    Die Heilgebete-Builds mit Wort der Heilung und Segen des Heilers können unverändert weitergenutzt werden. Bei den Schutzgebeten kommt eine Fertigkeit hinzu, die man gegebenenfalls einbauen möchte, aber nicht muss.

    ausblenden
    save MönchDerwisch
    Spielerbuild Mönch Schutzgebete
    Eifrige SegnungZustand aufhebenUmkehrung des SchicksalsPlatzhalterLebenssaatVerhexung entfernenSchutzgeist

    Platzhalter = Aegis
    Fertigkeiten erwerben:
    • Aegis gibt es beim Helden-Fertigkeitstrainer Godaj in der Höhle der Vergessenen.



    Ab Tor der Qualen
    Die übrigen fehlenden Fertigkeiten gibt es bei:
    • Zendeht, Fertigkeitstrainer im Tor der Qualen.
    • Hoju, Helden-Fertigkeitstrainerin im Tor der Qualen.
    ausblenden
    save MönchElementarmagier
    Spielerbuild Mönch Segen des Heilers
    Segen des HeilersHeilender SamenLebenssaatGlyphe der geringeren EnergieGruppe heilenVerhexung entfernenZustand aufheben




    ausblenden
    save MönchDerwisch
    Spielerbuild Mönch Wort der Heilung
    Wort der HeilungHeilender SamenLebenssaatHeilender HauchVerhexung entfernenZustand aufhebenEifer des Eremiten




    ausblenden
    save Mönch
    Spielerbuild Mönch Hybrid
    Wort der HeilungLebenssaatSchild der AbsorptionVerhexung entfernenZustand aufhebenAegis




    ausblenden
    save Mönch
    Spielerbuild Mönch Eifrige Segnung
    Eifrige SegnungSchutzgeistLebenssaatSchild der AbsorptionVerhexung entfernenZustand aufhebenAegis





    Fertigkeiten erwerben:


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    Spielerbuilds: Nekromant

    Nekromanten können mit ihren Zaubern wahlweise schnell oder langfristig Schaden zufügen. Ihre Besonderheit ist, dass sie Diener erschaffen können, die der Gruppe in zweierlei Hinsicht nutzen: Sie fügen Schaden zu und sie fangen Schaden ab. Nekromanten sind daher wertvolle Gruppenmitglieder. Für einen Einstieg in Nightfall sind sie besonders empfehlenswert, da man sehr früh ein brauchbares Build zusammenstellen und bis zum Ende des Spiels nutzen kann.


    Ab Istan
    ausblenden
    save Nekromant
    Spielerbuild Nekromant
    Schlurfschreck belebenKnochendiener belebenBlut des MeistersTodesnovaNekroseSonnenspeer-Wiedergeburtssiegel

    Fertigkeiten erwerben:

    Spielweise:
    • Wenn sie unter keinem Zustand und keiner Verhexung leiden, wirke zuvor Schwächendes Blut.
    • Tipp: Mit der Taste Z lässt sich das Dienerkontrollfenster öffnen, das eine leichtere Auswahl der Diener und eine Übersicht über deren Lebenspunkte erlaubt.

    Attribute: Investiere zunächst nur in Todesmagie. Ab Stufe 5 solltest du versuchen, etwa halb soviel Seelensammlung wie Todesmagie zu haben. Flüche sind unwichtig und können die jeweils anfallenden Restpunkte erhalten.
    Hinweis: Das Nekromanten-Build ist damit fertig und muss bis zum Spielende nicht mehr verändert werden. Achte darauf, immer deine Attributpunkte zu verteilen, bis du Stufe 20 erreichst!
    Attribute fürStufe 20: 12 Todesmagie, 10–11 Seelensammlung, 6–8 Flüche

    Ab Vaabi

    Wenn man möchte, kann man Toxische Kälte kann bei Eshekibeh Langnacken in der Bastion von Dzagonur erbeuten. Nutze Toxische Kälte als zusätzliche Zustandsquelle für Nekrose.
    Hinweis: Man muss toxische Kälte nicht erbeuten. Stattdessen kann man bei Tödlicher Schwarm bleiben, um Flächenschaden zuzufügen.


    Ab Tor der Qualen

    Es eröffnen sich einige neue Spielweisen, die man ausprobieren kann. Sie bieten allerdings keinen deutlichen Vorteil gegenüber dem bisherigen Build.

    Die übrigen fehlenden Fertigkeiten gibt es bei:
    • Zendeht, Fertigkeitstrainer im Tor der Qualen.
    • Hoju, Helden-Fertigkeitstrainerin im Tor der Qualen.

    ausblenden
    save Nekromant
    Spielerbuild Versplitterte Knochen
    Versplitterte KnochenSchlurfschreck belebenKnochendiener belebenTodesnovaBlut des MeistersNekroseSonnenspeer-Wiedergeburtssiegel

    Fertigkeiten erwerben:



    Fertigkeiten erwerben:



    ausblenden
    save Nekromant
    Spielerbuild Orden der Untoten
    Orden der UntotenKnochenteufel belebenBlut des MeistersNekroseSiegel der verlorenen SeelenSiegel des KummersSonnenspeer-Wiedergeburtssiegel

    Fertigkeiten erwerben:
    • Das Dienerfenster kann standardmäßig über die Taste Z geöffnet werden. Es erlaubt eine Übersicht über die zurzeit beherrschten Diener.
    • Erwecke möglichst viele Knochenteufel mit Knochenteufel beleben.
    • Halte deine Diener im Kampf und zwischen Kämpfen mit Blut des Meisters am Leben. Pass auf, dass du dich damit nicht selbst tötest.
    • Erhöhe den Schaden deiner Diener im Kampf mit Orden der Untoten.
    • Schwäche Feinde mit Schwächendes Blut. Geschwächte Feinde können außerdem mit Nekrose geschädigt werden.
    • Sobald ein Ziel unter 50% Lebenspunkte gebracht wurde, sollte Siegel der verlorenen Seelen eingesetzt werden, um Energie zu erhalten.
    • Ziele in der Nähe von Leichen können mit Siegel des Kummers schnell ausgeschaltet werden.
    • Wenn ein Gruppenmitglied stirbt, belebe (zunächst einen Knochenteufel und dann) es mit Sonnenspeer-Wiedergeburtssiegel wieder.


    ausblenden
    save NekromantMönch
    Spielerbuild Nekromant Erkrankung
    Dunkle AuraErkrankungSiegel der QualVergiftetes HerzDunkler PaktExplosion der Verwesung

    Fertigkeiten erwerben:



    ausblenden
    save NekromantMesmer
    Speielerbuild Nekromant bleibender Fluch
    Bleibender FluchLeidenSiegel der verlorenen SeelenNekroseSchmerzensschrei

    Fertigkeiten erwerben:


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    Heilender Hauch
    4
    Coreskills

    Heilender Hauch

    (Healing Breeze)

    Verzauberung. 15 Sekunden lang erfreut sich der Verbündete (bzw. Ihr selbst) einer Lebenspunkteregeneration in Höhe von +4-8. (Attrib.: Heilgebete)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    4
    Coreskills

    Fürbitte der Heilung

    (Orison of Healing)

    Zauber. Heilt den anvisierten Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 20-60 Punkte. (Attrib.: Heilgebete)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    4
    Nightfall

    Tröstende Worte

    (Words of Comfort)

    Zauber. Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 15-51 Lebenspunkte geheilt und zusätzlich um 15-39 Lebenspunkte, wenn er unter einem Zustand leidet. (Attrib.: Heilgebete)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    4
    Coreskills

    Heilende Berührung

    (Healing Touch)

    Zauber. Berührt einen Verbündeten und heilt Ihn für 16-51 Punkte. Lebenspunktgewinn durch Gunst der Götter wird bei diesem Zauber verdoppelt. (Attrib.: Heilgebete)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Verhexung entfernen
    4
    Coreskills

    Verhexung entfernen

    (Remove Hex)

    Zauber. Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). (Attrib.: kein Attribut)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Leiden heilen
    4
    Coreskills

    Leiden heilen

    (Mend Ailment)

    Zauber. Entfernt einen Zustand (Gift, Krankheit, Blindheit, Benommenheit, Blutung, Verkrüppelung, Brennen, Schwäche, Beschädigte Rüstung oder Tiefe Wunde) vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Für jeden verbleibenden Zustand wird dieser Verbündete um 5-57 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Sonnenspeer-Wiedergeburtssiegel
    -3
    Nightfall

    Sonnenspeer-Wiedergeburtssiegel

    (Sunspear Rebirth Signet)

    Siegel. Belebt den toten Verbündeten an Eurem Standort mit kompletten Lebenspunkten und 10% Energie pro Sonnenspeer-Rang, den Ihr erreicht habt. Dieses Siegel kann nur einmal pro Mission benutzt werden, es sei denn, es wird durch einen Moralschub wieder aufgeladen. (Attrib.: Sonnenspeertitel)

    • 3Zauberzeit in Sekunden
    Ewige Aura
    47
    Nightfall

    Ewige Aura

    (Eternal Aura)

    Verzauberung. Ihr habt +100 maximale Lebenspunkte. Wenn diese Verzauberung endet, werden alle Gruppenmitglieder im Bereich mit 40-50 % Ihrer Lebenspunkte und 20-30 % Energie wiederbelebt. (Attrib.: Sonnenspeertitel)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 4Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten

    Mönch / Derwisch

    Lebenssaat
    4
    Nightfall

    Lebenssaat

    (Seed of Life)

    Verzauberung. Während der nächsten 2-5 Sekunden werden jedes Mal, wenn der Verbündete Schaden erleidet, alle Gruppenmitglieder pro Rang in Gunst der Götter um 2 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Sonnenspeertitel)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Zustand aufheben
    4
    Nightfall

    Zustand aufheben

    (Dismiss Condition)

    Zauber. Entfernt einen Zustand vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Wenn dieser Verbündete unter den Auswirkungen einer Verzauberung leidet, wird er um 15-63 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Mönch / Derwisch

    4
    Nightfall

    Licht der Erlösung

    (Light of Deliverance)

    Elite Zauber. Alle Gruppenmitglieder werden um 5-57 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Heilgebete)

    • 6Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Mönch / Derwisch

    Eifrige Segnung
    4
    Nightfall

    Eifrige Segnung

    (Zealous Benediction)

    Elite Zauber. Heilt den Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 30-150 Lebenspunkte. Wenn seine Lebenspunkte unter 50% lagen, erhaltet Ihr 7 Energiepunkte. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Umkehrung des Schicksals
    4
    Coreskills

    Umkehrung des Schicksals

    (Reversal of Fortune)

    Verzauberung. 8 Sekunden lang gewinnt der Verbündete (bzw. Ihr selbst), wenn er das nächste Mal Schaden erleiden oder Lebenspunkte entzogen bekommen würde, stattdessen den entsprechenden Wert als Lebenspunkte (maximal 15-67) (Attrib.: Schutzgebete)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    4
    Coreskills

    Wächter

    (Guardian)

    Verzauberung. 2-6 Sekunden lang bekommt der Verbündete (oder Ihr selbst) eine 50%ige Chance, Angiffe zu blocken. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    4
    Coreskills

    Schützende Hände

    (Shielding Hands)

    Verzauberung. 8 Sekunden lang werden der Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, und die Lebenspunkte, die diesem (bzw. euch selbst) entzogen werden, um 3-15 reduziert. Wenn Schützende Hände endet, wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) um 5-41 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Schutzgeist
    4
    Coreskills

    Schutzgeist

    (Protective Spirit)

    Verzauberung. 5-19 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten

    Mönch / Derwisch

    Gunst der Götter

    Peinigungsgebete

    Wort der Heilung
    4
    Coreskills

    Wort der Heilung

    (Word of Healing)

    Elite Zauber. Heilt den anvisierten Verbündeten (bzw. Euch selbst) für 5-81 Lebenspunkte. Er wird für zusätzliche 30-98 Lebenspunkte geheilt, wenn seine Lebenspunkte unter 50% liegen. (Attrib.: Heilgebete)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Mönch / Derwisch

    Segen des Heilers
    4
    Nightfall

    Segen des Heilers

    (Healer's Boon)

    Elite Verzauberung. 46 Sekunden lang werden Heilgebet-Zauber um 50% schneller gewirkt und heilen um 50% mehr Lebenspunkte. (Attrib.: 12 Gunst der Götter)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    4
    Coreskills

    Fürbitte der Heilung

    (Orison of Healing)

    Zauber. Heilt den anvisierten Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 60 Punkte. (Attrib.: 12 Heilgebete)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Heilender Samen
    4
    Coreskills

    Heilender Samen

    (Healing Seed)

    Verzauberung. 10 Sekunden lang erhalten jedesmal, wenn der Verbündete Schaden erleidet, er und alle umstehenden Verbündeten 25 Lebenspunkte. (Attrib.: 12 Heilgebete)

    • 25Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Glyphe der geringeren Energie
    1
    Coreskills

    Glyphe der geringeren Energie

    (Glyph of Lesser Energy)

    Glyphe. Während der nächsten 15 Sekunden lang kostet das Wirken Eurer nächsten 2 Zauber 10-16 Energiepunkte weniger. (Attrib.: Energiespeicherung)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Gruppe heilen
    4
    Coreskills

    Gruppe heilen

    (Heal Party)

    Zauber. Heilt die ganze Gruppe um 66 Lebenspunkte. (Attrib.: 12 Heilgebete)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Zustand aufheben
    4
    Nightfall

    Zustand aufheben

    (Dismiss Condition)

    Zauber. Entfernt einen Zustand vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Wenn dieser Verbündete unter den Auswirkungen einer Verzauberung leidet, wird er um 27 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: 3 Schutzgebete)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Mönch / Elementarmagier

    Gunst der Götter

    Heilgebete

    Schutzgebete

    Platzhalter
    -99
    Coreskills

    Platzhalter

    (Variabel)

    Variabel. An diese Stelle können unterschiedliche Fertigkeiten in das Build eingesetzt werden, welche die generelle Ausrichtung des Buildes beeinflussen. Nähere Informationen welche Fertigkeiten empfehlenswert sind, entnehmt ihr bitte dem jeweiligen Beitrag. (Attrib.: Variabel)

    Mönch / Derwisch

    Gunst der Götter

    Peinigungsgebete

    Mönch / Elementarmagier

    Schutzgebete

    Heilgebete

    Gunst der Götter

    Wort der Heilung
    4
    Coreskills

    Wort der Heilung

    (Word of Healing)

    Elite Zauber. Heilt den anvisierten Verbündeten (bzw. Euch selbst) für 81 Lebenspunkte. Er wird für zusätzliche 98 Lebenspunkte geheilt, wenn seine Lebenspunkte unter 50% liegen. (Attrib.: 12 Heilgebete)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    4
    Nightfall

    Tröstende Worte

    (Words of Comfort)

    Zauber. Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 51 Lebenspunkte geheilt und zusätzlich um 39 Lebenspunkte, wenn er unter einem Zustand leidet. (Attrib.: 12 Heilgebete)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Heilender Hauch
    4
    Coreskills

    Heilender Hauch

    (Healing Breeze)

    Verzauberung. 15 Sekunden lang erfreut sich der Verbündete (bzw. Ihr selbst) einer Lebenspunkteregeneration in Höhe von +8. (Attrib.: 12 Heilgebete)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Eifer des Eremiten
    47
    Nightfall

    Eifer des Eremiten

    (Eremite's Zeal)

    Verzauberung. Ihr erhaltet für jeden Feind in der Nähe 1-3 Energiepunkte (maximal 8 Energiepunkte). 10 Sekunden danach bewirkt diese Verzauberung nichts. Wenn diese Verzauberung endet, erhaltet Ihr für jeden umstehenden Feind 1-3 Energiepunkte (maximal 8 Energiepunkte). (Attrib.: Mystik)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Mönch / Derwisch

    Schutzgebete

    Gunst der Götter

    Heilgebete

    4
    Coreskills

    Schützende Hände

    (Shielding Hands)

    Verzauberung. 8 Sekunden lang werden der Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, und die Lebenspunkte, die diesem (bzw. euch selbst) entzogen werden, um 12 reduziert. Wenn Schützende Hände endet, wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) um 32 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: 9 Schutzgebete)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Schild der Absorption
    4
    Nightfall

    Schild der Absorption

    (Shield of Absorption)

    Verzauberung. 5 Sekunden lang ist Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, für jeden Treffer, den dieser Verbündete erleidet, während er unter dieser Verzauberung steht, um 5 Punkte reduziert. (Attrib.: 9 Schutzgebete)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Zustand aufheben
    4
    Nightfall

    Zustand aufheben

    (Dismiss Condition)

    Zauber. Entfernt einen Zustand vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Wenn dieser Verbündete unter den Auswirkungen einer Verzauberung leidet, wird er um 51 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: 9 Schutzgebete)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Aegis
    4
    Coreskills

    Aegis

    (Aegis)

    Verzauberung. 9 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken. (Attrib.: 9 Schutzgebete)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten

    Mönch / Keine Klasse

    Schutzgebete

    Gunst der Götter

    Heilgebete

    Eifrige Segnung
    4
    Nightfall

    Eifrige Segnung

    (Zealous Benediction)

    Elite Zauber. Heilt den Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 150 Lebenspunkte. Wenn seine Lebenspunkte unter 50% lagen, erhaltet Ihr 7 Energiepunkte. (Attrib.: 12 Schutzgebete)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Schutzgeist
    4
    Coreskills

    Schutzgeist

    (Protective Spirit)

    Verzauberung. 19 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte. (Attrib.: 12 Schutzgebete)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    4
    Coreskills

    Schützende Hände

    (Shielding Hands)

    Verzauberung. 8 Sekunden lang werden der Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, und die Lebenspunkte, die diesem (bzw. euch selbst) entzogen werden, um 15 reduziert. Wenn Schützende Hände endet, wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) um 41 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: 12 Schutzgebete)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Schild der Absorption
    4
    Nightfall

    Schild der Absorption

    (Shield of Absorption)

    Verzauberung. 6 Sekunden lang ist Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, für jeden Treffer, den dieser Verbündete erleidet, während er unter dieser Verzauberung steht, um 5 Punkte reduziert. (Attrib.: 12 Schutzgebete)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Zustand aufheben
    4
    Nightfall

    Zustand aufheben

    (Dismiss Condition)

    Zauber. Entfernt einen Zustand vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Wenn dieser Verbündete unter den Auswirkungen einer Verzauberung leidet, wird er um 63 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: 12 Schutzgebete)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Aegis
    4
    Coreskills

    Aegis

    (Aegis)

    Verzauberung. 10 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken. (Attrib.: 12 Schutzgebete)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten

    Mönch / Keine Klasse

    Schutzgebete

    Gunst der Götter

    Siegel des Urteils
    4
    Coreskills

    Siegel des Urteils

    (Signet of Judgment)

    Elite Siegel. Der Gegner wird zu Boden geworfen. Er und alle umstehenden Feinde erleiden 63 Punkte heiligen Schaden. (Attrib.: 12 Peinigungsgebete)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    Siegel des Ruins
    4
    Coreskills

    Siegel des Ruins

    (Bane Signet)

    Siegel. Der anvisierte Gegner erleidet 50 heiligen Schaden. Falls er gerade angreift, wird er zu Boden geworfen. (Attrib.: 12 Peinigungsgebete)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    Blutsauger-Siegel
    3
    Coreskills

    Blutsauger-Siegel

    (Leech Signet)

    Siegel. Unterbricht die Aktion des Gegners. Falls diese Aktion ein Zauber war, bekommt Ihr 13 Energiepunkte. (Attrib.: 12 Inspirationsmagie)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    Kraftentzug
    3
    Coreskills

    Kraftentzug

    (Power Drain)

    Zauber. Wenn der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und Ihr erhaltet 25 Energiepunkte. (Attrib.: 12 Inspirationsmagie)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Verzauberung entziehen
    3
    Coreskills

    Verzauberung entziehen

    (Drain Enchantment)

    Zauber. Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Wenn eine Verzauberung entfernt wird, bekommt Ihr 15 Energiepunkte und 104 Lebenspunkte. (Attrib.: 12 Inspirationsmagie)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Mantra der Inschriften
    3
    Coreskills

    Mantra der Inschriften

    (Mantra of Inscriptions)

    Haltung. 21 Sekunden lang werden Siegel, die Ihr erfolgreich aktiviert, während Ihr Euch in dieser Haltung befindet, um 34% schneller wieder aufgeladen. (Attrib.: 12 Inspirationsmagie)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Einblick des Richters
    4
    Coreskills

    Einblick des Richters

    (Judge's Insight)

    Verzauberung. 18 Sekunden lang fügen Angriffe des Verbündeten (bzw. Eure eigenen) Sakral-Schaden zu und haben eine um 20% erhöhte Rüstungsdurchdringung. (Attrib.: 12 Peinigungsgebete)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    4
    Coreskills

    Stärke der Ehre

    (Strength of Honor)

    Verzauberung. Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) im Nahkampf zusätzlich 21 Punkte Schaden zu. (Attrib.: 12 Peinigungsgebete)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    • 1Energieregeneration

    Mönch / Mesmer

    Inspirationsmagie

    Peinigungsgebete

    Schlurfschreck beleben
    5
    Nightfall

    Schlurfschreck beleben

    (Animate Shambling Horror)

    Zauber. Der nächste Kadaver wird als Schlurfschreck der Stufe 1-14 belebt. Wenn der Schlurfschreck stirbt, wird er durch einen Splitterschreck der Stufe 0-12 ersetzt, der bei jedem seiner Angriffe eine Blutung hervorruft. (Attrib.: Todesmagie)

    • 25Abklingzeit in Sekunden
    • 3Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Knochendiener beleben
    5
    Coreskills

    Knochendiener beleben

    (Animate Bone Minions)

    Zauber. Der nächste Kadaver wird als zwei Knochendiener der Stufe 0-10 belebt. (Attrib.: Todesmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 3Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Blut des Meisters
    5
    Coreskills

    Blut des Meisters

    (Blood of the Master)

    Zauber. Alle Eure untoten Verbündeten werden um 30-99 Lebenspunkte geheilt. Ihr opfert pro Diener, der auf diese Weise geheilt wird, zusätzlich 2% maximale Lebenspunkte. (Attrib.: Todesmagie)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    • 5Lebenspunktekosten
    Todesnova
    5
    Coreskills

    Todesnova

    (Death Nova)

    Verzauberung. Falls der Verbündete (bzw. Ihr selbst) in den nächsten 30 Sekunden stirbt, erleiden alle Feinde in der Nähe 26-85 Punkte Schaden und werden 15 Sekunden lang vergiftet. (Attrib.: Todesmagie)

    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Nekrose
    5
    Nightfall

    Nekrose

    (Necrosis)

    Fertigkeit. Wenn der Gegner unter einem Zustand oder einer Verhexung leidet, erleidet er 60-90 Punkte Schaden. (Attrib.: Sonnenspeertitel)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    5
    Coreskills

    Tödlicher Schwarm

    (Deathly Swarm)

    Zauber. Tödlicher Schwarm breitet sich langsam aus und fügt bis zu drei Zielen in dem Bereich 30-78 Punkte Kälteschaden zu. (Attrib.: Todesmagie)

    • 6Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    5
    Coreskills

    Schwächendes Blut

    (Enfeebling Blood)

    Zauber. Der Gegner und alle Feinde in der Nähe leiden 5-17 Sekunden lang unter Schwäche. (Attrib.: Flüche)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 1Energiekosten
    • 10Lebenspunktekosten

    Nekromant / Keine Klasse

    Versplitterte Knochen
    5
    Nightfall

    Versplitterte Knochen

    (Jagged Bones)

    Elite Verzauberung. 30 Sekunden lang wird jedes Mal, wenn der von Euch anvisierte untote Diener stirbt, dieser durch einen Splitterschreck der Stufe 12 ersetzt, der bei jedem seiner Angriffe eine Blutung hervorruft. (Attrib.: 12 Todesmagie)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Schlurfschreck beleben
    5
    Nightfall

    Schlurfschreck beleben

    (Animate Shambling Horror)

    Zauber. Der nächste Kadaver wird als Schlurfschreck der Stufe 14 belebt. Wenn der Schlurfschreck stirbt, wird er durch einen Splitterschreck der Stufe 12 ersetzt, der bei jedem seiner Angriffe eine Blutung hervorruft. (Attrib.: 12 Todesmagie)

    • 25Abklingzeit in Sekunden
    • 3Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Knochendiener beleben
    5
    Coreskills

    Knochendiener beleben

    (Animate Bone Minions)

    Zauber. Der nächste Kadaver wird als zwei Knochendiener der Stufe 10 belebt. (Attrib.: 12 Todesmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 3Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Todesnova
    5
    Coreskills

    Todesnova

    (Death Nova)

    Verzauberung. Falls der Verbündete (bzw. Ihr selbst) in den nächsten 30 Sekunden stirbt, erleiden alle Feinde in der Nähe 85 Punkte Schaden und werden 15 Sekunden lang vergiftet. (Attrib.: 12 Todesmagie)

    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Blut des Meisters
    5
    Coreskills

    Blut des Meisters

    (Blood of the Master)

    Zauber. Alle Eure untoten Verbündeten werden um 99 Lebenspunkte geheilt. Ihr opfert pro Diener, der auf diese Weise geheilt wird, zusätzlich 2% maximale Lebenspunkte. (Attrib.: 12 Todesmagie)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    • 5Lebenspunktekosten

    Nekromant / Keine Klasse

    Todesmagie

    Seelensammlung

    Siegel des Leidens
    5
    Nightfall

    Siegel des Leidens

    (Signet of Suffering)

    Elite Siegel. Ihr leidet 6 Sekunden lang unter einer Blutung. Die nächste Nekromanten-Fertigkeit, die einen Gegner trifft, verursacht 13 Sekunden lang eine Blutung (Attrib.: 12 Blutmagie)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    Leben abzapfen
    5
    Coreskills

    Leben abzapfen

    (Life Siphon)

    Verhexung. 22 Sekunden unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von 3 und Ihr selbst erfreut Euch einer Regeneration von 3 Lebenspunkten. (Attrib.: 12 Blutmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Verzauberung rauben
    5
    Coreskills

    Verzauberung rauben

    (Strip Enchantment)

    Zauber. Entfernt 2 Verzauberungen vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung entzieht Ihr 53 Lebenspunkte. (Attrib.: 12 Blutmagie)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Brunnen des Blutes
    5
    Coreskills

    Brunnen des Blutes

    (Well of Blood)

    Brunnenzauber. Der nächste Kadaver wird an seiner Position in einen Brunnen des Blutes verwandelt. 18 Sekunden lang erfreuen sich Verbündete in dem Bereich einer Lebenspunkteregeneration von +5. (Attrib.: 12 Blutmagie)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Siegel der verlorenen Seelen
    5
    Nightfall

    Siegel der verlorenen Seelen

    (Signet of Lost Souls)

    Siegel. Wenn die Lebenspunkte des Gegners unter 50% liegen, erhaltet Ihr 58 Lebenspunkte und 6 Energiepunkte. (Attrib.: 8 Seelensammlung)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    "Ergebt Euch nicht!"
    48
    Nightfall

    "Ergebt Euch nicht!"

    ("Never Surrender!")

    Schrei. 15 Sekunden lang erfreuen sich alle Gruppenmitglieder in Hörweite, deren Lebenspunkte unter 75% liegen, einer Lebenspunktregeneration von +4. (Attrib.: 10 Befehlsgewalt)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    "Haltet Eure Stellung!"
    48
    Nightfall

    "Haltet Eure Stellung!"

    ("Stand Your Ground!")

    Schrei. 15 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite +24 Rüstung, wenn sie sich nicht bewegen. (Attrib.: 10 Befehlsgewalt)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten

    Nekromant / Paragon

    Befehlsgewalt

    Seelensammlung

    Blutmagie

    Orden der Untoten
    5
    Nightfall

    Orden der Untoten

    (Order of Undeath)

    Elite Zauber. 5 Sekunden lang richten Eure Diener +13 Punkte Schaden an, Ihr verliert jedoch jedes Mal, wenn einer eurer Diener einen erfolgreichen Angriff durchführt, 2% Eurer maximalen Lebenspunkte. (Attrib.: 12 Todesmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Knochenteufel beleben
    5
    Coreskills

    Knochenteufel beleben

    (Animate Bone Fiend)

    Zauber. Der nächste Kadaver wird als Knochenteufel der Stufe 14 belebt. Knochenteufel können aus der Ferne angreifen. (Attrib.: 12 Todesmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 3Zauberzeit in Sekunden
    • 25Energiekosten
    5
    Coreskills

    Schwächendes Blut

    (Enfeebling Blood)

    Zauber. Der Gegner und alle Feinde in der Nähe leiden 11 Sekunden lang unter Schwäche. (Attrib.: 6 Flüche)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 1Energiekosten
    • 10Lebenspunktekosten
    Siegel der verlorenen Seelen
    5
    Nightfall

    Siegel der verlorenen Seelen

    (Signet of Lost Souls)

    Siegel. Wenn die Lebenspunkte des Gegners unter 50% liegen, erhaltet Ihr 76 Lebenspunkte und 7 Energiepunkte. (Attrib.: 11 Seelensammlung)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    Siegel des Kummers
    5
    Nightfall

    Siegel des Kummers

    (Signet of Sorrow)

    Siegel. Der Gegner erleidet 59 Punkte Schaden. Wenn dieser Gegner sich in der Nähe eines Kadavers befindet oder einen toten Tiergefährten hat, wird diese Fertigkeit sofort wieder aufgeladen. (Attrib.: 11 Seelensammlung)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden

    Nekromant / Keine Klasse

    Flüche

    Seelensammlung

    Todesmagie

    Dunkle Aura
    5
    Coreskills

    Dunkle Aura

    (Dark Aura)

    Verzauberung. 30 Sekunden lang fügt Dunkle Aura jedes Mal, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) Lebenspunkte opfert, allen umstehenden Feinden 41 Punkte Schattenschaden zu. Außerdem verliert Ihr 17 Lebenspunkte. (Attrib.: 12 Todesmagie)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Erkrankung
    5
    Nightfall

    Erkrankung

    (Contagion)

    Elite Verzauberung. 60 Sekunden lang leiden jedes Mal, wenn Ihr unter einem neuen Zustand leidet, alle Gegner in dem Bereich unter demselben Zustand und Ihr opfert 6% maximale Lebenspunkte. (Attrib.: 12 Todesmagie)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Siegel der Qual
    5
    Coreskills

    Siegel der Qual

    (Signet of Agony)

    Siegel. Ihr leidet 25 Sekunden lang unter einer Blutung. Alle in der Nähe befindlichen Gegner erleiden 10-58 Punkte Schaden. (Attrib.: Blutmagie)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 10Lebenspunktekosten
    Vergiftetes Herz
    5
    Nightfall

    Vergiftetes Herz

    (Poisoned Heart)

    Verzauberung. Ihr und alle umstehenden Feinde leiden 5-13 Sekunden lang an Vergiftung. (Attrib.: Flüche)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Dunkler Pakt
    5
    Coreskills

    Dunkler Pakt

    (Dark Pact)

    Zauber. Fügt dem Gegner 10-40 Punkte Schattenschaden zu. (Attrib.: Blutmagie)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 1Energiekosten
    • 10Lebenspunktekosten
    Explosion der Verwesung
    5
    Coreskills

    Explosion der Verwesung

    (Putrid Explosion)

    Zauber. Der Kadaver, der Eurem Ziel am nächsten ist, explodiert und sendet eine Schockwelle aus, die allen in der Nähe befindlichen Gegnern 101 Punkte Schaden zufügt. (Attrib.: 12 Todesmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    4
    Nightfall

    Genesungsberührung

    (Mending Touch)

    Zauber. Der berührte Verbündete verliert zwei Zustände und wird für jeden Zustand, der auf diese Weise entfernt wird, um 39 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: 8 Schutzgebete)

    • 6Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    4
    Coreskills

    Zustände entziehen

    (Draw Conditions)

    Zauber. Alle negativen Zustände werden vom Verbündeten auf Euch übertragen. Für jeden übertragenen Zustand erhaltet Ihr 17 Lebenspunkte. (Attrib.: 8 Schutzgebete)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Nekromant / Mönch

    Schutzgebete

    Todesmagie

    Seelensammlung

    Bleibender Fluch
    5
    Coreskills

    Bleibender Fluch

    (Lingering Curse)

    Elite Verhexung. 25 Sekunden lang unterliegen der Gegner und alle in der Nähe befindlichen Feinde einer Lebenspunktdegeneration von 3 und Heilung verschafft Ihnen um 20% weniger Vorteile. (Attrib.: 12 Flüche)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    • 17Lebenspunktekosten
    Leiden
    5
    Coreskills

    Leiden

    (Suffering)

    Verhexung. 25 Sekunden lang unterliegen der Gegner und alle in seiner Nähe befindlichen Feinde einer Lebenspunktdegeneration von 3. (Attrib.: 12 Flüche)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Siegel der verlorenen Seelen
    5
    Nightfall

    Siegel der verlorenen Seelen

    (Signet of Lost Souls)

    Siegel. Wenn die Lebenspunkte des Gegners unter 50% liegen, erhaltet Ihr 70 Lebenspunkte und 7 Energiepunkte. (Attrib.: 10 Seelensammlung)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    5
    Coreskills

    Schwächendes Blut

    (Enfeebling Blood)

    Zauber. Der Gegner und alle Feinde in der Nähe leiden 17 Sekunden lang unter Schwäche. (Attrib.: 12 Flüche)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 1Energiekosten
    • 10Lebenspunktekosten
    3
    Coreskills

    Arkanes Rätsel

    (Arcane Conundrum)

    Verhexung. 11 Sekunden lang brauchen der Gegner und alle umstehenden Feinde doppelt so lange, um ihre Zauber zu wirken. Wenn diese Verhexung endet, erhaltet Ihr 4 Energiepunkte. (Attrib.: 8 Illusionsmagie)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Schmerzensschrei
    3
    Nightfall

    Schmerzensschrei

    (Cry of Pain)

    Zauber. Unterbrecht die Fertigkeit des Gegners. Wenn dieser Gegner unter einer Mesmer-Verhexung gelitten hat, nehmen dieser Gegner und alle Feinde in dem Bereich 25-50 Punkte Schaden und 10 Sekunden lang eine Lebenspunktdegeneration von 3-5. (Attrib.: Sonnenspeertitel)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    5
    Nightfall

    Verzauberung zerreißen

    (Rip Enchantment)

    Zauber. Entfernt 1 Verzauberung vom Gegner. Wenn eine Verzauberung entfernt wurde, leidet er 21 Sekunden lang an einer Blutung. (Attrib.: 12 Flüche)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Nekromant / Mesmer

    Flüche

    Illusionsmagie

    Seelensammlung

    Heilender Samen
    4
    Coreskills

    Heilender Samen

    (Healing Seed)

    Verzauberung. 10 Sekunden lang erhalten jedesmal, wenn der Verbündete Schaden erleidet, er und alle umstehenden Verbündeten 3-25 Lebenspunkte. (Attrib.: Heilgebete)

    • 25Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Segen des Heilers
    4
    Nightfall

    Segen des Heilers

    (Healer's Boon)

    Elite Verzauberung. 10-46 Sekunden lang werden Heilgebet-Zauber um 50% schneller gewirkt und heilen um 50% mehr Lebenspunkte. (Attrib.: Gunst der Götter)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Gruppe heilen
    4
    Coreskills

    Gruppe heilen

    (Heal Party)

    Zauber. Heilt die ganze Gruppe um 30-66 Lebenspunkte. (Attrib.: Heilgebete)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Aegis
    4
    Coreskills

    Aegis

    (Aegis)

    Verzauberung. 5-10 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Verhexung heilen
    4
    Eye of the North

    Verhexung heilen

    (Cure Hex)

    Zauber. Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Wenn eine Verhexung entfernt wurde, wird der Verbündete um 30-102 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Heilgebete)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Blindheit
    -4
    Coreskills

    Blindheit

    (Blindness)

    Zustand. Ein blinder Charakter hat eine 90%ige Chance bei einer Attacke sein Ziel zu verfehlen. Blindheit hält für eine gewisse Zeit an und kann wie Blutung durch zustandsentfernende Zauber geheilt werden. (Attrib.: Zustand)

    -4
    Coreskills

    Schwäche

    (Weakness)

    Zustand. Ein geschwächter Charakter verursacht 66% weniger Schaden bei Angriffen und all seine Attribute werden um 1 Punkt verringert. (Attrib.: Zustand)

    Tiefe Wunde
    -4
    Coreskills

    Tiefe Wunde

    (Deep Wound)

    Zustand. Eine Tiefe Wunde führt dazu, dass die Maximallebenspunkte des Charakters um 20% reduziert (maximal um 100 Lebenspunkte) werden und der Effekt von Heilsprüchen ebenfalls um 20% abgeschwächt wird. Zustandsentfernende Zauber schließen eine solche Wunde aber sehr schnell. (Attrib.: Zustand)

    Schild der Absorption
    4
    Nightfall

    Schild der Absorption

    (Shield of Absorption)

    Verzauberung. 3-6 Sekunden lang ist Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, für jeden Treffer, den dieser Verbündete erleidet, während er unter dieser Verzauberung steht, um 5 Punkte reduziert. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Siegel des Urteils
    4
    Coreskills

    Siegel des Urteils

    (Signet of Judgment)

    Elite Siegel. Der Gegner wird zu Boden geworfen. Er und alle umstehenden Feinde erleiden 15-63 Punkte heiligen Schaden. (Attrib.: Peinigungsgebete)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    4
    Coreskills

    Stärke der Ehre

    (Strength of Honor)

    Verzauberung. Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) im Nahkampf zusätzlich 5-21 Punkte Schaden zu. (Attrib.: Peinigungsgebete)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    • 1Energieregeneration
    Einblick des Richters
    4
    Coreskills

    Einblick des Richters

    (Judge's Insight)

    Verzauberung. 8-18 Sekunden lang fügen Angriffe des Verbündeten (bzw. Eure eigenen) Sakral-Schaden zu und haben eine um 20% erhöhte Rüstungsdurchdringung. (Attrib.: Peinigungsgebete)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Mantra der Inschriften
    3
    Coreskills

    Mantra der Inschriften

    (Mantra of Inscriptions)

    Haltung. 5-21 Sekunden lang werden Siegel, die Ihr erfolgreich aktiviert, während Ihr Euch in dieser Haltung befindet, um 10-34% schneller wieder aufgeladen. (Attrib.: Inspirationsmagie)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Kraftentzug
    3
    Coreskills

    Kraftentzug

    (Power Drain)

    Zauber. Wenn der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und Ihr erhaltet 1-25 Energiepunkte. (Attrib.: Inspirationsmagie)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Blutsauger-Siegel
    3
    Coreskills

    Blutsauger-Siegel

    (Leech Signet)

    Siegel. Unterbricht die Aktion des Gegners. Falls diese Aktion ein Zauber war, bekommt Ihr 3-13 Energiepunkte. (Attrib.: Inspirationsmagie)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    Verzauberung entziehen
    3
    Coreskills

    Verzauberung entziehen

    (Drain Enchantment)

    Zauber. Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Wenn eine Verzauberung entfernt wird, bekommt Ihr 8-15 Energiepunkte und 40-104 Lebenspunkte. (Attrib.: Inspirationsmagie)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Siegel des Ruins
    4
    Coreskills

    Siegel des Ruins

    (Bane Signet)

    Siegel. Der anvisierte Gegner erleidet 26-50 heiligen Schaden. Falls er gerade angreift, wird er zu Boden geworfen. (Attrib.: Peinigungsgebete)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    5
    Nightfall

    Toxische Kälte

    (Toxic Chill)

    Elite Zauber. Der Gegner erleidet 15-63 Punkte Kälteschaden. Falls er mit einer Verhexung oder Verzauberung belegt ist, leidet er 10-22 Sekunden lang an einer Vergiftung. (Attrib.: Todesmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Versplitterte Knochen
    5
    Nightfall

    Versplitterte Knochen

    (Jagged Bones)

    Elite Verzauberung. 30 Sekunden lang wird jedes Mal, wenn der von Euch anvisierte untote Diener stirbt, dieser durch einen Splitterschreck der Stufe 0-12 ersetzt, der bei jedem seiner Angriffe eine Blutung hervorruft. (Attrib.: Todesmagie)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Siegel des Leidens
    5
    Nightfall

    Siegel des Leidens

    (Signet of Suffering)

    Elite Siegel. Ihr leidet 6 Sekunden lang unter einer Blutung. Die nächste Nekromanten-Fertigkeit, die einen Gegner trifft, verursacht 2-13 Sekunden lang eine Blutung (Attrib.: Blutmagie)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    Blutung
    -4
    Coreskills

    Blutung

    (Bleeding)

    Zustand. Ein Charakter der blutet hat eine temporäre Lebensdegeneration von 3 (der Charakter verliert 6 Lebenspunkte pro Sekunde). Blutung hält so lange an, bis die Wirkungszeit der verursachenden Fertigkeit endet oder die Blutung durch einen zustandsentfernenden Zauber gestoppt wird. (Attrib.: Zustand)

    Leben abzapfen
    5
    Coreskills

    Leben abzapfen

    (Life Siphon)

    Verhexung. 12-22 Sekunden unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von 1-3 und Ihr selbst erfreut Euch einer Regeneration von 1-3 Lebenspunkten. (Attrib.: Blutmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Siegel der verlorenen Seelen
    5
    Nightfall

    Siegel der verlorenen Seelen

    (Signet of Lost Souls)

    Siegel. Wenn die Lebenspunkte des Gegners unter 50% liegen, erhaltet Ihr 10-82 Lebenspunkte und 1-8 Energiepunkte. (Attrib.: Seelensammlung)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    Verzauberung rauben
    5
    Coreskills

    Verzauberung rauben

    (Strip Enchantment)

    Zauber. Entfernt 0-2 Verzauberungen vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung entzieht Ihr 5-53 Lebenspunkte. (Attrib.: Blutmagie)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Brunnen des Blutes
    5
    Coreskills

    Brunnen des Blutes

    (Well of Blood)

    Brunnenzauber. Der nächste Kadaver wird an seiner Position in einen Brunnen des Blutes verwandelt. 8-18 Sekunden lang erfreuen sich Verbündete in dem Bereich einer Lebenspunkteregeneration von +1-5. (Attrib.: Blutmagie)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    "Haltet Eure Stellung!"
    48
    Nightfall

    "Haltet Eure Stellung!"

    ("Stand Your Ground!")

    Schrei. 5-17 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite +24 Rüstung, wenn sie sich nicht bewegen. (Attrib.: Befehlsgewalt)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    "Ergebt Euch nicht!"
    48
    Nightfall

    "Ergebt Euch nicht!"

    ("Never Surrender!")

    Schrei. 15 Sekunden lang erfreuen sich alle Gruppenmitglieder in Hörweite, deren Lebenspunkte unter 75% liegen, einer Lebenspunktregeneration von +1-4. (Attrib.: Befehlsgewalt)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Orden der Untoten
    5
    Nightfall

    Orden der Untoten

    (Order of Undeath)

    Elite Zauber. 5 Sekunden lang richten Eure Diener +3-13 Punkte Schaden an, Ihr verliert jedoch jedes Mal, wenn einer eurer Diener einen erfolgreichen Angriff durchführt, 2% Eurer maximalen Lebenspunkte. (Attrib.: Todesmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Knochenteufel beleben
    5
    Coreskills

    Knochenteufel beleben

    (Animate Bone Fiend)

    Zauber. Der nächste Kadaver wird als Knochenteufel der Stufe 1-14 belebt. Knochenteufel können aus der Ferne angreifen. (Attrib.: Todesmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 3Zauberzeit in Sekunden
    • 25Energiekosten
    Siegel des Kummers
    5
    Nightfall

    Siegel des Kummers

    (Signet of Sorrow)

    Siegel. Der Gegner erleidet 15-63 Punkte Schaden. Wenn dieser Gegner sich in der Nähe eines Kadavers befindet oder einen toten Tiergefährten hat, wird diese Fertigkeit sofort wieder aufgeladen. (Attrib.: Seelensammlung)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    Erkrankung
    5
    Nightfall

    Erkrankung

    (Contagion)

    Elite Verzauberung. 60 Sekunden lang leiden jedes Mal, wenn Ihr unter einem neuen Zustand leidet, alle Gegner in dem Bereich unter demselben Zustand und Ihr opfert 10-6% maximale Lebenspunkte. (Attrib.: Todesmagie)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Dunkle Aura
    5
    Coreskills

    Dunkle Aura

    (Dark Aura)

    Verzauberung. 30 Sekunden lang fügt Dunkle Aura jedes Mal, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) Lebenspunkte opfert, allen umstehenden Feinden 5-41 Punkte Schattenschaden zu. Außerdem verliert Ihr 5-17 Lebenspunkte. (Attrib.: Todesmagie)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    4
    Coreskills

    Zustände entziehen

    (Draw Conditions)

    Zauber. Alle negativen Zustände werden vom Verbündeten auf Euch übertragen. Für jeden übertragenen Zustand erhaltet Ihr 6-22 Lebenspunkte. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Explosion der Verwesung
    5
    Coreskills

    Explosion der Verwesung

    (Putrid Explosion)

    Zauber. Der Kadaver, der Eurem Ziel am nächsten ist, explodiert und sendet eine Schockwelle aus, die allen in der Nähe befindlichen Gegnern 24-101 Punkte Schaden zufügt. (Attrib.: Todesmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    4
    Nightfall

    Genesungsberührung

    (Mending Touch)

    Zauber. Der berührte Verbündete verliert zwei Zustände und wird für jeden Zustand, der auf diese Weise entfernt wird, um 15-51 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 6Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Bleibender Fluch
    5
    Coreskills

    Bleibender Fluch

    (Lingering Curse)

    Elite Verhexung. 6-25 Sekunden lang unterliegen der Gegner und alle in der Nähe befindlichen Feinde einer Lebenspunktdegeneration von 0-3 und Heilung verschafft Ihnen um 20% weniger Vorteile. (Attrib.: Flüche)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    • 17Lebenspunktekosten
    Leiden
    5
    Coreskills

    Leiden

    (Suffering)

    Verhexung. 6-25 Sekunden lang unterliegen der Gegner und alle in seiner Nähe befindlichen Feinde einer Lebenspunktdegeneration von 0-3. (Attrib.: Flüche)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    3
    Coreskills

    Arkanes Rätsel

    (Arcane Conundrum)

    Verhexung. 5-14 Sekunden lang brauchen der Gegner und alle umstehenden Feinde doppelt so lange, um ihre Zauber zu wirken. Wenn diese Verhexung endet, erhaltet Ihr 1-6 Energiepunkte. (Attrib.: Illusionsmagie)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    5
    Nightfall

    Verzauberung zerreißen

    (Rip Enchantment)

    Zauber. Entfernt 1 Verzauberung vom Gegner. Wenn eine Verzauberung entfernt wurde, leidet er 5-21 Sekunden lang an einer Blutung. (Attrib.: Flüche)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
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  4. Sand Elemental Benutzerbild von loup du nord
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    #4
    Spielerbuilds: Mesmer

    Mesmer sind mächtige Zauberwirker, die sich vor allem in späteren Gebieten des Spiels als äußerst mächtig erweisen. Um Mesmer effektiv zu spielen bedarf es allerdings Aufmerksamkeit und Gegnerkenntnis', weshalb die Klasse sich nicht unbedingt für einen Neueinstieg eignet.


    Istan
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    save Mesmer
    Spielerbuild Mesmer
    EmpathieSchmerzensschreiEnergiebrandArgwohnVerhexung brechenVerzauberung entziehenEnergie abzapfen

    Fertigkeiten erwerben:
    • Energiebrand gibt es beim Helden-Fertigkeitstrainer Pikin in Kamadan, sobald man über eine Zweitklasse verfügt.
    • Schmerzensschrei gibt es beim Helden-Fertigkeitstrainer Shiloh in der Großen Halle der Sonnenspeere, sobald man über eine Zweitklasse verfügt.
    • Argwohn kann beim Fertigkeitstrainer Tohn in Kamadan gekauft werden.

    Spielweise:
    • Wirke Empathie auf Ziele, die mit Waffen angreifen, insbesondere Nahkämpfer.

    Attribute: Investiere die Hälfte deiner Attributpunkte in Beherrschungsmagie und je ein Viertel in Schnellwirkung und Inspirationsmagie.


    Yohlon-Winkel bis Kodonur-Kreuzung


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    save Mesmer
    Spielerbuild Mesmer
    EmpathieSchmerzensschreiGeisterschmerzArgwohnVerhexung brechenKraftentzugVerzauberung entziehen

    Fertigkeiten erwerben:

    Spielweise:
    • Wirke Empathie auf Ziele, die mit Waffen angreifen, insbesondere Nahkämpfer.
    • Besonders leicht kann man Elementarmagier unterbrechen, da ihre Zauber oft besonders langsam gewirkt werden.

    Attribute: 12 Beherrschungsmagie, 10 Schnellwirkung, 8 Inspirationsmagie.



    Kodonur-Kreuzung bis Kodash-Basar
    Das Beherrschungsmagie-Build kann unverändert weitergenutzt werden. Alternativ kann man zu Illusionsmagie wechseln.


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    save Mesmer
    Spielerbuild Mesmer Illusionsmagie
    UngeschickSiegel der UnbeholfenheitFrustrationSchmerzensschreiBlutsauger-SiegelKraftentzugVerzauberung entziehen

    Fertigkeiten erwerben:

    Spielweise Illusionsmagie:
    • Bevorzugt Nahkämpfer, damit sie auch langsamer laufen.
    • Wenn keine Magier mehr übrig sind, kann Frustration auch auf andere Ziele gewirkt werden, denn Ungeschick und Siegel der Unbeholfenheit zählen auch als Unterbrechungen und fügen zusätzlichen Schaden zu.

    Attribute: 12 Illusionsmagie, 10 Schnellwirkung, 8 Inspirationsmagie



    Kodash-Basar bis Ödland-Tor

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    save MesmerElementarmagier
    Spielerbuild Mesmer Beherrschungsmagie
    PlatzhalterSchmerzensschreiGlyphe der geringeren EnergieArgwohnEmpathieKraftentzugVerzauberung entziehenLichtbringer-Siegel

    Platzhalter = Visionen des BedauernsEnergiewelle
    Utility = Lichtbringer-SiegelEnergie abzapfen
    Fertigkeiten erwerben:

    Spielweise Beherrschungsmagie:



    ausblenden
    save Mesmer
    Spielerbuild Mesmer Illusionsmagie
    UngeschickSiegel der UnbeholfenheitFrustrationSchmerzensschreiKraftentzugVerzauberung entziehen

    Fertigkeiten erwerben:

    Spielweise Illusionsmagie zusätzlich:
    • Setze Arkanes Rätsel bevorzugt gegen eng zusammenstehende Gegner oder ansonsten einzeln stehende Magier ein.




    Ödland-Tor bis Tor der Qualen
    Die Builds auf Basis von Visionen des Bedauerns und Verkrüppelnde Qual können unverändert weitergenutzt werden. Es ergibt sich ein neues Build auf Basis von Energiewelle als Alternative:


    Fertigkeiten erwerben:

    Spielweise Energiewelle:


    Ab Tor der Qualen
    Die übrigen fehlenden Fertigkeiten gibt es bei:
    • Zendeht, Fertigkeitstrainer im Tor der Qualen.
    • Hoju, Helden-Fertigkeitstrainerin im Tor der Qualen.

    ausblenden
    save Mesmer
    Spielerbuild Mesmer Energiewelle
    Geistiges WrackSchmerzensschreiEnergiewelleGeisterschmerzEnergiebrandKraftentzugVerzauberung entziehenLichtbringer-Siegel




    ausblenden
    save MesmerElementarmagier
    Spielerbuild Mesmer Visionen des Bedauerns
    Visionen des BedauernsSchmerzensschreiGlyphe der geringeren EnergieArgwohnEmpathieKraftentzugVerzauberung entziehenLichtbringer-Siegel




    ausblenden
    save Mesmer
    Spielerbuild verkrüppelnde Qual
    UngeschickSiegel der UnbeholfenheitFrustrationSchmerzensschreiKraftentzugBlutsauger-Siegel



    Zurück zum Inhaltsverzeichnis








    Spielerbuilds: Elementarmagier

    Elementarmagier sind darauf spezialisiert, Schaden auszuteilen, können aber auch defensiver gespielt werden. Im späteren Verlauf des Spiels fallen sie in ihrer Stärke hinter anderen Magierklassen zurück.

    Anfangs fehlen Elementarmagiern wichtige Fertigkeiten, sodass sie nur langsam stärker werden.


    Istan: Vierergebiete
    ausblenden
    save Elementarmagier
    Spielerbuild Elementarmagier
    Wiederherstellungs-AuraGlyphe der ElementarkraftFeuergeschossFeuersturmMeteorGlyphe der WiederherstellungSiegel der WiederbelebungSonnenspeer-Wiedergeburtssiegel

    Fertigkeiten erwerben:
    • Meteor gibt es beim Helden-Fertigkeitstrainer Pikin in Kamadan, sobald man über eine Zweitklasse verfügt.
    • Glyphe der Wiederherstellung gibt es beim Helden-Fertigkeitstrainer Shiloh in der Großen Halle der Sonnenspeere, sobald man über eine Zweitklasse verfügt.

    Spielweise:

    Attribute: Immer zunächst in Feuermagie investieren, Restpunkte auf Energiespeicherung verteilen.



    Istan: Achtergebiete
    Durch das Freischalten des Helden Akolyth Sousuke kann man neue Fertigkeiten bei Tohn in Kamadan erwerben.

    ausblenden
    save Elementarmagier
    Spielerbuild Elementarmagier
    Wiederherstellungs-AuraGlyphe der geringeren EnergieFeuersturmMeteorFeuergeschossGlyphe der WiederherstellungSonnenspeer-Wiedergeburtssiegel


    Spielweise:

    Attribute: Immer zunächst in Feuermagie investieren, Restpunkte auf Energiespeicherung verteilen.



    Yohlon-Winkel bis Kodonur-Kreuzung
    ausblenden
    save Elementarmagier
    Spielerbuild Elementarmagier
    Wiederherstellungs-AuraFeuereinstimmungFeuersturmMeteorFeuergeschossSonnenspeer-Wiedergeburtssiegel

    Fertigkeiten erwerben:

    Spielweise:
    • wirke dazu zuerst Feuereinstimmung und dann Wiederherstellungs-Aura darüber. Auf diese Weise ist die wertvolle Feuereinstimmung vor Verzauberungsentfernung geschützt.

    Attribute: 12 Feuermagie, 12 Energiespeicherung.



    Kodonur-Kreuzung bis Kodash-Basar
    ausblenden
    save Elementarmagier
    Spielerbuild Elementarmagier
    Wiederherstellungs-AuraElementareinstimmungFeuersturmMeteorFeueropfer

    Fertigkeiten erwerben:

    Spielweise:
    • wirke dazu zuerst Elementareinstimmung und dann Wiederherstellungs-Aura darüber.



    Kodash-Basar bis Ödland-Tor
    Wenn man möchte, kann man im bisherigen Build statt Flüssige Flamme die Fertigkeit Feuerball wählen.
    ausblenden
    save Elementarmagier
    Spielerbuild Elementarmagier Elementareinstimmung
    Wiederherstellungs-AuraElementareinstimmungFeuersturmMeteorPlatzhalterFeueropfer

    Platzhalter = Feuerball
    Fertigkeiten erwerben:



    ausblenden
    save Elementarmagier
    Spielerbuild Versengende Flammen
    Wiederherstellungs-AuraFeuereinstimmungVersengende FlammenGlyphe der geringeren EnergieFeuersturmMeteor

    Fertigkeiten erwerben:

    Spielweise Versengende Flammen:


    Ödland-Tor bis Tor der Qualen
    Die Feuermagie-Builds können weiterhin genutzt werden. Es eröffnen sich zwei situative neue Möglichkeiten:

    ausblenden
    save ElementarmagierNekromant
    Spielerbuild Elementarmagier Blitz herbeirufen
    Wiederherstellungs-AuraLufteinstimmungBlitz herbeirufenBlitzschlagBlitzblendungSonnenspeer-Wiedergeburtssiegel

    Fertigkeiten erwerben:

    Spielweise Blitz herbeirufen:
    Hinweis: Dieses Build eignet sich am besten, um Gegner mit hohen Rüstungswerten zu bekämpfen. Geht man von einem Gegner aus, der einen Rüstungswert von 80 gegen Elementarschaden hat (beispielsweise ein Krieger), führt die Kombination aus Beschädigte Rüstung und 25% Rüstungsdurchdringung dazu, dass der Gegner behandelt wird, als habe er nur (80-20)*(0,75)=45 Rüstung. Statt der bei 14 Luftmagie angezeigten 85 Schadenspunkte fügt Blitz herbeirufen daher 110 Schadenspunkte zu. Ebonfalke fügt bei 14 Erdmagie hingegen nur 57 statt der angezeigten 80 Schadenspunkte zu. In diesem Fall fügt der Elementarmagier durch die Kombination von Beschädigte Rüstung und Luftmagie-Rüstungsdurchdringung also fast doppelten Schaden zu.


    ausblenden
    save Elementarmagier
    Spielerbuild Elementarmagier Erdmagie
    ErdeinstimmungElementareinstimmungObsidianflammeEbonfalkeSteinigungNachbebenGlyphe der Elementarkraft

    Fertigkeiten erwerben:

    Spielweise Erdmagie:
    Hinweis: Dieses Build eignet sich besonders gut für die Mission Ruinen von Morah. Töte die Margoniter-Kleriker zuerst, damit sie Schwäche nicht entfernen können.



    Ab Tor der Qualen
    Die übrigen fehlenden Fertigkeiten gibt es bei:
    • Zendeht, Fertigkeitstrainer im Tor der Qualen.
    • Hoju, Helden-Fertigkeitstrainerin im Tor der Qualen.
    ausblenden
    save ElementarmagierNekromant
    Spielerbuild Elementarmagier Blitz herbeirufen
    Wiederherstellungs-AuraLufteinstimmungBlitz herbeirufenBlitzschlagBlitzblendungSonnenspeer-Wiedergeburtssiegel




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    save ElementarmagierDerwisch
    Spielerbuild Elementarmagier Elementareinstimmung Erdmagie
    ErdeinstimmungElementareinstimmungObsidianflammeEbonfalkeSteinigungMystische Regeneration




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    save Elementarmagier
    Spielerbuild Elementarmagier Elementareinstimmung Feuermagie
    FeuereinstimmungElementareinstimmungFeuersturmMeteorFeuerballFeueropfer




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    save Elementarmagier
    Spielerbuild Elementarmagier versengende Flammen
    Wiederherstellungs-AuraFeuereinstimmungVersengende FlammenGlyphe der geringeren EnergieMeteorSonnenspeer-Wiedergeburtssiegel



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    Spielerbuilds: Paragon

    Der Paragon ist ein Unterstützer, der zwar sehr mächtig sein kann, allerdings nicht viele verschiedene effektive Spielweisen zur Auswahl hat. Er wird üblicherweise als sehr langweilig empfunden, weshalb er eher nicht für den Einstieg zu empfehlen ist.

    Istan
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    save ParagonKrieger
    Spielerbuild Paragon
    Speer des BlitzesStachelspeerHymne der FlammeSiegel der SynergieSonnenspeer-WiedergeburtssiegelSiegel der Wiederkehr

    Fertigkeiten erwerben:
    • Mächtiger Wurf gibt es beim Helden-Fertigkeitstrainer Pikin in Kamadan, sobald man über eine Zweitklasse verfügt.
    • Siegel der Wiederkehr gibt es beim Helden-Fertigkeitstrainer Shiloh in der Großen Halle der Sonnenspeere, sobald man über eine Zweitklasse verfügt.

    Hinweis: Wähle als Zweitklasse den Krieger.

    Spielweise:

    Attribute: Bevorzugt in Speerbeherrschung investieren. Ab Stufe 5 Führung auf 4 Punkte erhöhen. Ab dann wieder in Speerbeherrschung investieren und Restpunkte auf Motivation geben.


    Yohlon-Winkel bis Kodonur-Kreuzung
    Das Build wird bis kurz vor Ende des Spiels kaum noch verändert werden.

    Fertigkeiten erwerben:

    Spielweise außerhalb des Kampfes:
    Spielweise im Kampf:

    Attribute: 11 Speerbeherrschung, 10 Führung, 10 Befehlsgewalt



    Kodonur-Kreuzung bis Kodash-Basar
    Wenn man möchte, kann man zeitweilig Lodernder Speer durch Grausamer Speer ersetzen. Er kann von Eshau Langspeer erbeutet werden.


    Kodash-Basar bis Tor der Qualen
    Ersetze Hymne der Flamme mit "Schon unterwegs!"; diese Fertigkeit kann im Forum-Hochland von Fetz erbeutet werden.[/list]
    Spielweise: Abwechselnd "Zieht Euch zurück!" und "Schon unterwegs!" einsetzen, damit die Gruppe sich dauerhaft schneller bewegt und Aggressiver Refrain nicht ausläuft.


    Ab Tor der Qualen
    Die übrigen fehlenden Fertigkeiten gibt es bei:
    • Zendeht, Fertigkeitstrainer im Tor der Qualen.
    • Hoju, Helden-Fertigkeitstrainerin im Tor der Qualen.

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    save Paragon
    Spielerbuild Paragon Wut des Soldaten
    "Zielt auf die Augen!"Lodernder Speer"Haltet Eure Stellung!"Wut des Soldaten"Wir werden wiederkommen!"

    Fertigkeiten erwerben:



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    save ParagonKrieger
    Spielerbuild Paragon Es ist nur eine Fleischwunde
    "Es ist nur eine Fleischwunde.""Zielt auf die Augen!"Lodernder Speer"Passt auf euch auf!"Aggressiver RefrainSiegel der Wiederkehr

    Fertigkeiten erwerben:



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    save Paragon
    Spielerbuild Paragon Schon unterwegs
    "Schon unterwegs!""Zielt auf die Augen!"Lodernder Speer"Haltet Eure Stellung!"Aggressiver Refrain




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    Spielerbuilds: Derwisch

    Derwische sind ähnlich wie Krieger Nahkämpfer, verfügen allerdings auch über einige Zauber. Sie sind generell effektiver als Krieger, dafür aber auch anfälliger gegen Schaden.

    Anfangs sollte die Zweitklasse Krieger gewählt werden.


    Istan: Vierergebiete
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    save DerwischKrieger
    Spielerbuild Derwisch
    Frommer AngriffWirbelsturmangriffEifrige ErneuerungDornenauraWesentliche WohltatEwige AuraSonnenspeer-Wiedergeburtssiegel

    Platzhalter = Dornenaura normalerweise, Herz der heiligen Flamme gegen Untote.
    Fertigkeiten erwerben:
    • Dornenaura gibt es beim Helden-Fertigkeitstrainer Pikin in Kamadan, sobald man über eine Zweitklasse verfügt.
    • Eifrige Erneuerung gibt es beim Helden-Fertigkeitstrainer Shiloh in der Großen Halle der Sonnenspeere, sobald man über eine Zweitklasse verfügt.

    Spielweise:

    Hinweis: Ersetze die Fertigkeit Dornenaura in der Mission Ausgrabungsstätte von Jokanur und den darauffolgenden Quests durch Herz der heiligen Flamme. Solange diese Fertigkeit aktiv ist (aufpassen mit Frommer Angriff!) fügen deine Sensenangriffe doppelten Schaden gegen Untote zu.

    Attribute: Erhöhe Mystik zunächst auf 3, ab Stufe 15 auf 8. Verteil die restlichen Punkte bevorzugt auf Sensenbeherrschung und nachgeordnet auf Erdgebete.



    Kourna: Yohlon-Winkel bis Kodonur-Kreuzung


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    save DerwischKrieger
    Spielerbuild Derwisch
    Frommer AngriffDoppelter MondschwungWirbelsturmangriffHerz der WutEifrige ErneuerungDornenauraGrenths FingerEwige Aura


    Spielweise:

    Attribute: 12 Sensenbeherrschung, 12 Mystik, 3 Erdgebete



    Kourna: Kodonur-Kreuzung bis Kodash-Basar

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    save DerwischKrieger
    Spielerbuild Derwisch Avatar
    PlatzhalterFrommer AngriffDoppelter MondschwungWirbelsturmangriffHerz der WutEifrige ErneuerungDornenauraGrenths Finger

    Platzhalter = Balthasars AvatarGrenths Avatar

    Spielweise Avatar:



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    save Derwisch
    Spielerbuild Derwisch Erneuerung
    Frommer AngriffDoppelter MondschwungAngriff des EremitenFromme ErneuerungHerz der WutSonnenspeer-Wiedergeburtssiegel

    Fertigkeiten erwerben:

    Spielweise Fromme Erneuerung:
    Attribute: 12 Sensenbeherrschung, 12 Mystik



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    save DerwischKrieger
    Spielerbuild Derwisch Gelübde
    Umwerfende GewaltAngriff des EremitenWirbelsturmangriffHerz der WutEwige Aura

    Fertigkeiten erwerben:

    Spielweise Gelübde der Stärke:
    Attribute: 12 Erdgebete, 10 Sensenbeherrschung, 8 Mystik



    Vaabi: Kodash-Basar bis Tor der Qualen
    Das Build auf Basis von Fromme Erneuerung bleibt unverändert spielbar.

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    save DerwischKrieger
    Spielerbuild Derwisch Avatar
    PlatzhalterFrommer AngriffDoppelter MondschwungWirbelsturmangriffHerz der WutEifrige ErneuerungDornenauraUtility

    Platzhalter = Balthasars AvatarGrenths Avatar
    Utility = Grenths FingerBalthasars Wut

    Spielweise Avatar: Wie gehabt. Wenn man mit Grenths Avatar spielt, sollte man Grenths Finger durch Balthasars Wut ersetzen, um zusätzlich Brennen zuzufügen und mehr Adrenalin zu erhalten.

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    save DerwischKrieger
    Spielerbuild Derwisch Gelübde
    Umwerfende GewaltAngriff des EremitenWirbelsturmangriffTrugbild-UmhangHerz der WutEwige Aura

    Fertigkeiten erwerben:

    Spielweise Gelübde: Wie gehabt. Setze Trugbild-Umhang ein, wenn du mit Waffen angegriffen wirst oder viel Energie hast.


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    save DerwischKrieger
    Spielerbuild Derwisch verwundender Schlag
    Verwundender SchlagFrommer AngriffWirbelsturmangriffHerz der WutEifrige Erneuerung