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    Der Derwisch-Anfängerguide

    #1
    Dieser Guide soll besonders den Leuten die ersten Schritte mit ihrem Derwisch erleichtern, die bisher wenig Erfahrungen mit Spielen dieser Art oder mit Guild Wars selbst gemacht haben.

    Es ist zu beachten, dass an einigen Stellen meine ganz subjektive Sichtweise der Klasse und des Spiels in den Guide einfließt und es sich dabei nicht immer um die einzige oder die beste Möglichkeit handeln muss.

    Sollten euch Fehler auffallen oder seid ihr der Meinung, dass etwas ergänzt oder verändert werden sollte, schreibt mir einfach eine PN und ich werde den Guide dementsprechend ausbessern oder erweitern.

    1. Beleuchtung der Attribute:
    Mystik:
    Bei Mystik handelt es sich um das Primärattribut des Derwischs; es steht nur ihm zur Verfügung. Für jeden Punkt, den man in Mystik investiert, erhält man einen Lebenspunkt und für jeweils 3 Punkte Mystik erhält man einen Energiepunkt, sobald eine Verzauberung endet. Werden z.B. 12 Punkte in Mystik investiert, erhält man 12 Lebenspunkte und 4 Energiepunkte für jede endende Verzauberung. Bei Energiepunkten wird abgerundet. Auch wenn man mit 11 Punkten Mystik sicher näher an 4 Punkten Energie wäre (ab 12 Mystik), erhält man nur besagte 3 Punkte Energie (ab 9 Mystik).
    Zusätzlich fallen viele nützliche Fertigkeiten zur Selbstheilung, zum Energiemanagement, zur Schadenserhöhung und die Avatare der fünf Götter unter dieses Attribut.
    Geht man davon aus, dass der Derwisch auf gewöhnliche Art und Weise gespielt wird, ist dieses Attribut unerlässlich.

    Sensenbeherrschung:
    Wie der Name schon sagt, verbessert dieses Attribut den Schaden im Umgang mit einer Sense. Gleichzeitig erhöht sich auch die Chance, einen kritischen Treffer zu landen.
    Fertigkeiten, die unter dieses Attribut fallen, richten mit jedem Punkt Sensenbeherrschung mehr Schaden an. Diese Fertigkeiten zeichnen sich oft dadurch aus, dass sie neben ihrem Basisschaden noch einmal zusätzlich Schaden anrichten, wenn bestimmte Bedingungen erfüllt werden. Einige dieser Bedingungen sind, dass der Gegner weniger Lebenspunkte besitzt als man selbst, dass der Derwisch unter dem Einfluss einer Verzauberung steht, wenn er angreift oder dass er bei einem Angriff eine Verzauberung verliert. Mit höherem Attribut steigt auch der Grundschaden eurer Waffe. Nähere Informationen dazu findet ihr im Artikel Kampfsystem.

    Erdgebete:
    Erhöht die Dauer oder Stärke von Erdgebete-Fertigkeiten. Viele Fertigkeiten, die unter dieses Attribut fallen, verstärken die Defensive des Derwischs, indem sie ihn ausweichen lassen, verhindern, das er zu Boden geworfen wird, er nicht unterbrochen werden kann oder ihm einfach mehr Lebenspunkte geben bzw. ihn heilen. Andere Zauber und Fertigkeiten wiederum belegen den Gegner mit Zuständen wie Blindheit, Verkrüppelung, Blutung, Brennen. Um seinen Derwisch effektiv spielen zu können, sollte man sich an dieser Stelle zwischen Erdgebeten und Windgebeten entscheiden.

    Windgebete:
    Verstärkt die Dauer oder Stärke von Windgebete-Fertigkeiten. Viele Fertigkeiten dieses Attributes dienen dazu, den Derwisch schneller laufen und angreifen zu lassen, Gruppenmitglieder zu heilen oder Kälteschaden anzurichten. Im Vergleich zum Ergebete-Attribut dient dieses Attribut mehr dazu, direkten Schaden zu verteilen und arbeitet weniger mit Zuständen. Gleichzeitig ist es weniger auf die eigene, dafür auf die Heilung von Verbündeten ausgerichtet.

    1.1 Verteilung der Attributpunkte:
    Eine feste Formel gibt es hier nicht, schon allein, weil man nicht von Anfang an alle Attributpunkte zur Verfügung hat. Wichtig sind hier zunächst Sensenbeherrschung und Mystik, die in etwa auf gleichem Level sein sollten. Den Rest der Punkte kann man dann auf das gewählte Gebet verteilen. Ein Beispiel für die finale Attributverteilung wäre: 12 Sensenbeherrschung, 12 Mystik, 10 Erdgebete/Windgebete. In diesem Beispiel werden nur kleine Runen verwendet, um die maximale Anzahl an Lebenspunkten zu gewährleisten, was sich im späteren Spielverlauf durchaus als nützlich erweisen kann.

    2. Die Sekundärklasse:
    Hier gibt es immer Diskussionen und oft lässt sich auch in der merkwürdigsten Kombination etwas Nützliches finden. Beim Derwisch mehren sich jedoch auch die Stimmen, dass er im PvE keine Sekundärklasse benötigt und das scheint zu stimmen. Der Derwisch besitzt erstaunlich vielfältige Fertigkeiten, um Geschwindigkeit, Angriff und Verteidigung zu beeinflussen. Darüber hinaus kann er sich und sogar Verbündete in einem Notfall heilen. Es ist also nicht wie beim Krieger "nötig", auf wichtige Angriffsskills zu verzichten, um sich mit 5 Mönchskills auszurüsten.
    Trotzdem bliebe als Zweitklasse der Mönch, da ein Hardress (ein Wiederbelebungsskill, der mehr als nur einmal verwendet werden kann, z.B.: Wiederbelebung, Wiedergeburt) oft Verwendung finden wird.
    Wahlweise böte sich natürlich auch der Paragon an, da man so in einem Durchlauf gleich die Skills beider neuen Klassen erbeuten oder kaufen kann.

    3. Die Wahl der Waffe:
    Zunächst ist zu der Sense zu sagen, dass es sich hier um eine Waffe mit einer sehr langsamen Angriffsgeschwindigkeit handelt. Das kann die Wahl durchaus beeinflussen.
    Beliebt sind:
    - Die Eifer-Sense. Für jeden getroffenen Gegner erhält man einen Energiepunkt. Wenn man berücksichtigt, dass man häufig mehrere Ziele auf einmal angreift, merkt man, dass man durch diese Sense nicht unerhebliche Energieschübe bekommen kann. Eignet sich gut für energielastige Nahkampfbuilds. Bei der Benutzung vieler Zauber ist davon abzuraten.
    - Die Vampir-Sense. Während man diese Waffe hält, leidet man unter einer Lebensdegeneration von -1, erhält aber für jeden Schlag bis zu 5 Lebenspunkte. Auch diese Sense eignet sich für Builds, die auf Nahkampf ausgelegt sind. Man richtet +5 rüstungsunabhängigen Schaden an und kann sich gleichzeitig selbst ein wenig Heilung verschaffen. Zwischen den Kämpfen sollte man jedoch auf einen anderen Waffenslot wechseln, der entweder leer oder mit einer anderen Sense belegt ist, da die ständige Degeneration gerade von Mönchen als störend empfunden werden kann.
    - Die Verzauberungs-Sense. Eine Sense, die Verzauberungen um bis zu 20% verlängert. Viel gibt es hierzu nicht zu sagen, außer, das sich diese Sense nicht bei einem Build anbietet, in welchem sich der Derwisch Energie und Heilung durch das Enden von Verzauberungen verschafft. Für Builds, die Verzauberungen nicht beeinflussen oder bei denen Verzauberungen gezielt durch den Spieler entfernt werden, um mehr Schaden, Energie und Heilung zu bekommen, ist diese Sense jedoch vorteilhaft.

    Zusätzlich kann man bei allen Sensen noch Upgrades mit Leben und mit Energie einbauen.

    4. Ein Beispielbuild:
    An dieser Stelle folgt ein kleiner Beispielbuild. Er soll nur zur Orientierung dienen und helfen, eigene Builds zu entwickeln. Es ist mit Sicherheit kein Build, den man ab der ersten Sekunde spielen kann, da z.B. noch die Elite-Fertigkeit fehlt, aber hier darf dann improvisiert werden. Dieser Build baut auf den bereits besprochenen Grundlagen mit Sensenbeherrschung, Mystik und Erdgebeten auf, so wie wir sie kennengelernt haben. Optimal wäre in diesem Fall eine Eifer-Sense, man kann jedoch auch mit jeder anderen Sense spielen. Auf eine Sekundärklasse wird in diesem Fall verzichtet.

    Mystischer SchwungSchwung des SchnittersWesentliche WohltatTrugbild-UmhangHerz der WutMit Leben durchdringen oder DornenauraWiederbelebungs-Fertigkeit

    Mystischer Schwung:
    Der Basisangriff in diesem Build. Er kostet nur 5 Energie und ist nach 4 Sekunden schon wieder aufgeladen. Er richtet pro Verzauberung, die auf dem Derwisch liegt, zusätzlichen Schaden an (maximal 30 Schaden).
    Man sollte also stets darauf achten, dass man mit mindestens einer Verzauberung belegt ist, wenn man diesen Angriff verwendet. Er kann oft eingesetzt werden und soll gerade am Anfang des Kampfes auf den Einsatz des zweiten Angriffes vorbereiten.

    ______

    Kühler Sieg:
    Dieser Angriff benötigt 10 Energie und ist nach 10 Sekunden wieder aufgeladen. Er richtet beträchtlichen Zusatzschaden an. Sollten die akt. Lebenspunkte des Gegners unter denen des Derwischs liegen, erleiden der Gegner und alle umstehenden Feinde zu dem Zusatzschaden auch noch extra Kälteschaden. Hierbei handelt es sich um einen sehr starken Angriff, wenn er richtig eingesetzt wird und um eine Verschwendung von Energie, wenn er falsch eingesetzt wird. Es ist wichtig darauf zu achten, dass der Gegner wirklich weniger Lebenspunkte hat als man selbst und das möglichst viele Gegner im Wirkungsbereich stehen.

    ______

    Schwung des Schnitters [E]:
    Der Schwung des Schnitters ist die Elite-Fertigkeit dieses Builds. Da diese erst erbeutet werden muss, kann man anfangs auch eine beliebige andere Fertigkeit benutzen. Hier ist Kreativität gefragt.
    Diese Fertigkeit fügt dem Feind beträchtlichen Zusatzschaden zu, kostet 5 Energie und ist nach 8 Sekunden wieder aufgeladen. Sollten die Lebenspunkte des Feindes unter 50% liegen, erleidet der Gegner außerdem eine tiefe Wunde. Zwar kann man diesen Angriff jederzeit anwenden, um den Zusatzschaden auszunutzen, allerdings entfaltet dieser Angriff seine volle Kraft erst, wenn dem Gegner die tiefe Wunde zugefügt wird. Perfekt, um den Todesstoß vorzubereiten.

    ______

    Wesentliche Wohltat:
    Diese Verzauberung erhöht die Lebenspunkte des Derwischs für 20 Sekunden, kostet 5 Energie und ist nach 8 Sekunden wieder einsatzbereit. Wenn diese Verzauberung endet, wird der Derwisch außerdem um einige Lebenspunkte geheilt. Auch wenn diese Verzauberung die Defensive des Derwischs ein wenig verstärkt, dient sie in diesem Build eher dazu, den Schaden des Mystischen Schwungs zu verstärken.
    Sie sollte kurz vor Kampfbeginn aktiviert und dann regelmäßig erneuert werden.

    ______

    Trugbild-Umhang:
    Mit 15 Energiepunkten eine sehr teure Verzauberung, die sofort wieder aufgeladen wird. Sie ist mit ein Grund für die Verwendung einer Eifer-Sense. 10 Sekunden lang hat der Derwisch eine 50%ige Chance feindlichen Angriffen auszuweichen. Aufgrund der hohen kosten sollte diese Verzauberung nur dann verwendet werden, wenn es von Nöten ist. In Notfällen können die Mönche auf diese Weise entlastet und der Rückzug erleichtert werden. Wenn diese Verzauberung endet, erleiden umstehende Feinde Erdschaden.

    ______

    Herz der Wut:
    Diese Verzauberung kostet 10 Energiepunkte und ist damit auch nicht gerade billig, benötigt dafür aber auch 30 Sekunden, bis sie wieder aufgeladen ist. Für einen gewissen Zeitraum greift der Derwisch um 33% schneller an. Wenn diese Verzauberung endet, werden alle umstehenden Feinde für kurze Zeit in Brand gesetzt, was in diesem Build jedoch nicht relevant ist. Diese Verzauberung kann und soll immer dann eingesetzt werden, wenn gerade genug Energie zur Verfügung steht, um ein bisschen Schwung in den Kampf zu bringen. Angriffsfertigkeiten sollten jedoch Priorität haben.

    ______

    Mit Leben durchdringen:
    Dieser Zauber kostet 10 Energiepunkte und ist nach 10 Sekunden wieder aufgeladen. Hiermit kann der Derwisch ein Teammitglied um eine gewisse Prozentzahl seiner momentanen Lebenspunkte heilen (maximal 300 Lebenspunkte). Er ist für Notfälle gedacht, in denen sich ein oder mehrere Gegner aus dem Staub gemacht haben und nun völlig überforderte Fernkämpfer attackieren. Durch einen schnellen Einsatz können schon einmal Leben gerettet und Mönche entlastet werden. Er ist aber keinesfalls dazu gedacht, dauerhaft mitzuheilen.

    oder

    Dornenaura:
    Dornenaura kostet 5 Energie und ist nach 12 Sekunden wieder aufgeladen. Die Castzeit von einer 3/4 Sekunde ist relativ kurz. Diese Fertigkeit kann z.B. statt "Mit Leben durchdringen" mitgenommen werden. Zwar kann man seine Verbündeten in einem Notfall nicht mehr heilen, dafür verkprüppelt man jedoch alle umstehenden Feinde für einen gewissen Zeitraum, wodurch diese sich nicht mehr so schnell bewegen können. Sie eignet sich also besonders, wenn gleich mehrere Feinde dazu neigen, vor dem Derwisch zu flüchten oder in die Fernkämpfer und Heiler hineinzulaufen. Sobald sie endet, leiden alle in der Nähe stehenden Feinde unter Blutung und verlieren langsam Lebenspunkte.

    ______

    Sonnenspeer-Wiedergeburtssiegel:
    Dieses Siegel bietet sich in der Nightfallkampagne als Wiederbelebungsmöglichkeit an, da es das Teammitglied mit mehr Energie wiederbelebt als das verwandte Wiederbelebungssiegel. Es wird nach jedem Moralschub wieder aufgeladen. Sollte man als Zweitklasse den Mönch gewählt haben, könnte man hier wahlweise auch Wiederbeleben oder Wiedergeburt einpacken.

    5. Spielweise:
    Dieser Build und seine Spielweise harmonieren mit Prot-Monks (Mönche, die Verzauberungen der Schutzgebeteserie verwenden). Er soll an vorderster Front kämpfen und hier frühzeitig alle vorauslaufenden Feinde blocken und mit seinem Flächenschaden an sich binden. Dabei ist der Derwisch durchaus in der Lage einen Krieger zu ersetzen und die Mönche können sich voll auf ihn konzentieren. Sollte es eng werden, kann der Derwisch seinen Trugbild-Umhang aktivieren und sich zurückziehen.
    Befinden sich ein oder mehrere Krieger im Team, muss der Derwisch schauen, wie er seinen Schaden am besten verteilen kann, ohne selbst Ziel zu vieler Angriffe zu werden und den Mönchen zur Last zu fallen.

    Die Prot-Monk Problematik:
    Eine andere Spielweise des Derwischs arbeitet damit, gezielt Derwischverzauberungen abzuwerfen, um einen bestimmten Effekt zu erzielen (z.B. sich mit Wesentliche Wohltat Heilung zu verschaffen oder mit besonderen Angriffsfertigkeiten mehr Schaden anzurichten).
    Viele Derwische haben sich jedoch beschwert, dass es unmöglich wäre, richtig mit einem Prot-Monk zusammen zu spielen, da dessen Verzauberungen die eigenen Verzauberungen blockieren und somit ein effektives Abwerfen unmöglich machen. Gleichzeitig beschweren sich die Prot-Monks aber, dass viele Derwische wichtige Zauber wie Schutzgeist und Umkehrung des Schicksals abwerfen und somit ihren eigenen Tod verschulden. Auch wenn bis heute die Mehrheit der Mönche im PvE eher Heiler spielt, sollte man sich auf jeden Fall im Vorfeld absprechen und seine Fertigkeiten gegebenenfalls ändern.
    Mystischer Schwung
    47
    Nightfall

    Mystischer Schwung

    (Mystic Sweep)

    Nahkampfangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, verursacht Ihr +3-10 Punkte Schaden. Falls Ihr verzaubert seid, fügt dieser Angriff zusätzlich +3-10 Punkte Schaden zu. (Attrib.: Mystik)

    • 6Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    47
    Nightfall

    Kühler Sieg

    (Chilling Victory)

    Sensenangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, werden dem Gegner +3-13 Punkte Schaden zugefügt. Wenn Ihr einen Feind trefft, dessen Lebenspunkte niedriger als die Euren sind, erleiden der Gegner und alle umstehenden Feinde 10-26 Punkte Kälteschaden. (Attrib.: Sensenbeherrschung)

    • 6Adrenalinkosten
    Schwung des Schnitters
    47
    Nightfall

    Schwung des Schnitters

    (Reaper's Sweep)

    Elite Sensenangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, leidet Euer Gegner 3-13 Sekunden lang an Verkrüppelung. Ihr verliert eine Derwisch-Verzauberung. Wenn eine Verzauberung entfernt wurde, wirft dieser Angriff außerdem 2-3 Sekunden zu Boden. (Attrib.: Sensenbeherrschung)

    • 8Adrenalinkosten
    Wesentliche Wohltat
    47
    Nightfall

    Wesentliche Wohltat

    (Vital Boon)

    Verzauberung. 20 Sekunden lang habt Ihr +40-88 maximale Lebenspunkte. Wenn diese Verzauberung endet, werdet Ihr um 75-175 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Erdgebete)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Trugbild-Umhang
    47
    Nightfall

    Trugbild-Umhang

    (Mirage Cloak)

    Blitzverzauberung. Alle Feinde in Eurer Nähe erleiden 10-34 Punkte Erdschaden. 1-6 Sekunden lang habt Ihr eine 40-72 % Chance, Angriffe zu blocken. (Attrib.: Erdgebete)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Herz der Wut
    47
    Nightfall

    Herz der Wut

    (Heart of Fury)

    Haltung. 2-8 Sekunden lang sind Eure Angriffe 25 % schneller. (Attrib.: Mystik)

    • 4Adrenalinkosten
    Mit Leben durchdringen
    47
    Nightfall

    Mit Leben durchdringen

    (Imbue Health)

    Zauber. Der Verbündete wird um 5-41% Eurer maximalen Lebenspunkte (maximal 300 Lebenspunkte) geheilt. (Attrib.: Mystik)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Dornenaura
    47
    Nightfall

    Dornenaura

    (Aura of Thorns)

    Blitzverzauberung. Alle Feinde in der Nähe leiden 5-13 Sekunden lang an einer Blutung. 30 Sekunden lang bewirkt diese Verzauberung nichts. Wenn diese Verzauberung endet, werden alle in der Nähe befindlichen Feinde 3-7 Sekunden lang verkrüppelt. (Attrib.: Erdgebete)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Wiederbelebungs-Fertigkeit
    -99
    Coreskills

    Wiederbelebungs-Fertigkeit

    (Rezz)

    Variabel. An dieser Stelle des Builds sollte nach Möglichkeit eine passende Wiederbelebungsfertigkeit eingesetzt werden, die je nach Primär- oder Sekundärklasse variieren kann oder dem Einsatzgebiet des Builds angepasst erscheint. Nähere Informationen welche Fertigkeiten empfehlenswert sind, entnehmt ihr bitte dem jeweiligen Beitrag. (Attrib.: Variabel)

    _______________
    Bare to her i verden som e det som me e!

    Camelot Unchained | Finnland > Schweden
    Geändert von Sharyn (05.08.2008 um 17:09 Uhr)

Alle Zeitangaben in WEZ +2. Es ist jetzt 05:08 Uhr.
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