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  1. Losaru Bladehand
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    7198
    07.2005
    Wieder NRW :D

    [Guide] Der große Mönchleitfaden

    #1
    How To Monk – der große Monkleitfaden Version 1.0


    1.Grundlagen des Mönches

    1.1 Basisdaten des Mönches

    Der Mönch startet genau wie alle Charaktere mit 480 Leben, 20 Mana und 2 Energieregenerationspfeilen (kurz: Pips). Das Anlegen einer Rüstung beschert ihm einen Basis-Rüstungswert von 60 und 2 zusätzliche Pips.

    Der Monk hat 4 Attributslinien:

    Gunst der Götter (Divine Favor): Pro verteilten Attributspunkt wird euer Mitspieler zusätzlich geheilt (3,2 HP / GdG-Punkt).
    Schutzgebete (Protecitive Prayers): Hauptsächlich beugen die Fertigkeiten den erlittenen Schaden vor, es gibt aber auch reine Heilskills in dieser Linie.
    Heilgebete (Healing Prayers): Wie schon der Name verrät, befinden sie hier die Skills die Heilung liefern.
    Peinigungsgebete (Smiting Prayers): Der Gegner erleidet Schaden durch eure Skills.


    1.2 Was sind die Aufgaben eines Mönches?

    Der Mönch ist ein sehr vielseitiger Charakter, der vor allem seine Mitspieler am Leben hält. Selbst ein Mönch mit Peinigungsgebeten hat eine geringe Heil und Schutzwirkung. Wichtig zu betonen ist, dass ihr als Monk nicht dazu da seid, die Gruppenmitglieder ständig voll zu halten. Eure Aufgabe ist es zu verhindern, dass sie sterben. Dazu müsst Ihr erkennen können, welches Gruppenmitglied am meisten Gegneraggro hat und es dementsprechend heilen/schützen. Dies erfordert vielleicht etwas Erfahrung, um auf den Bildschirm zu sehen und die gegnerischen Krieger in der Masse zu entdecken und dann das Ziel, welches sie sich gesucht haben zu retten. Wer nur auf die Lebensbalken sieht wird wenig Erfolg haben. Es verlangt mehr als ein bisschen Reaktion und „wildem Herumgeklicke“. Laut einem Irrglauben, der leider weit verbreitet ist, sollen Monks rezzen können. Zwar kann ein Mönch einen Rezz dabei haben, sollte ihn aber niemals im Kampf benutzen, da er sonst zuviel Zeit und Energie investiert.

    2. Skills – Was ist am Besten für mich geeignet?

    Die Gretchen Frage. Welche Skills nehme ich eigentlich? Wie soll ich aus der Unmenge von Fertigkeiten die richtigen 8 suchen?

    Nun die erste Antwort ist ernüchternd, es gibt keine beste Skill-Kombination in Guildwars!
    Vielmehr muss man sich je nach Situation eine neue Kombination von Skills (ein sogenanntes Template) zusammenstellen. Um euch die Skills und ihre verschiedenen Einsatzgebiete näher zubringen folgen hier Beispiele. Zuerst Kümmern wir uns um den Schutzmönch danach um den Heiler.

    Schauen wir uns zuerst die Schutz und Gunst der Götter Fertigkeiten an, dazu vergleichen wir 3 Skills aus der Schutz-Linie mit einem aus der Gunst der Götter die man oft in Prot bzw. Hybrid Skillungen (Hybrid bedeutet hier eine Mischung aus Prot und Heiler)

    2.1 Verhexungen/Zustände entfernen und dazu noch Heilung? Geht das?!

    Gesegnetes Licht vs Verhexungen umleiten vs Zustand wiederherstellen vs Eifrige Segnung

    Der erste Elite, der hier aufgezählt wird ist Blessed Light (Gesegnetes Licht). Er bietet Heilleistung und entfernt gleichzeitig eine Verhexung und einen Zustand. Er kostet 10 Energie, hat eine Wirkzeit von ¾ Sekunden und lädt 5 Sekunden auf.
    Der zweite ist Divert Hexes (Verhexungen umleiten). Er entfernt bis zu 3 Verhexungen und heilt pro Verhexung Lebenspunkte. Zusätzlich wird auch pro Verhexung ein Zustand entfernt. Die Kosten betragen ebenfalls 10 Energie, die Wirkzeit ist bei 1 Sekunde und die Aufladezeit ist dieselbe wie bei Blessed Light.
    Der dritte, ist Zustand wiederherstellen (kurz Restore, RC und zu Deutsch Zustand Wiederherstellen). Dieser entfernt alle Zustände auf dem Ziel und heilt pro Zustand Lebenspunkte. Er kostet 5 Energie, benötigt eine 3/4 zu wirken und lädt 2 Sekunden auf.
    WICHTIG!: Ihr könnt RC nicht auf euch selbst anwenden, siehe dazu den Absatz Zusatz unter dem Vergleich.
    Der letzte, den ich an dieser Stelle vorstellen möchte ist Zealous Benediction ( Eifrige Segnung oder kurz ZB). Er kostet 10 Energie, hat eine Wirkzeit von ¾ Sekunde und heilt für einen sehr hohen Wert. Waren die Lebenspunkte des Ziels unter 50% so bekommt man satte 7 Energie zurück. Er nimmt eine Sonderstellung ein, da er weder einen Zustand noch eine Verhexung entfernt.

    Man sieht ich vergleiche Skills nicht nur nach ihrer Wirkung sondern auch wie lange es dauert sie zu casten, wie viel sie kosten und auch sehr wichtig ist, wie lange sie nicht verwendbar sind.

    Man sieht hier 4 Elite Skills, wie sie unterschiedlicher nicht sein könnten. Der Erste Skill „Blessed Light“ heilt um einen gewissen Wert und entfernt dabei noch einen Zustand und eine Verhexung, dies macht ihn universell einsetzbar, wenn aber nur Zustände oder nur Verhexungen in Massen auftauchen stößt man schnell an die Grenzen seiner Energie. Anders Hingegen Divert Hexes und Restore Condition. Ersterer entfernt bis zu 3 Verhexungen auf einmal und hebt für jede Verhexung einen Zustand auf und heilt für eine gewisse Anzahl an Punkten. Restore hingegen entfernt alle Zustände und heilt Pro Zustand um einen gewissen Wert.
    Man sieht also, während man mit Blessed Light sehr universell spielen kann, hat man von den anderen beiden KEINEN Vorteil sofern, ihre Bedingungen Verhexung oder Zustand nicht erfüllt sind. Zealous Benediction hat einen großen Vorteil gegenüber den vorher erwähnten Skills, denn er heilt ohne Bedingung für einen hohen Wert und man bekommt im Idealfall 7 Energie Punkte zurück. Vor allem im PvE ist er eine gute Wahl, da man mit ihm auch gegen Starke Gegner lange durchhalten kann.

    Was nehme ich also?
    Wenn ihr wisst das viele Hexes vorhanden sind, wo ihr spielt, nehmt ihr Divert, wenn es mehr Zustände gibt RC und wenn ihr es nicht wisst, sollten Blessed Light oder Zealous Benediction eure erste Wahl sein. (Im Verlauf des Leitfadens werden euch noch Spezielle Skills gegen andere Schadensarten am Beispiel von Anti-Nahkämpfer Fertigkeiten vorgestellt)
    Wenn man sich für Restore entscheidet, wird der folgende Teil wichtig:

    Zusatz: "Ok, ich habe mich für Restore entschieden kann mich aber nicht selbst von Zuständen befreien!"
    In Kombination mit Restore Condition wird sehr gerne der Skill Mending Touch (Genesungsberührung, ) verwendet. Damit entfernt Ihr zwei Zustände von Euch und heilt Euch.
    Eine andere Möglichkeit, die zwar selten Anwendung findet ist, Draw Conditions (Zustände entziehen, ) und Genesungsberührung zu kombinieren. Allerdings müsst Ihr dabei bedenken, dass das Ziel mit Zustände entziehen nur wegen Eures Gunst der Götter Attribut geheilt wird, nicht aber wegen der entfernten Zustände.

    2.2 Wir haben aber schon einen Schutzmönch – Red Bars go up!
    Auch wenn es möglich ist mit 2 Schutz/ Hybrid Mönchen zu spielen, sind auch die Skills der Heillinie sehr sehenswert:

    vs vs vs

    So, wir haben hier vier Skills, die gänzlich auf andere Vorteile setzen.
    #1: Glimmer of Light (Lichtschimmer). Diese Elitefertigkeit zeichnet sich durch die kurze Wirkzeit von 0,25 Sekunden aus. Kostet nur 5 Energie und lädt 2 Sekunden auf.
    #2: Light of Deliverance (Licht der Erlösung). Dieser Zauber ermöglicht es Euch alle Gruppenmitglieder zu heilen. 5 Energiepunkte müsst Ihr dafür bezahlen, er lädt 5 Sekunden auf und benötigt 2 Sekunden um gewirkt zu werden.
    #3: Healing Light (Heilendes Licht): Ein sehr guter Skill gegen Pressure. Liegt das Ziel unter einer Verzauberung bekommt Ihr 3 von den 5 investierten Energiepunkten zurück. Er braucht eine Sekunde um gewirkt zu werden und lädt vier Sekunden auf. Nach dem letzten Balance Update ist dieser Skill aus den meisten Templates verschwunden, da die Castzeit nun einfach zu hoch ist.
    #4: Word of Healing (WoH, WdH, Wort der Heilung): Der wahrscheinlich seit "Jahren" beliebteste Monkelite im PvE. Wenn das Ziel unter 50% seines Lebens liegt, dann heilt der Zauber bis zu über 200 Leben. Energiekosten: 5, Wirkzeit: 0,75 Sekunden, Aufladezeit: 4 Sekunden.

    Von der Heilleistung sind #2 und #4 wahrscheinlich am besten. Mit Wort der Heilung kann man ein Ziel relativ schnell hochheilen und mit LoD (Light of Deliverance) könnt Ihr bis zu 8 Gruppenmitglieder um bis zu 75 (Heil: 14) Leben heilen. Seit einem Balance Update ist es nun möglich, WoH auch auf sich selbst zu casten. Außerdem wurde die Heilleistung erhöht. Das macht ihn zum momentan stärksten Heilgebetselite.
    Hingegen ist #1 der einzige Heilgebetezauber, dessen Wirkzeit unter 0,75 Sekunden (Ausnahme: Infuse) liegt. Er bietet eine solide Selbstheilung und kann beinahe gespammt werden.
    Wenn Ihr Probleme habt Eure Energie einzuteilen, dann seid Ihr mit Healing Light gut beraten. Wie Lichtschimmer kann man sich damit selbst heilen, hat aber eine längere Wirkzeit. Dafür ist die Heilleistung auch größer.

    Zusatz: Man kann sich als Heiler auch für den Elite Healer's Boon (Segen des Heilers, Boonhealer, HB, ) entscheiden. Dieser Elite-Skill ist eine Verzauberung. Durch ihn könnt Ihr 50% schneller wirken und heilt um 50% mehr Leben. (Achtung: Gilt nur für Heilgebete!). Dadurch werden Fertigkeiten wie Gruppe heilen (Heal Party, HP, ) sehr interessant. Sie haben eine lange Castzeit, dafür wird die ganze Gruppe um ~129 Leben geheilt. Mit der Zweitklasse Elementarmagier oder Mesmer (siehe den unteren Abschnitt) könnt Ihr Eure Energie managen.

    Meine Empfehlung: Meiner Meinung nach führt in der Heillinie momentan kein Weg an WoH vorbei. Die Vorteile liegen einfach auf der Hand. Die enorme Heilleistung, die für Heilzauber relativ kurze Castzeit und die geringen Energiekosten, sowie seine vielseitige Anwendbarkeit machen ihn zum stärksten Elite dieser Attributslinie.


    2.3: Welcher Schutzskill schützt meine Mitspieler optimal?

    vs vs vs

    Der erste Skill in dieser Gegenüberstellung ist Spirit Bond (Geisterbindung, SB). Die nächsten 10 Mal oder maximal 8 Sekunden, wenn der Schaden auf ein Ziel die Grenze von 60HP überschreitet wird das Ziel geheilt. Er kostet 10 Energie, hat eine 1/4 Sekunde Wirkzeit und lädt 2 Sekunden lang auf.
    Als nächstes folgt Protective Spirit (Schutzgeist, Protspirit). Er reduziert den maximalen Schaden den ein Ziel erleiden kann, auf 10%. (D.h. ein Mitspieler mit 560 Leben kann maximal 56 Schaden pro Angriff bekommen). Der Zauber kostet wie Spirit Bond 10 Energie, braucht ebenfalls 1/4 Sekunde zu casten und lädt 5 Sekunden auf.
    Dann sehen wir uns Shielding Hands (Schützende Hände) genauer an. Für 8 Sekunden wird der erlittene Schaden um bis zu 15 Punkte reduziert. Die Kosten betragen 5 Energie, die Wirkzeit ist 1/4 Sekunde und die Aufladezeit liegt bei 15 Sekunden.
    Der letzte im Bunde ist Shield of Absorption (Schild der Absorption, SoA). Pro Treffer wird der erlittene Schaden um 5 reduziert (also z.B. 25, 20, 15, 10, ... bis zu 0 Lebensverlust) und das bis zu 7 Sekunden. Die Castzeit beläuft sich auf eine Sekunde, er lädt 10 Sekunden auf und kostet 5 Energie.

    Schutzgeist und Geisterbindung sind nur notwendig, wenn der Schaden sehr hoch ist (also gegen Bosse oder im PvP gegen Spikes). Andernfalls werden sie nicht ausgelöst und bringen gar nichts. Hingegen sind Schützende Hände und Schild der Absorption absolute "Pressurekiller". Vor allem gegen Bunnythumper (Waldläufer mit Hammer im PvP) und gegen Assassinen eignen sie sich perfekt, sowie gegen Schwertkrieger - also alles dessen Schadensgrenze im Normalfall nicht an die 60 Schaden pro Treffer geht. Man muss jedoch beachten, dass SoA eine relativ lange Castzeit hat und verlangt so einiges an Übersicht, um nicht im falschen Moment zu casten und zwar wenn das Target schon fast tot ist.

    Zusatz: Dies alles sind Verzauberungen (Enchantments, Enchs). Verzauberungen werden gerne gebrochen (geshattert - siehe Mesmerskill: Verzauberungen brechen) und bieten daher zusätzliches Schadenspotenzial, das der Gegner ausnutzen kann. Also kann man damit genau das Gegenteil erreichen, was man eigentlich möchte.

    Schutzgeist wird falls möglich bereits auf ein Target gecastet, das in Kürze viel Schaden erleiden wird und verlangt daher einiges an Übersicht. Hingegen kann man Spirit Bond benutzen, um ein Ziel, dessen Leben bereits unter 50% gefallen sind, wieder zu heilen.

    Meine Empfehlung: Auf jeden Fall würde ich auf einen meiner Monks mit Geisterbindung spielen. Der andere kann variieren zwischen den anderen dreien. Bei dem momentanen Metagame im GvG würde ich Schild der Absorption oder Schützende Hände raten. Vor allem in der Zufalls- oder Teamarena würde ich mit Schützenden Händen spielen (wegen Assassinen).



    2.3.1 Skills gegen Kriegeraggro

    Schon seit längerer Zeit erfreuen sich Melee Charaktere einer großen Beliebtheit im PvP und sind auch im PvE alles andere als ungefährlich. Zum Glück bietet euch die Monk Klasse einige Skills mit denen ihr euch besonders gut vor ihnen schützen könnt.

    Zuerst drei Eliteskills:

    Heilende Hände (Healing Hands, HH). Hier wird das Ziel jedes Mal, wenn es Schaden bekommt hochgeheilt. Unabhängig davon, wie hoch der Schaden ausfällt. Das Problem hierbei ist die lange Aufladezeit von 25 Sekunden, die bei einer Dauer von 10 Sekunden doch zu hoch erscheint. Im Aufstieg der Helden, war der Skill früher sehr beliebt.

    Ablenkschild (Shield of Deflection, SoD). Erhöhte Rüstung und eine hohe Ausweichmöglichkeit machen diesen Skill zu einer guten Wahl. Er ist sehr beliebt und durch seine Aufladezeit von 5 Sekunden kann man ihn ständig auf dem Ziel mit viel Nahkampfaggro aufrechterhalten.

    Schild der Regeneration (Shield of Regeneration, SoR). Der Verbündete erhält eine Lebensregeneration von bis zu 9 Punkten und zusätzlich noch 40 Rüstung (was den erlittenen Schaden halbiert!). Es lädt 5 Sekunden lang auf und braucht nur ¼ Sekunde um gecastet zu werden. Der große Nachteil liegt in den Kosten – diese belaufen sich auf 15 Energie.
    Momentan wird er vor allem auf Flag-Runner Eles eingesetzt, da diese über einen größeren Mana Pool verfügen und sich das Schild somit eher leisten können.

    Dann kommen wir zu Skills, die den Elites in einer gewissen Weise ähnlich sind.

    Heilender Samen (Healing Seed, Seed). Hier bekommen der Verbündete und alle Mitspieler, die um ihn herumstehen Lebenspunkte, jedes Mal wenn der auf dem die Verzauberung liegt Schaden bekommt. Ähnlich wie Heilende Hände hat der Skill eine Aufladezeit von 25 Sekunden und kostet 10 Energie. Zusätzlich benötigt man auch noch 2 Sekunden, um ihn zu wirken.

    Wächter (Guardian). Eine Blockchance für den Verbündeten – jedoch 25% weniger als SoD . Man benötigt 1 Sekunde um ihn zu wirken, aber die Wiederaufladezeit liegt bei 2 Sekunden. Somit kann man ständig Ziele mit ihm schützen. Vor allem gegen Waldläufer, die ein Ziel ständig interrupten oder Krieger, die stur auf ein Ziel Pressure ausüben, ist der Skill ausgezeichnet.

    Aegis. Alle Mitglieder in Hörweite bekommen eine Blockchance von 50%. Dafür kostet der Zauber 10 Energie, braucht 2 Sekunden um gecastet zu werden (was ihn anfällig gegen Interrupts macht) und lädt 30 Sekunden auf. (Anm. für Interessierte: Durch Me/Mo kann man dank Günstiger Beschwörung, damit man sich es auch leisten kann, Aegis wesentlich schneller wirken). Zu beachten ist, das man – sollte man sich für Aegis entscheiden – die Klassen Elementarmagier oder Mesmer als Sekundärklasse wählen sollte, damit man sich den Skill leisten kann.



    2.4: Conditionremove ohne RC, was lohnt sich wirklich?

    Auf Condition Remove solltet ihr auf keinen Fall verzichten! Schauen wir uns das non-Elite Removal doch einmal genauer an:

    vs vs

    Als erstes seht Ihr hier Leiden heilen (Mend Alilment). Wenn ein Zustand entfernt wurde, wird der Verbündete (oder Ihr selbst) für jeden verbliebenen Zustand geheilt. Enerigekosten: 5, Aufladezeit: 5, Wirkzeit: 3/4 Sekunden.
    Der zweite ist Zustand aufheben (Dismiss Condition). Wenn eine Verzauberung auf Eurem Ziel liegt, dann wird dieser geheilt. Die Kosten betragen 5 Energie, die Aufladzeit liegt bei 3 Sekuden und die Wirkzeit ist dieselbe wie bei Leiden heilen.
    Der letzte ist Zustand bessern (Mend Condition). Wenn ein Zustand entfernt wurde, wird Euer Verbündeter geheilt. Energiekosten: 5, Aufladezeit: 2, Wirkzeit: 3/4.

    Zustand bessern klingt mit seiner kurzen Aufladezeit sehr gut. Allerdings müsst Ihr hierbei beachten, dass Ihr diesen Zauber nicht auf Euch selbst wirken könnt. Hingegen Mend Ailment und Dismiss Condition schon. Letzteres eignet sich, wenn Ihr mit Aegis oder vielen Verzauberungen spielt, denn dann könnt Ihr ein Ziel billig (und egal, ob es mit einem Zustand belegt ist) heilen. Mend Ailment ist eher selten in Verwendung. Es wird meistens nur verwendet, wenn die Mönche splitbar sein sollen und kaum Verzauberungen verwendet werden.

    Zusatz: Zustandsentferner sind eigentlich für jeden Monk ein Muss. Egal für welchen Ihr Euch entscheidet, nehmt einen. Auch wenn Ihr ansonsten nur Heilskills in Eurer Skillbar habt und es Euch nervt auf Schutzgebete Attributspunkte verteilen zu müssen. Die Entfernung von einer Tiefen Wunde kann sinnvoller sein, als einen teuren Heilskill zu casten.

    Empfehlung: Dismiss Condition. Der stärkste Conditionremove. Kurze Aufladezeit und sowohl auf Euren Mitspieler als auch auf Euch wirkbar.

    2.5: Hexremove - zu wenig Verhexungen, damit Divert Hexes sich lohnen würde, aber dennoch nerven sie Euch?

    vs vs vs vs vs vs


    Ihr seht - ANet hat sich genug Fertigkeiten gegen Verhexungen einfallen lassen, doch nicht alle sind so gut, wie auf den ersten Blick scheinen.

    #1: Verhexung zerschlagen (Smite Hex): Entfernt eine Verhexung und fügt den umstehenden Gegnern Schaden zu. Energie: 5, Castzeit: 1s, Wiederaufladezeit: 12s
    #2: Verhexung umkehren (Reverse Hex): Entfernt eine Verhexung und der Verbündete wird geheilt, wenn er das nächste Mal Schaden erleidet. Energie: 10, Castzeit: 0,25s, Wiederaufladezeit: 10s
    #3: Verhexungen zurückweisen (Deny Hexes): Entfernt für jeden aufladenden GdG-Zauber eine Verhexung (zu beachten: Der Skill zählt selbst als aufladend! Deshalb entfernt Ihr mind. 1 Verhexung).
    #4: Heiliger Schleier (Holy Veil): Ihr müsst die Verzauberung auf einen Mitspieler (oder Euch) casten und dann wieder entfernen, damit eine Verhexung entfernt wird. Energie: 5, Castzeit: 1s, Wiederaufladezeit: 12s
    #5: Siegel der Reinigung (Purge Signet, Purge Sig): Entfernt alle Zustände und Verhexungen beim Verbündeten - pro Zustand/Verhexung verliert Ihr 10 Energie. Energie: 0, Castzeit: 2s, Wiederaufladezeit: 20s
    #6: Verhexung entfernen (Remove Hex): Entfernt eine Verhexung. Energie: 5, Castzeit: 1s, Wiederaufladezeit: 7s
    #7: Verhexung heilen (Cure Hex): Entfernt eine Verhexung und heilt 30-102 Lebenspunkte beim Ziel. Energie:5, Castzeit 1s, Wiederaufladezeit: 10s

    Lasst uns zuerst #1, #4 und #6 vergleichen. Alle drei haben keinen erwähnenswerten Zusatzeffekt (außer dass man mit Smite Hex mitspiken kann, wenn man Smiter spielt und das Ziel einer Verhexung unterliegt). Der Unterschied besteht in der Wiederaufladezeit, Castzeit und Verwendungsart. #1 ist einfach zu gebrauchen, einfach auf Target casten und das alle 12 Sekunden falls benötigt. #6 ist nach dem Balanceupdate sehr stark geworden. Mit nunmehr nur noch einer Sekunde Castzeit ist er eine gute Wahl.
    #4 ist da ein wenig eigen. Es zählt als Verzauberung die aufrechterhalten wird. D.h. Ihr castet den Zauber auf ein Target und müsst ihn per Hand wieder entfernen. Kompliziert? - Ja. Lohnend? - Auf jeden Fall. Nebenbei bemerkt hat der Schleier den nützlichen Effekt die Castzeit von Verhexungen auf das Ziel, wo Ihr ihn aufrecht erhaltet, zu verdoppeln und das beste: Ihr könnt ihn solange auf Eurem Mitspieler/Euch aufrecht erhalten, bis Ihr eine nervige Verhexung auf Euch habt - sprich: Migräne, Ablenkung, Schande, etc.

    Jetzt zu #2. Die kurze Castzeit ist eigentlich das einzige, was mir an dem Skill gefällt. Ansonsten ist er ziemlich teuer und falls er als Schadensreduzierung dienen soll lädt er doch relativ lange auf. Dennoch findet er Anwendung und ist womöglich Gewöhnungssache.

    #3: Deny Hexes ist ebenfalls ein ganz toller Skill. Allerdings setzt er voraus, dass man zur effektiven Benutzung einige Skills kombiniert. Entweder Siegel der Hingabe (weiter unten erwähnt) oder Göttlicher Geist (Divine Spirit, ) eignen sich perfekt dafür. Entscheidet Ihr Euch für die Kombination mit Göttlicher Geist, dann ist es essentiell, dass Ihr ein 40/40 Set für Gunst der Götter verwendet! Zuerst müsst Ihr den Gunst der Götter Skill Eurer Wahl casten (Siegel oder Geist) und danach könnt Ihr mit Deny Hexes zwei Verhexungen entfernen.

    #5 verlangt hingegen kein 40/40 Set, sondern ein Lowenergyset (Siehe unten im Abschnitt, welche Waffen man wählen sollte). Unterliegt das Ziel z.B. Blutung, Tiefer Wunde und 4 Verhexungen würdet Ihr 60 Energie verlieren. Ganz klar - so etwas kann man sich als Monk nicht leisten. Deshalb wechselt man auf ein Set mit ~23-25 Energie und verliert somit nur 23-25 Energie (falls man volle Energie hat - ansonsten weniger), das Target wird trotzdem von allen Zuständen befreit.

    Zusatz: Für die Verwendung von Purge Sig im PvP: Sollte ein Interrupter (Waldläufer oder Mesmer) auf Euch sein, dann täuscht an, dass Ihr das Siegel castet und brecht es ab (Standardmäßig: Escape). Danach castet es erneut. Es kann nämlich sehr wichtig sein, dass Ihr das Siegel durchbekommt, da Hexover Eure Angreifer shutten (dafür sorgen, dass sie keinen Schaden mehr machen können) und Ihr somit die Gegner nicht töten könnt, aber an der Degeneration sterbt.

    Empfehlung: Im PvP kann man, wenn man zuoft gegen Hexover verliert mit Purge Sig auf dem Monk spielen. Besonders auf dem ZB Monk ist dies eine beliebte Methode, da er dank der Fähigkeit von ZB in der Lage ist sich etwas Energie wiederzuholen. Ganz gerne wird auch auf einem W/Mö mit diesem Siegel gespielt. Ich habe Convert Hexes nicht erwähnt, da dieser Skill aufgrund seiner hohen Kosten nur von Elementarmagiern sinnvoll eingesetzt werden kann.
    Ansonsten würde ich zu Holy Veil raten oder wenn Ihr Göttlicher Geist oder Signet of Devotion in Eurer Skillbar unterbringt dann Deny Hexes.

    2.6 Ich spiele aber einen Heiler – da nimmt man doch sicherlich keine Schutzspells mit!

    Man muss nicht, aber es wäre eine große Verschwendung es nicht zu tun. In der Heillinie befindet sich nichts, das Schaden verhindert oder Zustände entfernen kann. Der Heiler hat einige sehr wirksame Zauber zur Verfügung, aber trotzdem sollte er sich von der Schutzgebetelinie nicht abwenden.

    Leben Einflößen (Infuse Health) Für 10 Energie und Verlust von 50% eures momentanen Lebens bekommt ihr nach einer Castzeit von 1/4 Sekunde 136% Punkte Heilung eures verlorenen Lebens auf ein Ziel.
    Natürlich ist die Opferung ein großes Problem, dafür ist dieser Skill der beste um einen Spike aufzuhalten.

    Dwaynas Kuss (Dwayna’s Kiss, Kiss). Dieser Skill bekommt durch Verhexungen und Verzauberung eine stärkere Wirkung. Eigentlich kann man diesen Zauber immer benutzen, da meistens ständig Verzauberungen auf einem Ziel sind, das Aggro hat.

    Tröstende Worte (Words of Comfort). Wenn ein Zustand auf einem Mitspieler liegt, dann heilt dieser Skill zusätzlich. Allerdings nicht pro Zustand, sondern unabhängig von der Anzahl einen gewissen Betrag. Dafür kann man sich mit ihm selbst heilen – was mit dem Kuss nicht möglich ist.

    Heilende Berührung (Healing Touch). Die Heilleistung ist zwar nicht besonders hoch, aber das Gunst der Götter Attribut heilt dafür doppelt so viel. Für einen Infuser, der splittauglich sein soll, die perfekte Möglichkeit zur Selbstheilung.


    Geschenk des Lebens (besser bekannt als Gift of Health; GoH) ist wohl seit Factions der beliebteste Heilskill, da er eine sehr hohe Heilleistung hat. Er hat jedoch leider einen gravierenden Nachteil, er deaktiviert alle anderen Heilspells und wird daher vor allem auf Schutzmönchen benutzt um einen echten Heilskill zu haben.

    Ok, ich habe Euch nun gängige Heilgebetefertigkeiten aufgezählt, doch die Frage warum Schutzgebete erforderlich sind habe ich noch nicht beantwortet.

    Als Beispiel:

    Fürbitte der Heilung (Orison of Healing). Die Heilung hält sich stark in Grenzen dafür lädt er nur 2 Sekunden auf. Man kann ihn auf sich selbst wirken. Doch er castet eine Sekunde lang.

    Im Vergleich dazu:

    Umkehrung des Schicksals (Reversal of Fortune, RoF). Das nächste Mal, wenn Ihr oder Euer Verbündeter Schaden bekommt wird er um die Schadenszahl geheilt. Das bedeutet bei einem Schaden von rund 30 Punkten kommt er auf dieselbe Heilleistung wie Fürbitte. Braucht aber nur ¼ Sekunde um zu casten und bietet somit wesentlich bessere Möglichkeiten zur Selbstheilung. Denn Ihr müsst dabei nur kurz stehen bleiben und könnt sofort wieder von dem Nahkämpfer, der Euch plagt wegkiten.
    Weitere Informationen über die Wirkung der Umkehrung findet ihr in Kapitel.

    Außerdem sind Conditionremoves fast unumgänglich und somit auch auf jeden Heiler anzutreffen. Ebenfalls Schutzzauber wie Protspirit oder Wächter können auf einem Heiler benutzt werden - Ihr seid flexibel, macht was draus.


    Am Rande sei ein im PvP weitesgehend ungenutzter Skill genannt, der aber durchaus einige Vorteile bietet:
    Andere Heilen (Heal Other) Er kostet 10 Energie, hat eine Castzeit von einer 3/4 Sekunde und braucht 3 Sekunden zum Aufladen. Bei 12 Punkten in Heilgebete heilt er um 151 Punkte.
    Wenn der Monkpartner einen Ablenk Schild Mönch spielt, spiele ich ihn gerne auf dem LoD Infuse, da er zuverlässig und schnell große Heilung generiert. Wegen der hohen Mana kosten muss man ihn allerdings sehr vorsichtig einsetzen. Auf Segen des Heilers Mönchen wird er als Infuse Ersatz gespielt, da er dank der Verzauberung fast ebensoschnell castet und eine große Heilung von über 250 Punkten bietet und man nicht 50% seines momentanen Lebens einbüßt.



    Ein Nachsatz zu den Eye oft he North Skills makelloser Verstand und makellose Seele.
    Diese Skills sehen einige als stark an. Sie haben jedoch gravierende Nachteile. Die Effekte triggern zum ersten Mal nach 3 bzw. 5 Sekunden, man hat also keine Möglichkeit eine Verhexung oder einen Zustand sofort zu entfernen.









    Puh das waren viele Skills, aber keine Zweitklasse wäre doch Verschwendung, oder?

    Natürlich kann man den Mönch auch ohne Zweitklasse spielen, aber das wäre Verschwendung. Früher hat man die Zweitklasse vor allem benutzt um Energie zurückzubekommen. Beliebte Varianten waren Offering of Blood, Mantra of Recall, Power Drain, Drain Enchantment und Inspired Hex. Doch da diese Skills stark generft wurden, sind sie nahezu verschwunden. Mittlerweile ist man vor allem im PvP auf Defensive Skills umgestiegen; einzig die Glyphe der geringen Energie ist als echtes Energy Management übriggeblieben. Die beliebtesten und effektivsten Varianten möchte ich einmal hier vorstellen:

    3. Die Zweitklassen

    3.1 Assassine:

    Dunkle Flucht (Dark Escape): Ihr nehmt für 5…13 Sekunden nur 50% Schaden und bewegt euch 25% schneller.

    Rückkehr (Return): Alle umstehenden Gegner werden 3...7 Sekunden lang verkrüppelt. Teleportiert zur Position des ausgewählten Verbündeten.

    Rückzug des Todes (Death’s Retreat):
    Schattenschritt zum ausgewählten Verbündeten. Wenn Ihr weniger Lebenspunkte als dieser Verbündete habt, erhaltet Ihr 40..112 Lebenspunkte.

    Die Assassine bietet Euch als Monk einen hohen Selbstschutz. Mit Dunkler Flucht könnt Ihr den Schaden, den Ihr erleidet reduzieren und schnell aus der Gefahrenzone verschwinden. Bei Kriegeraggro oder anderen Meleeklassen könnt ihr Rückkehr bzw. Rückzug des Todes (selten verwendet - da höhere Aufladezeit und Verkrüppelung ein mächtiger Zustand ist, der Euch den Nahkämpfer vom Hals hält).

    3.2 Elementarmagier:

    Glyphe der geringeren Energie (Glyph of Lesser Energy):
    15 Sekunden lang kostet euch das Wirken Eurer nächsten 2 Zauber 10 Energiepunkte weniger.

    Damit könnt Ihr Euch Zauber wie Aegis oder Gruppe heilen leisten. Allerdings bietet diese Klasse keinerlei Selbstschutz und verlangt daher mehr Erfahrung und Übung im Umgang mit der langen Castzeit von Aegis.

    3.3 Mesmer:

    Gebrochene Verhexung (Hex Breaker):
    Wenn Ihr innerhalb der nächsten 15..75 Sekunden Ziel einer Verhexung seid, misslingt diese und der wirker erleidet 10..39 Punkte Schaden.


    Kraft Entzug (Power Drain)
    Wenn der Gegner einen Zauber wirkt, wird dieser unterbrochen und ihr erhaltet 1…25 Energie. Dieser Skill ist nur fortgeschrittenen Spielern zu empfehlen, da er zwar viel Mana bringt, jedoch viel Übersicht erfordert. Ihr müsst neben dem Heilen ein Ziel (am besten einen Ele) suchen und es interrupten.

    Günstige Beschwörung (Auspicious Incantation):
    Für 20 Sekunden wird der nächste Zauber, den ihr wirkt für weitere 10..6 Sekunden deaktiviert, und ihr erhaltet 110..182% der Energiekosten dieses Zaubers.

    Durch Günstige Beschwörung kann man sich ebenfalls Skills wie Aegis und Gruppe heilen leisten und bekommt dadurch sogar noch jede Menge Energie zurück. Allerdings kann man Zauber, wie Heal Party nur im regelmäßigen Abstand benutzen, da sie eine zusätzliche Aufladezeit bekommen.
    Gebrochene Verhexung ist nur im PvP interessant. Dort schützt sich (meistens) der Infuser vor gegnerischem Shutdown (wie Ablenkung oder Schande), um im Notfall Infusen zu können ohne durch irgendwelche Hexes betroffen zu sein.


    3.4 Krieger

    Beim Krieger wählt man aus verschiedenen Haltungen, um sich optimal gegen gegnerische Nahkämpfer verteidigen zu können.
    Soldaten Verteidigung oder
    Disziplinierte Haltung werden im Moment am häufigsten verwendet. Wobei ersteres nur sinnvoll ist, wenn ein Paragon im eigenen Team vorhanden ist.


    Dann gibt es auch noch "Passt auf Euch auf!". Auch etwas exotisch und ebenfalls nur erfahrenen Spielern zu empfehlen. Ihr bekommt zwar auch Adrenalin, wenn Ihr getroffen werdet, aber könnt Euren Stab gegen den Gegner wenden. Somit könnt Ihr Eure Gruppe mit zusätzlicher Rüstung schützen.


    Besonders in der Random- und Teamarena findet man häufig Fieberhafte Verteidigung (Frenzied Defense). Man nimmt zwar doppelten Schaden, aber dies lässt sich mittels Schutzgeist/Geisterbindung/etc. sehr gut reduzieren. Hütet Euch vor Assassinen mit Weg des Fuchses oder Angriffen, die sich nicht blocken lassen. Mit etwas Pech könnt Ihr dadurch rasch am Boden ein Plätzchen finden. Wenn euch der Schutzgeist häufig entfernt wird, müsst ihr im Umgang mit FD besonders vorsichtig sein.

    Früher wurde viel mit Tödlicher Entgegnung, Ausgeglichener Haltung und/oder Schildschlag gespielt. Diese sind ebenfalls fast völlig von der Bildfläche verschwunden

    Ihr seht. Hier sind keine Grenzen vorhanden. Alles was Ihr vermeiden sollt sind Fertigkeiten, die Nachteile mit sich bringen. Zum Beispiel "Schildhaltung", wo Ihr Euch langsamer bewegt. Es schränkt Euch einfach ein, obwohl der Skill gut ist.

    3.5 Andere Zweitklassen

    Zwar bieten auch die anderen Klassen Skills die man benutzen könnte, doch ähneln diese entweder den oben genannten Beispielen oder sie halten im Vergleich nicht stand.


    Nun kenne ich zwar die verschiedenen Fertigkeiten zwischen denen ich wählen kann, aber wie zum Henker spielt man eigentlich einen Mönch?
    Gesegnetes Licht
    4
    Factions

    Gesegnetes Licht

    (Blessed Light)

    Elite Zauber. Heilt den Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 10-114 Lebenspunkte und entfernt einen Zustand und eine Verhexung. (Attrib.: Gunst der Götter)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Verhexungen umleiten
    4
    Nightfall

    Verhexungen umleiten

    (Divert Hexes)

    Elite Zauber. Entfernt bis zu 1-3 Verhexungen vom Verbündeten. Für jede Verhexung, die auf diese Weise entfernt wird, verliert der Verbündete einen Zustand und erhält 15-63 Lebenspunkte. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Zustand wiederherstellen
    4
    Prophecies

    Zustand wiederherstellen

    (Restore Condition)

    Elite Zauber. Entfernt alle Zustände (Gift, Krankheit, Blindheit, Benommenheit, Blutung, Verkrüppelung, Brennen, Schwäche, Beschädigte Rüstung und Tiefe Wunde) vom Verbündeten. Für jeden entfernten Zustand wird dieser Verbündete um 10-58 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Eifrige Segnung
    4
    Nightfall

    Eifrige Segnung

    (Zealous Benediction)

    Elite Zauber. Heilt den Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 30-150 Lebenspunkte. Wenn seine Lebenspunkte unter 50% lagen, erhaltet Ihr 7 Energiepunkte. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten

  2. Losaru Bladehand
    Userid
    7198
    07.2005
    Wieder NRW :D
    #2
    4.Spielweise

    4.1 Allgemeines zur Spielweise

    Im Wesentlichen müsst ihr einen Spagat zwischen dem beobachten der Gruppe, des Radars und euren Anzeigen hinbekommen. Es ist essentiell das ihr gleichzeitig die Gegner im Auge habt und trotzdem jederzeit wisst, was eure Gruppe macht und wie euer Mana und der recharge eurer Skills aussieht.
    Auch wenn ihr nicht der Taktiker in der Gruppe seid, sagt bescheid wenn euer Mana knapp wird oder ihr euch aus anderen Gründen zurückziehen müsst, ihr seid dafür verantwortlich!
    Gleichzeitig solltet ihr eure Vorderleute auch darauf aufmerksam machen, das sie einen großen Teils des Schadens auch selbst verhindern können; gezielte Interrupts, Kiten, dodgen und Positioning allgemein machen euch das Leben viel einfacher. Kommunikation ist hier alles, also redet mit eurer Gruppe.
    Die Lebensbalken müssen nicht immer voll sein, wenn also euer Monk Partner nur 50% seines Lebens hat, aber keinen Schaden bekommt und außer Reichweite der Gegner steht, richtet eure Aufmerksamkeit auf den Charakter der angegriffen wird (einzige Außnahme: Spielt ihr im PvP gegen einen Spike und ist euer Partner der infuser, solltet ihr dessen Lebenspunkte immer möglichst hoch halten!). Ihr könnt euern Partner in einer ruhigen Minute dann z.B. mit einem Siegel hochheilen.
    Ein guter Richtwert sind 50-60% der Lebenspunkte, solange eure Verbündeten nicht Ziel von angriffen sind. Wenn ihr außerdem Licht der Erlösung im Build habt, werden diese Verbündeten sowieso bei der nächsten Nutzung mit geheilt.


    4.2 Der Mönch und seine Energie

    Zu Beginn von Guildwars benutze man oft die Zweitklasse um den Energiehaushalt zu Regeln. Durch den Wegfall der meisten Skills verzichtet man heute größtenteils auf aktive Energiewiedergewinnung.
    Stattdessen greift man zu den Heil-Siegeln oder verzichtet sogar komplett auf entsprechende Skills. Das führt uns zum letzten Skill Vergleich:

    4.2.1: Energiemanagement ohne Zweitklasse - welches Siegel?

    vs

    Als erstes seht Ihr das Siegel der Hingabe (Signet of Devotion). Es heilt gratis Leben und fällt unter das Gunst der Götter Attribut. Wirkzeit: 2s, Aufladezeit: 5s
    Das zweite ist Siegel der Verjüngung (Signet of Rejuvenation). Heilt ebenfalls gratis Leben und gehört zu den Heilgebeten. Wirkzeit: 1s, Aufladezeit: 8s

    Das Siegel der Hingabe erlebte seine größte Beliebtheit zu Beginn von Factions, als Gesegnetes Licht Mönche sehr beliebt waren. Heute findet man es vor allem auf Prot Mönchen, die mit Geschenk des Lebens spielen. Besonders gegen Degen Builds ist es ein sehr guter Skill. Ein weiterer Vorteil der Siegel ist, dass man es auch benutzen kann wenn man mit Schande verhext ist. Das Siegel der Verjüngung entfaltet seine Qualitäten erst in Builds mit vielen Krieger, Dervischen, Waldis oder Paras, da diese fast dauerhaft angreifen und so die Bonus Heilung Triggern. Man findet es vor allem auf reinen Heilern, da diese von der hohen Heilleistung besonders profitieren. Am Rande sei erwähnt, dass das Siegel der Verjüngung auf sich selbst angewendet keine doppelte Heilung bringt.

    4.2.2 In meinem Template ist kein Platz für das Siegel, was kann ich für meine Energie tun?

    Das Wichtigste ist sich klar zu machen, dass es in jeder Situation einen Skill in der Bar gibt, der gerade dann am effektivsten ist. Wenn man also immer den effektivsten Skill benutzt, hat man schon eine gute Grundlage für einen ausgeglichenen Energiehaushalt geschaffen.
    Wenn also ein ziel von einem Krieger angegriffen wird, wäre es natürlich ideal den Schutzgeist zu casten, bevor der verbündete Schaden bekommt (siehe dazu auch Spielweise des Mönches), und dann z.B. ein Ausweiden abbekommt, macht es keinen sinn erst gift und dann dismiss condition zu casten, sondern man castet sofort dismiss entfernt die tiefe Wunde und heilt den Schaden.


    4.3 Der Mönch im PvE

    Der große Unterschied zum PvP ist die Tatsache, dass man im Vorhinein weis, was einen erwartet. Man kann sein Template also vorher so anpassen, dass man optimal auf die Monster im kommenden Gebiet vorbereitet ist. Dies wird euch eure Aufgabe sehr erleichtern.
    PvE stellt andere Anforderungen an den Monk als das PvP. Zwar benötigt man auch hier gute Reflexe und Erfahrung jedoch läuft das spielen an sich oft anders ab. Im PvE wird oft versucht mittels eines Tanks die aggro der Gegner zu binden, Eure primäre Aufgabe ist es diesen Tank am Leben zu halten!
    Für euch ist es wichtig das der Tank vorher ausgewählt wurde ( meist der Krieger) und auch dieser seine aufgaben kennt. Wenn die Gegner die Aggro verlieren und sich auf die ganze Gruppe verteilen ist etwas Fingerspitzengefühl gefragt. Wer wird von wem angegriffen, wer bekommt den meisten schaden, was macht mein Monk Partner all dies gilt es in kurzer zeit zu überblicken.
    Anders als im PvP habt ihr hier die nach jedem Kampf eine Pause einzulegen um eure Fertigkeiten und Mana wieder aufzuladen. Dies schlägt sich vor allem in der Skillwahl wieder, da ihr es euch erlauben könnt, euer Mana komplett auszugeben, bzw. auch Skills zu benutzen die eine längere Recast Zeit haben.
    Das ist in etwa vergleichbar z.B. mit dem Meteorschauer des Eles.

    Außerdem findet man mittlerweile nur noch ein früher auch im AdH und GvG angetroffenes Build, den Bonder:





    4.4 Der Bonder

    4.4.1 Allgemeines zu den Bonds

    Was ist überhaupt ein Bond? Nun, ein Bond ist im wesentlichen eine dauerhafte aufrechtzuerhaltende Verzauberung, was sich allerdings auf die Energieregeneration auswirkt (-1 pro Bond). Wozu das Ganze? Nun, diese Bonds helfen in unterschiedlicher Weise. Einige schützen vor Schaden, andere wiederum dienen als Energieressource. Maximal 14 Bonds kann ein Mönch aufrechterhalten, das entspricht einer Energieregeneration von -10 und dementsprechend einem Energieverlust vom ~3,3 Energiepunkten pro Sekunde. Das muss natürlich ausgeglichen werden, dazu aber später mehr.
    Hier zunächst einmal eine Übersicht zu den Bonds, auf deren Nutzung ich im Weiteren eingehen werde:

    Lebendige Segnung (Vital Blessing):
    Genutzt meist als "Cover-Bond", ist dieser Skill insbesondere im Tor der Pein für die Tanks (also bei Standardgruppen) beliebt, um deren Lebenspunkte zu erhöhen. In Gegenden wie z.B. dem Riss des Kummers wird dieser Bond (wenn überhaupt) nur, wie schon angedeutet, zum covern der anderen Bonds benutzt.
    Im Allgemeinen wird dieser Skill nur benutzt, wenn man einen Tank im Team hat, der nur mit der Aufgabe, zu tanken, betraut ist.
    Band des Schutzes (Protective Bond)
    Früher recht gern genutzt, ist dieser Skill mittlerweile eher der Vollständigkeit halber in der Skilliste. Warum? Durch einen nerf kann der Energieverlust bei verhindertem Schaden nur mit unverhältnismäßig großem Aufwand ausgeglichen werden.
    Lebensbindung (Life Bond)
    Der erste Bond aus der Kategorie "Must-have". Warum?
    Nun, Schaden umzuleiten auf einen selbst, als Monk, klingt im ersten Moment nicht besonders toll. Ist es aber, denn der Schaden wird auch massiv reduziert, soll heißen man selbst bekommt meist nichts davon ab, reduziert aber den Schaden, den der verzauberte bekommt, um satte 50%. Wichtig: Dies gilt nur für den Schaden aus Angriffen, nicht für den Schaden aus Zaubern!

    Lebenseinstimmung (Life Attunement)
    Vor allem bei Only-Tanks gern genutzt, sonst eher nicht. Die Schadensreduzierung ist den meisten zu hoch, als das sie diesen Bond gerne auf sich wissen möchten. Für Tanks hingegen erleichter es die Arbeit eines Heiler-Kollegen massiv durch die erhöhte Heilquote.
    Insgesamt eher selten im Gebrauch.
    Lebenssperre (Life Barrier)
    Die klare #1 aus der Kategorie "Must-Have" für einen Bonder. Warum? Nun - vollständige Schadensreduzierung, auch für Zauber - an sich recht einfach zu erklären. Bei Schutzgebete 14 erhöht sich die Schadensreduzierung auf ~48%, wer sieht das nicht gern?
    Im Gebrauch: Immer.
    Essenzbindung (Essence Bond)
    Mit Essenzbindung ist das so eine Sache - sie wird meist auf Tanks genutzt, um die Energie des Bonders zu managen - nicht mehr und nicht weniger. Bei Teambondern wird meist eher "Balthasars Geist" genutzt. Warum? Nun ja, Essenzbindung setzt voraus, dass man mind. 1 Schadenspunkt erhält.
    Daher: Genutzt nur bei "Tank-Bondern".

    Balthasars Geist (Balthazar's Spirit)
    Jaja, wir als Monks sind ja nett. Warum? Nun ja, bei Tank-Only-Bondern wird dieser Skill genutzt, um dem Tank das managen seiner Energie und seines Adrenalins (falls es sich um einen Krieger handelt) zu erleichtern - wir selbst haben nichts davon.
    Bei Teambondern ist das etwas anderes - hier wird dieser Skill auf sich selbst verwendet, Erklärung folgt später.

    Soviel zu den i.d.R. genutzten Bonds, jetzt gehts ans Eingemachte:
    4.4.2 Team-/Tankbonder

    4.4.2.1 Der Teambonder

    Wie oft liest man eigentlich im Lokalchat im Tempel der Zeitalter, der Heiligen Halle der Geheimnisse oder dem Zin-Ku-Gang: "Suchen Bonder für Riss" oder auch gern mal im Deldrimor-Kriegslager "Bonder für HO gesucht"? Häufig und in diesem Abschnitt soll es darum gehen, was denn ein Teambonder macht bzw. was von ihm erwartet wird.

    4.4.2.2 Die Skills

    Im Allgemeinen nutzt ein Teambonder fast ausschließlich "Lebenssperre" und "Lebensbindung" als Bonds. Bei einem 5er oder 6er Team, wo seine Dienste meist benötigt werden, macht das immerhin schon 8 bzw. 10 Bonds von den 14 maximalen (sich selbst zu Bonden macht ja wenig Sinn). Hinzu kommt hier meist "Balthasars Geist" zum eigenen Energiemanagement. Warum nicht Essenzbindung? Nun, Essenzbindung setzt zum einen physischen Schaden vorraus, zum anderen, das man mindestens 1 Schadenspunkt erhält. Durch Lebensbindung ist das aber oft nicht der Fall. Balthasars Geist hingegen triggert auf jede Schadensart (außer Entzugsschaden) und auch, wenn der erlittene Schaden 0 beträgt.
    Kurz gesagt:
    Lebenssperre und Lebensbindung auf jedes Teammitglied außer sich selbst.
    Balthasars Geist auf sich selbst.
    Weitere Bonds - je nach Absprache, aber die noch nutzbaren sind ohnehin rar, von daher kann man auch darauf verzichten.

    4.4.2.3 Das liebe Problem der Energie...

    Nunja, da habt Ihr so schon eure Bonds veteilt - und seht, das Eure Energie zur Neige geht. Was tun? Nun, zu allererst nutzt man Gesegnetes Siegel, um seine Energie oben zu halten. Beim Teambonder empfieht es sich, noch weitere Skills zum Management zu nutzen, meine persönliche Empfehlung ist hierbei Mantra der Inschriften ausdrücklich zu empfehlen. Es reichen bereits wenige Punkte in der Inspirationsmagie, um das o.g. Siegel beträchtlich schneller aufzuladen und somit seine Energie oben zu halten, auch ohne immer einen Nekro mit Blutritual oder Blut ist Kraft (BiP) dabei zu haben.

    4.4.3 Der Tankbonder

    Wer kennt das nicht? Als Stoffie im Nahkampf - bedeutet meist einen raschen Tod. Was muss her? Einer der das länger aushält, alles auf sich zieht, der wird geflickt, was die Tastatur hergibt, so lebt es sich sichtlich besser. Liebevoll nennt man diese netten Charaktere "Tanks".

    4.4.3.1 Die Skills

    Nun, hier kann ich mich relativ kurzfassen - Lebenssperre, Lebensbindung bilden den Stamm des Ganzen. Hinzu wird gern Balthasars Geist auf den Tank gecastet, um ihn zu unterstützen, dazu noch Essenzbindung, um selbst noch ein wenig Energie zu erhalten. Covern wir das Ganze noch mit Lebendige Segnung und zaubern dem Tank ein Lächeln auf die Lippen.
    Tankbonder wird meist auf diese oder ähnliche Art und Weise gespielt. Großartige Auswahlmöglichkeiten hat man ohnehin (leider) nicht.
    Da die Bonds allein wenig fordern, wird man meist darum gebeten, noch das ein oder andere Hexremove oder Skills wie Aegis einzupacken. Solche Wünsche sind am besten mit jedem Team direkt abzusprechen, da je nach Situation etwas anderes gewünscht wird.

    4.4.3.2 Die Sache mit der Energie...

    ...lässt sich rasch abhandeln: Gesegnetes Siegel reicht vollkommen aus, da die Energiedegeneration nicht allzu hoch ist, von daher ist hier keine Inanspruchnahme einer Zweitklasse und deren Skills vonnöten.

    4.4.4 Das Leben als Bonder

    4.4.4.1 Allgemeines

    Ob man das spielen eines Bonders überhaupt mit "Leben" betiteln kann, könnte man lange diskutieren. Fakt ist: Bonder werden zwar gerne gesucht, aber insbesondere der Tankbonder ist ein absolut langweiliger Job: Hin und wieder das Siegel casten, eine flotte Runde kiten, sprich soweit wie möglich weg aber so nah wie nötig dran am Team sein. Mitunter auch zwischendurch den einen oder anderen Bond erneuern - im Prinzip ist das alles. In der Praxis ist der Teambonder wesentlich mehr im Stress, allerdings eher mit dem Drücken der richtigen Tasten als mit wirklich aktivem Eingreifen ins Geschehen.

    4.4.4.2 Schwierigkeiten

    Nun - die Bonds können entfernt werden, Ihr müsst sie nachcasten. An sich kein Problem, allerdings kostet Euch das Energie, und zwar so Einiges. Teambonder kommen in solchen Fällen ohne einen Energiespender kaum aus, Tankbonder auch ohne. Wichtig ist, dass sich die Gruppe nicht in einem neuen Kampf stürzt, bevor ihr die Bonds erneuert und Eure Energie wieder auf ein halbwegs normales Level gebracht habt, sonst könntet Ihr in ernsthafte Schwierigkeiten geraten.
    Wenn Ihr Euch normal verhaltet, sprich zurückhaltet soweit das möglich ist, bedeuten Dinge wie Interrupts keinerlei Schwierigkeiten.
    Der Todfeind eines jeden Bonder ist der Geist der Erneuerung der Natur. Warum? Nunja, normalerweise kosten Eure Bonds eine Energiedegenration von -1, durch den Geist wird dies erhöht auf -2, was sich auf die Zahl der maximal aufrechterhaltbaren Bonds auswirkt - genauer gesagt, werden selbige auf 7 begrenzt. Haltet euch also von Geistern dieser Art wenn möglich fern oder gebt Eurem Team Bescheid das es sich selbigen Geist vorknöpft.

    4.4.5 Anmerkungen

    Natürlich können diese wenigen Zeilen nur einen Einblick in das Spielen eines Bonders geben. Die Skills kennt Ihr nun, wie man sie nutzt, wurde ebenfalls dargelegt. Der Rest - nun ja, das ist die eigene Erfahrung, die kann euch kein Guide geben. Der Weg wurde aufgezeigt - gehen müsst Ihr selbst.


    4.5 Der Mönch im PvP

    Grundsätzliches Verhalten im PvP:
    Eine 100% Erläuterung für jede Situation würde den Rahmen deutlich sprengen. Belassen wir es also bei Dingen die Allgemeingültig sind.
    Während es im Pve sehr sinnvoll ist weit hinten zu stehen, gilt dies im PvP nur bedingt. Es ist wichtig das gesamte Schlachtfeld im Blick zu behalten und auf unterschiedliche Situationen flexibel zu reagieren. Dies ist vor allem notwendig wenn im AdH ode GvG ein Split (also eine kleine Gruppe die unabhängig vom Hauptteam agiert) vom Gegner massiv angegriffen wird, z.b. auf Relic Runs und beim Flagge laufen. Gute Mönche erkennen dieses Problem früh und laufen dem Split entgegen um ihn vor dem Tod zu bewahren.
    Doch auch wenn man versucht darauf zu achten, dass ein Split nicht stirbt, darf man auf keinen Fall das Geschehen beim Hauptteam vernachlässigen. auch mit 3 offense Charakteren kann man gegen 2 Mönche mit guten Spikes kills setzen, dass muss euch zu jeder Zeit klar sein. Ein ähnliches Beispiel das allerdings nur im GvG zustande kommt ist Sieg oder Tod, oft auch als VoD (Victory or Death) bezeichnet, dass nach 20 Minuten eintritt und das Leben um 25% senkt und den Schaden um 25% erhöht. Ihr solltet möglichst nicht mit unter 20 Energie einen Kampf bei VoD starten, da durch das gesenkte Leben und den erhöhten Schaden der Kampf sehr Energielastig für Mönche wird. Sehr gute PreProts mit Prot Spirit o.ä. erleichtern euch das Spielen sehr.
    Außerdem ist es wichtig, eine beliebte Taktik bei VoD zu beachten, den sogenannten Gank. Das Wort Gank bezeichnet ein Manöver in dem das ganze Team oder ein Split versucht den Gildenherrn zu töten. Zu beachten ist dabei, das man bei einem Gank Versuch häufig versucht, die Monks am erreichen des Guild Lords zu hindern. Dies Geschieht entweder durch Bodyblocks oder durch Snares (Beispielsweise Wasser Hexes). Besonders beliebt für solche Bodyblocks sind Tore auf den meisten Maps sowies der Rankenkeimling auf der Druideninsel. Es reichen meist schon 2 Spieler um euch den Weg zu versperren. Seit euch der Tatsache bewußt, das ein Gildenherr bei VoD sehr schnell auch schon von 2 Spielern getötet werden kann. Wichtig: Ein Bug den es seit dem Beginn von Guildwars gibt is die Falsche Anzeige des Guild Lord Lebens in der Partyanzeige über große Distanz.
    Wenn man z.B. beim gegnerischen Guild Lord steht und der eigene angegriffen wird, kann es tlw. sein, dass der eigene Lord nur noch 25% Leben hat, in der Leiste werden aber noch 50-60% angezeigt.
    Eine weitere Art des Ganks auf die man achten muss kommt zum tragen, wenn man das gegnerische team zu einem teil kurz vorm backrezz tötet. Besonders auf großen Maps wie der Frozen Isle könnten die gerezzten Chars einen Gankversuch unternehmen.

    Kommunikation im PvP
    Kommunikation ist sehr sehr wichtig, um es nochmal zu betonen, mit das wichtigste. Es ist keine Schande wenn ihr keine Energie mehr habt, ein Problem oder sonstiges, aber IHR MÜSST es ansagen, ich weiß ich habe das weiter oben schon erwähnt, aber man kann es nicht oft genug sagen. Wenn ihr glaubt euer Taktiker hat euch nicht gehört, sagt es ihm nochmal und fordert eine Bestätigung. Kalkuliert außerdem ein, das ein Rückzug einiges an Mana kosten kann. Genauso wichtig ist es, das ihr auch sagt, wenn euer Monk Partner ist leer, ihr aber soviel Mana habt, das er kurz regenerieren kann. Einen Gegner zu töten nimmt viel Druck zu euch, während ein Rückzug auch dazu führt, das durch weniger Druck von euch, der Gegner sich freier entfalten kann.

    Bewegung im PvP
    Eine weitere häufig gestellte Frage ist, wie bewege ich mich als Mönch richtig?
    Nun ein wichtiger Teil der Bewegung ist das sogenannte Kiten, eine Dank Chain Aegis, viel zu viel Para Defense usw. etwas aus der Mode gekommene Verhaltensweise. Kiten bedeutet durch Bewegung Schaden zu verhindern, nicht zu verwechseln mit stumpfem Weglaufen. Wie kite ich also?
    Nun es gehört schon ein wenig Übung dazu, denn man muss erkennen von wem man als nächstes Schaden bekommt.Je früher man dies erkennt, desto besser kann man reagieren. Wenn ein Krieger also auf euch zurennt, bewegt euch von ihm weg. Einfach umdrehen und wegrennen wäre sehr einfach, bietet aber einen Nachteil, wenn der Krieger zu nah an euch dran ist, bekommt ihr dank der Tatsache, das Treffer in den Rücken eines sich bewegenden Ziels immer Critical Hits bedeuten, sehr viel Schaden. Wenn er jedoch noch etwas weiter weg ist oder ihr durch Schutzskills wie Aegis,Wächter,eine defense Stance oder ähnliches geschützt seid und ihr seht, dass er auf euch zu läuft drecht euch um und rennt. Nutzt dazu alle Hilfsmittel die sich euch bieten, Wasser Snares von eurem Ele, Crippling von einem Archer/Crip-Shot Ranger und ähnliches, aber auch Verbündete und Objekte auf der Karte. Krieger die euch mit einem Druck auf die Leertaste verfolgen, lassen sich so an Verbündeten und Objekten abstreifen, da sie dank der schlechten Wegfindung beim automatischen Rennen oft geblockt werden. Noch einfacher wird das kiten beim verwenden von Return. Besonders effektiv ist z.b. der Zaun am Flagstand der Krieger Insel. Wenn man sich auf die andere Seite teleportiert, ist es sehr schwer dank Verkrüpplung und der entfernung euch effektiv zu folgen.
    Eine Unterform des Kitens ist das sogenannte Dodgen (zu deutsch: Ausweichen). Ziel des Dodgens ist es, Geschossen, wie Pfeilen,Speeren und Line-of-sight skills (also Fertigkeiten die eine Gerade Sicht auf das Ziel benötigen wie z.b. Kugelblitz) auszuweichen um den Schaden zu reduzieren. Das geschieht entweder durch Strafen oder das geschickte Positionieren hinter Objekten. Anmerkung: Man kann sich nicht hinter Spielern verstecken . Auf diesem Prinzip beruht außerdem das beliebte Spiel "Dodgeball" (das im ursprünglichen das bekannte Ballspiel "Völkerball" ist) einem Spiel bei dem Man versucht mit 100life einem Geschoss auszuweichen das 100 Schaden verursacht und selber mit den eigenen Geschossen den Gegner zu erwischen, eine ganz gute Übung.

    Ein sehr häufig vorkommender Fehler vor allem bei Anfängern ist es, sich zu weit vom anderen Mönch bzw. dem Team zu entfernen, so das man sehr leicht allein getötet wird, oder das eigene Team der Heilung beraubt. Sagt euerm Monkpartner rechtzeitig bzw. versucht in seiner Range zu kiten. Ein netter Nebeneffekt vom kiten kann das overextenden eines Gegnerischen Kriegers sein. In kombination mit einem Aufmerksamen Midlinespieler kann man ihn verlangsamen und töten, wenn das eigene Team schnell genug reagiert und der Gegner kurz unachtsam ist.

    Tastenbelegung
    In der Bedeutung nicht zu Unterschätzen ist auch die Wahl der Tastenbelegung. Auch wenn die Bewegung mit der Maus eigentlich am Effektivsten ist und man soweit wie möglich sich mit ihr bewegen sollte, sind die persönlichen Bedürfnisse das entscheidende Kriterium, ihr solltet nicht mit etwas spielen, das euch nicht zu 100% gefällt, nur weil andere sagen dies ist gut.
    Neben der Standardeinstellung gibt es z.b. die Auffassung, seine Partymitglieder auf die tasten 1,2,3,4,5,t,g,h zu legen und die skills über q,w,e,r,a,s,d,f zu aktivieren und sich nur mit maus zu bewegen. Durchaus hat die Methode einige Vorteile, wie z.b. eine direktere Kontrolle über die Steuerung, da sie präziser und für dodgen und kiten besse geeignet ist. Allerdings wirs es für Spieler die 2 Jahre anders gespielt haben sehr schwer sich umzugewöhnen. Ich kann euch als Rat nur mit auf den Weg geben, Probiert viel aus, und wählt den weg, mit dem ihr auch am Wohlsten fühlt.

    Das Interface
    Kurz und Schmerzlos: spielt so das ihr euch wohlfühlt, ihr Partybildschirm, euer Mana und das Radar im Auge behalten könnt und ihr je nach Tastenbelegung und Steuerung alles gut aktivieren könnt, wie ihr es in der jeweiligen Situation braucht.

    4.6 Die Ausrüstung des Mönches

    4.6.1 Rüstung
    Euch stehen 10 verschiedene Insignien für eure Rüstung zur verfügung. Detaillierte Beschreibungen findet ihr z.b. in diesem Artikel auf Guildwiki.
    Meiner Meinung nach scheiden Rüstung wenn man angreift und Rüstung während Skills rechargen aus. Auch Rüstung während einer Verzauberung und in einer Haltung sind nicht empfehlenswert, wenn man nicht Garantieren kann, das man sie im Notfall auch aktiviert hat. Rüstung wenn man einen Gegenstand trägt ist in meinen Augen auch nur für einen Flagrunner zu empfehlen.Früher als man noch die Rüstung wechseln konnte, waren auch 10 Rüstung bei Physischem Schaden oder elementarem Schaden gute alternative. In zeiten von Paraway und Einstimmungskriegern sind sie keine gute Wahl mehr. +Leben und +Mana sind wohl die Klassiker unter den Inschriften. Ein Geheimtipp ist für mich die letzte der Insignias, 15 Rüstung während man an einem Zustand leidet, da in einem Spike meist die Tiefe Wunde und in den meisten Pressure builds häufig Zustände benutzt werden. Ein gutes Beispiel hierfür ist der Crippling Slash Warrior.
    Welche Rüstung ist nun die richtige?
    Nun, vor allem bin ich er Meinung, das man konsequent sein sollte. Eine Mischung als + Rüstung und + Leben halte ich für falsch, mit eine Ausnahme. Während es ein Gerücht ist, das manche Sprüche nur den Kopf treffen, haben Tests gezeigt, dass Sprüche und Geschosse niemals die Hände treffen. Dank der kleinen Trefferchance von 12,5% mit Nahkampfangriffen rate ich dazu,immer +Leben oder + Mana auf den Händen zu verwenden. Die anderen Trefferwahrscheinlichkeiten lauten:
    Kopf: 12,5% Brust: 37,5% Beine:25% Schuhe:12,5%.
    Ob ihr auf dem Rest nun +Leben oder +Rüstung verwendet ist eurer Vorliebe überlassen, von Mana halte ich nicht, viel, da eine Energierüstung euch nur Mana für einen 5 Energie Cast mehr gibt, dies im Kampf aber schnell egal wird, da ihr sowieso lernen müsst mit eurem Mana zu haushalten.

    4.6.2 Die Waffensets des Mönches


    4.6.2 Alles was Ihr über Waffen wissen müsst!

    4.6.2.1 Welche Waffen benötige ich?

    Um die Antwort etwas differenzieren zu können, unterteile ich sie in 2 Bereiche:

    - Für Einsteiger empfehle ich nur 4 Waffen und 4 Off-hand Items.

    1. Axt/Schwert/Speer mit +5 Energie + 30 Leben; Schild mit 30 Leben und 10Armor gegen Stich Schaden

    2. Axt/Schwert/Speer mit +5 Energie +30 Leben; Fokus mit 12 energie 10% 1/2 Recharge auf Spells und 30 Leben.

    3. Stab 15 Energie, -1 Energie reg +10% 1/2 recharge auf Spees und ein Fokus 12 Energie, +15 Energie -1 Energie reg +30 Leben.

    4.Axt/Schwert/Speer mit -5 Energie +30 Leben; Fokus mit NICHT erfüllter Req und -5 energie +5 armor und 30 Leben.

    Für Fortgeschrittene werden die Sets schon etwas umfangreicher.
    Vor allem bei den Schilden sollte hier eine größere Auswahl vorhanden sein.
    Dabei gilt: Schild mit 16 Rüstung + life upgrade +10 armor gegen einen Schadenstyp.
    Wer mag kann zusätzlich noch ein Schild mit +60 Leben while hexed + 10 armor gegen kälte Schaden gegen Icy Veins Spike benutzen

    Desweiteren benötigt man noch diverse Stäbe und Foki mit den folgenden Eigenschaften:

    • 20% Chance auf halbe Castzeit und 20% Chance auf halben Recharge
      jeweils abhängig vom Attribut. Diese auch als 40/40 Set bekannte Kombi sollte für JEDES Attribut vorhanden sein.
    • Ich persönlich bin kein Freund von 20% verlängerter Verzauberung auf Schwert oder Speer und benutze daher noch einen 2Hand Stab mit 30 Leben, +5^50 Inschrift und 20% verlängert Verzauberung.
    • Nützlich, aber nicht notwendig sind auch Foki Ã* lÃ* 20% recharge (attribute) und 30 Leben. (Byzzr's_Benediction sei hier allen Freunden von Low-cost varianten ans Herz gelegt)

    4.6.2.2 Warum sollte ich meine Waffen überhaupt switchen?

    "Modern" wurde das Waffen switchen zu der Zeit als e-Denial Mesmer Top aktuell war. Vor allem seit Nightfall gibt es dank der Inschriften viele Möglichkeiten seine Waffensets individuell zu gestalten. Der Sinn des Waffenswitchens ist es durch geschicktes Austauschen der Waffen einen Vorteil zu erhalten. Sei es durch switchen in das "Low Energy Set" gegnerischem E-Denial zu entkommen oder auf dem "High Energy Set" noch einmal das letzte Mana für einen Rückzug zu mobilisieren.
    Wichtig ist vor allem, dass man das Benutzen der verschiedenen Sets übt.Einsteigern wird schon der Umgang mit dem 4 Einsteiger Sets am anfang schwer fallen. Als Tipp am Rande sei gesagt den Umgang kann man wunderbar im PvE üben, die Hero's beschweren sich nicht über DP.

    4.6.2.3 Wann benutze ich welche Waffe?

    Das möchte ich anhand von einem Beispiel Template erklären, in diesem Fall ein LoD - Infuse ausm GvG:



    1. Das 40/40 Set ist vor allem zum LoD spammen da. Verkürzte Castzeit verhindert Interrupts, verkürzter Recharge lässt es Euch öfter benutzen. Immer wenn Ihr viele Heilspells benutzen wollt ist dies Eure Wahl.



    2. Das Armor- Set ist vor allem für die defensive da. Seid Ihr Target oder werdet Ihr gespiked versteckt euch hinter Eurem Schild bis alles vorbei ist.



    3. Das 2Hand Setist besonders gut geeignet um Divine Spirit und die beiden Prot Skills zu benutzen. Recharge und verlängerte Verzauberung sind hier die Argumente.



    4. Das Low-Energy Set rettet Euch vor E-Denial, denn es lässt Euch 7 Energie verstecken.
    Zum Casten müsst Ihr wahrscheinlich desöfteren in ein Set mit mehr Energie switchen, vergesst nicht danach Euer Mana wieder zu verstecken!



    5. Das High Energy Set sollte nur im äußersten Notfall und auch dann nur kurz benutzt werden. Ihr habt hier einen Gnadenaufschub von 30 Mana aber dafür 2 Regeneration weniger. Wenn ihr etwas gecastet habt wechselt unbedingt zurück auf ein 4 regen set !



    6. Das Inspi Set steht hier Beispielhaft für alle weiteren Utility Sets, vor allem für Spells der Sekundärklasse. Auf das switcht man, wenn man eben den oder die betreffenden Skills der Sekundärklasse braucht.



    Für andere Templates müsste man das Equipment natürlich entsprechend an das Template anpassen. Für einen Proter macht 40/40 heal wenig sinn, da nimmt man entsprechend 40/40 prot.
    Bei allem Wahn an Optimierung darf man natürlich auch die Spielbarkeit nicht außer acht lassen. Da muss aber jeder seinen eigenen persönlichen Weg finden.

    Zum Abschluss noch ein paar Worte zur Rüstung, die auch nicht ganz außen vorgelassen werden darf bei der Wahl der Waffen. Ich persönlich benutze 15 Armor while affected by a Condition auf Chest und Legs, auf den anderen beiden Teilen Leben. Zusammen mit dem Schild und dem Armor Schwert habe ich dann 88 Armor, wenn ich gespiked werde, nicht das Schlechteste.
    Ist aber zu einem großen Teil auch Geschmackssache.
    Zum Schluss noch ein kleines Dankeschön an Pobag, Drew, Flaming und Kimi für Tipps, Ideen, Ratschläge, usw. zum Monkequipment.

    Dazu sei noch gesagt: Es ist wichtig, dass Ihr bei der Schildwahl erkennt, welche Art von Gegner welchen Schaden macht.

    Stumpfschaden: Hammerkrieger
    Stichschaden: Assassinen, Paragons, Waldläufer
    Hiebschaden: Schwert-, Axtkrieger, Derwische
    Erdschaden: Melandrus Derwische und Elementarmagier mit z.B. Erdbeben
    Blitzschaden: Ritualisten und Luftmagier
    Eisschaden: Grenths Derwische, Wassermagier und Nekromanten mit Eisadern z.B.
    Feuerschaden: Feuermagier.

    Schaden gegen den Ihr Euch nicht schützen könnt: Heiliger Schaden. Balthasars Derwische und gesmitete Nahkämpfer mit Einblick des Richters. Außerdem noch Lebensentzug: Nekromanten mit Vampirstarren, Vampirberührung, etc. Und zu guter letzt: Dunkelschaden (diverse Stäbe, Mesmerskills).

    Merkt Euch: Schaden, den man vermeidet muss man nicht heilen.
    Um besser zu werden müsst Ihr einfach spielen, spielen und spielen. Seht Euch die Spieler der guten Gilden im Observermodus an und seht wie diese mit Nahkämpferaggro, E-Drain, Interrupts umgehen. Werft nicht gleich das Handtuch, wenn es einmal nicht klappt. Nicht immer ist der Monk Schuld. ^^

  3. Losaru Bladehand
    Userid
    7198
    07.2005
    Wieder NRW :D
    #3
    5. Skillungen

    Um eine passende Skillung zu überlegen, muss man sich klar sein, wo (nicht nur in welchem Spielbereich – also PvP oder PvE – sondern auch in welchem Gebiet) man spielt. Sind viele Zustände vorhanden, die Euch das Leben schwer machen? Dann greift zu Zustand Wiederherstellen oder plagen Euch diverse Verhexungen – dann könnte Divert Hexes die Lösung sein. Kommt beides vor? Dann nehmt einfach Gesegnetes Licht.
    Ihr seht also man muss flexibel sein und dazu sollte man einige Elite besitzen. Doch wie stelle ich am besten ein Build zusammen?

    Nun, die Buildzusammenstellung erfolgt eigentlich nach einem ganz einfachen Prinzip.
    Man hat normalerweise zwei Monks. Ist ein Elementarmagier mit Gruppe heilen in der Gruppe vertreten? Wenn nicht, könnte es u.U. sinnvoll sein über Healers Boon auf einem der beiden Monks nachzudenken. Dann wählt man aus verschiedenen Kriterien den zweiten Mönch (wie oben genannt Conditions/Hexes).

    Wie sieht so ein typisches HB-template also aus?




    Heilgebete: 14 (12 + 1 + 1)
    Gunst der Götter: 11 (10 + 1)
    Schutzgebete: 9 (8+1)



    Der Healer's Boon ist ein Vollheiler, der dank der Verzauberung Healer's Boon enorme Heilung generiert. Vorteil liegt vor allem in dem starken Heal Party, das nach dem doch sehr krassen nerf von LoD eine gute Alternative darstellt.
    die restlichen Skills runden das template ab, wobei heal other der Ersatz für Infuse Health ist.
    Durch die Verringerung der Castzeit kommen alle Heilgebetszauber entsprechend schneller. Einzige Ausnahme ist Dismiss Condition aus der Prot Linie. Das Attribut ist relativ hoch geskilled, da Dismiss eine der beiden einzigen self heal möglichkeiten bildet.
    Der Nachteil des Builds liegt darin, dass man diesen Mönch durch das Entfernen von HB recht leicht shutten kann, da die Heilfertigkeiten entsprechend langsamer kommen.

    Als Duo arbeitet er am besten mit einem Shield of Deflection Monk zusammen, da dieser den Mangel an Prots ausgleicht.

    Und dieser könnte folgendermaßen aussehen:

    AblenkungsschildUmkehrung des SchicksalsGeisterbindungZustand aufhebenGeschenk des LebensVerhexung entfernenAegisGlyphe der geringeren Energie

    alternativ auch Siegel der Hingabe und Verhexungen zurückweisen statt Geschenk des Lebens und Verhexung entfernen

    Schutzgebete: 14 (12 + 1 + 1)
    Heilgebete: 10 (9 + 1)
    Gunst der Götter: 10 (9+1)

    Beschreibung:
    Dieser Monk muss vor allem darauf achten, welcher seiner Mitspieler Aggro von Nahkämpfern hat und kann dann mit Ablenkschild dafür sorgen, dass der LoD Monk wenig zu heilen hat. Mit Geisterbindung könnt ihr ebenfalls Heilung vermindern, wenn hoher Schaden auf ein Ziel durchkommt. (Anm.: Geisterbindung triggert VOR Schutzgeist. D.h. Ihr nehmt 10% Schaden werdet aber ~96 Punkte geheilt).
    Mit Geschenk des Lebens und Umkehrung des Schicksals heilt dieser Monk gegen Pressure mit. Das Siegel der Hingabe dient als Energiemanagement und lasst Euch von der hohen Castzeit nicht abschrecken. 1. Habt Ihr zwei Mönche und 2. müsst Ihr sehen, ob es sich vereinbaren lässt, dass Ihr 2 Sekunden etwas castet, ohne dass jemand stirbt.

    Dies als Beispiel, wie Ihr eure zwei Mönche skillen könnt.

    Beim Aufbau der Skillungen geht man eigentlich immer wie folgt vor:

    1. Elite - zuerst entscheidet man sich für einen Elite.
    2. Heilskill - wenn der Elite kein Skill aus der Linie der Heilgebete ist, ist fast immer Geschenk des Lebens erste Wahl. Manchmal wird auch Dwanyas Kuss bevorzugt.
    3. Umkehrung - eigentlich spielt man so gut wie jedes Template mit Umkehrung.
    4. Schutzskill - Geisterbindung, Schutzgeist, Schild der Absorption ... was das Herz begehrt.
    5. Zustandsentferner - Zustand bessern, Zustand aufheben oder gar Mending Touch.
    6. Siegel - in der Regel hat man immer ein Siegel im Gepäck.
    7. Verhexungsentferner / Zweitklassenskill (wenn der Hexremove bereits im Elite verpackt ist)
    8. Zweitklassenskill

    Eine kleine Ausnahme ist der Infuser, den man in etwa so spielt:



    (hoffe damit wurde es klarer).

    Einige Beispiel Templates zum nachbauen:

    Restore Prot





    Schutzgebete: 14 (12 + 1 + 1)
    Heilgebete: 10 (9 + 1)
    Gunst der Götter: 10 (9 + 1)

    ---------------------------------------------

    Divert Monk:






    Schutzgebete: 14 (12 + 1 + 1)
    Heilgebete: 10 (9 + 1)
    Gunst der Götter: 10 (9 + 1)
    ---------------------------------------------



    Blessed Light:



    Gunst der Götter: 13 (11 + 1 + 1)
    Heilgebete: 10 (9 + 1)
    Schutzgebete: 10 (9 + 1)
    Schattenkünste: 6



    ----------------------------------------------



    Der "Newschool" Smiter



    Peinigungsgebete: 14 (12 + 1 + 1)
    Inspirationsmagie: 10-12 (Je nach vorliebe)
    GdG: Restpunkte

    -----------------------------------------------

    Der "Oldschool" Smiter:



    Ein Hinweis: Die Attributsverteilungen und Zweitklassen kann man so verteilen/wählen, dass sie einem sinnvoll erscheinen und das man möglichst alle verteilt hat (Attpunkte). Das hier sind bloß Vorschläge.
    Segen des Heilers
    4
    Nightfall

    Segen des Heilers

    (Healer's Boon)

    Elite Verzauberung. 10-46 Sekunden lang werden Heilgebet-Zauber um 50% schneller gewirkt und heilen um 50% mehr Lebenspunkte. (Attrib.: Gunst der Götter)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Heilende Berührung
    4
    Coreskills

    Heilende Berührung

    (Healing Touch)

    Zauber. Berührt einen Verbündeten und heilt Ihn für 16-51 Punkte. Lebenspunktgewinn durch Gunst der Götter wird bei diesem Zauber verdoppelt. (Attrib.: Heilgebete)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Ätherisches Licht
    4
    Factions

    Ätherisches Licht

    (Ethereal Light)

    Zauber. Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 25-85 Punkte geheilt. Dieser Zauber kann leicht unterbrochen werden. (Attrib.: Heilgebete)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Anderen heilen
    4
    Prophecies

    Anderen heilen

    (Heal Other)

    Zauber. Heilt den anvisierten Verbündeten für 35-151 Punkte. (Attrib.: Heilgebete)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Verhexungen zurückweisen
    4
    Factions

    Verhexungen zurückweisen

    (Deny Hexes)

    Zauber. Entfernt für jede wieder aufladende Gunst-der-Götter-Fertigkeit, die Ihr habt, eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). (Attrib.: Gunst der Götter)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Zustand aufheben
    4
    Nightfall

    Zustand aufheben

    (Dismiss Condition)

    Zauber. Entfernt einen Zustand vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Wenn dieser Verbündete unter den Auswirkungen einer Verzauberung leidet, wird er um 15-63 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Glyphe der geringeren Energie
    1
    Coreskills

    Glyphe der geringeren Energie

    (Glyph of Lesser Energy)

    Glyphe. Während der nächsten 15 Sekunden lang kostet das Wirken Eurer nächsten 2 Zauber 10-16 Energiepunkte weniger. (Attrib.: Energiespeicherung)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Gruppe heilen
    4
    Coreskills

    Gruppe heilen

    (Heal Party)

    Zauber. Heilt die ganze Gruppe um 30-66 Lebenspunkte. (Attrib.: Heilgebete)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten

    Mönch / Elementarmagier

    Umkehrung des Schicksals
    4
    Coreskills

    Umkehrung des Schicksals

    (Reversal of Fortune)

    Verzauberung. 8 Sekunden lang gewinnt der Verbündete (bzw. Ihr selbst), wenn er das nächste Mal Schaden erleiden oder Lebenspunkte entzogen bekommen würde, stattdessen den entsprechenden Wert als Lebenspunkte (maximal 15-67) (Attrib.: Schutzgebete)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Schutzgeist
    4
    Coreskills

    Schutzgeist

    (Protective Spirit)

    Verzauberung. 5-19 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Wort der Heilung
    4
    Coreskills

    Wort der Heilung

    (Word of Healing)

    Elite Zauber. Heilt den anvisierten Verbündeten (bzw. Euch selbst) für 5-81 Lebenspunkte. Er wird für zusätzliche 30-98 Lebenspunkte geheilt, wenn seine Lebenspunkte unter 50% liegen. (Attrib.: Heilgebete)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Leben einflößen
    4
    Coreskills

    Leben einflößen

    (Infuse Health)

    Zauber. Ihr verliert die Hälfte Eurer aktuellen Lebenspunkte. Der Verbündete wird um 100-129% der Punkte geheilt, die Ihr verloren habt. (Attrib.: Heilgebete)

    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Aegis
    4
    Coreskills

    Aegis

    (Aegis)

    Verzauberung. 5-10 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Heiliger Schleier
    4
    Coreskills

    Heiliger Schleier

    (Holy Veil)

    Verzauberung. Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, dauert das Wirken von Verhexungen auf einen Verbündeten doppelt so lange. Wenn Heiliger Schleier endet, wird eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst) entfernt. (Attrib.: kein Attribut)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    • 1Energieregeneration

    Mönch / Elementarmagier

    Geisterbindung
    4
    Factions

    Geisterbindung

    (Spirit Bond)

    Verzauberung. Während der nächsten 8 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst), immer, wenn er mehr als 50 Punkte Schaden durch einen der nächsten 10 Angriffe oder Zauber erleidet, um 30-78 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Zustand wiederherstellen
    4
    Prophecies

    Zustand wiederherstellen

    (Restore Condition)

    Elite Zauber. Entfernt alle Zustände (Gift, Krankheit, Blindheit, Benommenheit, Blutung, Verkrüppelung, Brennen, Schwäche, Beschädigte Rüstung und Tiefe Wunde) vom Verbündeten. Für jeden entfernten Zustand wird dieser Verbündete um 10-58 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Geschenk des Lebens
    4
    Factions

    Geschenk des Lebens

    (Gift of Health)

    Zauber. Alle Eure anderen Heilgebete werden 10-6 Sekunden lang deaktiviert. Der Verbündete wird um 15-123 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Heilgebete)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Wächter
    4
    Coreskills

    Wächter

    (Guardian)

    Verzauberung. 2-6 Sekunden lang bekommt der Verbündete (oder Ihr selbst) eine 50%ige Chance, Angiffe zu blocken. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Keine Klasse / Elementarmagier

    Verhexungen umleiten
    4
    Nightfall

    Verhexungen umleiten

    (Divert Hexes)

    Elite Zauber. Entfernt bis zu 1-3 Verhexungen vom Verbündeten. Für jede Verhexung, die auf diese Weise entfernt wird, verliert der Verbündete einen Zustand und erhält 15-63 Lebenspunkte. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten

    Mönch / Elementarmagier

    Gesegnetes Licht
    4
    Factions

    Gesegnetes Licht

    (Blessed Light)

    Elite Zauber. Heilt den Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 10-114 Lebenspunkte und entfernt einen Zustand und eine Verhexung. (Attrib.: Gunst der Götter)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Geschenk des Lebens
    4
    Factions

    Geschenk des Lebens

    (Gift of Health)

    Zauber. Alle Eure anderen Heilgebete werden 7 Sekunden lang deaktiviert. Der Verbündete wird um 105 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: 10 Heilgebete)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Umkehrung des Schicksals
    4
    Coreskills

    Umkehrung des Schicksals

    (Reversal of Fortune)

    Verzauberung. 8 Sekunden lang gewinnt der Verbündete (bzw. Ihr selbst), wenn er das nächste Mal Schaden erleiden oder Lebenspunkte entzogen bekommen würde, stattdessen den entsprechenden Wert als Lebenspunkte (maximal 58) (Attrib.: 10 Schutzgebete)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Geisterbindung
    4
    Factions

    Geisterbindung

    (Spirit Bond)

    Verzauberung. Während der nächsten 8 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst), immer, wenn er mehr als 50 Punkte Schaden durch einen der nächsten 10 Angriffe oder Zauber erleidet, um 70 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: 10 Schutzgebete)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Zustand aufheben
    4
    Nightfall

    Zustand aufheben

    (Dismiss Condition)

    Zauber. Entfernt einen Zustand vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Wenn dieser Verbündete unter den Auswirkungen einer Verzauberung leidet, wird er um 55 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: 10 Schutzgebete)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Wächter
    4
    Coreskills

    Wächter

    (Guardian)

    Verzauberung. 5 Sekunden lang bekommt der Verbündete (oder Ihr selbst) eine 50%ige Chance, Angiffe zu blocken. (Attrib.: 10 Schutzgebete)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Verhexung entfernen
    4
    Coreskills

    Verhexung entfernen

    (Remove Hex)

    Zauber. Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). (Attrib.: kein Attribut)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Rückkehr
    45
    Factions

    Rückkehr

    (Return)

    Zauber. Alle umstehenden Gegner werden 3-7 Sekunden lang verkrüppelt. Unternehmt einen Schattenschritt zur Position des ausgewählten Verbündeten. (Attrib.: Schattenkünste)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Keine Klasse / Assassine

    Heilgebete

    Gunst der Götter

    Schutzgebete

    Schattenkünste

    Siegel der Entfernung
    4
    Nightfall

    Siegel der Entfernung

    (Signet of Removal)

    Elite Siegel. Wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) unter dem Einfluss einer Verzauberung steht, verliert er eine Verhexung und einen Zustand. (Attrib.: kein Attribut)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    Siegel der Demut
    3
    Coreskills

    Siegel der Demut

    (Signet of Humility)

    Siegel. Die Elite-Fertigkeit des Gegners wird 1-13 Sekunden lang deaktiviert. Eure Nicht-Mesmer-Fertigkeiten werden 10 Sekunden lang deaktiviert. (Attrib.: Inspirationsmagie)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 3Zauberzeit in Sekunden
    Einblick des Richters
    4
    Coreskills

    Einblick des Richters

    (Judge's Insight)

    Verzauberung. 8-18 Sekunden lang fügen Angriffe des Verbündeten (bzw. Eure eigenen) Sakral-Schaden zu und haben eine um 20% erhöhte Rüstungsdurchdringung. (Attrib.: Peinigungsgebete)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Blutsauger-Siegel
    3
    Coreskills

    Blutsauger-Siegel

    (Leech Signet)

    Siegel. Unterbricht die Aktion des Gegners. Falls diese Aktion ein Zauber war, bekommt Ihr 3-13 Energiepunkte. (Attrib.: Inspirationsmagie)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    Mantra der Inschriften
    3
    Coreskills

    Mantra der Inschriften

    (Mantra of Inscriptions)

    Haltung. 5-21 Sekunden lang werden Siegel, die Ihr erfolgreich aktiviert, während Ihr Euch in dieser Haltung befindet, um 10-34% schneller wieder aufgeladen. (Attrib.: Inspirationsmagie)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Balthasars Aura
    4
    Coreskills

    Balthasars Aura

    (Balthazar's Aura)

    Verzauberung. 8 Sekunden lang erleiden umstehende Gegner um den Verbündeten (bzw. Euch selbst) herum pro Sekunde 10-22 Punkte heiligen Schaden. (Attrib.: Peinigungsgebete)

    • 25Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 25Energiekosten
    Günstige Beschwörung
    3
    Factions

    Günstige Beschwörung

    (Auspicious Incantation)

    Verzauberung. Während der nächsten 20 Sekunden wird der nächste von Euch gewirkte Zauber zusätzlich 10-6 Sekunden lang deaktiviert, und Ihr erhaltet 110-182% der Energiekosten dieses Zaubers. (Attrib.: Inspirationsmagie)

    • 25Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Siegel der Wiederbelebung
    0
    Coreskills

    Siegel der Wiederbelebung

    (Resurrection Signet)

    Siegel. Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet. (Attrib.: Verschiedene)

    • 3Zauberzeit in Sekunden

    Mönch / Mesmer

    Flair der Verzauberung
    4
    Factions

    Flair der Verzauberung

    (Air of Enchantment)

    Elite Verzauberung. 4-9 Sekunden lang kosten Verzauberungen, die auf einen Verbündeten gewirkt werden, 5 Energiepunkte weniger (mindestens 1 Energiepunkt). (Attrib.: Schutzgebete)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Zustände entziehen
    4
    Coreskills

    Zustände entziehen

    (Draw Conditions)

    Zauber. Alle negativen Zustände werden vom Verbündeten auf Euch übertragen. Für jeden übertragenen Zustand erhaltet Ihr 6-22 Lebenspunkte. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Eifererfeuer
    4
    Coreskills

    Eifererfeuer

    (Zealot's Fire)

    Verzauberung. Während der nächsten 60 Sekunden erleiden jedes Mal, wenn Ihr eine Fertigkeit auf einen Verbündeten anwendet, alle diesen Verbündeten umstehenden Feinde Feuerschaden in Höhe von 5-29 Punkten und Ihr verliert 1 Energiepunkt. (Attrib.: Peinigungsgebete)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten

    Mönch / Mesmer

    Ablenkungsschild
    4
    Prophecies

    Ablenkungsschild

    (Shield of Deflection)

    Elite Verzauberung. 3-9 Sekunden lang hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine 75%ige Chance Angriffen zu blocken und erhält 15-27 Rüstung. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Siegel der Hingabe
    4
    Coreskills

    Siegel der Hingabe

    (Signet of Devotion)

    Siegel. Heilt den anvisierten Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 14-83 Punkte. (Attrib.: Gunst der Götter)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden

  4. Losaru Bladehand
    Userid
    7198
    07.2005
    Wieder NRW :D
    #4
    6. Healers Covenant ist doch toll, warum benutzt ihn niemand?


    Den Meisten von euch wird schon aufgefallen sein, dass es viele Skills gibt die auf den ersten Blick gut aussehen, aber trotzdem wenig bis gar nicht verwendet werden, und viele Fragen sich natürlich zu Recht, warum eigentlich nicht?
    Nehmen wir doch einmal ein paar Beispiele.

    Life Sheath (Lebensmantel) Für 10 Sekunden werden die nächsten 30...126 Schadenspunkte verhindert. 5 Energie, 1 Sek cast, 7 recharge.

    Ray of Judgement (Strahl des Urteils)
    Alle nicht Peinigungsgebete werden für 10 Sekunden deaktiviert. Der Gegner und alle umstehenden Feinde erleiden 30-90 Schaden und untote brennen für 3-8 Sekunden. 15 Energie,1 Sek cast, 30 recharge.

    Spellbreaker (Zauberbrecher)
    5-15 Sekunden scheitern alle feindlichen Zauber, die auf den Verbündeten oder euch Selbst gewirkt werden. 15 Energie, 1 Sek Cast, 45 Recharge.

    Healer's Covenant (Verpflichtung des Heilers)
    Während ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, heile eure Heilzauber 25% weniger Lebenspunkte, kosten aber 1-3 Energie weniger.5 Energie, 1/4 cast, 5 recharge, upkeep -1.

    Auf den ersten blick bieten sie alle gute Effekte. Doch bei näherem hinsehen offenbaren sich große Schwächen. Verpflichtung des Heilers reduziert zwar die kosten der sprüche um 3 Energie Punkte, doch die Reduzierung der Heilleistung macht vor allem Skills wie Orison und Words of Comfort unbrauchbar. Auch in Kombination mit Holy Haste wird der Skill nicht signifikant besser, da der gebrauch von anderen Enchantments dadurch verhindert wird. Im PvE zwar durchaus Spielbar und auch lustig, aber spätestens im PvP und schweren Gebieten unbrauchbar.

    Strahl des Urteils fällt vor allem negativ durch deaktivierung der Skills und hohen recharge auf. Der Effekt ist weder für die Energie noch für die Recast gerechtfertigt, Wenn ihr nicht gegen Armeen aus Untoten spielt, Finger weg!

    Zauberbrecher war früher vor allem im AdH ein beliebter Skill. Er wurde jedoch vor allem mitgenommen um den Ghostly auf dem Altar zu schützen. Seit verschwinden des holding modus ist auch der ZB wieder in der Senke veschwunden. Grund dafür ist vor allem die hohe Recast, die ihn sehr unflexibel macht, auch wenn sein Effekt durchaus Stark ist.

    Zuletzt noch Lebensmantel. Hier ist die Erklärung nicht ganz so trivial. Manch einer wird jetzt sagen, mit kürzerer cast zeit, weniger mana kosten wäre das durchaus ein netter Skill. Diese Leute haben leider nur zu 10% recht. Wenn der Skill wirken würde wie man sich das vorstellt wäre er dann tatsächlich recht gut. Leider kommt es erstens anders und zweitens als man denkt. Lebensmantel hat eine gravierende Schwäche in der Game Mechanik.
    Am besten lässt sich das an einem Beispiel festmachen:
    Vor mir steht ein ele, und ich caste Schutzgeist, Lebensmantel und schützende Hände auf mich.
    Nehmen wir an der Lebensmantel kann 100 Schaden absorbieren. Der Ele castet nun einen 94 dmg Lightning orb auf mich. Also müsste zuerst Schutzgeist wirken den schaden auf ca 50 reduzieren, danach schützende hände nochmal um 17 ergo müsste Lebensmantel. noch 33 Schaden absorbieren.
    Leider zeigt das Lebensmantel symbol an, es können noch 6 Schaden absorbiert werden. Ob Lebensmantel vor allem triggert, oder einfach immer den kompletten dmg egal ob reduziert oder nicht vom aktuellen wert abzieht kann ich nicht genau sagen, fakt ist jedoch das durch diesen Effekt Lebensmantel nur sehr eingeschränkt brauchbar ist.

    Diese Reihe könnte man noch einige Zeit fortsetzen, es seien hier nur withdraw hexes, word of censure und ähnliche genannt. Die Argumente sind nahezu dieselben.

  5. Losaru Bladehand
    Userid
    7198
    07.2005
    Wieder NRW :D
    #5
    7. Random- und Teamarena

    Ich möchte in diesem Punkt vor allem auf die besondere Gefahr durch Assassinen und Melee's in den Arenen eingehen, weitere Tipps folgen im laufe der Woche.

    Tipp1: entferne dich nicht zu weit von deinen mitspielern. zwar haben die wenigsten etwas dabei, manchmal hat man aber glück und sie setzen die assassine so unter druck das sie von dir ablässt. Mit ein bißchen glück haben die Team Kameraden sogar skills wie Blendende Welle, Verschwommene Sicht oder Abwehr gegen Nahkampf dabei.

    Tipp2: werd dir klar darüber was die assassine macht und was dich umbringt. Nicht jede assassine ist gleich. Grundsätzlich musst du zwischen den assas unterscheiden die ein hex und denen die mehrere hexes benutzen.


    Die Gefahr der Assa besteht aus 3 Komponenten: Geschwindigkeit, Knockdown und Conditions. Wobei mit Geschwindigkeit sowohl die Angriffsgeschwindigkeit als auch die geschwindigkeit gemeint ist, mit der sie sich auf dich zu bewegt, Teleport ist da verflucht schnell

    Gegen die Geschwindigkeit können wir nichts tun, nehmen wir uns also die anderen beiden Komponenten vor.
    Conditions und knock down teilt sie nur aus wenn sie uns trifft, bzw. für den kd dürfen wir auch nich in reichweite eines verbündeten sein, ergo wenn die gegnerische assa mit Hörner des Ochsen spielt stellt euch immer neben einen verbündeten.
    Das treffen an sich kann man entweder durch skills passiv verhindern, wie z.b. Disziplinierte Haltung oder aktiv durch Heiliger Schleier und Gebrochene Verhexung in dem man den für die angriffe benötigten hex removed oder verhindert.
    von skills wie Ablenkungsschild, Wächter und Schild der Absorption würd ich dir hingegen abraten. Den Elite kann man dort besser nutzen und die beiden anderen sind mit einer Sekunde castzeit viel zu langsam. Die Geschwindigkeit spielt daher eine Rolle, da assassinen auch desöfteren mit daze gespielt werden, ein 1 sekunden spell dauert dann 2 sekunden und wird zu 100% von der assa interruptet.

    effektiv ist hingegen der skill Schützende Hände.



    zum schluss noch 2 builds die gegen assassinen und generell gut funktionieren:













    8. Bugs, Fehlerhafte Skills, Spezielle Erläuterungen und andere Mythen rund um den Mönch

    Reversal of Fortune

    RoF hat keinen Bug im eigentlichen Sinne, doch anscheinend ist der Skill etwas schwierig zu verstehen:

    RoF: 8 Sekunden lang gewinnt der verbündete bzw. ihr wenn er schaden erleidet stattdessen leben hinzu höchstens aber X Leben.
    Der X wert hängt logischerweise von der Prot Skillung ab.

    Wie wirkt der Skill?
    Zuerst wird Schaden in Höhe von höchstens X verhindert, dann wird man um die verhinderte Schadenshöhe geheilt und danach erst erleidet man den nicht verhinderten schaden.

    Dazu 2 Beispiele unter den folgenden Vorraussetzungen:
    Gunst der Götter 0
    Schutz 10
    Feuerball mit 105 Schaden.

    Fall 1:
    Mein Mönch hat 250 von 500 Leben. Caste ich nun RoF und ein Feuerball trifft mich für 105 Schaden geschieht die Prot/Schadensberechnung wie folgt.
    58 Schaden des Feuerballs werden verhindert und meinen Lebenspunkten gut geschrieben. Da der Feuerball aber mehr als 58 Schaden gemacht hat, werden den Lebenspunkten nun noch 47 Punkte abgezogen.
    Daraus folgt das man nach dieser Situation 261 Lebenspunkte hat.


    Fall 2:
    Mein Mönch hat 500 von 500 Leben, ist also komplett geheilt. Caste ich nun erneut RoF und ein Feuerball trifft mich für 105 Schaden geschieht die Prot/Schadensberechnung etwas anders. Wie im ersten Fall werden
    58 Schaden des Feuerballs verhindert und meinen Lebenspunkten gut geschrieben. Allerdings ist Jetzt das Problem das ich schon über volle Lebenspunkte verfüge, der Heil Effekt verpufft also. Dazu kommen noch die 47 rest Schaden des Feuerballs. D.h. Ich habe noch 453 Leben nach dem Feuerball.

    Ergebnis: RoF ist als PreProt eher schlecht geeignet, Reaktiv ist der Effekt Größer.

    Zusatz: Im zusammenspiel mit schutzskills wie Dark Escape und Schutzgeist funktioniert der Skill besonders gut gegen Starke dmg skills.
    Beide Skills würden in diesem Fall dazu führen, dass der dmg auf 0 reduziert wird und das RoF voll triggern würde


    Lebensmantel
    siehe Abschnitt ungenutzte Skills

    Verpflichtung des Heilers
    Dank eines Fehlers wird nicht nur, wie in der Skillbeschreibung angegeben, die Wirkung von Healing Spells reduziert, sondern auch von Zaubern wie Zustand aufheben und von Siegeln.
    Mag es bei Zustand aufheben evtl noch beabsichtigt sein, da es auch ein Healing Spell ist(nicht zu verwechseln mit Healing Prayers Spell), da er direkte Heilung generiert, so ist es bei Siegeln aber weit ab der Skillbeschreibung.

    Casting Reihenfolge von Verzauberungen
    Ob nun Bug oder nicht, da scheiden sich die Geister, Fakt ist, es ist nicht einheitlich geregelt.
    Bei manchen Verzauberungen spielt sie offensichtlich eine Rolle, wie z.b. Schützende Hände im Zusammenspiel mit Schutzgeist, wo der optimale Schutz effekt nur erfolgt, wenn Schutzgeist zuerst gecastet wird, bei anderen wie z.b. Geisterbindung in Verbindung mit Schutzgeist hat sie keinen Einfluss. Bleibt abzuwarten was sich dort tut.

    Der Monk und sein Schild
    Wie bei allen Charakteren ist es falsch, dass das Schild nur bei Angriffen von einem Bereich von 140% vor dem Spieler seinen Rüstungsbonus gewährt.
    Umkehrung des Schicksals
    4
    Coreskills

    Umkehrung des Schicksals

    (Reversal of Fortune)

    Verzauberung. 8 Sekunden lang gewinnt der Verbündete (bzw. Ihr selbst), wenn er das nächste Mal Schaden erleiden oder Lebenspunkte entzogen bekommen würde, stattdessen den entsprechenden Wert als Lebenspunkte (maximal 15-67) (Attrib.: Schutzgebete)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Zustand aufheben
    4
    Nightfall

    Zustand aufheben

    (Dismiss Condition)

    Zauber. Entfernt einen Zustand vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Wenn dieser Verbündete unter den Auswirkungen einer Verzauberung leidet, wird er um 15-63 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Schützende Hände
    4
    Coreskills

    Schützende Hände

    (Shielding Hands)

    Verzauberung. 8 Sekunden lang werden der Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, und die Lebenspunkte, die diesem (bzw. euch selbst) entzogen werden, um 3-15 reduziert. Wenn Schützende Hände endet, wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) um 5-41 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Schild der Regeneration
    4
    Coreskills

    Schild der Regeneration

    (Shield of Regeneration)

    Elite Verzauberung. 5-11 Sekunden lang erfreut sich der Verbündete (bzw. Ihr selbst) einer Lebenspunktregeneration in Höhe von +3-9 und 40 Rüstung. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Lebensbindung
    4
    Coreskills

    Lebensbindung

    (Life Bond)

    Verzauberung. Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, wird immer dann, wenn der Verbündete bei einem Angriff Schaden erleidet, die Hälfte dieses Schadens auf Euch weitergeleitet. Der dadurch von Euch erlittene Schaden wird um 3-25 Punkte reduziert. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    • 1Energieregeneration
    Balthasars Geist
    4
    Prophecies

    Balthasars Geist

    (Balthazar's Spirit)

    Verzauberung. Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst), nachdem er Schaden erlitten hat, Adrenalin und Energiepunkte. (Die erhaltene Adrenalinmenge erhöht sich je nach Eurem Rang bei Peinigungsgebeten). (Attrib.: Peinigungsgebete)

    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    • 1Energieregeneration
    Gesegnetes Siegel
    4
    Coreskills

    Gesegnetes Siegel

    (Blessed Signet)

    Siegel. Für jede Verzauberung, die Ihr aufrechterhaltet, bekommt Ihr 3 Energiepunkte. Auf diese Weise bekommt ihr höchstens 3-20 Energiepunkte. (Attrib.: Gunst der Götter)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    Gebrochene Verhexung
    3
    Coreskills

    Gebrochene Verhexung

    (Hex Breaker)

    Haltung. Wenn Ihr innerhalb der nächsten 5-65 Sekunden Ziel einer Verhexung seid, misslingt diese und der Wirker erleidet 10-39 Punkte Schaden. (Attrib.: Beherrschungsmagie)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Mönch / Mesmer

    Geisterbindung
    4
    Factions

    Geisterbindung

    (Spirit Bond)

    Verzauberung. Während der nächsten 8 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst), immer, wenn er mehr als 50 Punkte Schaden durch einen der nächsten 10 Angriffe oder Zauber erleidet, um 30-78 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Zustände entziehen
    4
    Coreskills

    Zustände entziehen

    (Draw Conditions)

    Zauber. Alle negativen Zustände werden vom Verbündeten auf Euch übertragen. Für jeden übertragenen Zustand erhaltet Ihr 6-22 Lebenspunkte. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Göttlicher Segen
    4
    Coreskills

    Göttlicher Segen

    (Divine Boon)

    Verzauberung. Solange ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, wird jedes Mal, wenn ihr ein Schutzgebet oder Gunst der Götter-Zauber auf einen Verbündeten (bzw. euch selbst) wirkt, dieser um 15-51 Lebenspunkte geheilt und ihr verliert 1 Energiepunkt. (Attrib.: Gunst der Götter)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    • 1Energieregeneration
    Siegel der Hingabe
    4
    Coreskills

    Siegel der Hingabe

    (Signet of Devotion)

    Siegel. Heilt den anvisierten Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 14-83 Punkte. (Attrib.: Gunst der Götter)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    Verhexungen zurückweisen
    4
    Factions

    Verhexungen zurückweisen

    (Deny Hexes)

    Zauber. Entfernt für jede wieder aufladende Gunst-der-Götter-Fertigkeit, die Ihr habt, eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). (Attrib.: Gunst der Götter)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Melandrus Belastbarkeit
    6
    Prophecies

    Melandrus Belastbarkeit

    (Melandru's Resilience)

    Elite Haltung. 8-18 Sekunden lang erfreut Ihr Euch für jeden Zustand und jede Verhexung, unter denen Ihr leidet, einer Lebenspunkteregeneration von +4 und einer Energiepunkteregeneration von +1. (Attrib.: Überleben in der Wildnis)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Mönch / Waldläufer

    Blendende Welle
    1
    Nightfall

    Blendende Welle

    (Blinding Surge)

    Elite Zauber. Der Gegner erleidet 5-41 Punkte Blitzschaden und wird gemeinsam mit allen umstehenden Gegnern 3-7 Sekunden lang geblendet. Wenn dieser Zauber einen angreifenden Gegner trifft, werden alle ihn umstehenden Feinde ebenfalls getroffen und dieser Zauber richtet 50 % mehr Schaden an. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25 %. (Attrib.: Luftmagie)

    • 6Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Verschwommene Sicht
    1
    Coreskills

    Verschwommene Sicht

    (Blurred Vision)

    Verhexung. 4-9 Sekunden lang werden der Gegner und alle in der Nähe befindlichen Feinde mit Verschwommene Sicht verhext. Solanage diese Verhexung wirkt besteht eine 50%ige Chance, dass die Angriffe dieser Gegner fehlschlagen. (Attrib.: Wassermagie)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Abwehr gegen Nahkampf
    1
    Coreskills

    Abwehr gegen Nahkampf

    (Ward Against Melee)

    Abwehrzauber. Ihr erzeugt an Eurer aktuellen Position eine Abwehr gegen Nahkampf. 5-17 Sekunden lang gibt es für Verbündete, die keine Geister sind, in diesem Bereich eine 50%ige Chance, Nahkampfangriffe zu blocken. (Attrib.: Erdmagie)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Disziplinierte Haltung
    2
    Prophecies

    Disziplinierte Haltung

    (Disciplined Stance)

    Haltung. 1-3 Sekunden lang gewinnt Ihr +10 Punkte Rüstung und habt eine 75%ige Chance, Angriffe zu blocken. Disziplinierte Haltung endet, sobald Ihr eine Adrenalinfertigkeit verwendet. (Attrib.: Taktik)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Heiliger Schleier
    4
    Coreskills

    Heiliger Schleier

    (Holy Veil)

    Verzauberung. Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, dauert das Wirken von Verhexungen auf einen Verbündeten doppelt so lange. Wenn Heiliger Schleier endet, wird eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst) entfernt. (Attrib.: kein Attribut)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    • 1Energieregeneration
    Ablenkungsschild
    4
    Prophecies

    Ablenkungsschild

    (Shield of Deflection)

    Elite Verzauberung. 3-9 Sekunden lang hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine 75%ige Chance Angriffen zu blocken und erhält 15-27 Rüstung. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Wächter
    4
    Coreskills

    Wächter

    (Guardian)

    Verzauberung. 2-6 Sekunden lang bekommt der Verbündete (oder Ihr selbst) eine 50%ige Chance, Angiffe zu blocken. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Schild der Absorption
    4
    Nightfall

    Schild der Absorption

    (Shield of Absorption)

    Verzauberung. 3-6 Sekunden lang ist Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, für jeden Treffer, den dieser Verbündete erleidet, während er unter dieser Verzauberung steht, um 5 Punkte reduziert. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Hörner des Ochsen
    45
    Factions

    Hörner des Ochsen

    (Horns of the Ox)

    Doppelangriff. Muss einem Begleithandangriff folgen. Wenn Hörner des Ochsen erfolgreich ist, fügt dieser Angriff +2-10 Punkte Schaden zu. Falls keine Verbündeten um den getroffenen Feind herumstehen, wird der Feind zu Boden geworfen. (Attrib.: Dolchbeherrschung)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

  6. Losaru Bladehand
    Userid
    7198
    07.2005
    Wieder NRW :D
    #6
    Credits und Danksagungen:

    Vor allem will ich mich bei Morgan Crowe für die Vorlage bedanken, sein Anteil war gewaltig, viele Texte stammen von ihm und wurden von mir verändert oder übernommen.
    Außerdem ein Dankeschön an Xardas, dessen Ausführungen über den Bonder ich benutzen durfte.

    Desweiteren möchte ich StopFlaming(danke maik,für die Hinweise auf Fehler und die Dinge die du mir sonst über den Monk beigebracht hast <3), Tommy für wichtige infos über den mönch, Drew aka Rep Protein A, und meine ehemaligen Gildenkollegen Pobag, Kimi, Nemo und Tary; sowie Dephria von denen ich soviel übers Monken gelernt hab, auch wenn ichs immer noch nich kann

    Wissenswertes über diesen Guide:


    31 Din A4 seiten
    Momentan 11308 Wörter
    78930 Zeichen
    1423 Zeilen
    und weit über 100 Arbeitsstunden

    Danke fürs lesen und das Feedback

    - Gaia
    Sommer 2007

  7. Aloe Seed
    Userid
    53233
    06.2007
    #7
    Super!

  8. Maguuma Warrior
    Userid
    42025
    12.2006
    #8
    Dieser 'How to Monk' guide ist klasse!

    Beim Vergleich der Heal-Elite bzw. dem Vergleich der Castgeschwindigkeit darf aber ein nicht-Elite nicht unerwähnt bleiben, für einen Heal-Monk ist Heilige Eile ein sehr wertvoller Skill, dadurch wird z.B. von 'Ätherisches Licht' der Nachteil genommen der leichten Unterbrechbarkeit, weil in der kurzen Castzeit nur sehr selten ein Treffer gelandet wird und auch Heilspells mit (normalerweise) einer Sekunde Castzeit stark verbessert werden. Unter diesem Aspekt kann die Auswahl des Eliteskills durchaus anders ausfallen, wenn keine anderen Verzauberungen in der Skillbar sein müssen.

    €: Bei Punkt 2.5 ist ein optischer Fehler drin, da wird Heilende Berührung mit dem /img - Tag abgeschlossen statt dem /u

    €2: Vorschlag: Bei dem Buildvorschlag mit Einblick des Schreibers ist man möglicherweise besser beraten als Conditionremove Zustände entziehen zu benutzen, da man selber ja ständig das Heilmittel-Siegel benutzt - dadurch wird das Siegel sinnvoller eingesetzt und man 'verschwendet' den Effekt nicht.
    _______________
    Der interessanteste Hund von allen ist der 'Hot Dog'. Denn der füttert die Hand die ihn beißt.

  9. Banned
    Userid
    41417
    12.2006
    #9
    Echt super is für anfänger bis zu fortgeschritende was dabei hab ne menge gelernt
    5 sterne mfg Zugger
    bester guilde den ich hier je gelesen hab

  10. Maguuma Warrior
    Userid
    6709
    07.2005
    Sachsen
    IGN (GW1)
    Negative Image
    #10
    echt große klasse dieser monk guild ... nur zu empfehlen
    _______________
    "Die Weisheit lief mir nach, doch ich war schneller!"
    "I'm a Troll, did you see my Club?"

  11. Skeleton Sorcerer
    Userid
    17281
    01.2006
    #11
    Bor, wahnsinn.
    Großes Lob, war bestimmt nen haufen Arbeit und ist noch nichtmal fertig?

    Ist auch sehr gut zu lesen.
    _______________
    Murmel Sansa
    [MuH]

  12. Hill Giant
    Userid
    34358
    08.2006
    Leipzig
    IGN (GW1)
    Majas Stern
    #12
    find den guide super...
    selbst ich, der recht gerne mönch spielt (nach ele, nix geht über ele, aber egal^^), konjnte was dazu lernen ;D.
    die skill vergleiche find ich perfekt, vor allem weil du nicht nur an der heilleistung gemessen hast, sondern auch an mana/aufladezeit/u.a wirkungen...

    sehr sehr gut
    _______________
    IGN: Majas Stern

  13. Jungle Troll
    Userid
    36354
    09.2006
    #13
    Großes Lob an alle die an diesem Guide mitgearbeitet haben. Wirklich super gelungen.
    Hilft mir aber leider nicht meine mangelhafte Übersicht zu verbessern. Muss ich wohl einfach weiter üben.

    Hab aber eine Frage zu den Schilden (hoffe die ist hier erlaubt). Was mache ich wenn der Gegner Ele-Upgrades in seinen Waffen verwendet? Solange er nicht Vampir oder die jeweilige Beschwörung verwendet erkenne ich das doch nicht, oder? Wäre da dann nicht ein Schild mit z.B. -2(bei Verzauberung) besser?
    Oder wenn der Gegner mit verschiedenen Schadensarten spielt, z.B. Luftele+ Wasserele+ Melandru+ Hammerkrieger+ Waldi(mit Feuerupgrade)usw. Ihr wechselt doch nicht immer das Schild, je nachdem welcher dieser Gegner an euch klebt, oder?

  14. Losaru Bladehand
    Userid
    7198
    07.2005
    Wieder NRW :D
    #14
    elementarwaffen sind natürlich doof die schild mods, die eine konstante dmg reduktion machen, wirken auch nur auf physischen schaden. die beschwärung sieht man eben an der beschwörung, das is noch leicht.
    ansonsten immer das schild gegen die hauptschadensquelle. nebenbei is der 8er armor bonus ja sowieso unabhängig von der schadensart.

  15. Charr Blade Warrior
    Userid
    45767
    02.2007
    #15
    Einfach nur Geil der Thread, sehr interessant.

    Werde ihn mir in Ruhe noch genauer durchlesen.
    Grosses Lob im Voraus!

    MFG Peudwod
    _______________
    - IGN: I N O M I N A T U S (Mo/x) -

    Auch eine grosse Reise beginnt mit einem ersten kleinen Schritt.

    Die Elfen Fangemeinde!

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