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  1. Losaru Bladehand
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    7198
    07.2005
    Wieder NRW :D

    [Guide] Der gro├če M├Ânchleitfaden

    #1
    How To Monk – der gro├če Monkleitfaden Version 1.0


    1.Grundlagen des M├Ânches

    1.1 Basisdaten des M├Ânches

    Der M├Ânch startet genau wie alle Charaktere mit 480 Leben, 20 Mana und 2 Energieregenerationspfeilen (kurz: Pips). Das Anlegen einer R├╝stung beschert ihm einen Basis-R├╝stungswert von 60 und 2 zus├Ątzliche Pips.

    Der Monk hat 4 Attributslinien:

    Gunst der G├Âtter (Divine Favor): Pro verteilten Attributspunkt wird euer Mitspieler zus├Ątzlich geheilt (3,2 HP / GdG-Punkt).
    Schutzgebete (Protecitive Prayers): Haupts├Ąchlich beugen die Fertigkeiten den erlittenen Schaden vor, es gibt aber auch reine Heilskills in dieser Linie.
    Heilgebete (Healing Prayers): Wie schon der Name verr├Ąt, befinden sie hier die Skills die Heilung liefern.
    Peinigungsgebete (Smiting Prayers): Der Gegner erleidet Schaden durch eure Skills.


    1.2 Was sind die Aufgaben eines M├Ânches?

    Der M├Ânch ist ein sehr vielseitiger Charakter, der vor allem seine Mitspieler am Leben h├Ąlt. Selbst ein M├Ânch mit Peinigungsgebeten hat eine geringe Heil und Schutzwirkung. Wichtig zu betonen ist, dass ihr als Monk nicht dazu da seid, die Gruppenmitglieder st├Ąndig voll zu halten. Eure Aufgabe ist es zu verhindern, dass sie sterben. Dazu m├╝sst Ihr erkennen k├Ânnen, welches Gruppenmitglied am meisten Gegneraggro hat und es dementsprechend heilen/sch├╝tzen. Dies erfordert vielleicht etwas Erfahrung, um auf den Bildschirm zu sehen und die gegnerischen Krieger in der Masse zu entdecken und dann das Ziel, welches sie sich gesucht haben zu retten. Wer nur auf die Lebensbalken sieht wird wenig Erfolg haben. Es verlangt mehr als ein bisschen Reaktion und „wildem Herumgeklicke“. Laut einem Irrglauben, der leider weit verbreitet ist, sollen Monks rezzen k├Ânnen. Zwar kann ein M├Ânch einen Rezz dabei haben, sollte ihn aber niemals im Kampf benutzen, da er sonst zuviel Zeit und Energie investiert.

    2. Skills – Was ist am Besten f├╝r mich geeignet?

    Die Gretchen Frage. Welche Skills nehme ich eigentlich? Wie soll ich aus der Unmenge von Fertigkeiten die richtigen 8 suchen?

    Nun die erste Antwort ist ern├╝chternd, es gibt keine beste Skill-Kombination in Guildwars!
    Vielmehr muss man sich je nach Situation eine neue Kombination von Skills (ein sogenanntes Template) zusammenstellen. Um euch die Skills und ihre verschiedenen Einsatzgebiete n├Ąher zubringen folgen hier Beispiele. Zuerst K├╝mmern wir uns um den Schutzm├Ânch danach um den Heiler.

    Schauen wir uns zuerst die Schutz und Gunst der G├Âtter Fertigkeiten an, dazu vergleichen wir 3 Skills aus der Schutz-Linie mit einem aus der Gunst der G├Âtter die man oft in Prot bzw. Hybrid Skillungen (Hybrid bedeutet hier eine Mischung aus Prot und Heiler)

    2.1 Verhexungen/Zust├Ąnde entfernen und dazu noch Heilung? Geht das?!

    Gesegnetes Licht vs Verhexungen umleiten vs Zustand wiederherstellen vs Eifrige Segnung

    Der erste Elite, der hier aufgez├Ąhlt wird ist Blessed Light (Gesegnetes Licht). Er bietet Heilleistung und entfernt gleichzeitig eine Verhexung und einen Zustand. Er kostet 10 Energie, hat eine Wirkzeit von ┬ż Sekunden und l├Ądt 5 Sekunden auf.
    Der zweite ist Divert Hexes (Verhexungen umleiten). Er entfernt bis zu 3 Verhexungen und heilt pro Verhexung Lebenspunkte. Zus├Ątzlich wird auch pro Verhexung ein Zustand entfernt. Die Kosten betragen ebenfalls 10 Energie, die Wirkzeit ist bei 1 Sekunde und die Aufladezeit ist dieselbe wie bei Blessed Light.
    Der dritte, ist Zustand wiederherstellen (kurz Restore, RC und zu Deutsch Zustand Wiederherstellen). Dieser entfernt alle Zust├Ąnde auf dem Ziel und heilt pro Zustand Lebenspunkte. Er kostet 5 Energie, ben├Âtigt eine 3/4 zu wirken und l├Ądt 2 Sekunden auf.
    WICHTIG!: Ihr k├Ânnt RC nicht auf euch selbst anwenden, siehe dazu den Absatz Zusatz unter dem Vergleich.
    Der letzte, den ich an dieser Stelle vorstellen m├Âchte ist Zealous Benediction ( Eifrige Segnung oder kurz ZB). Er kostet 10 Energie, hat eine Wirkzeit von ┬ż Sekunde und heilt f├╝r einen sehr hohen Wert. Waren die Lebenspunkte des Ziels unter 50% so bekommt man satte 7 Energie zur├╝ck. Er nimmt eine Sonderstellung ein, da er weder einen Zustand noch eine Verhexung entfernt.

    Man sieht ich vergleiche Skills nicht nur nach ihrer Wirkung sondern auch wie lange es dauert sie zu casten, wie viel sie kosten und auch sehr wichtig ist, wie lange sie nicht verwendbar sind.

    Man sieht hier 4 Elite Skills, wie sie unterschiedlicher nicht sein k├Ânnten. Der Erste Skill „Blessed Light“ heilt um einen gewissen Wert und entfernt dabei noch einen Zustand und eine Verhexung, dies macht ihn universell einsetzbar, wenn aber nur Zust├Ąnde oder nur Verhexungen in Massen auftauchen st├Â├čt man schnell an die Grenzen seiner Energie. Anders Hingegen Divert Hexes und Restore Condition. Ersterer entfernt bis zu 3 Verhexungen auf einmal und hebt f├╝r jede Verhexung einen Zustand auf und heilt f├╝r eine gewisse Anzahl an Punkten. Restore hingegen entfernt alle Zust├Ąnde und heilt Pro Zustand um einen gewissen Wert.
    Man sieht also, w├Ąhrend man mit Blessed Light sehr universell spielen kann, hat man von den anderen beiden KEINEN Vorteil sofern, ihre Bedingungen Verhexung oder Zustand nicht erf├╝llt sind. Zealous Benediction hat einen gro├čen Vorteil gegen├╝ber den vorher erw├Ąhnten Skills, denn er heilt ohne Bedingung f├╝r einen hohen Wert und man bekommt im Idealfall 7 Energie Punkte zur├╝ck. Vor allem im PvE ist er eine gute Wahl, da man mit ihm auch gegen Starke Gegner lange durchhalten kann.

    Was nehme ich also?
    Wenn ihr wisst das viele Hexes vorhanden sind, wo ihr spielt, nehmt ihr Divert, wenn es mehr Zust├Ąnde gibt RC und wenn ihr es nicht wisst, sollten Blessed Light oder Zealous Benediction eure erste Wahl sein. (Im Verlauf des Leitfadens werden euch noch Spezielle Skills gegen andere Schadensarten am Beispiel von Anti-Nahk├Ąmpfer Fertigkeiten vorgestellt)
    Wenn man sich f├╝r Restore entscheidet, wird der folgende Teil wichtig:

    Zusatz: "Ok, ich habe mich f├╝r Restore entschieden kann mich aber nicht selbst von Zust├Ąnden befreien!"
    In Kombination mit Restore Condition wird sehr gerne der Skill Mending Touch (Genesungsber├╝hrung, ) verwendet. Damit entfernt Ihr zwei Zust├Ąnde von Euch und heilt Euch.
    Eine andere M├Âglichkeit, die zwar selten Anwendung findet ist, Draw Conditions (Zust├Ąnde entziehen, ) und Genesungsber├╝hrung zu kombinieren. Allerdings m├╝sst Ihr dabei bedenken, dass das Ziel mit Zust├Ąnde entziehen nur wegen Eures Gunst der G├Âtter Attribut geheilt wird, nicht aber wegen der entfernten Zust├Ąnde.

    2.2 Wir haben aber schon einen Schutzm├Ânch – Red Bars go up!
    Auch wenn es m├Âglich ist mit 2 Schutz/ Hybrid M├Ânchen zu spielen, sind auch die Skills der Heillinie sehr sehenswert:

    vs vs vs

    So, wir haben hier vier Skills, die g├Ąnzlich auf andere Vorteile setzen.
    #1: Glimmer of Light (Lichtschimmer). Diese Elitefertigkeit zeichnet sich durch die kurze Wirkzeit von 0,25 Sekunden aus. Kostet nur 5 Energie und l├Ądt 2 Sekunden auf.
    #2: Light of Deliverance (Licht der Erl├Âsung). Dieser Zauber erm├Âglicht es Euch alle Gruppenmitglieder zu heilen. 5 Energiepunkte m├╝sst Ihr daf├╝r bezahlen, er l├Ądt 5 Sekunden auf und ben├Âtigt 2 Sekunden um gewirkt zu werden.
    #3: Healing Light (Heilendes Licht): Ein sehr guter Skill gegen Pressure. Liegt das Ziel unter einer Verzauberung bekommt Ihr 3 von den 5 investierten Energiepunkten zur├╝ck. Er braucht eine Sekunde um gewirkt zu werden und l├Ądt vier Sekunden auf. Nach dem letzten Balance Update ist dieser Skill aus den meisten Templates verschwunden, da die Castzeit nun einfach zu hoch ist.
    #4: Word of Healing (WoH, WdH, Wort der Heilung): Der wahrscheinlich seit "Jahren" beliebteste Monkelite im PvE. Wenn das Ziel unter 50% seines Lebens liegt, dann heilt der Zauber bis zu ├╝ber 200 Leben. Energiekosten: 5, Wirkzeit: 0,75 Sekunden, Aufladezeit: 4 Sekunden.

    Von der Heilleistung sind #2 und #4 wahrscheinlich am besten. Mit Wort der Heilung kann man ein Ziel relativ schnell hochheilen und mit LoD (Light of Deliverance) k├Ânnt Ihr bis zu 8 Gruppenmitglieder um bis zu 75 (Heil: 14) Leben heilen. Seit einem Balance Update ist es nun m├Âglich, WoH auch auf sich selbst zu casten. Au├čerdem wurde die Heilleistung erh├Âht. Das macht ihn zum momentan st├Ąrksten Heilgebetselite.
    Hingegen ist #1 der einzige Heilgebetezauber, dessen Wirkzeit unter 0,75 Sekunden (Ausnahme: Infuse) liegt. Er bietet eine solide Selbstheilung und kann beinahe gespammt werden.
    Wenn Ihr Probleme habt Eure Energie einzuteilen, dann seid Ihr mit Healing Light gut beraten. Wie Lichtschimmer kann man sich damit selbst heilen, hat aber eine l├Ąngere Wirkzeit. Daf├╝r ist die Heilleistung auch gr├Â├čer.

    Zusatz: Man kann sich als Heiler auch f├╝r den Elite Healer's Boon (Segen des Heilers, Boonhealer, HB, ) entscheiden. Dieser Elite-Skill ist eine Verzauberung. Durch ihn k├Ânnt Ihr 50% schneller wirken und heilt um 50% mehr Leben. (Achtung: Gilt nur f├╝r Heilgebete!). Dadurch werden Fertigkeiten wie Gruppe heilen (Heal Party, HP, ) sehr interessant. Sie haben eine lange Castzeit, daf├╝r wird die ganze Gruppe um ~129 Leben geheilt. Mit der Zweitklasse Elementarmagier oder Mesmer (siehe den unteren Abschnitt) k├Ânnt Ihr Eure Energie managen.

    Meine Empfehlung: Meiner Meinung nach f├╝hrt in der Heillinie momentan kein Weg an WoH vorbei. Die Vorteile liegen einfach auf der Hand. Die enorme Heilleistung, die f├╝r Heilzauber relativ kurze Castzeit und die geringen Energiekosten, sowie seine vielseitige Anwendbarkeit machen ihn zum st├Ąrksten Elite dieser Attributslinie.


    2.3: Welcher Schutzskill sch├╝tzt meine Mitspieler optimal?

    vs vs vs

    Der erste Skill in dieser Gegen├╝berstellung ist Spirit Bond (Geisterbindung, SB). Die n├Ąchsten 10 Mal oder maximal 8 Sekunden, wenn der Schaden auf ein Ziel die Grenze von 60HP ├╝berschreitet wird das Ziel geheilt. Er kostet 10 Energie, hat eine 1/4 Sekunde Wirkzeit und l├Ądt 2 Sekunden lang auf.
    Als n├Ąchstes folgt Protective Spirit (Schutzgeist, Protspirit). Er reduziert den maximalen Schaden den ein Ziel erleiden kann, auf 10%. (D.h. ein Mitspieler mit 560 Leben kann maximal 56 Schaden pro Angriff bekommen). Der Zauber kostet wie Spirit Bond 10 Energie, braucht ebenfalls 1/4 Sekunde zu casten und l├Ądt 5 Sekunden auf.
    Dann sehen wir uns Shielding Hands (Sch├╝tzende H├Ąnde) genauer an. F├╝r 8 Sekunden wird der erlittene Schaden um bis zu 15 Punkte reduziert. Die Kosten betragen 5 Energie, die Wirkzeit ist 1/4 Sekunde und die Aufladezeit liegt bei 15 Sekunden.
    Der letzte im Bunde ist Shield of Absorption (Schild der Absorption, SoA). Pro Treffer wird der erlittene Schaden um 5 reduziert (also z.B. 25, 20, 15, 10, ... bis zu 0 Lebensverlust) und das bis zu 7 Sekunden. Die Castzeit bel├Ąuft sich auf eine Sekunde, er l├Ądt 10 Sekunden auf und kostet 5 Energie.

    Schutzgeist und Geisterbindung sind nur notwendig, wenn der Schaden sehr hoch ist (also gegen Bosse oder im PvP gegen Spikes). Andernfalls werden sie nicht ausgel├Âst und bringen gar nichts. Hingegen sind Sch├╝tzende H├Ąnde und Schild der Absorption absolute "Pressurekiller". Vor allem gegen Bunnythumper (Waldl├Ąufer mit Hammer im PvP) und gegen Assassinen eignen sie sich perfekt, sowie gegen Schwertkrieger - also alles dessen Schadensgrenze im Normalfall nicht an die 60 Schaden pro Treffer geht. Man muss jedoch beachten, dass SoA eine relativ lange Castzeit hat und verlangt so einiges an ├ťbersicht, um nicht im falschen Moment zu casten und zwar wenn das Target schon fast tot ist.

    Zusatz: Dies alles sind Verzauberungen (Enchantments, Enchs). Verzauberungen werden gerne gebrochen (geshattert - siehe Mesmerskill: Verzauberungen brechen) und bieten daher zus├Ątzliches Schadenspotenzial, das der Gegner ausnutzen kann. Also kann man damit genau das Gegenteil erreichen, was man eigentlich m├Âchte.

    Schutzgeist wird falls m├Âglich bereits auf ein Target gecastet, das in K├╝rze viel Schaden erleiden wird und verlangt daher einiges an ├ťbersicht. Hingegen kann man Spirit Bond benutzen, um ein Ziel, dessen Leben bereits unter 50% gefallen sind, wieder zu heilen.

    Meine Empfehlung: Auf jeden Fall w├╝rde ich auf einen meiner Monks mit Geisterbindung spielen. Der andere kann variieren zwischen den anderen dreien. Bei dem momentanen Metagame im GvG w├╝rde ich Schild der Absorption oder Sch├╝tzende H├Ąnde raten. Vor allem in der Zufalls- oder Teamarena w├╝rde ich mit Sch├╝tzenden H├Ąnden spielen (wegen Assassinen).



    2.3.1 Skills gegen Kriegeraggro

    Schon seit l├Ąngerer Zeit erfreuen sich Melee Charaktere einer gro├čen Beliebtheit im PvP und sind auch im PvE alles andere als ungef├Ąhrlich. Zum Gl├╝ck bietet euch die Monk Klasse einige Skills mit denen ihr euch besonders gut vor ihnen sch├╝tzen k├Ânnt.

    Zuerst drei Eliteskills:

    Heilende H├Ąnde (Healing Hands, HH). Hier wird das Ziel jedes Mal, wenn es Schaden bekommt hochgeheilt. Unabh├Ąngig davon, wie hoch der Schaden ausf├Ąllt. Das Problem hierbei ist die lange Aufladezeit von 25 Sekunden, die bei einer Dauer von 10 Sekunden doch zu hoch erscheint. Im Aufstieg der Helden, war der Skill fr├╝her sehr beliebt.

    Ablenkschild (Shield of Deflection, SoD). Erh├Âhte R├╝stung und eine hohe Ausweichm├Âglichkeit machen diesen Skill zu einer guten Wahl. Er ist sehr beliebt und durch seine Aufladezeit von 5 Sekunden kann man ihn st├Ąndig auf dem Ziel mit viel Nahkampfaggro aufrechterhalten.

    Schild der Regeneration (Shield of Regeneration, SoR). Der Verb├╝ndete erh├Ąlt eine Lebensregeneration von bis zu 9 Punkten und zus├Ątzlich noch 40 R├╝stung (was den erlittenen Schaden halbiert!). Es l├Ądt 5 Sekunden lang auf und braucht nur ┬╝ Sekunde um gecastet zu werden. Der gro├če Nachteil liegt in den Kosten – diese belaufen sich auf 15 Energie.
    Momentan wird er vor allem auf Flag-Runner Eles eingesetzt, da diese ├╝ber einen gr├Â├čeren Mana Pool verf├╝gen und sich das Schild somit eher leisten k├Ânnen.

    Dann kommen wir zu Skills, die den Elites in einer gewissen Weise ├Ąhnlich sind.

    Heilender Samen (Healing Seed, Seed). Hier bekommen der Verb├╝ndete und alle Mitspieler, die um ihn herumstehen Lebenspunkte, jedes Mal wenn der auf dem die Verzauberung liegt Schaden bekommt. ├ähnlich wie Heilende H├Ąnde hat der Skill eine Aufladezeit von 25 Sekunden und kostet 10 Energie. Zus├Ątzlich ben├Âtigt man auch noch 2 Sekunden, um ihn zu wirken.

    W├Ąchter (Guardian). Eine Blockchance f├╝r den Verb├╝ndeten – jedoch 25% weniger als SoD . Man ben├Âtigt 1 Sekunde um ihn zu wirken, aber die Wiederaufladezeit liegt bei 2 Sekunden. Somit kann man st├Ąndig Ziele mit ihm sch├╝tzen. Vor allem gegen Waldl├Ąufer, die ein Ziel st├Ąndig interrupten oder Krieger, die stur auf ein Ziel Pressure aus├╝ben, ist der Skill ausgezeichnet.

    Aegis. Alle Mitglieder in H├Ârweite bekommen eine Blockchance von 50%. Daf├╝r kostet der Zauber 10 Energie, braucht 2 Sekunden um gecastet zu werden (was ihn anf├Ąllig gegen Interrupts macht) und l├Ądt 30 Sekunden auf. (Anm. f├╝r Interessierte: Durch Me/Mo kann man dank G├╝nstiger Beschw├Ârung, damit man sich es auch leisten kann, Aegis wesentlich schneller wirken). Zu beachten ist, das man – sollte man sich f├╝r Aegis entscheiden – die Klassen Elementarmagier oder Mesmer als Sekund├Ąrklasse w├Ąhlen sollte, damit man sich den Skill leisten kann.



    2.4: Conditionremove ohne RC, was lohnt sich wirklich?

    Auf Condition Remove solltet ihr auf keinen Fall verzichten! Schauen wir uns das non-Elite Removal doch einmal genauer an:

    vs vs

    Als erstes seht Ihr hier Leiden heilen (Mend Alilment). Wenn ein Zustand entfernt wurde, wird der Verb├╝ndete (oder Ihr selbst) f├╝r jeden verbliebenen Zustand geheilt. Enerigekosten: 5, Aufladezeit: 5, Wirkzeit: 3/4 Sekunden.
    Der zweite ist Zustand aufheben (Dismiss Condition). Wenn eine Verzauberung auf Eurem Ziel liegt, dann wird dieser geheilt. Die Kosten betragen 5 Energie, die Aufladzeit liegt bei 3 Sekuden und die Wirkzeit ist dieselbe wie bei Leiden heilen.
    Der letzte ist Zustand bessern (Mend Condition). Wenn ein Zustand entfernt wurde, wird Euer Verb├╝ndeter geheilt. Energiekosten: 5, Aufladezeit: 2, Wirkzeit: 3/4.

    Zustand bessern klingt mit seiner kurzen Aufladezeit sehr gut. Allerdings m├╝sst Ihr hierbei beachten, dass Ihr diesen Zauber nicht auf Euch selbst wirken k├Ânnt. Hingegen Mend Ailment und Dismiss Condition schon. Letzteres eignet sich, wenn Ihr mit Aegis oder vielen Verzauberungen spielt, denn dann k├Ânnt Ihr ein Ziel billig (und egal, ob es mit einem Zustand belegt ist) heilen. Mend Ailment ist eher selten in Verwendung. Es wird meistens nur verwendet, wenn die M├Ânche splitbar sein sollen und kaum Verzauberungen verwendet werden.

    Zusatz: Zustandsentferner sind eigentlich f├╝r jeden Monk ein Muss. Egal f├╝r welchen Ihr Euch entscheidet, nehmt einen. Auch wenn Ihr ansonsten nur Heilskills in Eurer Skillbar habt und es Euch nervt auf Schutzgebete Attributspunkte verteilen zu m├╝ssen. Die Entfernung von einer Tiefen Wunde kann sinnvoller sein, als einen teuren Heilskill zu casten.

    Empfehlung: Dismiss Condition. Der st├Ąrkste Conditionremove. Kurze Aufladezeit und sowohl auf Euren Mitspieler als auch auf Euch wirkbar.

    2.5: Hexremove - zu wenig Verhexungen, damit Divert Hexes sich lohnen w├╝rde, aber dennoch nerven sie Euch?

    vs vs vs vs vs vs


    Ihr seht - ANet hat sich genug Fertigkeiten gegen Verhexungen einfallen lassen, doch nicht alle sind so gut, wie auf den ersten Blick scheinen.

    #1: Verhexung zerschlagen (Smite Hex): Entfernt eine Verhexung und f├╝gt den umstehenden Gegnern Schaden zu. Energie: 5, Castzeit: 1s, Wiederaufladezeit: 12s
    #2: Verhexung umkehren (Reverse Hex): Entfernt eine Verhexung und der Verb├╝ndete wird geheilt, wenn er das n├Ąchste Mal Schaden erleidet. Energie: 10, Castzeit: 0,25s, Wiederaufladezeit: 10s
    #3: Verhexungen zur├╝ckweisen (Deny Hexes): Entfernt f├╝r jeden aufladenden GdG-Zauber eine Verhexung (zu beachten: Der Skill z├Ąhlt selbst als aufladend! Deshalb entfernt Ihr mind. 1 Verhexung).
    #4: Heiliger Schleier (Holy Veil): Ihr m├╝sst die Verzauberung auf einen Mitspieler (oder Euch) casten und dann wieder entfernen, damit eine Verhexung entfernt wird. Energie: 5, Castzeit: 1s, Wiederaufladezeit: 12s
    #5: Siegel der Reinigung (Purge Signet, Purge Sig): Entfernt alle Zust├Ąnde und Verhexungen beim Verb├╝ndeten - pro Zustand/Verhexung verliert Ihr 10 Energie. Energie: 0, Castzeit: 2s, Wiederaufladezeit: 20s
    #6: Verhexung entfernen (Remove Hex): Entfernt eine Verhexung. Energie: 5, Castzeit: 1s, Wiederaufladezeit: 7s
    #7: Verhexung heilen (Cure Hex): Entfernt eine Verhexung und heilt 30-102 Lebenspunkte beim Ziel. Energie:5, Castzeit 1s, Wiederaufladezeit: 10s

    Lasst uns zuerst #1, #4 und #6 vergleichen. Alle drei haben keinen erw├Ąhnenswerten Zusatzeffekt (au├čer dass man mit Smite Hex mitspiken kann, wenn man Smiter spielt und das Ziel einer Verhexung unterliegt). Der Unterschied besteht in der Wiederaufladezeit, Castzeit und Verwendungsart. #1 ist einfach zu gebrauchen, einfach auf Target casten und das alle 12 Sekunden falls ben├Âtigt. #6 ist nach dem Balanceupdate sehr stark geworden. Mit nunmehr nur noch einer Sekunde Castzeit ist er eine gute Wahl.
    #4 ist da ein wenig eigen. Es z├Ąhlt als Verzauberung die aufrechterhalten wird. D.h. Ihr castet den Zauber auf ein Target und m├╝sst ihn per Hand wieder entfernen. Kompliziert? - Ja. Lohnend? - Auf jeden Fall. Nebenbei bemerkt hat der Schleier den n├╝tzlichen Effekt die Castzeit von Verhexungen auf das Ziel, wo Ihr ihn aufrecht erhaltet, zu verdoppeln und das beste: Ihr k├Ânnt ihn solange auf Eurem Mitspieler/Euch aufrecht erhalten, bis Ihr eine nervige Verhexung auf Euch habt - sprich: Migr├Ąne, Ablenkung, Schande, etc.

    Jetzt zu #2. Die kurze Castzeit ist eigentlich das einzige, was mir an dem Skill gef├Ąllt. Ansonsten ist er ziemlich teuer und falls er als Schadensreduzierung dienen soll l├Ądt er doch relativ lange auf. Dennoch findet er Anwendung und ist wom├Âglich Gew├Âhnungssache.

    #3: Deny Hexes ist ebenfalls ein ganz toller Skill. Allerdings setzt er voraus, dass man zur effektiven Benutzung einige Skills kombiniert. Entweder Siegel der Hingabe (weiter unten erw├Ąhnt) oder G├Âttlicher Geist (Divine Spirit, ) eignen sich perfekt daf├╝r. Entscheidet Ihr Euch f├╝r die Kombination mit G├Âttlicher Geist, dann ist es essentiell, dass Ihr ein 40/40 Set f├╝r Gunst der G├Âtter verwendet! Zuerst m├╝sst Ihr den Gunst der G├Âtter Skill Eurer Wahl casten (Siegel oder Geist) und danach k├Ânnt Ihr mit Deny Hexes zwei Verhexungen entfernen.

    #5 verlangt hingegen kein 40/40 Set, sondern ein Lowenergyset (Siehe unten im Abschnitt, welche Waffen man w├Ąhlen sollte). Unterliegt das Ziel z.B. Blutung, Tiefer Wunde und 4 Verhexungen w├╝rdet Ihr 60 Energie verlieren. Ganz klar - so etwas kann man sich als Monk nicht leisten. Deshalb wechselt man auf ein Set mit ~23-25 Energie und verliert somit nur 23-25 Energie (falls man volle Energie hat - ansonsten weniger), das Target wird trotzdem von allen Zust├Ąnden befreit.

    Zusatz: F├╝r die Verwendung von Purge Sig im PvP: Sollte ein Interrupter (Waldl├Ąufer oder Mesmer) auf Euch sein, dann t├Ąuscht an, dass Ihr das Siegel castet und brecht es ab (Standardm├Ą├čig: Escape). Danach castet es erneut. Es kann n├Ąmlich sehr wichtig sein, dass Ihr das Siegel durchbekommt, da Hexover Eure Angreifer shutten (daf├╝r sorgen, dass sie keinen Schaden mehr machen k├Ânnen) und Ihr somit die Gegner nicht t├Âten k├Ânnt, aber an der Degeneration sterbt.

    Empfehlung: Im PvP kann man, wenn man zuoft gegen Hexover verliert mit Purge Sig auf dem Monk spielen. Besonders auf dem ZB Monk ist dies eine beliebte Methode, da er dank der F├Ąhigkeit von ZB in der Lage ist sich etwas Energie wiederzuholen. Ganz gerne wird auch auf einem W/M├ mit diesem Siegel gespielt. Ich habe Convert Hexes nicht erw├Ąhnt, da dieser Skill aufgrund seiner hohen Kosten nur von Elementarmagiern sinnvoll eingesetzt werden kann.
    Ansonsten w├╝rde ich zu Holy Veil raten oder wenn Ihr G├Âttlicher Geist oder Signet of Devotion in Eurer Skillbar unterbringt dann Deny Hexes.

    2.6 Ich spiele aber einen Heiler – da nimmt man doch sicherlich keine Schutzspells mit!

    Man muss nicht, aber es w├Ąre eine gro├če Verschwendung es nicht zu tun. In der Heillinie befindet sich nichts, das Schaden verhindert oder Zust├Ąnde entfernen kann. Der Heiler hat einige sehr wirksame Zauber zur Verf├╝gung, aber trotzdem sollte er sich von der Schutzgebetelinie nicht abwenden.

    Leben Einfl├Â├čen (Infuse Health) F├╝r 10 Energie und Verlust von 50% eures momentanen Lebens bekommt ihr nach einer Castzeit von 1/4 Sekunde 136% Punkte Heilung eures verlorenen Lebens auf ein Ziel.
    Nat├╝rlich ist die Opferung ein gro├čes Problem, daf├╝r ist dieser Skill der beste um einen Spike aufzuhalten.

    Dwaynas Kuss (Dwayna’s Kiss, Kiss). Dieser Skill bekommt durch Verhexungen und Verzauberung eine st├Ąrkere Wirkung. Eigentlich kann man diesen Zauber immer benutzen, da meistens st├Ąndig Verzauberungen auf einem Ziel sind, das Aggro hat.

    Tr├Âstende Worte (Words of Comfort). Wenn ein Zustand auf einem Mitspieler liegt, dann heilt dieser Skill zus├Ątzlich. Allerdings nicht pro Zustand, sondern unabh├Ąngig von der Anzahl einen gewissen Betrag. Daf├╝r kann man sich mit ihm selbst heilen – was mit dem Kuss nicht m├Âglich ist.

    Heilende Ber├╝hrung (Healing Touch). Die Heilleistung ist zwar nicht besonders hoch, aber das Gunst der G├Âtter Attribut heilt daf├╝r doppelt so viel. F├╝r einen Infuser, der splittauglich sein soll, die perfekte M├Âglichkeit zur Selbstheilung.


    Geschenk des Lebens (besser bekannt als Gift of Health; GoH) ist wohl seit Factions der beliebteste Heilskill, da er eine sehr hohe Heilleistung hat. Er hat jedoch leider einen gravierenden Nachteil, er deaktiviert alle anderen Heilspells und wird daher vor allem auf Schutzm├Ânchen benutzt um einen echten Heilskill zu haben.

    Ok, ich habe Euch nun g├Ąngige Heilgebetefertigkeiten aufgez├Ąhlt, doch die Frage warum Schutzgebete erforderlich sind habe ich noch nicht beantwortet.

    Als Beispiel:

    F├╝rbitte der Heilung (Orison of Healing). Die Heilung h├Ąlt sich stark in Grenzen daf├╝r l├Ądt er nur 2 Sekunden auf. Man kann ihn auf sich selbst wirken. Doch er castet eine Sekunde lang.

    Im Vergleich dazu:

    Umkehrung des Schicksals (Reversal of Fortune, RoF). Das n├Ąchste Mal, wenn Ihr oder Euer Verb├╝ndeter Schaden bekommt wird er um die Schadenszahl geheilt. Das bedeutet bei einem Schaden von rund 30 Punkten kommt er auf dieselbe Heilleistung wie F├╝rbitte. Braucht aber nur ┬╝ Sekunde um zu casten und bietet somit wesentlich bessere M├Âglichkeiten zur Selbstheilung. Denn Ihr m├╝sst dabei nur kurz stehen bleiben und k├Ânnt sofort wieder von dem Nahk├Ąmpfer, der Euch plagt wegkiten.
    Weitere Informationen ├╝ber die Wirkung der Umkehrung findet ihr in Kapitel.

    Au├čerdem sind Conditionremoves fast unumg├Ąnglich und somit auch auf jeden Heiler anzutreffen. Ebenfalls Schutzzauber wie Protspirit oder W├Ąchter k├Ânnen auf einem Heiler benutzt werden - Ihr seid flexibel, macht was draus.


    Am Rande sei ein im PvP weitesgehend ungenutzter Skill genannt, der aber durchaus einige Vorteile bietet:
    Andere Heilen (Heal Other) Er kostet 10 Energie, hat eine Castzeit von einer 3/4 Sekunde und braucht 3 Sekunden zum Aufladen. Bei 12 Punkten in Heilgebete heilt er um 151 Punkte.
    Wenn der Monkpartner einen Ablenk Schild M├Ânch spielt, spiele ich ihn gerne auf dem LoD Infuse, da er zuverl├Ąssig und schnell gro├če Heilung generiert. Wegen der hohen Mana kosten muss man ihn allerdings sehr vorsichtig einsetzen. Auf Segen des Heilers M├Ânchen wird er als Infuse Ersatz gespielt, da er dank der Verzauberung fast ebensoschnell castet und eine gro├če Heilung von ├╝ber 250 Punkten bietet und man nicht 50% seines momentanen Lebens einb├╝├čt.



    Ein Nachsatz zu den Eye oft he North Skills makelloser Verstand und makellose Seele.
    Diese Skills sehen einige als stark an. Sie haben jedoch gravierende Nachteile. Die Effekte triggern zum ersten Mal nach 3 bzw. 5 Sekunden, man hat also keine M├Âglichkeit eine Verhexung oder einen Zustand sofort zu entfernen.









    Puh das waren viele Skills, aber keine Zweitklasse w├Ąre doch Verschwendung, oder?

    Nat├╝rlich kann man den M├Ânch auch ohne Zweitklasse spielen, aber das w├Ąre Verschwendung. Fr├╝her hat man die Zweitklasse vor allem benutzt um Energie zur├╝ckzubekommen. Beliebte Varianten waren Offering of Blood, Mantra of Recall, Power Drain, Drain Enchantment und Inspired Hex. Doch da diese Skills stark generft wurden, sind sie nahezu verschwunden. Mittlerweile ist man vor allem im PvP auf Defensive Skills umgestiegen; einzig die Glyphe der geringen Energie ist als echtes Energy Management ├╝briggeblieben. Die beliebtesten und effektivsten Varianten m├Âchte ich einmal hier vorstellen:

    3. Die Zweitklassen

    3.1 Assassine:

    Dunkle Flucht (Dark Escape): Ihr nehmt f├╝r 5…13 Sekunden nur 50% Schaden und bewegt euch 25% schneller.

    R├╝ckkehr (Return): Alle umstehenden Gegner werden 3...7 Sekunden lang verkr├╝ppelt. Teleportiert zur Position des ausgew├Ąhlten Verb├╝ndeten.

    R├╝ckzug des Todes (Death’s Retreat):
    Schattenschritt zum ausgew├Ąhlten Verb├╝ndeten. Wenn Ihr weniger Lebenspunkte als dieser Verb├╝ndete habt, erhaltet Ihr 40..112 Lebenspunkte.

    Die Assassine bietet Euch als Monk einen hohen Selbstschutz. Mit Dunkler Flucht k├Ânnt Ihr den Schaden, den Ihr erleidet reduzieren und schnell aus der Gefahrenzone verschwinden. Bei Kriegeraggro oder anderen Meleeklassen k├Ânnt ihr R├╝ckkehr bzw. R├╝ckzug des Todes (selten verwendet - da h├Âhere Aufladezeit und Verkr├╝ppelung ein m├Ąchtiger Zustand ist, der Euch den Nahk├Ąmpfer vom Hals h├Ąlt).

    3.2 Elementarmagier:

    Glyphe der geringeren Energie (Glyph of Lesser Energy):
    15 Sekunden lang kostet euch das Wirken Eurer n├Ąchsten 2 Zauber 10 Energiepunkte weniger.

    Damit k├Ânnt Ihr Euch Zauber wie Aegis oder Gruppe heilen leisten. Allerdings bietet diese Klasse keinerlei Selbstschutz und verlangt daher mehr Erfahrung und ├ťbung im Umgang mit der langen Castzeit von Aegis.

    3.3 Mesmer:

    Gebrochene Verhexung (Hex Breaker):
    Wenn Ihr innerhalb der n├Ąchsten 15..75 Sekunden Ziel einer Verhexung seid, misslingt diese und der wirker erleidet 10..39 Punkte Schaden.


    Kraft Entzug (Power Drain)
    Wenn der Gegner einen Zauber wirkt, wird dieser unterbrochen und ihr erhaltet 1…25 Energie. Dieser Skill ist nur fortgeschrittenen Spielern zu empfehlen, da er zwar viel Mana bringt, jedoch viel ├ťbersicht erfordert. Ihr m├╝sst neben dem Heilen ein Ziel (am besten einen Ele) suchen und es interrupten.

    G├╝nstige Beschw├Ârung (Auspicious Incantation):
    F├╝r 20 Sekunden wird der n├Ąchste Zauber, den ihr wirkt f├╝r weitere 10..6 Sekunden deaktiviert, und ihr erhaltet 110..182% der Energiekosten dieses Zaubers.

    Durch G├╝nstige Beschw├Ârung kann man sich ebenfalls Skills wie Aegis und Gruppe heilen leisten und bekommt dadurch sogar noch jede Menge Energie zur├╝ck. Allerdings kann man Zauber, wie Heal Party nur im regelm├Ą├čigen Abstand benutzen, da sie eine zus├Ątzliche Aufladezeit bekommen.
    Gebrochene Verhexung ist nur im PvP interessant. Dort sch├╝tzt sich (meistens) der Infuser vor gegnerischem Shutdown (wie Ablenkung oder Schande), um im Notfall Infusen zu k├Ânnen ohne durch irgendwelche Hexes betroffen zu sein.


    3.4 Krieger

    Beim Krieger w├Ąhlt man aus verschiedenen Haltungen, um sich optimal gegen gegnerische Nahk├Ąmpfer verteidigen zu k├Ânnen.
    Soldaten Verteidigung oder
    Disziplinierte Haltung werden im Moment am h├Ąufigsten verwendet. Wobei ersteres nur sinnvoll ist, wenn ein Paragon im eigenen Team vorhanden ist.


    Dann gibt es auch noch "Passt auf Euch auf!". Auch etwas exotisch und ebenfalls nur erfahrenen Spielern zu empfehlen. Ihr bekommt zwar auch Adrenalin, wenn Ihr getroffen werdet, aber k├Ânnt Euren Stab gegen den Gegner wenden. Somit k├Ânnt Ihr Eure Gruppe mit zus├Ątzlicher R├╝stung sch├╝tzen.


    Besonders in der Random- und Teamarena findet man h├Ąufig Fieberhafte Verteidigung (Frenzied Defense). Man nimmt zwar doppelten Schaden, aber dies l├Ąsst sich mittels Schutzgeist/Geisterbindung/etc. sehr gut reduzieren. H├╝tet Euch vor Assassinen mit Weg des Fuchses oder Angriffen, die sich nicht blocken lassen. Mit etwas Pech k├Ânnt Ihr dadurch rasch am Boden ein Pl├Ątzchen finden. Wenn euch der Schutzgeist h├Ąufig entfernt wird, m├╝sst ihr im Umgang mit FD besonders vorsichtig sein.

    Fr├╝her wurde viel mit T├Âdlicher Entgegnung, Ausgeglichener Haltung und/oder Schildschlag gespielt. Diese sind ebenfalls fast v├Âllig von der Bildfl├Ąche verschwunden

    Ihr seht. Hier sind keine Grenzen vorhanden. Alles was Ihr vermeiden sollt sind Fertigkeiten, die Nachteile mit sich bringen. Zum Beispiel "Schildhaltung", wo Ihr Euch langsamer bewegt. Es schr├Ąnkt Euch einfach ein, obwohl der Skill gut ist.

    3.5 Andere Zweitklassen

    Zwar bieten auch die anderen Klassen Skills die man benutzen k├Ânnte, doch ├Ąhneln diese entweder den oben genannten Beispielen oder sie halten im Vergleich nicht stand.


    Nun kenne ich zwar die verschiedenen Fertigkeiten zwischen denen ich w├Ąhlen kann, aber wie zum Henker spielt man eigentlich einen M├Ânch?
    Gesegnetes Licht
    4
    Factions

    Gesegnetes Licht

    (Blessed Light)

    Elite Zauber. Heilt den Verb├╝ndeten (bzw. Euch selbst) um 10-114 Lebenspunkte und entfernt einen Zustand und eine Verhexung. (Attrib.: Gunst der G├Âtter)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Verhexungen umleiten
    4
    Nightfall

    Verhexungen umleiten

    (Divert Hexes)

    Elite Zauber. Entfernt bis zu 1-3 Verhexungen vom Verb├╝ndeten. F├╝r jede Verhexung, die auf diese Weise entfernt wird, verliert der Verb├╝ndete einen Zustand und erh├Ąlt 15-63 Lebenspunkte. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Zustand wiederherstellen
    4
    Prophecies

    Zustand wiederherstellen

    (Restore Condition)

    Elite Zauber. Entfernt alle Zust├Ąnde (Gift, Krankheit, Blindheit, Benommenheit, Blutung, Verkr├╝ppelung, Brennen, Schw├Ąche, Besch├Ądigte R├╝stung und Tiefe Wunde) vom Verb├╝ndeten. F├╝r jeden entfernten Zustand wird dieser Verb├╝ndete um 10-58 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Eifrige Segnung
    4
    Nightfall

    Eifrige Segnung

    (Zealous Benediction)

    Elite Zauber. Heilt den Verb├╝ndeten (bzw. Euch selbst) um 30-150 Lebenspunkte. Wenn seine Lebenspunkte unter 50% lagen, erhaltet Ihr 7 Energiepunkte. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten

  2. Losaru Bladehand
    Userid
    7198
    07.2005
    Wieder NRW :D
    #2
    4.Spielweise

    4.1 Allgemeines zur Spielweise

    Im Wesentlichen m├╝sst ihr einen Spagat zwischen dem beobachten der Gruppe, des Radars und euren Anzeigen hinbekommen. Es ist essentiell das ihr gleichzeitig die Gegner im Auge habt und trotzdem jederzeit wisst, was eure Gruppe macht und wie euer Mana und der recharge eurer Skills aussieht.
    Auch wenn ihr nicht der Taktiker in der Gruppe seid, sagt bescheid wenn euer Mana knapp wird oder ihr euch aus anderen Gr├╝nden zur├╝ckziehen m├╝sst, ihr seid daf├╝r verantwortlich!
    Gleichzeitig solltet ihr eure Vorderleute auch darauf aufmerksam machen, das sie einen gro├čen Teils des Schadens auch selbst verhindern k├Ânnen; gezielte Interrupts, Kiten, dodgen und Positioning allgemein machen euch das Leben viel einfacher. Kommunikation ist hier alles, also redet mit eurer Gruppe.
    Die Lebensbalken m├╝ssen nicht immer voll sein, wenn also euer Monk Partner nur 50% seines Lebens hat, aber keinen Schaden bekommt und au├čer Reichweite der Gegner steht, richtet eure Aufmerksamkeit auf den Charakter der angegriffen wird (einzige Au├čnahme: Spielt ihr im PvP gegen einen Spike und ist euer Partner der infuser, solltet ihr dessen Lebenspunkte immer m├Âglichst hoch halten!). Ihr k├Ânnt euern Partner in einer ruhigen Minute dann z.B. mit einem Siegel hochheilen.
    Ein guter Richtwert sind 50-60% der Lebenspunkte, solange eure Verb├╝ndeten nicht Ziel von angriffen sind. Wenn ihr au├čerdem Licht der Erl├Âsung im Build habt, werden diese Verb├╝ndeten sowieso bei der n├Ąchsten Nutzung mit geheilt.


    4.2 Der M├Ânch und seine Energie

    Zu Beginn von Guildwars benutze man oft die Zweitklasse um den Energiehaushalt zu Regeln. Durch den Wegfall der meisten Skills verzichtet man heute gr├Â├čtenteils auf aktive Energiewiedergewinnung.
    Stattdessen greift man zu den Heil-Siegeln oder verzichtet sogar komplett auf entsprechende Skills. Das f├╝hrt uns zum letzten Skill Vergleich:

    4.2.1: Energiemanagement ohne Zweitklasse - welches Siegel?

    vs

    Als erstes seht Ihr das Siegel der Hingabe (Signet of Devotion). Es heilt gratis Leben und f├Ąllt unter das Gunst der G├Âtter Attribut. Wirkzeit: 2s, Aufladezeit: 5s
    Das zweite ist Siegel der Verj├╝ngung (Signet of Rejuvenation). Heilt ebenfalls gratis Leben und geh├Ârt zu den Heilgebeten. Wirkzeit: 1s, Aufladezeit: 8s

    Das Siegel der Hingabe erlebte seine gr├Â├čte Beliebtheit zu Beginn von Factions, als Gesegnetes Licht M├Ânche sehr beliebt waren. Heute findet man es vor allem auf Prot M├Ânchen, die mit Geschenk des Lebens spielen. Besonders gegen Degen Builds ist es ein sehr guter Skill. Ein weiterer Vorteil der Siegel ist, dass man es auch benutzen kann wenn man mit Schande verhext ist. Das Siegel der Verj├╝ngung entfaltet seine Qualit├Ąten erst in Builds mit vielen Krieger, Dervischen, Waldis oder Paras, da diese fast dauerhaft angreifen und so die Bonus Heilung Triggern. Man findet es vor allem auf reinen Heilern, da diese von der hohen Heilleistung besonders profitieren. Am Rande sei erw├Ąhnt, dass das Siegel der Verj├╝ngung auf sich selbst angewendet keine doppelte Heilung bringt.

    4.2.2 In meinem Template ist kein Platz f├╝r das Siegel, was kann ich f├╝r meine Energie tun?

    Das Wichtigste ist sich klar zu machen, dass es in jeder Situation einen Skill in der Bar gibt, der gerade dann am effektivsten ist. Wenn man also immer den effektivsten Skill benutzt, hat man schon eine gute Grundlage f├╝r einen ausgeglichenen Energiehaushalt geschaffen.
    Wenn also ein ziel von einem Krieger angegriffen wird, w├Ąre es nat├╝rlich ideal den Schutzgeist zu casten, bevor der verb├╝ndete Schaden bekommt (siehe dazu auch Spielweise des M├Ânches), und dann z.B. ein Ausweiden abbekommt, macht es keinen sinn erst gift und dann dismiss condition zu casten, sondern man castet sofort dismiss entfernt die tiefe Wunde und heilt den Schaden.


    4.3 Der M├Ânch im PvE

    Der gro├če Unterschied zum PvP ist die Tatsache, dass man im Vorhinein weis, was einen erwartet. Man kann sein Template also vorher so anpassen, dass man optimal auf die Monster im kommenden Gebiet vorbereitet ist. Dies wird euch eure Aufgabe sehr erleichtern.
    PvE stellt andere Anforderungen an den Monk als das PvP. Zwar ben├Âtigt man auch hier gute Reflexe und Erfahrung jedoch l├Ąuft das spielen an sich oft anders ab. Im PvE wird oft versucht mittels eines Tanks die aggro der Gegner zu binden, Eure prim├Ąre Aufgabe ist es diesen Tank am Leben zu halten!
    F├╝r euch ist es wichtig das der Tank vorher ausgew├Ąhlt wurde ( meist der Krieger) und auch dieser seine aufgaben kennt. Wenn die Gegner die Aggro verlieren und sich auf die ganze Gruppe verteilen ist etwas Fingerspitzengef├╝hl gefragt. Wer wird von wem angegriffen, wer bekommt den meisten schaden, was macht mein Monk Partner all dies gilt es in kurzer zeit zu ├╝berblicken.
    Anders als im PvP habt ihr hier die nach jedem Kampf eine Pause einzulegen um eure Fertigkeiten und Mana wieder aufzuladen. Dies schl├Ągt sich vor allem in der Skillwahl wieder, da ihr es euch erlauben k├Ânnt, euer Mana komplett auszugeben, bzw. auch Skills zu benutzen die eine l├Ąngere Recast Zeit haben.
    Das ist in etwa vergleichbar z.B. mit dem Meteorschauer des Eles.

    Au├čerdem findet man mittlerweile nur noch ein fr├╝her auch im AdH und GvG angetroffenes Build, den Bonder:





    4.4 Der Bonder

    4.4.1 Allgemeines zu den Bonds

    Was ist ├╝berhaupt ein Bond? Nun, ein Bond ist im wesentlichen eine dauerhafte aufrechtzuerhaltende Verzauberung, was sich allerdings auf die Energieregeneration auswirkt (-1 pro Bond). Wozu das Ganze? Nun, diese Bonds helfen in unterschiedlicher Weise. Einige sch├╝tzen vor Schaden, andere wiederum dienen als Energieressource. Maximal 14 Bonds kann ein M├Ânch aufrechterhalten, das entspricht einer Energieregeneration von -10 und dementsprechend einem Energieverlust vom ~3,3 Energiepunkten pro Sekunde. Das muss nat├╝rlich ausgeglichen werden, dazu aber sp├Ąter mehr.
    Hier zun├Ąchst einmal eine ├ťbersicht zu den Bonds, auf deren Nutzung ich im Weiteren eingehen werde:

    Lebendige Segnung (Vital Blessing):
    Genutzt meist als "Cover-Bond", ist dieser Skill insbesondere im Tor der Pein f├╝r die Tanks (also bei Standardgruppen) beliebt, um deren Lebenspunkte zu erh├Âhen. In Gegenden wie z.B. dem Riss des Kummers wird dieser Bond (wenn ├╝berhaupt) nur, wie schon angedeutet, zum covern der anderen Bonds benutzt.
    Im Allgemeinen wird dieser Skill nur benutzt, wenn man einen Tank im Team hat, der nur mit der Aufgabe, zu tanken, betraut ist.
    Band des Schutzes (Protective Bond)
    Fr├╝her recht gern genutzt, ist dieser Skill mittlerweile eher der Vollst├Ąndigkeit halber in der Skilliste. Warum? Durch einen nerf kann der Energieverlust bei verhindertem Schaden nur mit unverh├Ąltnism├Ą├čig gro├čem Aufwand ausgeglichen werden.
    Lebensbindung (Life Bond)
    Der erste Bond aus der Kategorie "Must-have". Warum?
    Nun, Schaden umzuleiten auf einen selbst, als Monk, klingt im ersten Moment nicht besonders toll. Ist es aber, denn der Schaden wird auch massiv reduziert, soll hei├čen man selbst bekommt meist nichts davon ab, reduziert aber den Schaden, den der verzauberte bekommt, um satte 50%. Wichtig: Dies gilt nur f├╝r den Schaden aus Angriffen, nicht f├╝r den Schaden aus Zaubern!

    Lebenseinstimmung (Life Attunement)
    Vor allem bei Only-Tanks gern genutzt, sonst eher nicht. Die Schadensreduzierung ist den meisten zu hoch, als das sie diesen Bond gerne auf sich wissen m├Âchten. F├╝r Tanks hingegen erleichter es die Arbeit eines Heiler-Kollegen massiv durch die erh├Âhte Heilquote.
    Insgesamt eher selten im Gebrauch.
    Lebenssperre (Life Barrier)
    Die klare #1 aus der Kategorie "Must-Have" f├╝r einen Bonder. Warum? Nun - vollst├Ąndige Schadensreduzierung, auch f├╝r Zauber - an sich recht einfach zu erkl├Ąren. Bei Schutzgebete 14 erh├Âht sich die Schadensreduzierung auf ~48%, wer sieht das nicht gern?
    Im Gebrauch: Immer.
    Essenzbindung (Essence Bond)
    Mit Essenzbindung ist das so eine Sache - sie wird meist auf Tanks genutzt, um die Energie des Bonders zu managen - nicht mehr und nicht weniger. Bei Teambondern wird meist eher "Balthasars Geist" genutzt. Warum? Nun ja, Essenzbindung setzt voraus, dass man mind. 1 Schadenspunkt erh├Ąlt.
    Daher: Genutzt nur bei "Tank-Bondern".

    Balthasars Geist (Balthazar's Spirit)
    Jaja, wir als Monks sind ja nett. Warum? Nun ja, bei Tank-Only-Bondern wird dieser Skill genutzt, um dem Tank das managen seiner Energie und seines Adrenalins (falls es sich um einen Krieger handelt) zu erleichtern - wir selbst haben nichts davon.
    Bei Teambondern ist das etwas anderes - hier wird dieser Skill auf sich selbst verwendet, Erkl├Ąrung folgt sp├Ąter.

    Soviel zu den i.d.R. genutzten Bonds, jetzt gehts ans Eingemachte:
    4.4.2 Team-/Tankbonder

    4.4.2.1 Der Teambonder

    Wie oft liest man eigentlich im Lokalchat im Tempel der Zeitalter, der Heiligen Halle der Geheimnisse oder dem Zin-Ku-Gang: "Suchen Bonder f├╝r Riss" oder auch gern mal im Deldrimor-Kriegslager "Bonder f├╝r HO gesucht"? H├Ąufig und in diesem Abschnitt soll es darum gehen, was denn ein Teambonder macht bzw. was von ihm erwartet wird.

    4.4.2.2 Die Skills

    Im Allgemeinen nutzt ein Teambonder fast ausschlie├člich "Lebenssperre" und "Lebensbindung" als Bonds. Bei einem 5er oder 6er Team, wo seine Dienste meist ben├Âtigt werden, macht das immerhin schon 8 bzw. 10 Bonds von den 14 maximalen (sich selbst zu Bonden macht ja wenig Sinn). Hinzu kommt hier meist "Balthasars Geist" zum eigenen Energiemanagement. Warum nicht Essenzbindung? Nun, Essenzbindung setzt zum einen physischen Schaden vorraus, zum anderen, das man mindestens 1 Schadenspunkt erh├Ąlt. Durch Lebensbindung ist das aber oft nicht der Fall. Balthasars Geist hingegen triggert auf jede Schadensart (au├čer Entzugsschaden) und auch, wenn der erlittene Schaden 0 betr├Ągt.
    Kurz gesagt:
    Lebenssperre und Lebensbindung auf jedes Teammitglied au├čer sich selbst.
    Balthasars Geist auf sich selbst.
    Weitere Bonds - je nach Absprache, aber die noch nutzbaren sind ohnehin rar, von daher kann man auch darauf verzichten.

    4.4.2.3 Das liebe Problem der Energie...

    Nunja, da habt Ihr so schon eure Bonds veteilt - und seht, das Eure Energie zur Neige geht. Was tun? Nun, zu allererst nutzt man Gesegnetes Siegel, um seine Energie oben zu halten. Beim Teambonder empfieht es sich, noch weitere Skills zum Management zu nutzen, meine pers├Ânliche Empfehlung ist hierbei Mantra der Inschriften ausdr├╝cklich zu empfehlen. Es reichen bereits wenige Punkte in der Inspirationsmagie, um das o.g. Siegel betr├Ąchtlich schneller aufzuladen und somit seine Energie oben zu halten, auch ohne immer einen Nekro mit Blutritual oder Blut ist Kraft (BiP) dabei zu haben.

    4.4.3 Der Tankbonder

    Wer kennt das nicht? Als Stoffie im Nahkampf - bedeutet meist einen raschen Tod. Was muss her? Einer der das l├Ąnger aush├Ąlt, alles auf sich zieht, der wird geflickt, was die Tastatur hergibt, so lebt es sich sichtlich besser. Liebevoll nennt man diese netten Charaktere "Tanks".

    4.4.3.1 Die Skills

    Nun, hier kann ich mich relativ kurzfassen - Lebenssperre, Lebensbindung bilden den Stamm des Ganzen. Hinzu wird gern Balthasars Geist auf den Tank gecastet, um ihn zu unterst├╝tzen, dazu noch Essenzbindung, um selbst noch ein wenig Energie zu erhalten. Covern wir das Ganze noch mit Lebendige Segnung und zaubern dem Tank ein L├Ącheln auf die Lippen.
    Tankbonder wird meist auf diese oder ├Ąhnliche Art und Weise gespielt. Gro├čartige Auswahlm├Âglichkeiten hat man ohnehin (leider) nicht.
    Da die Bonds allein wenig fordern, wird man meist darum gebeten, noch das ein oder andere Hexremove oder Skills wie Aegis einzupacken. Solche W├╝nsche sind am besten mit jedem Team direkt abzusprechen, da je nach Situation etwas anderes gew├╝nscht wird.

    4.4.3.2 Die Sache mit der Energie...

    ...l├Ąsst sich rasch abhandeln: Gesegnetes Siegel reicht vollkommen aus, da die Energiedegeneration nicht allzu hoch ist, von daher ist hier keine Inanspruchnahme einer Zweitklasse und deren Skills vonn├Âten.

    4.4.4 Das Leben als Bonder

    4.4.4.1 Allgemeines

    Ob man das spielen eines Bonders ├╝berhaupt mit "Leben" betiteln kann, k├Ânnte man lange diskutieren. Fakt ist: Bonder werden zwar gerne gesucht, aber insbesondere der Tankbonder ist ein absolut langweiliger Job: Hin und wieder das Siegel casten, eine flotte Runde kiten, sprich soweit wie m├Âglich weg aber so nah wie n├Âtig dran am Team sein. Mitunter auch zwischendurch den einen oder anderen Bond erneuern - im Prinzip ist das alles. In der Praxis ist der Teambonder wesentlich mehr im Stress, allerdings eher mit dem Dr├╝cken der richtigen Tasten als mit wirklich aktivem Eingreifen ins Geschehen.

    4.4.4.2 Schwierigkeiten

    Nun - die Bonds k├Ânnen entfernt werden, Ihr m├╝sst sie nachcasten. An sich kein Problem, allerdings kostet Euch das Energie, und zwar so Einiges. Teambonder kommen in solchen F├Ąllen ohne einen Energiespender kaum aus, Tankbonder auch ohne. Wichtig ist, dass sich die Gruppe nicht in einem neuen Kampf st├╝rzt, bevor ihr die Bonds erneuert und Eure Energie wieder auf ein halbwegs normales Level gebracht habt, sonst k├Ânntet Ihr in ernsthafte Schwierigkeiten geraten.
    Wenn Ihr Euch normal verhaltet, sprich zur├╝ckhaltet soweit das m├Âglich ist, bedeuten Dinge wie Interrupts keinerlei Schwierigkeiten.
    Der Todfeind eines jeden Bonder ist der Geist der Erneuerung der Natur. Warum? Nunja, normalerweise kosten Eure Bonds eine Energiedegenration von -1, durch den Geist wird dies erh├Âht auf -2, was sich auf die Zahl der maximal aufrechterhaltbaren Bonds auswirkt - genauer gesagt, werden selbige auf 7 begrenzt. Haltet euch also von Geistern dieser Art wenn m├Âglich fern oder gebt Eurem Team Bescheid das es sich selbigen Geist vorkn├Âpft.

    4.4.5 Anmerkungen

    Nat├╝rlich k├Ânnen diese wenigen Zeilen nur einen Einblick in das Spielen eines Bonders geben. Die Skills kennt Ihr nun, wie man sie nutzt, wurde ebenfalls dargelegt. Der Rest - nun ja, das ist die eigene Erfahrung, die kann euch kein Guide geben. Der Weg wurde aufgezeigt - gehen m├╝sst Ihr selbst.


    4.5 Der M├Ânch im PvP

    Grunds├Ątzliches Verhalten im PvP:
    Eine 100% Erl├Ąuterung f├╝r jede Situation w├╝rde den Rahmen deutlich sprengen. Belassen wir es also bei Dingen die Allgemeing├╝ltig sind.
    W├Ąhrend es im Pve sehr sinnvoll ist weit hinten zu stehen, gilt dies im PvP nur bedingt. Es ist wichtig das gesamte Schlachtfeld im Blick zu behalten und auf unterschiedliche Situationen flexibel zu reagieren. Dies ist vor allem notwendig wenn im AdH ode GvG ein Split (also eine kleine Gruppe die unabh├Ąngig vom Hauptteam agiert) vom Gegner massiv angegriffen wird, z.b. auf Relic Runs und beim Flagge laufen. Gute M├Ânche erkennen dieses Problem fr├╝h und laufen dem Split entgegen um ihn vor dem Tod zu bewahren.
    Doch auch wenn man versucht darauf zu achten, dass ein Split nicht stirbt, darf man auf keinen Fall das Geschehen beim Hauptteam vernachl├Ąssigen. auch mit 3 offense Charakteren kann man gegen 2 M├Ânche mit guten Spikes kills setzen, dass muss euch zu jeder Zeit klar sein. Ein ├Ąhnliches Beispiel das allerdings nur im GvG zustande kommt ist Sieg oder Tod, oft auch als VoD (Victory or Death) bezeichnet, dass nach 20 Minuten eintritt und das Leben um 25% senkt und den Schaden um 25% erh├Âht. Ihr solltet m├Âglichst nicht mit unter 20 Energie einen Kampf bei VoD starten, da durch das gesenkte Leben und den erh├Âhten Schaden der Kampf sehr Energielastig f├╝r M├Ânche wird. Sehr gute PreProts mit Prot Spirit o.├Ą. erleichtern euch das Spielen sehr.
    Au├čerdem ist es wichtig, eine beliebte Taktik bei VoD zu beachten, den sogenannten Gank. Das Wort Gank bezeichnet ein Man├Âver in dem das ganze Team oder ein Split versucht den Gildenherrn zu t├Âten. Zu beachten ist dabei, das man bei einem Gank Versuch h├Ąufig versucht, die Monks am erreichen des Guild Lords zu hindern. Dies Geschieht entweder durch Bodyblocks oder durch Snares (Beispielsweise Wasser Hexes). Besonders beliebt f├╝r solche Bodyblocks sind Tore auf den meisten Maps sowies der Rankenkeimling auf der Druideninsel. Es reichen meist schon 2 Spieler um euch den Weg zu versperren. Seit euch der Tatsache bewu├čt, das ein Gildenherr bei VoD sehr schnell auch schon von 2 Spielern get├Âtet werden kann. Wichtig: Ein Bug den es seit dem Beginn von Guildwars gibt is die Falsche Anzeige des Guild Lord Lebens in der Partyanzeige ├╝ber gro├če Distanz.
    Wenn man z.B. beim gegnerischen Guild Lord steht und der eigene angegriffen wird, kann es tlw. sein, dass der eigene Lord nur noch 25% Leben hat, in der Leiste werden aber noch 50-60% angezeigt.
    Eine weitere Art des Ganks auf die man achten muss kommt zum tragen, wenn man das gegnerische team zu einem teil kurz vorm backrezz t├Âtet. Besonders auf gro├čen Maps wie der Frozen Isle k├Ânnten die gerezzten Chars einen Gankversuch unternehmen.

    Kommunikation im PvP
    Kommunikation ist sehr sehr wichtig, um es nochmal zu betonen, mit das wichtigste. Es ist keine Schande wenn ihr keine Energie mehr habt, ein Problem oder sonstiges, aber IHR M├ťSST es ansagen, ich wei├č ich habe das weiter oben schon erw├Ąhnt, aber man kann es nicht oft genug sagen. Wenn ihr glaubt euer Taktiker hat euch nicht geh├Ârt, sagt es ihm nochmal und fordert eine Best├Ątigung. Kalkuliert au├čerdem ein, das ein R├╝ckzug einiges an Mana kosten kann. Genauso wichtig ist es, das ihr auch sagt, wenn euer Monk Partner ist leer, ihr aber soviel Mana habt, das er kurz regenerieren kann. Einen Gegner zu t├Âten nimmt viel Druck zu euch, w├Ąhrend ein R├╝ckzug auch dazu f├╝hrt, das durch weniger Druck von euch, der Gegner sich freier entfalten kann.

    Bewegung im PvP
    Eine weitere h├Ąufig gestellte Frage ist, wie bewege ich mich als M├Ânch richtig?
    Nun ein wichtiger Teil der Bewegung ist das sogenannte Kiten, eine Dank Chain Aegis, viel zu viel Para Defense usw. etwas aus der Mode gekommene Verhaltensweise. Kiten bedeutet durch Bewegung Schaden zu verhindern, nicht zu verwechseln mit stumpfem Weglaufen. Wie kite ich also?
    Nun es geh├Ârt schon ein wenig ├ťbung dazu, denn man muss erkennen von wem man als n├Ąchstes Schaden bekommt.Je fr├╝her man dies erkennt, desto besser kann man reagieren. Wenn ein Krieger also auf euch zurennt, bewegt euch von ihm weg. Einfach umdrehen und wegrennen w├Ąre sehr einfach, bietet aber einen Nachteil, wenn der Krieger zu nah an euch dran ist, bekommt ihr dank der Tatsache, das Treffer in den R├╝cken eines sich bewegenden Ziels immer Critical Hits bedeuten, sehr viel Schaden. Wenn er jedoch noch etwas weiter weg ist oder ihr durch Schutzskills wie Aegis,W├Ąchter,eine defense Stance oder ├Ąhnliches gesch├╝tzt seid und ihr seht, dass er auf euch zu l├Ąuft drecht euch um und rennt. Nutzt dazu alle Hilfsmittel die sich euch bieten, Wasser Snares von eurem Ele, Crippling von einem Archer/Crip-Shot Ranger und ├Ąhnliches, aber auch Verb├╝ndete und Objekte auf der Karte. Krieger die euch mit einem Druck auf die Leertaste verfolgen, lassen sich so an Verb├╝ndeten und Objekten abstreifen, da sie dank der schlechten Wegfindung beim automatischen Rennen oft geblockt werden. Noch einfacher wird das kiten beim verwenden von Return. Besonders effektiv ist z.b. der Zaun am Flagstand der Krieger Insel. Wenn man sich auf die andere Seite teleportiert, ist es sehr schwer dank Verkr├╝pplung und der entfernung euch effektiv zu folgen.
    Eine Unterform des Kitens ist das sogenannte Dodgen (zu deutsch: Ausweichen). Ziel des Dodgens ist es, Geschossen, wie Pfeilen,Speeren und Line-of-sight skills (also Fertigkeiten die eine Gerade Sicht auf das Ziel ben├Âtigen wie z.b. Kugelblitz) auszuweichen um den Schaden zu reduzieren. Das geschieht entweder durch Strafen oder das geschickte Positionieren hinter Objekten. Anmerkung: Man kann sich nicht hinter Spielern verstecken . Auf diesem Prinzip beruht au├čerdem das beliebte Spiel "Dodgeball" (das im urspr├╝nglichen das bekannte Ballspiel "V├Âlkerball" ist) einem Spiel bei dem Man versucht mit 100life einem Geschoss auszuweichen das 100 Schaden verursacht und selber mit den eigenen Geschossen den Gegner zu erwischen, eine ganz gute ├ťbung.

    Ein sehr h├Ąufig vorkommender Fehler vor allem bei Anf├Ąngern ist es, sich zu weit vom anderen M├Ânch bzw. dem Team zu entfernen, so das man sehr leicht allein get├Âtet wird, oder das eigene Team der Heilung beraubt. Sagt euerm Monkpartner rechtzeitig bzw. versucht in seiner Range zu kiten. Ein netter Nebeneffekt vom kiten kann das overextenden eines Gegnerischen Kriegers sein. In kombination mit einem Aufmerksamen Midlinespieler kann man ihn verlangsamen und t├Âten, wenn das eigene Team schnell genug reagiert und der Gegner kurz unachtsam ist.

    Tastenbelegung
    In der Bedeutung nicht zu Untersch├Ątzen ist auch die Wahl der Tastenbelegung. Auch wenn die Bewegung mit der Maus eigentlich am Effektivsten ist und man soweit wie m├Âglich sich mit ihr bewegen sollte, sind die pers├Ânlichen Bed├╝rfnisse das entscheidende Kriterium, ihr solltet nicht mit etwas spielen, das euch nicht zu 100% gef├Ąllt, nur weil andere sagen dies ist gut.
    Neben der Standardeinstellung gibt es z.b. die Auffassung, seine Partymitglieder auf die tasten 1,2,3,4,5,t,g,h zu legen und die skills ├╝ber q,w,e,r,a,s,d,f zu aktivieren und sich nur mit maus zu bewegen. Durchaus hat die Methode einige Vorteile, wie z.b. eine direktere Kontrolle ├╝ber die Steuerung, da sie pr├Ąziser und f├╝r dodgen und kiten besse geeignet ist. Allerdings wirs es f├╝r Spieler die 2 Jahre anders gespielt haben sehr schwer sich umzugew├Âhnen. Ich kann euch als Rat nur mit auf den Weg geben, Probiert viel aus, und w├Ąhlt den weg, mit dem ihr auch am Wohlsten f├╝hlt.

    Das Interface
    Kurz und Schmerzlos: spielt so das ihr euch wohlf├╝hlt, ihr Partybildschirm, euer Mana und das Radar im Auge behalten k├Ânnt und ihr je nach Tastenbelegung und Steuerung alles gut aktivieren k├Ânnt, wie ihr es in der jeweiligen Situation braucht.

    4.6 Die Ausr├╝stung des M├Ânches

    4.6.1 R├╝stung
    Euch stehen 10 verschiedene Insignien f├╝r eure R├╝stung zur verf├╝gung. Detaillierte Beschreibungen findet ihr z.b. in diesem Artikel auf Guildwiki.
    Meiner Meinung nach scheiden R├╝stung wenn man angreift und R├╝stung w├Ąhrend Skills rechargen aus. Auch R├╝stung w├Ąhrend einer Verzauberung und in einer Haltung sind nicht empfehlenswert, wenn man nicht Garantieren kann, das man sie im Notfall auch aktiviert hat. R├╝stung wenn man einen Gegenstand tr├Ągt ist in meinen Augen auch nur f├╝r einen Flagrunner zu empfehlen.Fr├╝her als man noch die R├╝stung wechseln konnte, waren auch 10 R├╝stung bei Physischem Schaden oder elementarem Schaden gute alternative. In zeiten von Paraway und Einstimmungskriegern sind sie keine gute Wahl mehr. +Leben und +Mana sind wohl die Klassiker unter den Inschriften. Ein Geheimtipp ist f├╝r mich die letzte der Insignias, 15 R├╝stung w├Ąhrend man an einem Zustand leidet, da in einem Spike meist die Tiefe Wunde und in den meisten Pressure builds h├Ąufig Zust├Ąnde benutzt werden. Ein gutes Beispiel hierf├╝r ist der Crippling Slash Warrior.
    Welche R├╝stung ist nun die richtige?
    Nun, vor allem bin ich er Meinung, das man konsequent sein sollte. Eine Mischung als + R├╝stung und + Leben halte ich f├╝r falsch, mit eine Ausnahme. W├Ąhrend es ein Ger├╝cht ist, das manche Spr├╝che nur den Kopf treffen, haben Tests gezeigt, dass Spr├╝che und Geschosse niemals die H├Ąnde treffen. Dank der kleinen Trefferchance von 12,5% mit Nahkampfangriffen rate ich dazu,immer +Leben oder + Mana auf den H├Ąnden zu verwenden. Die anderen Trefferwahrscheinlichkeiten lauten:
    Kopf: 12,5% Brust: 37,5% Beine:25% Schuhe:12,5%.
    Ob ihr auf dem Rest nun +Leben oder +R├╝stung verwendet ist eurer Vorliebe ├╝berlassen, von Mana halte ich nicht, viel, da eine Energier├╝stung euch nur Mana f├╝r einen 5 Energie Cast mehr gibt, dies im Kampf aber schnell egal wird, da ihr sowieso lernen m├╝sst mit eurem Mana zu haushalten.

    4.6.2 Die Waffensets des M├Ânches


    4.6.2 Alles was Ihr ├╝ber Waffen wissen m├╝sst!

    4.6.2.1 Welche Waffen ben├Âtige ich?

    Um die Antwort etwas differenzieren zu k├Ânnen, unterteile ich sie in 2 Bereiche:

    - F├╝r Einsteiger empfehle ich nur 4 Waffen und 4 Off-hand Items.

    1. Axt/Schwert/Speer mit +5 Energie + 30 Leben; Schild mit 30 Leben und 10Armor gegen Stich Schaden

    2. Axt/Schwert/Speer mit +5 Energie +30 Leben; Fokus mit 12 energie 10% 1/2 Recharge auf Spells und 30 Leben.

    3. Stab 15 Energie, -1 Energie reg +10% 1/2 recharge auf Spees und ein Fokus 12 Energie, +15 Energie -1 Energie reg +30 Leben.

    4.Axt/Schwert/Speer mit -5 Energie +30 Leben; Fokus mit NICHT erf├╝llter Req und -5 energie +5 armor und 30 Leben.

    F├╝r Fortgeschrittene werden die Sets schon etwas umfangreicher.
    Vor allem bei den Schilden sollte hier eine gr├Â├čere Auswahl vorhanden sein.
    Dabei gilt: Schild mit 16 R├╝stung + life upgrade +10 armor gegen einen Schadenstyp.
    Wer mag kann zus├Ątzlich noch ein Schild mit +60 Leben while hexed + 10 armor gegen k├Ąlte Schaden gegen Icy Veins Spike benutzen

    Desweiteren ben├Âtigt man noch diverse St├Ąbe und Foki mit den folgenden Eigenschaften:

    • 20% Chance auf halbe Castzeit und 20% Chance auf halben Recharge
      jeweils abh├Ąngig vom Attribut. Diese auch als 40/40 Set bekannte Kombi sollte f├╝r JEDES Attribut vorhanden sein.
    • Ich pers├Ânlich bin kein Freund von 20% verl├Ąngerter Verzauberung auf Schwert oder Speer und benutze daher noch einen 2Hand Stab mit 30 Leben, +5^50 Inschrift und 20% verl├Ąngert Verzauberung.
    • N├╝tzlich, aber nicht notwendig sind auch Foki ├* l├* 20% recharge (attribute) und 30 Leben. (Byzzr's_Benediction sei hier allen Freunden von Low-cost varianten ans Herz gelegt)

    4.6.2.2 Warum sollte ich meine Waffen ├╝berhaupt switchen?

    "Modern" wurde das Waffen switchen zu der Zeit als e-Denial Mesmer Top aktuell war. Vor allem seit Nightfall gibt es dank der Inschriften viele M├Âglichkeiten seine Waffensets individuell zu gestalten. Der Sinn des Waffenswitchens ist es durch geschicktes Austauschen der Waffen einen Vorteil zu erhalten. Sei es durch switchen in das "Low Energy Set" gegnerischem E-Denial zu entkommen oder auf dem "High Energy Set" noch einmal das letzte Mana f├╝r einen R├╝ckzug zu mobilisieren.
    Wichtig ist vor allem, dass man das Benutzen der verschiedenen Sets ├╝bt.Einsteigern wird schon der Umgang mit dem 4 Einsteiger Sets am anfang schwer fallen. Als Tipp am Rande sei gesagt den Umgang kann man wunderbar im PvE ├╝ben, die Hero's beschweren sich nicht ├╝ber DP.

    4.6.2.3 Wann benutze ich welche Waffe?

    Das m├Âchte ich anhand von einem Beispiel Template erkl├Ąren, in diesem Fall ein LoD - Infuse ausm GvG:



    1. Das 40/40 Set ist vor allem zum LoD spammen da. Verk├╝rzte Castzeit verhindert Interrupts, verk├╝rzter Recharge l├Ąsst es Euch ├Âfter benutzen. Immer wenn Ihr viele Heilspells benutzen wollt ist dies Eure Wahl.



    2. Das Armor- Set ist vor allem f├╝r die defensive da. Seid Ihr Target oder werdet Ihr gespiked versteckt euch hinter Eurem Schild bis alles vorbei ist.



    3. Das 2Hand Setist besonders gut geeignet um Divine Spirit und die beiden Prot Skills zu benutzen. Recharge und verl├Ąngerte Verzauberung sind hier die Argumente.



    4. Das Low-Energy Set rettet Euch vor E-Denial, denn es l├Ąsst Euch 7 Energie verstecken.
    Zum Casten m├╝sst Ihr wahrscheinlich des├Âfteren in ein Set mit mehr Energie switchen, vergesst nicht danach Euer Mana wieder zu verstecken!



    5. Das High Energy Set sollte nur im ├Ąu├čersten Notfall und auch dann nur kurz benutzt werden. Ihr habt hier einen Gnadenaufschub von 30 Mana aber daf├╝r 2 Regeneration weniger. Wenn ihr etwas gecastet habt wechselt unbedingt zur├╝ck auf ein 4 regen set !



    6. Das Inspi Set steht hier Beispielhaft f├╝r alle weiteren Utility Sets, vor allem f├╝r Spells der Sekund├Ąrklasse. Auf das switcht man, wenn man eben den oder die betreffenden Skills der Sekund├Ąrklasse braucht.



    F├╝r andere Templates m├╝sste man das Equipment nat├╝rlich entsprechend an das Template anpassen. F├╝r einen Proter macht 40/40 heal wenig sinn, da nimmt man entsprechend 40/40 prot.
    Bei allem Wahn an Optimierung darf man nat├╝rlich auch die Spielbarkeit nicht au├čer acht lassen. Da muss aber jeder seinen eigenen pers├Ânlichen Weg finden.

    Zum Abschluss noch ein paar Worte zur R├╝stung, die auch nicht ganz au├čen vorgelassen werden darf bei der Wahl der Waffen. Ich pers├Ânlich benutze 15 Armor while affected by a Condition auf Chest und Legs, auf den anderen beiden Teilen Leben. Zusammen mit dem Schild und dem Armor Schwert habe ich dann 88 Armor, wenn ich gespiked werde, nicht das Schlechteste.
    Ist aber zu einem gro├čen Teil auch Geschmackssache.
    Zum Schluss noch ein kleines Dankesch├Ân an Pobag, Drew, Flaming und Kimi f├╝r Tipps, Ideen, Ratschl├Ąge, usw. zum Monkequipment.

    Dazu sei noch gesagt: Es ist wichtig, dass Ihr bei der Schildwahl erkennt, welche Art von Gegner welchen Schaden macht.

    Stumpfschaden: Hammerkrieger
    Stichschaden: Assassinen, Paragons, Waldl├Ąufer
    Hiebschaden: Schwert-, Axtkrieger, Derwische
    Erdschaden: Melandrus Derwische und Elementarmagier mit z.B. Erdbeben
    Blitzschaden: Ritualisten und Luftmagier
    Eisschaden: Grenths Derwische, Wassermagier und Nekromanten mit Eisadern z.B.
    Feuerschaden: Feuermagier.

    Schaden gegen den Ihr Euch nicht sch├╝tzen k├Ânnt: Heiliger Schaden. Balthasars Derwische und gesmitete Nahk├Ąmpfer mit Einblick des Richters. Au├čerdem noch Lebensentzug: Nekromanten mit Vampirstarren, Vampirber├╝hrung, etc. Und zu guter letzt: Dunkelschaden (diverse St├Ąbe, Mesmerskills).

    Merkt Euch: Schaden, den man vermeidet muss man nicht heilen.
    Um besser zu werden m├╝sst Ihr einfach spielen, spielen und spielen. Seht Euch die Spieler der guten Gilden im Observermodus an und seht wie diese mit Nahk├Ąmpferaggro, E-Drain, Interrupts umgehen. Werft nicht gleich das Handtuch, wenn es einmal nicht klappt. Nicht immer ist der Monk Schuld. ^^

  3. Losaru Bladehand
    Userid
    7198
    07.2005
    Wieder NRW :D
    #3
    5. Skillungen

    Um eine passende Skillung zu ├╝berlegen, muss man sich klar sein, wo (nicht nur in welchem Spielbereich – also PvP oder PvE – sondern auch in welchem Gebiet) man spielt. Sind viele Zust├Ąnde vorhanden, die Euch das Leben schwer machen? Dann greift zu Zustand Wiederherstellen oder plagen Euch diverse Verhexungen – dann k├Ânnte Divert Hexes die L├Âsung sein. Kommt beides vor? Dann nehmt einfach Gesegnetes Licht.
    Ihr seht also man muss flexibel sein und dazu sollte man einige Elite besitzen. Doch wie stelle ich am besten ein Build zusammen?

    Nun, die Buildzusammenstellung erfolgt eigentlich nach einem ganz einfachen Prinzip.
    Man hat normalerweise zwei Monks. Ist ein Elementarmagier mit Gruppe heilen in der Gruppe vertreten? Wenn nicht, k├Ânnte es u.U. sinnvoll sein ├╝ber Healers Boon auf einem der beiden Monks nachzudenken. Dann w├Ąhlt man aus verschiedenen Kriterien den zweiten M├Ânch (wie oben genannt Conditions/Hexes).

    Wie sieht so ein typisches HB-template also aus?




    Heilgebete: 14 (12 + 1 + 1)
    Gunst der G├Âtter: 11 (10 + 1)
    Schutzgebete: 9 (8+1)



    Der Healer's Boon ist ein Vollheiler, der dank der Verzauberung Healer's Boon enorme Heilung generiert. Vorteil liegt vor allem in dem starken Heal Party, das nach dem doch sehr krassen nerf von LoD eine gute Alternative darstellt.
    die restlichen Skills runden das template ab, wobei heal other der Ersatz f├╝r Infuse Health ist.
    Durch die Verringerung der Castzeit kommen alle Heilgebetszauber entsprechend schneller. Einzige Ausnahme ist Dismiss Condition aus der Prot Linie. Das Attribut ist relativ hoch geskilled, da Dismiss eine der beiden einzigen self heal m├Âglichkeiten bildet.
    Der Nachteil des Builds liegt darin, dass man diesen M├Ânch durch das Entfernen von HB recht leicht shutten kann, da die Heilfertigkeiten entsprechend langsamer kommen.

    Als Duo arbeitet er am besten mit einem Shield of Deflection Monk zusammen, da dieser den Mangel an Prots ausgleicht.

    Und dieser k├Ânnte folgenderma├čen aussehen:

    AblenkungsschildUmkehrung des SchicksalsGeisterbindungZustand aufhebenGeschenk des LebensVerhexung entfernenAegisGlyphe der geringeren Energie

    alternativ auch Siegel der Hingabe und Verhexungen zurückweisen statt Geschenk des Lebens und Verhexung entfernen

    Schutzgebete: 14 (12 + 1 + 1)
    Heilgebete: 10 (9 + 1)
    Gunst der G├Âtter: 10 (9+1)

    Beschreibung:
    Dieser Monk muss vor allem darauf achten, welcher seiner Mitspieler Aggro von Nahk├Ąmpfern hat und kann dann mit Ablenkschild daf├╝r sorgen, dass der LoD Monk wenig zu heilen hat. Mit Geisterbindung k├Ânnt ihr ebenfalls Heilung vermindern, wenn hoher Schaden auf ein Ziel durchkommt. (Anm.: Geisterbindung triggert VOR Schutzgeist. D.h. Ihr nehmt 10% Schaden werdet aber ~96 Punkte geheilt).
    Mit Geschenk des Lebens und Umkehrung des Schicksals heilt dieser Monk gegen Pressure mit. Das Siegel der Hingabe dient als Energiemanagement und lasst Euch von der hohen Castzeit nicht abschrecken. 1. Habt Ihr zwei M├Ânche und 2. m├╝sst Ihr sehen, ob es sich vereinbaren l├Ąsst, dass Ihr 2 Sekunden etwas castet, ohne dass jemand stirbt.

    Dies als Beispiel, wie Ihr eure zwei M├Ânche skillen k├Ânnt.

    Beim Aufbau der Skillungen geht man eigentlich immer wie folgt vor:

    1. Elite - zuerst entscheidet man sich f├╝r einen Elite.
    2. Heilskill - wenn der Elite kein Skill aus der Linie der Heilgebete ist, ist fast immer Geschenk des Lebens erste Wahl. Manchmal wird auch Dwanyas Kuss bevorzugt.
    3. Umkehrung - eigentlich spielt man so gut wie jedes Template mit Umkehrung.
    4. Schutzskill - Geisterbindung, Schutzgeist, Schild der Absorption ... was das Herz begehrt.
    5. Zustandsentferner - Zustand bessern, Zustand aufheben oder gar Mending Touch.
    6. Siegel - in der Regel hat man immer ein Siegel im Gep├Ąck.
    7. Verhexungsentferner / Zweitklassenskill (wenn der Hexremove bereits im Elite verpackt ist)
    8. Zweitklassenskill

    Eine kleine Ausnahme ist der Infuser, den man in etwa so spielt:



    (hoffe damit wurde es klarer).

    Einige Beispiel Templates zum nachbauen:

    Restore Prot





    Schutzgebete: 14 (12 + 1 + 1)
    Heilgebete: 10 (9 + 1)
    Gunst der G├Âtter: 10 (9 + 1)

    ---------------------------------------------

    Divert Monk:






    Schutzgebete: 14 (12 + 1 + 1)
    Heilgebete: 10 (9 + 1)
    Gunst der G├Âtter: 10 (9 + 1)
    ---------------------------------------------



    Blessed Light:



    Gunst der G├Âtter: 13 (11 + 1 + 1)
    Heilgebete: 10 (9 + 1)
    Schutzgebete: 10 (9 + 1)
    Schattenk├╝nste: 6



    ----------------------------------------------



    Der "Newschool" Smiter



    Peinigungsgebete: 14 (12 + 1 + 1)
    Inspirationsmagie: 10-12 (Je nach vorliebe)
    GdG: Restpunkte

    -----------------------------------------------

    Der "Oldschool" Smiter:



    Ein Hinweis: Die Attributsverteilungen und Zweitklassen kann man so verteilen/w├Ąhlen, dass sie einem sinnvoll erscheinen und das man m├Âglichst alle verteilt hat (Attpunkte). Das hier sind blo├č Vorschl├Ąge.
    Segen des Heilers
    4
    Nightfall

    Segen des Heilers

    (Healer's Boon)

    Elite Verzauberung. 10-46 Sekunden lang werden Heilgebet-Zauber um 50% schneller gewirkt und heilen um 50% mehr Lebenspunkte. (Attrib.: Gunst der G├Âtter)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Heilende Berührung
    4
    Coreskills

    Heilende Ber├╝hrung

    (Healing Touch)

    Zauber. Ber├╝hrt einen Verb├╝ndeten und heilt Ihn f├╝r 16-51 Punkte. Lebenspunktgewinn durch Gunst der G├Âtter wird bei diesem Zauber verdoppelt. (Attrib.: Heilgebete)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Ätherisches Licht
    4
    Factions

    Ätherisches Licht

    (Ethereal Light)

    Zauber. Der Verb├╝ndete (bzw. Ihr selbst) wird um 25-85 Punkte geheilt. Dieser Zauber kann leicht unterbrochen werden. (Attrib.: Heilgebete)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Anderen heilen
    4
    Prophecies

    Anderen heilen

    (Heal Other)

    Zauber. Heilt den anvisierten Verb├╝ndeten f├╝r 35-151 Punkte. (Attrib.: Heilgebete)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Verhexungen zurückweisen
    4
    Factions

    Verhexungen zur├╝ckweisen

    (Deny Hexes)

    Zauber. Entfernt f├╝r jede wieder aufladende Gunst-der-G├Âtter-Fertigkeit, die Ihr habt, eine Verhexung vom Verb├╝ndeten (bzw. Euch selbst). (Attrib.: Gunst der G├Âtter)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Zustand aufheben
    4
    Nightfall

    Zustand aufheben

    (Dismiss Condition)

    Zauber. Entfernt einen Zustand vom Verb├╝ndeten (bzw. Euch selbst). Wenn dieser Verb├╝ndete unter den Auswirkungen einer Verzauberung leidet, wird er um 15-63 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Glyphe der geringeren Energie
    1
    Coreskills

    Glyphe der geringeren Energie

    (Glyph of Lesser Energy)

    Glyphe. W├Ąhrend der n├Ąchsten 15 Sekunden lang kostet das Wirken Eurer n├Ąchsten 2 Zauber 10-16 Energiepunkte weniger. (Attrib.: Energiespeicherung)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Gruppe heilen
    4
    Coreskills

    Gruppe heilen

    (Heal Party)

    Zauber. Heilt die ganze Gruppe um 30-66 Lebenspunkte. (Attrib.: Heilgebete)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten

    M÷nch / Elementarmagier

    Umkehrung des Schicksals
    4
    Coreskills

    Umkehrung des Schicksals

    (Reversal of Fortune)

    Verzauberung. 8 Sekunden lang gewinnt der Verb├╝ndete (bzw. Ihr selbst), wenn er das n├Ąchste Mal Schaden erleiden oder Lebenspunkte entzogen bekommen w├╝rde, stattdessen den entsprechenden Wert als Lebenspunkte (maximal 15-67) (Attrib.: Schutzgebete)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Schutzgeist
    4
    Coreskills

    Schutzgeist

    (Protective Spirit)

    Verzauberung. 5-19 Sekunden lang verliert der Verb├╝ndete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber h├Âchstens 10% der maximalen Lebenspunkte. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Wort der Heilung
    4
    Coreskills

    Wort der Heilung

    (Word of Healing)

    Elite Zauber. Heilt den anvisierten Verb├╝ndeten (bzw. Euch selbst) f├╝r 5-81 Lebenspunkte. Er wird f├╝r zus├Ątzliche 30-98 Lebenspunkte geheilt, wenn seine Lebenspunkte unter 50% liegen. (Attrib.: Heilgebete)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Leben einflößen
    4
    Coreskills

    Leben einfl├Â├čen

    (Infuse Health)

    Zauber. Ihr verliert die H├Ąlfte Eurer aktuellen Lebenspunkte. Der Verb├╝ndete wird um 100-129% der Punkte geheilt, die Ihr verloren habt. (Attrib.: Heilgebete)

    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Aegis
    4
    Coreskills

    Aegis

    (Aegis)

    Verzauberung. 5-10 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in H├Ârweite eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Heiliger Schleier
    4
    Coreskills

    Heiliger Schleier

    (Holy Veil)

    Verzauberung. Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, dauert das Wirken von Verhexungen auf einen Verb├╝ndeten doppelt so lange. Wenn Heiliger Schleier endet, wird eine Verhexung vom Verb├╝ndeten (bzw. Euch selbst) entfernt. (Attrib.: kein Attribut)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    • 1Energieregeneration

    M÷nch / Elementarmagier

    Geisterbindung
    4
    Factions

    Geisterbindung

    (Spirit Bond)

    Verzauberung. W├Ąhrend der n├Ąchsten 8 Sekunden wird der Verb├╝ndete (bzw. Ihr selbst), immer, wenn er mehr als 50 Punkte Schaden durch einen der n├Ąchsten 10 Angriffe oder Zauber erleidet, um 30-78 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Zustand wiederherstellen
    4
    Prophecies

    Zustand wiederherstellen

    (Restore Condition)

    Elite Zauber. Entfernt alle Zust├Ąnde (Gift, Krankheit, Blindheit, Benommenheit, Blutung, Verkr├╝ppelung, Brennen, Schw├Ąche, Besch├Ądigte R├╝stung und Tiefe Wunde) vom Verb├╝ndeten. F├╝r jeden entfernten Zustand wird dieser Verb├╝ndete um 10-58 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Geschenk des Lebens
    4
    Factions

    Geschenk des Lebens

    (Gift of Health)

    Zauber. Alle Eure anderen Heilgebete werden 10-6 Sekunden lang deaktiviert. Der Verb├╝ndete wird um 15-123 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Heilgebete)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Wächter
    4
    Coreskills

    W├Ąchter

    (Guardian)

    Verzauberung. 2-6 Sekunden lang bekommt der Verb├╝ndete (oder Ihr selbst) eine 50%ige Chance, Angiffe zu blocken. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Keine Klasse / Elementarmagier

    Verhexungen umleiten
    4
    Nightfall

    Verhexungen umleiten

    (Divert Hexes)

    Elite Zauber. Entfernt bis zu 1-3 Verhexungen vom Verb├╝ndeten. F├╝r jede Verhexung, die auf diese Weise entfernt wird, verliert der Verb├╝ndete einen Zustand und erh├Ąlt 15-63 Lebenspunkte. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten

    M÷nch / Elementarmagier

    Gesegnetes Licht
    4
    Factions

    Gesegnetes Licht

    (Blessed Light)

    Elite Zauber. Heilt den Verb├╝ndeten (bzw. Euch selbst) um 10-114 Lebenspunkte und entfernt einen Zustand und eine Verhexung. (Attrib.: Gunst der G├Âtter)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Geschenk des Lebens
    4
    Factions

    Geschenk des Lebens

    (Gift of Health)

    Zauber. Alle Eure anderen Heilgebete werden 7 Sekunden lang deaktiviert. Der Verb├╝ndete wird um 105 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: 10 Heilgebete)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Umkehrung des Schicksals
    4
    Coreskills

    Umkehrung des Schicksals

    (Reversal of Fortune)

    Verzauberung. 8 Sekunden lang gewinnt der Verb├╝ndete (bzw. Ihr selbst), wenn er das n├Ąchste Mal Schaden erleiden oder Lebenspunkte entzogen bekommen w├╝rde, stattdessen den entsprechenden Wert als Lebenspunkte (maximal 58) (Attrib.: 10 Schutzgebete)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Geisterbindung
    4
    Factions

    Geisterbindung

    (Spirit Bond)

    Verzauberung. W├Ąhrend der n├Ąchsten 8 Sekunden wird der Verb├╝ndete (bzw. Ihr selbst), immer, wenn er mehr als 50 Punkte Schaden durch einen der n├Ąchsten 10 Angriffe oder Zauber erleidet, um 70 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: 10 Schutzgebete)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Zustand aufheben
    4
    Nightfall

    Zustand aufheben

    (Dismiss Condition)

    Zauber. Entfernt einen Zustand vom Verb├╝ndeten (bzw. Euch selbst). Wenn dieser Verb├╝ndete unter den Auswirkungen einer Verzauberung leidet, wird er um 55 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: 10 Schutzgebete)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Wächter
    4
    Coreskills

    W├Ąchter

    (Guardian)

    Verzauberung. 5 Sekunden lang bekommt der Verb├╝ndete (oder Ihr selbst) eine 50%ige Chance, Angiffe zu blocken. (Attrib.: 10 Schutzgebete)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Verhexung entfernen
    4
    Coreskills

    Verhexung entfernen

    (Remove Hex)

    Zauber. Entfernt eine Verhexung vom Verb├╝ndeten (bzw. Euch selbst). (Attrib.: kein Attribut)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Rückkehr
    45
    Factions

    R├╝ckkehr

    (Return)

    Zauber. Alle umstehenden Gegner werden 3-7 Sekunden lang verkr├╝ppelt. Unternehmt einen Schattenschritt zur Position des ausgew├Ąhlten Verb├╝ndeten. (Attrib.: Schattenk├╝nste)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Keine Klasse / Assassine

    Heilgebete

    Gunst der G÷tter

    Schutzgebete

    SchattenkŘnste

    Siegel der Entfernung
    4
    Nightfall

    Siegel der Entfernung

    (Signet of Removal)

    Elite Siegel. Wenn der Verb├╝ndete (bzw. Ihr selbst) unter dem Einfluss einer Verzauberung steht, verliert er eine Verhexung und einen Zustand. (Attrib.: kein Attribut)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    Siegel der Demut
    3
    Coreskills

    Siegel der Demut

    (Signet of Humility)

    Siegel. Die Elite-Fertigkeit des Gegners wird 1-13 Sekunden lang deaktiviert. Eure Nicht-Mesmer-Fertigkeiten werden 10 Sekunden lang deaktiviert. (Attrib.: Inspirationsmagie)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 3Zauberzeit in Sekunden
    Einblick des Richters
    4
    Coreskills

    Einblick des Richters

    (Judge's Insight)

    Verzauberung. 8-18 Sekunden lang f├╝gen Angriffe des Verb├╝ndeten (bzw. Eure eigenen) Sakral-Schaden zu und haben eine um 20% erh├Âhte R├╝stungsdurchdringung. (Attrib.: Peinigungsgebete)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Blutsauger-Siegel
    3
    Coreskills

    Blutsauger-Siegel

    (Leech Signet)

    Siegel. Unterbricht die Aktion des Gegners. Falls diese Aktion ein Zauber war, bekommt Ihr 3-13 Energiepunkte. (Attrib.: Inspirationsmagie)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    Mantra der Inschriften
    3
    Coreskills

    Mantra der Inschriften

    (Mantra of Inscriptions)

    Haltung. 5-21 Sekunden lang werden Siegel, die Ihr erfolgreich aktiviert, w├Ąhrend Ihr Euch in dieser Haltung befindet, um 10-34% schneller wieder aufgeladen. (Attrib.: Inspirationsmagie)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Balthasars Aura
    4
    Coreskills

    Balthasars Aura

    (Balthazar's Aura)

    Verzauberung. 8 Sekunden lang erleiden umstehende Gegner um den Verb├╝ndeten (bzw. Euch selbst) herum pro Sekunde 10-22 Punkte heiligen Schaden. (Attrib.: Peinigungsgebete)

    • 25Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 25Energiekosten
    Günstige Beschwörung
    3
    Factions

    G├╝nstige Beschw├Ârung

    (Auspicious Incantation)

    Verzauberung. W├Ąhrend der n├Ąchsten 20 Sekunden wird der n├Ąchste von Euch gewirkte Zauber zus├Ątzlich 10-6 Sekunden lang deaktiviert, und Ihr erhaltet 110-182% der Energiekosten dieses Zaubers. (Attrib.: Inspirationsmagie)

    • 25Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Siegel der Wiederbelebung
    0
    Coreskills

    Siegel der Wiederbelebung

    (Resurrection Signet)

    Siegel. Das als Ziel ausgew├Ąhlte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zur├╝ck. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet. (Attrib.: Verschiedene)

    • 3Zauberzeit in Sekunden

    M÷nch / Mesmer

    Flair der Verzauberung
    4
    Factions

    Flair der Verzauberung

    (Air of Enchantment)

    Elite Verzauberung. 4-9 Sekunden lang kosten Verzauberungen, die auf einen Verb├╝ndeten gewirkt werden, 5 Energiepunkte weniger (mindestens 1 Energiepunkt). (Attrib.: Schutzgebete)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Zustände entziehen
    4
    Coreskills

    Zust├Ąnde entziehen

    (Draw Conditions)

    Zauber. Alle negativen Zust├Ąnde werden vom Verb├╝ndeten auf Euch ├╝bertragen. F├╝r jeden ├╝bertragenen Zustand erhaltet Ihr 6-22 Lebenspunkte. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Eifererfeuer
    4
    Coreskills

    Eifererfeuer

    (Zealot's Fire)

    Verzauberung. W├Ąhrend der n├Ąchsten 60 Sekunden erleiden jedes Mal, wenn Ihr eine Fertigkeit auf einen Verb├╝ndeten anwendet, alle diesen Verb├╝ndeten umstehenden Feinde Feuerschaden in H├Âhe von 5-29 Punkten und Ihr verliert 1 Energiepunkt. (Attrib.: Peinigungsgebete)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten

    M÷nch / Mesmer

    Ablenkungsschild
    4
    Prophecies

    Ablenkungsschild

    (Shield of Deflection)

    Elite Verzauberung. 3-9 Sekunden lang hat der Verb├╝ndete (bzw. Ihr selbst) eine 75%ige Chance Angriffen zu blocken und erh├Ąlt 15-27 R├╝stung. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Siegel der Hingabe
    4
    Coreskills

    Siegel der Hingabe

    (Signet of Devotion)

    Siegel. Heilt den anvisierten Verb├╝ndeten (bzw. Euch selbst) um 14-83 Punkte. (Attrib.: Gunst der G├Âtter)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden

  4. Losaru Bladehand
    Userid
    7198
    07.2005
    Wieder NRW :D
    #4
    6. Healers Covenant ist doch toll, warum benutzt ihn niemand?


    Den Meisten von euch wird schon aufgefallen sein, dass es viele Skills gibt die auf den ersten Blick gut aussehen, aber trotzdem wenig bis gar nicht verwendet werden, und viele Fragen sich nat├╝rlich zu Recht, warum eigentlich nicht?
    Nehmen wir doch einmal ein paar Beispiele.

    Life Sheath (Lebensmantel) F├╝r 10 Sekunden werden die n├Ąchsten 30...126 Schadenspunkte verhindert. 5 Energie, 1 Sek cast, 7 recharge.

    Ray of Judgement (Strahl des Urteils)
    Alle nicht Peinigungsgebete werden f├╝r 10 Sekunden deaktiviert. Der Gegner und alle umstehenden Feinde erleiden 30-90 Schaden und untote brennen f├╝r 3-8 Sekunden. 15 Energie,1 Sek cast, 30 recharge.

    Spellbreaker (Zauberbrecher)
    5-15 Sekunden scheitern alle feindlichen Zauber, die auf den Verb├╝ndeten oder euch Selbst gewirkt werden. 15 Energie, 1 Sek Cast, 45 Recharge.

    Healer's Covenant (Verpflichtung des Heilers)
    W├Ąhrend ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, heile eure Heilzauber 25% weniger Lebenspunkte, kosten aber 1-3 Energie weniger.5 Energie, 1/4 cast, 5 recharge, upkeep -1.

    Auf den ersten blick bieten sie alle gute Effekte. Doch bei n├Ąherem hinsehen offenbaren sich gro├če Schw├Ąchen. Verpflichtung des Heilers reduziert zwar die kosten der spr├╝che um 3 Energie Punkte, doch die Reduzierung der Heilleistung macht vor allem Skills wie Orison und Words of Comfort unbrauchbar. Auch in Kombination mit Holy Haste wird der Skill nicht signifikant besser, da der gebrauch von anderen Enchantments dadurch verhindert wird. Im PvE zwar durchaus Spielbar und auch lustig, aber sp├Ątestens im PvP und schweren Gebieten unbrauchbar.

    Strahl des Urteils f├Ąllt vor allem negativ durch deaktivierung der Skills und hohen recharge auf. Der Effekt ist weder f├╝r die Energie noch f├╝r die Recast gerechtfertigt, Wenn ihr nicht gegen Armeen aus Untoten spielt, Finger weg!

    Zauberbrecher war fr├╝her vor allem im AdH ein beliebter Skill. Er wurde jedoch vor allem mitgenommen um den Ghostly auf dem Altar zu sch├╝tzen. Seit verschwinden des holding modus ist auch der ZB wieder in der Senke veschwunden. Grund daf├╝r ist vor allem die hohe Recast, die ihn sehr unflexibel macht, auch wenn sein Effekt durchaus Stark ist.

    Zuletzt noch Lebensmantel. Hier ist die Erkl├Ąrung nicht ganz so trivial. Manch einer wird jetzt sagen, mit k├╝rzerer cast zeit, weniger mana kosten w├Ąre das durchaus ein netter Skill. Diese Leute haben leider nur zu 10% recht. Wenn der Skill wirken w├╝rde wie man sich das vorstellt w├Ąre er dann tats├Ąchlich recht gut. Leider kommt es erstens anders und zweitens als man denkt. Lebensmantel hat eine gravierende Schw├Ąche in der Game Mechanik.
    Am besten l├Ąsst sich das an einem Beispiel festmachen:
    Vor mir steht ein ele, und ich caste Schutzgeist, Lebensmantel und sch├╝tzende H├Ąnde auf mich.
    Nehmen wir an der Lebensmantel kann 100 Schaden absorbieren. Der Ele castet nun einen 94 dmg Lightning orb auf mich. Also m├╝sste zuerst Schutzgeist wirken den schaden auf ca 50 reduzieren, danach sch├╝tzende h├Ąnde nochmal um 17 ergo m├╝sste Lebensmantel. noch 33 Schaden absorbieren.
    Leider zeigt das Lebensmantel symbol an, es k├Ânnen noch 6 Schaden absorbiert werden. Ob Lebensmantel vor allem triggert, oder einfach immer den kompletten dmg egal ob reduziert oder nicht vom aktuellen wert abzieht kann ich nicht genau sagen, fakt ist jedoch das durch diesen Effekt Lebensmantel nur sehr eingeschr├Ąnkt brauchbar ist.

    Diese Reihe k├Ânnte man noch einige Zeit fortsetzen, es seien hier nur withdraw hexes, word of censure und ├Ąhnliche genannt. Die Argumente sind nahezu dieselben.

  5. Losaru Bladehand
    Userid
    7198
    07.2005
    Wieder NRW :D
    #5
    7. Random- und Teamarena

    Ich m├Âchte in diesem Punkt vor allem auf die besondere Gefahr durch Assassinen und Melee's in den Arenen eingehen, weitere Tipps folgen im laufe der Woche.

    Tipp1: entferne dich nicht zu weit von deinen mitspielern. zwar haben die wenigsten etwas dabei, manchmal hat man aber gl├╝ck und sie setzen die assassine so unter druck das sie von dir abl├Ąsst. Mit ein bi├čchen gl├╝ck haben die Team Kameraden sogar skills wie Blendende Welle, Verschwommene Sicht oder Abwehr gegen Nahkampf dabei.

    Tipp2: werd dir klar dar├╝ber was die assassine macht und was dich umbringt. Nicht jede assassine ist gleich. Grunds├Ątzlich musst du zwischen den assas unterscheiden die ein hex und denen die mehrere hexes benutzen.


    Die Gefahr der Assa besteht aus 3 Komponenten: Geschwindigkeit, Knockdown und Conditions. Wobei mit Geschwindigkeit sowohl die Angriffsgeschwindigkeit als auch die geschwindigkeit gemeint ist, mit der sie sich auf dich zu bewegt, Teleport ist da verflucht schnell

    Gegen die Geschwindigkeit k├Ânnen wir nichts tun, nehmen wir uns also die anderen beiden Komponenten vor.
    Conditions und knock down teilt sie nur aus wenn sie uns trifft, bzw. f├╝r den kd d├╝rfen wir auch nich in reichweite eines verb├╝ndeten sein, ergo wenn die gegnerische assa mit Hörner des Ochsen spielt stellt euch immer neben einen verb├╝ndeten.
    Das treffen an sich kann man entweder durch skills passiv verhindern, wie z.b. Disziplinierte Haltung oder aktiv durch Heiliger Schleier und Gebrochene Verhexung in dem man den f├╝r die angriffe ben├Âtigten hex removed oder verhindert.
    von skills wie Ablenkungsschild, Wächter und Schild der Absorption w├╝rd ich dir hingegen abraten. Den Elite kann man dort besser nutzen und die beiden anderen sind mit einer Sekunde castzeit viel zu langsam. Die Geschwindigkeit spielt daher eine Rolle, da assassinen auch des├Âfteren mit daze gespielt werden, ein 1 sekunden spell dauert dann 2 sekunden und wird zu 100% von der assa interruptet.

    effektiv ist hingegen der skill Schützende Hände.



    zum schluss noch 2 builds die gegen assassinen und generell gut funktionieren:













    8. Bugs, Fehlerhafte Skills, Spezielle Erl├Ąuterungen und andere Mythen rund um den M├Ânch

    Reversal of Fortune

    RoF hat keinen Bug im eigentlichen Sinne, doch anscheinend ist der Skill etwas schwierig zu verstehen:

    RoF: 8 Sekunden lang gewinnt der verb├╝ndete bzw. ihr wenn er schaden erleidet stattdessen leben hinzu h├Âchstens aber X Leben.
    Der X wert h├Ąngt logischerweise von der Prot Skillung ab.

    Wie wirkt der Skill?
    Zuerst wird Schaden in H├Âhe von h├Âchstens X verhindert, dann wird man um die verhinderte Schadensh├Âhe geheilt und danach erst erleidet man den nicht verhinderten schaden.

    Dazu 2 Beispiele unter den folgenden Vorraussetzungen:
    Gunst der G├Âtter 0
    Schutz 10
    Feuerball mit 105 Schaden.

    Fall 1:
    Mein M├Ânch hat 250 von 500 Leben. Caste ich nun RoF und ein Feuerball trifft mich f├╝r 105 Schaden geschieht die Prot/Schadensberechnung wie folgt.
    58 Schaden des Feuerballs werden verhindert und meinen Lebenspunkten gut geschrieben. Da der Feuerball aber mehr als 58 Schaden gemacht hat, werden den Lebenspunkten nun noch 47 Punkte abgezogen.
    Daraus folgt das man nach dieser Situation 261 Lebenspunkte hat.


    Fall 2:
    Mein M├Ânch hat 500 von 500 Leben, ist also komplett geheilt. Caste ich nun erneut RoF und ein Feuerball trifft mich f├╝r 105 Schaden geschieht die Prot/Schadensberechnung etwas anders. Wie im ersten Fall werden
    58 Schaden des Feuerballs verhindert und meinen Lebenspunkten gut geschrieben. Allerdings ist Jetzt das Problem das ich schon ├╝ber volle Lebenspunkte verf├╝ge, der Heil Effekt verpufft also. Dazu kommen noch die 47 rest Schaden des Feuerballs. D.h. Ich habe noch 453 Leben nach dem Feuerball.

    Ergebnis: RoF ist als PreProt eher schlecht geeignet, Reaktiv ist der Effekt Gr├Â├čer.

    Zusatz: Im zusammenspiel mit schutzskills wie Dark Escape und Schutzgeist funktioniert der Skill besonders gut gegen Starke dmg skills.
    Beide Skills w├╝rden in diesem Fall dazu f├╝hren, dass der dmg auf 0 reduziert wird und das RoF voll triggern w├╝rde


    Lebensmantel
    siehe Abschnitt ungenutzte Skills

    Verpflichtung des Heilers
    Dank eines Fehlers wird nicht nur, wie in der Skillbeschreibung angegeben, die Wirkung von Healing Spells reduziert, sondern auch von Zaubern wie Zustand aufheben und von Siegeln.
    Mag es bei Zustand aufheben evtl noch beabsichtigt sein, da es auch ein Healing Spell ist(nicht zu verwechseln mit Healing Prayers Spell), da er direkte Heilung generiert, so ist es bei Siegeln aber weit ab der Skillbeschreibung.

    Casting Reihenfolge von Verzauberungen
    Ob nun Bug oder nicht, da scheiden sich die Geister, Fakt ist, es ist nicht einheitlich geregelt.
    Bei manchen Verzauberungen spielt sie offensichtlich eine Rolle, wie z.b. Sch├╝tzende H├Ąnde im Zusammenspiel mit Schutzgeist, wo der optimale Schutz effekt nur erfolgt, wenn Schutzgeist zuerst gecastet wird, bei anderen wie z.b. Geisterbindung in Verbindung mit Schutzgeist hat sie keinen Einfluss. Bleibt abzuwarten was sich dort tut.

    Der Monk und sein Schild
    Wie bei allen Charakteren ist es falsch, dass das Schild nur bei Angriffen von einem Bereich von 140% vor dem Spieler seinen R├╝stungsbonus gew├Ąhrt.
    Umkehrung des Schicksals
    4
    Coreskills

    Umkehrung des Schicksals

    (Reversal of Fortune)

    Verzauberung. 8 Sekunden lang gewinnt der Verb├╝ndete (bzw. Ihr selbst), wenn er das n├Ąchste Mal Schaden erleiden oder Lebenspunkte entzogen bekommen w├╝rde, stattdessen den entsprechenden Wert als Lebenspunkte (maximal 15-67) (Attrib.: Schutzgebete)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Zustand aufheben
    4
    Nightfall

    Zustand aufheben

    (Dismiss Condition)

    Zauber. Entfernt einen Zustand vom Verb├╝ndeten (bzw. Euch selbst). Wenn dieser Verb├╝ndete unter den Auswirkungen einer Verzauberung leidet, wird er um 15-63 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Schützende Hände
    4
    Coreskills

    Sch├╝tzende H├Ąnde

    (Shielding Hands)

    Verzauberung. 8 Sekunden lang werden der Schaden, den der Verb├╝ndete (bzw. Ihr selbst) erleidet, und die Lebenspunkte, die diesem (bzw. euch selbst) entzogen werden, um 3-15 reduziert. Wenn Sch├╝tzende H├Ąnde endet, wird der Verb├╝ndete (bzw. Ihr selbst) um 5-41 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Schild der Regeneration
    4
    Coreskills

    Schild der Regeneration

    (Shield of Regeneration)

    Elite Verzauberung. 5-11 Sekunden lang erfreut sich der Verb├╝ndete (bzw. Ihr selbst) einer Lebenspunktregeneration in H├Âhe von +3-9 und 40 R├╝stung. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Lebensbindung
    4
    Coreskills

    Lebensbindung

    (Life Bond)

    Verzauberung. Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, wird immer dann, wenn der Verb├╝ndete bei einem Angriff Schaden erleidet, die H├Ąlfte dieses Schadens auf Euch weitergeleitet. Der dadurch von Euch erlittene Schaden wird um 3-25 Punkte reduziert. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    • 1Energieregeneration
    Balthasars Geist
    4
    Prophecies

    Balthasars Geist

    (Balthazar's Spirit)

    Verzauberung. Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, erh├Ąlt der Verb├╝ndete (bzw. Ihr selbst), nachdem er Schaden erlitten hat, Adrenalin und Energiepunkte. (Die erhaltene Adrenalinmenge erh├Âht sich je nach Eurem Rang bei Peinigungsgebeten). (Attrib.: Peinigungsgebete)

    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    • 1Energieregeneration
    Gesegnetes Siegel
    4
    Coreskills

    Gesegnetes Siegel

    (Blessed Signet)

    Siegel. F├╝r jede Verzauberung, die Ihr aufrechterhaltet, bekommt Ihr 3 Energiepunkte. Auf diese Weise bekommt ihr h├Âchstens 3-20 Energiepunkte. (Attrib.: Gunst der G├Âtter)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    Gebrochene Verhexung
    3
    Coreskills

    Gebrochene Verhexung

    (Hex Breaker)

    Haltung. Wenn Ihr innerhalb der n├Ąchsten 5-65 Sekunden Ziel einer Verhexung seid, misslingt diese und der Wirker erleidet 10-39 Punkte Schaden. (Attrib.: Beherrschungsmagie)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    M÷nch / Mesmer

    Geisterbindung
    4
    Factions

    Geisterbindung

    (Spirit Bond)

    Verzauberung. W├Ąhrend der n├Ąchsten 8 Sekunden wird der Verb├╝ndete (bzw. Ihr selbst), immer, wenn er mehr als 50 Punkte Schaden durch einen der n├Ąchsten 10 Angriffe oder Zauber erleidet, um 30-78 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Zustände entziehen
    4
    Coreskills

    Zust├Ąnde entziehen

    (Draw Conditions)

    Zauber. Alle negativen Zust├Ąnde werden vom Verb├╝ndeten auf Euch ├╝bertragen. F├╝r jeden ├╝bertragenen Zustand erhaltet Ihr 6-22 Lebenspunkte. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Göttlicher Segen
    4
    Coreskills

    G├Âttlicher Segen

    (Divine Boon)

    Verzauberung. Solange ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, wird jedes Mal, wenn ihr ein Schutzgebet oder Gunst der G├Âtter-Zauber auf einen Verb├╝ndeten (bzw. euch selbst) wirkt, dieser um 15-51 Lebenspunkte geheilt und ihr verliert 1 Energiepunkt. (Attrib.: Gunst der G├Âtter)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    • 1Energieregeneration
    Siegel der Hingabe
    4
    Coreskills

    Siegel der Hingabe

    (Signet of Devotion)

    Siegel. Heilt den anvisierten Verb├╝ndeten (bzw. Euch selbst) um 14-83 Punkte. (Attrib.: Gunst der G├Âtter)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    Verhexungen zurückweisen
    4
    Factions

    Verhexungen zur├╝ckweisen

    (Deny Hexes)

    Zauber. Entfernt f├╝r jede wieder aufladende Gunst-der-G├Âtter-Fertigkeit, die Ihr habt, eine Verhexung vom Verb├╝ndeten (bzw. Euch selbst). (Attrib.: Gunst der G├Âtter)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Melandrus Belastbarkeit
    6
    Prophecies

    Melandrus Belastbarkeit

    (Melandru's Resilience)

    Elite Haltung. 8-18 Sekunden lang erfreut Ihr Euch f├╝r jeden Zustand und jede Verhexung, unter denen Ihr leidet, einer Lebenspunkteregeneration von +4 und einer Energiepunkteregeneration von +1. (Attrib.: ├ťberleben in der Wildnis)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    M÷nch / Waldlńufer

    Blendende Welle
    1
    Nightfall

    Blendende Welle

    (Blinding Surge)

    Elite Zauber. Der Gegner erleidet 5-41 Punkte Blitzschaden und wird gemeinsam mit allen umstehenden Gegnern 3-7 Sekunden lang geblendet. Wenn dieser Zauber einen angreifenden Gegner trifft, werden alle ihn umstehenden Feinde ebenfalls getroffen und dieser Zauber richtet 50 % mehr Schaden an. Dieser Zauber hat eine R├╝stungsdurchdringung von 25 %. (Attrib.: Luftmagie)

    • 6Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Verschwommene Sicht
    1
    Coreskills

    Verschwommene Sicht

    (Blurred Vision)

    Verhexung. 4-9 Sekunden lang werden der Gegner und alle in der N├Ąhe befindlichen Feinde mit Verschwommene Sicht verhext. Solanage diese Verhexung wirkt besteht eine 50%ige Chance, dass die Angriffe dieser Gegner fehlschlagen. (Attrib.: Wassermagie)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Abwehr gegen Nahkampf
    1
    Coreskills

    Abwehr gegen Nahkampf

    (Ward Against Melee)

    Abwehrzauber. Ihr erzeugt an Eurer aktuellen Position eine Abwehr gegen Nahkampf. 5-17 Sekunden lang gibt es f├╝r Verb├╝ndete, die keine Geister sind, in diesem Bereich eine 50%ige Chance, Nahkampfangriffe zu blocken. (Attrib.: Erdmagie)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Disziplinierte Haltung
    2
    Prophecies

    Disziplinierte Haltung

    (Disciplined Stance)

    Haltung. 1-3 Sekunden lang gewinnt Ihr +10 Punkte R├╝stung und habt eine 75%ige Chance, Angriffe zu blocken. Disziplinierte Haltung endet, sobald Ihr eine Adrenalinfertigkeit verwendet. (Attrib.: Taktik)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Heiliger Schleier
    4
    Coreskills

    Heiliger Schleier

    (Holy Veil)

    Verzauberung. Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, dauert das Wirken von Verhexungen auf einen Verb├╝ndeten doppelt so lange. Wenn Heiliger Schleier endet, wird eine Verhexung vom Verb├╝ndeten (bzw. Euch selbst) entfernt. (Attrib.: kein Attribut)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    • 1Energieregeneration
    Ablenkungsschild
    4
    Prophecies

    Ablenkungsschild

    (Shield of Deflection)

    Elite Verzauberung. 3-9 Sekunden lang hat der Verb├╝ndete (bzw. Ihr selbst) eine 75%ige Chance Angriffen zu blocken und erh├Ąlt 15-27 R├╝stung. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Wächter
    4
    Coreskills

    W├Ąchter

    (Guardian)

    Verzauberung. 2-6 Sekunden lang bekommt der Verb├╝ndete (oder Ihr selbst) eine 50%ige Chance, Angiffe zu blocken. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Schild der Absorption
    4
    Nightfall

    Schild der Absorption

    (Shield of Absorption)

    Verzauberung. 3-6 Sekunden lang ist Schaden, den der Verb├╝ndete (bzw. Ihr selbst) erleidet, f├╝r jeden Treffer, den dieser Verb├╝ndete erleidet, w├Ąhrend er unter dieser Verzauberung steht, um 5 Punkte reduziert. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Hörner des Ochsen
    45
    Factions

    H├Ârner des Ochsen

    (Horns of the Ox)

    Doppelangriff. Muss einem Begleithandangriff folgen. Wenn H├Ârner des Ochsen erfolgreich ist, f├╝gt dieser Angriff +2-10 Punkte Schaden zu. Falls keine Verb├╝ndeten um den getroffenen Feind herumstehen, wird der Feind zu Boden geworfen. (Attrib.: Dolchbeherrschung)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

  6. Losaru Bladehand
    Userid
    7198
    07.2005
    Wieder NRW :D
    #6
    Credits und Danksagungen:

    Vor allem will ich mich bei Morgan Crowe f├╝r die Vorlage bedanken, sein Anteil war gewaltig, viele Texte stammen von ihm und wurden von mir ver├Ąndert oder ├╝bernommen.
    Au├čerdem ein Dankesch├Ân an Xardas, dessen Ausf├╝hrungen ├╝ber den Bonder ich benutzen durfte.

    Desweiteren m├Âchte ich StopFlaming(danke maik,f├╝r die Hinweise auf Fehler und die Dinge die du mir sonst ├╝ber den Monk beigebracht hast <3), Tommy f├╝r wichtige infos ├╝ber den m├Ânch, Drew aka Rep Protein A, und meine ehemaligen Gildenkollegen Pobag, Kimi, Nemo und Tary; sowie Dephria von denen ich soviel ├╝bers Monken gelernt hab, auch wenn ichs immer noch nich kann

    Wissenswertes ├╝ber diesen Guide:


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    Danke f├╝rs lesen und das Feedback

    - Gaia
    Sommer 2007

  7. Aloe Seed
    Userid
    53233
    06.2007
    #7
    Super!

  8. Maguuma Warrior
    Userid
    42025
    12.2006
    #8
    Dieser 'How to Monk' guide ist klasse!

    Beim Vergleich der Heal-Elite bzw. dem Vergleich der Castgeschwindigkeit darf aber ein nicht-Elite nicht unerw├Ąhnt bleiben, f├╝r einen Heal-Monk ist Heilige Eile ein sehr wertvoller Skill, dadurch wird z.B. von '├ätherisches Licht' der Nachteil genommen der leichten Unterbrechbarkeit, weil in der kurzen Castzeit nur sehr selten ein Treffer gelandet wird und auch Heilspells mit (normalerweise) einer Sekunde Castzeit stark verbessert werden. Unter diesem Aspekt kann die Auswahl des Eliteskills durchaus anders ausfallen, wenn keine anderen Verzauberungen in der Skillbar sein m├╝ssen.

    €: Bei Punkt 2.5 ist ein optischer Fehler drin, da wird Heilende Ber├╝hrung mit dem /img - Tag abgeschlossen statt dem /u

    €2: Vorschlag: Bei dem Buildvorschlag mit Einblick des Schreibers ist man m├Âglicherweise besser beraten als Conditionremove Zust├Ąnde entziehen zu benutzen, da man selber ja st├Ąndig das Heilmittel-Siegel benutzt - dadurch wird das Siegel sinnvoller eingesetzt und man 'verschwendet' den Effekt nicht.
    _______________
    Der interessanteste Hund von allen ist der 'Hot Dog'. Denn der f├╝ttert die Hand die ihn bei├čt.

  9. Banned
    Userid
    41417
    12.2006
    #9
    Echt super is f├╝r anf├Ąnger bis zu fortgeschritende was dabei hab ne menge gelernt
    5 sterne mfg Zugger
    bester guilde den ich hier je gelesen hab

  10. Maguuma Warrior
    Userid
    6709
    07.2005
    Sachsen
    IGN (GW1)
    Negative Image
    #10
    echt gro├če klasse dieser monk guild ... nur zu empfehlen
    _______________
    "Die Weisheit lief mir nach, doch ich war schneller!"
    "I'm a Troll, did you see my Club?"

  11. Skeleton Sorcerer
    Userid
    17281
    01.2006
    #11
    Bor, wahnsinn.
    Gro├čes Lob, war bestimmt nen haufen Arbeit und ist noch nichtmal fertig?

    Ist auch sehr gut zu lesen.
    _______________
    Murmel Sansa
    [MuH]

  12. Hill Giant
    Userid
    34358
    08.2006
    Leipzig
    IGN (GW1)
    Majas Stern
    #12
    find den guide super...
    selbst ich, der recht gerne m├Ânch spielt (nach ele, nix geht ├╝ber ele, aber egal^^), konjnte was dazu lernen ;D.
    die skill vergleiche find ich perfekt, vor allem weil du nicht nur an der heilleistung gemessen hast, sondern auch an mana/aufladezeit/u.a wirkungen...

    sehr sehr gut
    _______________
    IGN: Majas Stern

  13. Jungle Troll
    Userid
    36354
    09.2006
    #13
    Gro├čes Lob an alle die an diesem Guide mitgearbeitet haben. Wirklich super gelungen.
    Hilft mir aber leider nicht meine mangelhafte ├ťbersicht zu verbessern. Muss ich wohl einfach weiter ├╝ben.

    Hab aber eine Frage zu den Schilden (hoffe die ist hier erlaubt). Was mache ich wenn der Gegner Ele-Upgrades in seinen Waffen verwendet? Solange er nicht Vampir oder die jeweilige Beschw├Ârung verwendet erkenne ich das doch nicht, oder? W├Ąre da dann nicht ein Schild mit z.B. -2(bei Verzauberung) besser?
    Oder wenn der Gegner mit verschiedenen Schadensarten spielt, z.B. Luftele+ Wasserele+ Melandru+ Hammerkrieger+ Waldi(mit Feuerupgrade)usw. Ihr wechselt doch nicht immer das Schild, je nachdem welcher dieser Gegner an euch klebt, oder?

  14. Losaru Bladehand
    Userid
    7198
    07.2005
    Wieder NRW :D
    #14
    elementarwaffen sind nat├╝rlich doof die schild mods, die eine konstante dmg reduktion machen, wirken auch nur auf physischen schaden. die beschw├Ąrung sieht man eben an der beschw├Ârung, das is noch leicht.
    ansonsten immer das schild gegen die hauptschadensquelle. nebenbei is der 8er armor bonus ja sowieso unabh├Ąngig von der schadensart.

  15. Charr Blade Warrior
    Userid
    45767
    02.2007
    #15
    Einfach nur Geil der Thread, sehr interessant.

    Werde ihn mir in Ruhe noch genauer durchlesen.
    Grosses Lob im Voraus!

    MFG Peudwod
    _______________
    - IGN: I N O M I N A T U S (Mo/x) -

    Auch eine grosse Reise beginnt mit einem ersten kleinen Schritt.

    Die Elfen Fangemeinde!

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