How To Monk – der große Monkleitfaden Version 1.0
1.Grundlagen des Mönches
1.1 Basisdaten des Mönches
Der Mönch startet genau wie alle Charaktere mit 480 Leben, 20 Mana und 2 Energieregenerationspfeilen (kurz: Pips). Das Anlegen einer Rüstung beschert ihm einen Basis-Rüstungswert von 60 und 2 zusätzliche Pips.
Der Monk hat 4 Attributslinien:
Gunst der Götter (Divine Favor): Pro verteilten Attributspunkt wird euer Mitspieler zusätzlich geheilt (3,2 HP / GdG-Punkt).
Schutzgebete (Protecitive Prayers): Hauptsächlich beugen die Fertigkeiten den erlittenen Schaden vor, es gibt aber auch reine Heilskills in dieser Linie.
Heilgebete (Healing Prayers): Wie schon der Name verrät, befinden sie hier die Skills die Heilung liefern.
Peinigungsgebete (Smiting Prayers): Der Gegner erleidet Schaden durch eure Skills.
1.2 Was sind die Aufgaben eines Mönches?
Der Mönch ist ein sehr vielseitiger Charakter, der vor allem seine Mitspieler am Leben hält. Selbst ein Mönch mit Peinigungsgebeten hat eine geringe Heil und Schutzwirkung. Wichtig zu betonen ist, dass ihr als Monk nicht dazu da seid, die Gruppenmitglieder ständig voll zu halten. Eure Aufgabe ist es zu verhindern, dass sie sterben. Dazu müsst Ihr erkennen können, welches Gruppenmitglied am meisten Gegneraggro hat und es dementsprechend heilen/schützen. Dies erfordert vielleicht etwas Erfahrung, um auf den Bildschirm zu sehen und die gegnerischen Krieger in der Masse zu entdecken und dann das Ziel, welches sie sich gesucht haben zu retten. Wer nur auf die Lebensbalken sieht wird wenig Erfolg haben. Es verlangt mehr als ein bisschen Reaktion und „wildem Herumgeklicke“. Laut einem Irrglauben, der leider weit verbreitet ist, sollen Monks rezzen können. Zwar kann ein Mönch einen Rezz dabei haben, sollte ihn aber niemals im Kampf benutzen, da er sonst zuviel Zeit und Energie investiert.
2. Skills – Was ist am Besten für mich geeignet?
Die Gretchen Frage. Welche Skills nehme ich eigentlich? Wie soll ich aus der Unmenge von Fertigkeiten die richtigen 8 suchen?
Nun die erste Antwort ist ernüchternd, es gibt keine beste Skill-Kombination in Guildwars!
Vielmehr muss man sich je nach Situation eine neue Kombination von Skills (ein sogenanntes Template) zusammenstellen. Um euch die Skills und ihre verschiedenen Einsatzgebiete näher zubringen folgen hier Beispiele. Zuerst Kümmern wir uns um den Schutzmönch danach um den Heiler.
Schauen wir uns zuerst die Schutz und Gunst der Götter Fertigkeiten an, dazu vergleichen wir 3 Skills aus der Schutz-Linie mit einem aus der Gunst der Götter die man oft in Prot bzw. Hybrid Skillungen (Hybrid bedeutet hier eine Mischung aus Prot und Heiler)
2.1 Verhexungen/Zustände entfernen und dazu noch Heilung? Geht das?!
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Der erste Elite, der hier aufgezählt wird ist Blessed Light (Gesegnetes Licht). Er bietet Heilleistung und entfernt gleichzeitig eine Verhexung und einen Zustand. Er kostet 10 Energie, hat eine Wirkzeit von ¾ Sekunden und lädt 5 Sekunden auf.
Der zweite ist Divert Hexes (Verhexungen umleiten). Er entfernt bis zu 3 Verhexungen und heilt pro Verhexung Lebenspunkte. Zusätzlich wird auch pro Verhexung ein Zustand entfernt. Die Kosten betragen ebenfalls 10 Energie, die Wirkzeit ist bei 1 Sekunde und die Aufladezeit ist dieselbe wie bei Blessed Light.
Der dritte, ist(kurz Restore, RC und zu Deutsch Zustand Wiederherstellen). Dieser entfernt alle Zustände auf dem Ziel und heilt pro Zustand Lebenspunkte. Er kostet 5 Energie, benötigt eine 3/4 zu wirken und lädt 2 Sekunden auf.
WICHTIG!: Ihr könnt RC nicht auf euch selbst anwenden, siehe dazu den Absatz Zusatz unter dem Vergleich.
Der letzte, den ich an dieser Stelle vorstellen möchte ist Zealous Benediction ( Eifrige Segnung oder kurz ZB). Er kostet 10 Energie, hat eine Wirkzeit von ¾ Sekunde und heilt für einen sehr hohen Wert. Waren die Lebenspunkte des Ziels unter 50% so bekommt man satte 7 Energie zurück. Er nimmt eine Sonderstellung ein, da er weder einen Zustand noch eine Verhexung entfernt.
Man sieht ich vergleiche Skills nicht nur nach ihrer Wirkung sondern auch wie lange es dauert sie zu casten, wie viel sie kosten und auch sehr wichtig ist, wie lange sie nicht verwendbar sind.
Man sieht hier 4 Elite Skills, wie sie unterschiedlicher nicht sein könnten. Der Erste Skill „Blessed Light“ heilt um einen gewissen Wert und entfernt dabei noch einen Zustand und eine Verhexung, dies macht ihn universell einsetzbar, wenn aber nur Zustände oder nur Verhexungen in Massen auftauchen stößt man schnell an die Grenzen seiner Energie. Anders Hingegen Divert Hexes und Restore Condition. Ersterer entfernt bis zu 3 Verhexungen auf einmal und hebt für jede Verhexung einen Zustand auf und heilt für eine gewisse Anzahl an Punkten. Restore hingegen entfernt alle Zustände und heilt Pro Zustand um einen gewissen Wert.
Man sieht also, während man mit Blessed Light sehr universell spielen kann, hat man von den anderen beiden KEINEN Vorteil sofern, ihre Bedingungen Verhexung oder Zustand nicht erfüllt sind. Zealous Benediction hat einen großen Vorteil gegenüber den vorher erwähnten Skills, denn er heilt ohne Bedingung für einen hohen Wert und man bekommt im Idealfall 7 Energie Punkte zurück. Vor allem im PvE ist er eine gute Wahl, da man mit ihm auch gegen Starke Gegner lange durchhalten kann.
Was nehme ich also?
Wenn ihr wisst das viele Hexes vorhanden sind, wo ihr spielt, nehmt ihr Divert, wenn es mehr Zustände gibt RC und wenn ihr es nicht wisst, sollten Blessed Light oder Zealous Benediction eure erste Wahl sein. (Im Verlauf des Leitfadens werden euch noch Spezielle Skills gegen andere Schadensarten am Beispiel von Anti-Nahkämpfer Fertigkeiten vorgestellt)
Wenn man sich für Restore entscheidet, wird der folgende Teil wichtig:
Zusatz: "Ok, ich habe mich für Restore entschieden kann mich aber nicht selbst von Zuständen befreien!"
In Kombination mit Restore Condition wird sehr gerne der Skill Mending Touch (Genesungsberührung,) verwendet. Damit entfernt Ihr zwei Zustände von Euch und heilt Euch.
Eine andere Möglichkeit, die zwar selten Anwendung findet ist, Draw Conditions (Zustände entziehen,) und Genesungsberührung zu kombinieren. Allerdings müsst Ihr dabei bedenken, dass das Ziel mit Zustände entziehen nur wegen Eures Gunst der Götter Attribut geheilt wird, nicht aber wegen der entfernten Zustände.
2.2 Wir haben aber schon einen Schutzmönch – Red Bars go up!
Auch wenn es möglich ist mit 2 Schutz/ Hybrid Mönchen zu spielen, sind auch die Skills der Heillinie sehr sehenswert:
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So, wir haben hier vier Skills, die gänzlich auf andere Vorteile setzen.
#1: Glimmer of Light (Lichtschimmer). Diese Elitefertigkeit zeichnet sich durch die kurze Wirkzeit von 0,25 Sekunden aus. Kostet nur 5 Energie und lädt 2 Sekunden auf.
#2: Light of Deliverance (Licht der Erlösung). Dieser Zauber ermöglicht es Euch alle Gruppenmitglieder zu heilen. 5 Energiepunkte müsst Ihr dafür bezahlen, er lädt 5 Sekunden auf und benötigt 2 Sekunden um gewirkt zu werden.
#3: Healing Light (Heilendes Licht): Ein sehr guter Skill gegen Pressure. Liegt das Ziel unter einer Verzauberung bekommt Ihr 3 von den 5 investierten Energiepunkten zurück. Er braucht eine Sekunde um gewirkt zu werden und lädt vier Sekunden auf. Nach dem letzten Balance Update ist dieser Skill aus den meisten Templates verschwunden, da die Castzeit nun einfach zu hoch ist.
#4: Word of Healing (WoH, WdH, Wort der Heilung): Der wahrscheinlich seit "Jahren" beliebteste Monkelite im PvE. Wenn das Ziel unter 50% seines Lebens liegt, dann heilt der Zauber bis zu über 200 Leben. Energiekosten: 5, Wirkzeit: 0,75 Sekunden, Aufladezeit: 4 Sekunden.
Von der Heilleistung sind #2 und #4 wahrscheinlich am besten. Mit Wort der Heilung kann man ein Ziel relativ schnell hochheilen und mit LoD (Light of Deliverance) könnt Ihr bis zu 8 Gruppenmitglieder um bis zu 75 (Heil: 14) Leben heilen. Seit einem Balance Update ist es nun möglich, WoH auch auf sich selbst zu casten. Außerdem wurde die Heilleistung erhöht. Das macht ihn zum momentan stärksten Heilgebetselite.
Hingegen ist #1 der einzige Heilgebetezauber, dessen Wirkzeit unter 0,75 Sekunden (Ausnahme: Infuse) liegt. Er bietet eine solide Selbstheilung und kann beinahe gespammt werden.
Wenn Ihr Probleme habt Eure Energie einzuteilen, dann seid Ihr mit Healing Light gut beraten. Wie Lichtschimmer kann man sich damit selbst heilen, hat aber eine längere Wirkzeit. Dafür ist die Heilleistung auch größer.
Zusatz: Man kann sich als Heiler auch für den Elite Healer's Boon (Segen des Heilers, Boonhealer, HB,) entscheiden. Dieser Elite-Skill ist eine Verzauberung. Durch ihn könnt Ihr 50% schneller wirken und heilt um 50% mehr Leben. (Achtung: Gilt nur für Heilgebete!). Dadurch werden Fertigkeiten wie Gruppe heilen (Heal Party, HP,
) sehr interessant. Sie haben eine lange Castzeit, dafür wird die ganze Gruppe um ~129 Leben geheilt. Mit der Zweitklasse Elementarmagier oder Mesmer (siehe den unteren Abschnitt) könnt Ihr Eure Energie managen.
Meine Empfehlung: Meiner Meinung nach führt in der Heillinie momentan kein Weg an WoH vorbei. Die Vorteile liegen einfach auf der Hand. Die enorme Heilleistung, die für Heilzauber relativ kurze Castzeit und die geringen Energiekosten, sowie seine vielseitige Anwendbarkeit machen ihn zum stärksten Elite dieser Attributslinie.
2.3: Welcher Schutzskill schützt meine Mitspieler optimal?
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Der erste Skill in dieser Gegenüberstellung ist Spirit Bond (Geisterbindung, SB). Die nächsten 10 Mal oder maximal 8 Sekunden, wenn der Schaden auf ein Ziel die Grenze von 60HP überschreitet wird das Ziel geheilt. Er kostet 10 Energie, hat eine 1/4 Sekunde Wirkzeit und lädt 2 Sekunden lang auf.
Als nächstes folgt Protective Spirit (Schutzgeist, Protspirit). Er reduziert den maximalen Schaden den ein Ziel erleiden kann, auf 10%. (D.h. ein Mitspieler mit 560 Leben kann maximal 56 Schaden pro Angriff bekommen). Der Zauber kostet wie Spirit Bond 10 Energie, braucht ebenfalls 1/4 Sekunde zu casten und lädt 5 Sekunden auf.
Dann sehen wir uns Shielding Hands (Schützende Hände) genauer an. Für 8 Sekunden wird der erlittene Schaden um bis zu 15 Punkte reduziert. Die Kosten betragen 5 Energie, die Wirkzeit ist 1/4 Sekunde und die Aufladezeit liegt bei 15 Sekunden.
Der letzte im Bunde ist Shield of Absorption (Schild der Absorption, SoA). Pro Treffer wird der erlittene Schaden um 5 reduziert (also z.B. 25, 20, 15, 10, ... bis zu 0 Lebensverlust) und das bis zu 7 Sekunden. Die Castzeit beläuft sich auf eine Sekunde, er lädt 10 Sekunden auf und kostet 5 Energie.
Schutzgeist und Geisterbindung sind nur notwendig, wenn der Schaden sehr hoch ist (also gegen Bosse oder im PvP gegen Spikes). Andernfalls werden sie nicht ausgelöst und bringen gar nichts. Hingegen sind Schützende Hände und Schild der Absorption absolute "Pressurekiller". Vor allem gegen Bunnythumper (Waldläufer mit Hammer im PvP) und gegen Assassinen eignen sie sich perfekt, sowie gegen Schwertkrieger - also alles dessen Schadensgrenze im Normalfall nicht an die 60 Schaden pro Treffer geht. Man muss jedoch beachten, dass SoA eine relativ lange Castzeit hat und verlangt so einiges an Übersicht, um nicht im falschen Moment zu casten und zwar wenn das Target schon fast tot ist.
Zusatz: Dies alles sind Verzauberungen (Enchantments, Enchs). Verzauberungen werden gerne gebrochen (geshattert - siehe Mesmerskill: Verzauberungen brechen) und bieten daher zusätzliches Schadenspotenzial, das der Gegner ausnutzen kann. Also kann man damit genau das Gegenteil erreichen, was man eigentlich möchte.
Schutzgeist wird falls möglich bereits auf ein Target gecastet, das in Kürze viel Schaden erleiden wird und verlangt daher einiges an Übersicht. Hingegen kann man Spirit Bond benutzen, um ein Ziel, dessen Leben bereits unter 50% gefallen sind, wieder zu heilen.
Meine Empfehlung: Auf jeden Fall würde ich auf einen meiner Monks mit Geisterbindung spielen. Der andere kann variieren zwischen den anderen dreien. Bei dem momentanen Metagame im GvG würde ich Schild der Absorption oder Schützende Hände raten. Vor allem in der Zufalls- oder Teamarena würde ich mit Schützenden Händen spielen (wegen Assassinen).
2.3.1 Skills gegen Kriegeraggro
Schon seit längerer Zeit erfreuen sich Melee Charaktere einer großen Beliebtheit im PvP und sind auch im PvE alles andere als ungefährlich. Zum Glück bietet euch die Monk Klasse einige Skills mit denen ihr euch besonders gut vor ihnen schützen könnt.
Zuerst drei Eliteskills:
Heilende Hände (Healing Hands, HH). Hier wird das Ziel jedes Mal, wenn es Schaden bekommt hochgeheilt. Unabhängig davon, wie hoch der Schaden ausfällt. Das Problem hierbei ist die lange Aufladezeit von 25 Sekunden, die bei einer Dauer von 10 Sekunden doch zu hoch erscheint. Im Aufstieg der Helden, war der Skill früher sehr beliebt.
Ablenkschild (Shield of Deflection, SoD). Erhöhte Rüstung und eine hohe Ausweichmöglichkeit machen diesen Skill zu einer guten Wahl. Er ist sehr beliebt und durch seine Aufladezeit von 5 Sekunden kann man ihn ständig auf dem Ziel mit viel Nahkampfaggro aufrechterhalten.
Schild der Regeneration (Shield of Regeneration, SoR). Der Verbündete erhält eine Lebensregeneration von bis zu 9 Punkten und zusätzlich noch 40 Rüstung (was den erlittenen Schaden halbiert!). Es lädt 5 Sekunden lang auf und braucht nur ¼ Sekunde um gecastet zu werden. Der große Nachteil liegt in den Kosten – diese belaufen sich auf 15 Energie.
Momentan wird er vor allem auf Flag-Runner Eles eingesetzt, da diese über einen größeren Mana Pool verfügen und sich das Schild somit eher leisten können.
Dann kommen wir zu Skills, die den Elites in einer gewissen Weise ähnlich sind.
Heilender Samen (Healing Seed, Seed). Hier bekommen der Verbündete und alle Mitspieler, die um ihn herumstehen Lebenspunkte, jedes Mal wenn der auf dem die Verzauberung liegt Schaden bekommt. Ähnlich wie Heilende Hände hat der Skill eine Aufladezeit von 25 Sekunden und kostet 10 Energie. Zusätzlich benötigt man auch noch 2 Sekunden, um ihn zu wirken.
Wächter (Guardian). Eine Blockchance für den Verbündeten – jedoch 25% weniger als SoD . Man benötigt 1 Sekunde um ihn zu wirken, aber die Wiederaufladezeit liegt bei 2 Sekunden. Somit kann man ständig Ziele mit ihm schützen. Vor allem gegen Waldläufer, die ein Ziel ständig interrupten oder Krieger, die stur auf ein Ziel Pressure ausüben, ist der Skill ausgezeichnet.
Aegis. Alle Mitglieder in Hörweite bekommen eine Blockchance von 50%. Dafür kostet der Zauber 10 Energie, braucht 2 Sekunden um gecastet zu werden (was ihn anfällig gegen Interrupts macht) und lädt 30 Sekunden auf. (Anm. für Interessierte: Durch Me/Mo kann man dank Günstiger Beschwörung, damit man sich es auch leisten kann, Aegis wesentlich schneller wirken). Zu beachten ist, das man – sollte man sich für Aegis entscheiden – die Klassen Elementarmagier oder Mesmer als Sekundärklasse wählen sollte, damit man sich den Skill leisten kann.
2.4: Conditionremove ohne RC, was lohnt sich wirklich?
Auf Condition Remove solltet ihr auf keinen Fall verzichten! Schauen wir uns das non-Elite Removal doch einmal genauer an:
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Als erstes seht Ihr hier Leiden heilen (Mend Alilment). Wenn ein Zustand entfernt wurde, wird der Verbündete (oder Ihr selbst) für jeden verbliebenen Zustand geheilt. Enerigekosten: 5, Aufladezeit: 5, Wirkzeit: 3/4 Sekunden.
Der zweite ist Zustand aufheben (Dismiss Condition). Wenn eine Verzauberung auf Eurem Ziel liegt, dann wird dieser geheilt. Die Kosten betragen 5 Energie, die Aufladzeit liegt bei 3 Sekuden und die Wirkzeit ist dieselbe wie bei Leiden heilen.
Der letzte ist Zustand bessern (Mend Condition). Wenn ein Zustand entfernt wurde, wird Euer Verbündeter geheilt. Energiekosten: 5, Aufladezeit: 2, Wirkzeit: 3/4.
Zustand bessern klingt mit seiner kurzen Aufladezeit sehr gut. Allerdings müsst Ihr hierbei beachten, dass Ihr diesen Zauber nicht auf Euch selbst wirken könnt. Hingegen Mend Ailment und Dismiss Condition schon. Letzteres eignet sich, wenn Ihr mit Aegis oder vielen Verzauberungen spielt, denn dann könnt Ihr ein Ziel billig (und egal, ob es mit einem Zustand belegt ist) heilen. Mend Ailment ist eher selten in Verwendung. Es wird meistens nur verwendet, wenn die Mönche splitbar sein sollen und kaum Verzauberungen verwendet werden.
Zusatz: Zustandsentferner sind eigentlich für jeden Monk ein Muss. Egal für welchen Ihr Euch entscheidet, nehmt einen. Auch wenn Ihr ansonsten nur Heilskills in Eurer Skillbar habt und es Euch nervt auf Schutzgebete Attributspunkte verteilen zu müssen. Die Entfernung von einer Tiefen Wunde kann sinnvoller sein, als einen teuren Heilskill zu casten.
Empfehlung: Dismiss Condition. Der stärkste Conditionremove. Kurze Aufladezeit und sowohl auf Euren Mitspieler als auch auf Euch wirkbar.
2.5: Hexremove - zu wenig Verhexungen, damit Divert Hexes sich lohnen würde, aber dennoch nerven sie Euch?
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Ihr seht - ANet hat sich genug Fertigkeiten gegen Verhexungen einfallen lassen, doch nicht alle sind so gut, wie auf den ersten Blick scheinen.
#1: Verhexung zerschlagen (Smite Hex): Entfernt eine Verhexung und fügt den umstehenden Gegnern Schaden zu. Energie: 5, Castzeit: 1s, Wiederaufladezeit: 12s
#2: Verhexung umkehren (Reverse Hex): Entfernt eine Verhexung und der Verbündete wird geheilt, wenn er das nächste Mal Schaden erleidet. Energie: 10, Castzeit: 0,25s, Wiederaufladezeit: 10s
#3: Verhexungen zurückweisen (Deny Hexes): Entfernt für jeden aufladenden GdG-Zauber eine Verhexung (zu beachten: Der Skill zählt selbst als aufladend! Deshalb entfernt Ihr mind. 1 Verhexung).
#4: Heiliger Schleier (Holy Veil): Ihr müsst die Verzauberung auf einen Mitspieler (oder Euch) casten und dann wieder entfernen, damit eine Verhexung entfernt wird. Energie: 5, Castzeit: 1s, Wiederaufladezeit: 12s
#5: Siegel der Reinigung (Purge Signet, Purge Sig): Entfernt alle Zustände und Verhexungen beim Verbündeten - pro Zustand/Verhexung verliert Ihr 10 Energie. Energie: 0, Castzeit: 2s, Wiederaufladezeit: 20s
#6: Verhexung entfernen (Remove Hex): Entfernt eine Verhexung. Energie: 5, Castzeit: 1s, Wiederaufladezeit: 7s
#7: Verhexung heilen (Cure Hex): Entfernt eine Verhexung und heilt 30-102 Lebenspunkte beim Ziel. Energie:5, Castzeit 1s, Wiederaufladezeit: 10s
Lasst uns zuerst #1, #4 und #6 vergleichen. Alle drei haben keinen erwähnenswerten Zusatzeffekt (außer dass man mit Smite Hex mitspiken kann, wenn man Smiter spielt und das Ziel einer Verhexung unterliegt). Der Unterschied besteht in der Wiederaufladezeit, Castzeit und Verwendungsart. #1 ist einfach zu gebrauchen, einfach auf Target casten und das alle 12 Sekunden falls benötigt. #6 ist nach dem Balanceupdate sehr stark geworden. Mit nunmehr nur noch einer Sekunde Castzeit ist er eine gute Wahl.
#4 ist da ein wenig eigen. Es zählt als Verzauberung die aufrechterhalten wird. D.h. Ihr castet den Zauber auf ein Target und müsst ihn per Hand wieder entfernen. Kompliziert? - Ja. Lohnend? - Auf jeden Fall. Nebenbei bemerkt hat der Schleier den nützlichen Effekt die Castzeit von Verhexungen auf das Ziel, wo Ihr ihn aufrecht erhaltet, zu verdoppeln und das beste: Ihr könnt ihn solange auf Eurem Mitspieler/Euch aufrecht erhalten, bis Ihr eine nervige Verhexung auf Euch habt - sprich: Migräne, Ablenkung, Schande, etc.
Jetzt zu #2. Die kurze Castzeit ist eigentlich das einzige, was mir an dem Skill gefällt. Ansonsten ist er ziemlich teuer und falls er als Schadensreduzierung dienen soll lädt er doch relativ lange auf. Dennoch findet er Anwendung und ist womöglich Gewöhnungssache.
#3: Deny Hexes ist ebenfalls ein ganz toller Skill. Allerdings setzt er voraus, dass man zur effektiven Benutzung einige Skills kombiniert. Entweder Siegel der Hingabe (weiter unten erwähnt) oder Göttlicher Geist (Divine Spirit,) eignen sich perfekt dafür. Entscheidet Ihr Euch für die Kombination mit Göttlicher Geist, dann ist es essentiell, dass Ihr ein 40/40 Set für Gunst der Götter verwendet! Zuerst müsst Ihr den Gunst der Götter Skill Eurer Wahl casten (Siegel oder Geist) und danach könnt Ihr mit Deny Hexes zwei Verhexungen entfernen.
#5 verlangt hingegen kein 40/40 Set, sondern ein Lowenergyset (Siehe unten im Abschnitt, welche Waffen man wählen sollte). Unterliegt das Ziel z.B. Blutung, Tiefer Wunde und 4 Verhexungen würdet Ihr 60 Energie verlieren. Ganz klar - so etwas kann man sich als Monk nicht leisten. Deshalb wechselt man auf ein Set mit ~23-25 Energie und verliert somit nur 23-25 Energie (falls man volle Energie hat - ansonsten weniger), das Target wird trotzdem von allen Zuständen befreit.
Zusatz: Für die Verwendung von Purge Sig im PvP: Sollte ein Interrupter (Waldläufer oder Mesmer) auf Euch sein, dann täuscht an, dass Ihr das Siegel castet und brecht es ab (Standardmäßig: Escape). Danach castet es erneut. Es kann nämlich sehr wichtig sein, dass Ihr das Siegel durchbekommt, da Hexover Eure Angreifer shutten (dafür sorgen, dass sie keinen Schaden mehr machen können) und Ihr somit die Gegner nicht töten könnt, aber an der Degeneration sterbt.
Empfehlung: Im PvP kann man, wenn man zuoft gegen Hexover verliert mit Purge Sig auf dem Monk spielen. Besonders auf dem ZB Monk ist dies eine beliebte Methode, da er dank der Fähigkeit von ZB in der Lage ist sich etwas Energie wiederzuholen. Ganz gerne wird auch auf einem W/Mö mit diesem Siegel gespielt. Ich habe Convert Hexes nicht erwähnt, da dieser Skill aufgrund seiner hohen Kosten nur von Elementarmagiern sinnvoll eingesetzt werden kann.
Ansonsten würde ich zu Holy Veil raten oder wenn Ihr Göttlicher Geist oder Signet of Devotion in Eurer Skillbar unterbringt dann Deny Hexes.
2.6 Ich spiele aber einen Heiler – da nimmt man doch sicherlich keine Schutzspells mit!
Man muss nicht, aber es wäre eine große Verschwendung es nicht zu tun. In der Heillinie befindet sich nichts, das Schaden verhindert oder Zustände entfernen kann. Der Heiler hat einige sehr wirksame Zauber zur Verfügung, aber trotzdem sollte er sich von der Schutzgebetelinie nicht abwenden.
Leben Einflößen (Infuse Health) Für 10 Energie und Verlust von 50% eures momentanen Lebens bekommt ihr nach einer Castzeit von 1/4 Sekunde 136% Punkte Heilung eures verlorenen Lebens auf ein Ziel.
Natürlich ist die Opferung ein großes Problem, dafür ist dieser Skill der beste um einen Spike aufzuhalten.
Dwaynas Kuss (Dwayna’s Kiss, Kiss). Dieser Skill bekommt durch Verhexungen und Verzauberung eine stärkere Wirkung. Eigentlich kann man diesen Zauber immer benutzen, da meistens ständig Verzauberungen auf einem Ziel sind, das Aggro hat.
Tröstende Worte (Words of Comfort). Wenn ein Zustand auf einem Mitspieler liegt, dann heilt dieser Skill zusätzlich. Allerdings nicht pro Zustand, sondern unabhängig von der Anzahl einen gewissen Betrag. Dafür kann man sich mit ihm selbst heilen – was mit dem Kuss nicht möglich ist.
Heilende Berührung (Healing Touch). Die Heilleistung ist zwar nicht besonders hoch, aber das Gunst der Götter Attribut heilt dafür doppelt so viel. Für einen Infuser, der splittauglich sein soll, die perfekte Möglichkeit zur Selbstheilung.
Geschenk des Lebens (besser bekannt als Gift of Health; GoH) ist wohl seit Factions der beliebteste Heilskill, da er eine sehr hohe Heilleistung hat. Er hat jedoch leider einen gravierenden Nachteil, er deaktiviert alle anderen Heilspells und wird daher vor allem auf Schutzmönchen benutzt um einen echten Heilskill zu haben.
Ok, ich habe Euch nun gängige Heilgebetefertigkeiten aufgezählt, doch die Frage warum Schutzgebete erforderlich sind habe ich noch nicht beantwortet.
Als Beispiel:
Fürbitte der Heilung (Orison of Healing). Die Heilung hält sich stark in Grenzen dafür lädt er nur 2 Sekunden auf. Man kann ihn auf sich selbst wirken. Doch er castet eine Sekunde lang.
Im Vergleich dazu:
Umkehrung des Schicksals (Reversal of Fortune, RoF). Das nächste Mal, wenn Ihr oder Euer Verbündeter Schaden bekommt wird er um die Schadenszahl geheilt. Das bedeutet bei einem Schaden von rund 30 Punkten kommt er auf dieselbe Heilleistung wie Fürbitte. Braucht aber nur ¼ Sekunde um zu casten und bietet somit wesentlich bessere Möglichkeiten zur Selbstheilung. Denn Ihr müsst dabei nur kurz stehen bleiben und könnt sofort wieder von dem Nahkämpfer, der Euch plagt wegkiten.
Weitere Informationen über die Wirkung der Umkehrung findet ihr in Kapitel.
Außerdem sind Conditionremoves fast unumgänglich und somit auch auf jeden Heiler anzutreffen. Ebenfalls Schutzzauber wie Protspirit oder Wächter können auf einem Heiler benutzt werden - Ihr seid flexibel, macht was draus.
Am Rande sei ein im PvP weitesgehend ungenutzter Skill genannt, der aber durchaus einige Vorteile bietet:
Andere Heilen (Heal Other) Er kostet 10 Energie, hat eine Castzeit von einer 3/4 Sekunde und braucht 3 Sekunden zum Aufladen. Bei 12 Punkten in Heilgebete heilt er um 151 Punkte.
Wenn der Monkpartner einen Ablenk Schild Mönch spielt, spiele ich ihn gerne auf dem LoD Infuse, da er zuverlässig und schnell große Heilung generiert. Wegen der hohen Mana kosten muss man ihn allerdings sehr vorsichtig einsetzen. Auf Segen des Heilers Mönchen wird er als Infuse Ersatz gespielt, da er dank der Verzauberung fast ebensoschnell castet und eine große Heilung von über 250 Punkten bietet und man nicht 50% seines momentanen Lebens einbüßt.
Ein Nachsatz zu den Eye oft he North Skills makelloser Verstandund makellose Seele
.
Diese Skills sehen einige als stark an. Sie haben jedoch gravierende Nachteile. Die Effekte triggern zum ersten Mal nach 3 bzw. 5 Sekunden, man hat also keine Möglichkeit eine Verhexung oder einen Zustand sofort zu entfernen.
Puh das waren viele Skills, aber keine Zweitklasse wäre doch Verschwendung, oder?
Natürlich kann man den Mönch auch ohne Zweitklasse spielen, aber das wäre Verschwendung. Früher hat man die Zweitklasse vor allem benutzt um Energie zurückzubekommen. Beliebte Varianten waren Offering of Blood, Mantra of Recall, Power Drain, Drain Enchantment und Inspired Hex. Doch da diese Skills stark generft wurden, sind sie nahezu verschwunden. Mittlerweile ist man vor allem im PvP auf Defensive Skills umgestiegen; einzig die Glyphe der geringen Energie ist als echtes Energy Management übriggeblieben. Die beliebtesten und effektivsten Varianten möchte ich einmal hier vorstellen:
3. Die Zweitklassen
3.1 Assassine:
Dunkle Flucht (Dark Escape): Ihr nehmt für 5…13 Sekunden nur 50% Schaden und bewegt euch 25% schneller.
Rückkehr (Return): Alle umstehenden Gegner werden 3...7 Sekunden lang verkrüppelt. Teleportiert zur Position des ausgewählten Verbündeten.
Rückzug des Todes (Death’s Retreat):
Schattenschritt zum ausgewählten Verbündeten. Wenn Ihr weniger Lebenspunkte als dieser Verbündete habt, erhaltet Ihr 40..112 Lebenspunkte.
Die Assassine bietet Euch als Monk einen hohen Selbstschutz. Mit Dunkler Flucht könnt Ihr den Schaden, den Ihr erleidet reduzieren und schnell aus der Gefahrenzone verschwinden. Bei Kriegeraggro oder anderen Meleeklassen könnt ihr Rückkehr bzw. Rückzug des Todes (selten verwendet - da höhere Aufladezeit und Verkrüppelung ein mächtiger Zustand ist, der Euch den Nahkämpfer vom Hals hält).
3.2 Elementarmagier:
Glyphe der geringeren Energie (Glyph of Lesser Energy):
15 Sekunden lang kostet euch das Wirken Eurer nächsten 2 Zauber 10 Energiepunkte weniger.
Damit könnt Ihr Euch Zauber wie Aegis oder Gruppe heilen leisten. Allerdings bietet diese Klasse keinerlei Selbstschutz und verlangt daher mehr Erfahrung und Übung im Umgang mit der langen Castzeit von Aegis.
3.3 Mesmer:
Gebrochene Verhexung (Hex Breaker):
Wenn Ihr innerhalb der nächsten 15..75 Sekunden Ziel einer Verhexung seid, misslingt diese und der wirker erleidet 10..39 Punkte Schaden.
Kraft Entzug (Power Drain)
Wenn der Gegner einen Zauber wirkt, wird dieser unterbrochen und ihr erhaltet 1…25 Energie. Dieser Skill ist nur fortgeschrittenen Spielern zu empfehlen, da er zwar viel Mana bringt, jedoch viel Übersicht erfordert. Ihr müsst neben dem Heilen ein Ziel (am besten einen Ele) suchen und es interrupten.
Günstige Beschwörung (Auspicious Incantation):
Für 20 Sekunden wird der nächste Zauber, den ihr wirkt für weitere 10..6 Sekunden deaktiviert, und ihr erhaltet 110..182% der Energiekosten dieses Zaubers.
Durch Günstige Beschwörung kann man sich ebenfalls Skills wie Aegis und Gruppe heilen leisten und bekommt dadurch sogar noch jede Menge Energie zurück. Allerdings kann man Zauber, wie Heal Party nur im regelmäßigen Abstand benutzen, da sie eine zusätzliche Aufladezeit bekommen.
Gebrochene Verhexung ist nur im PvP interessant. Dort schützt sich (meistens) der Infuser vor gegnerischem Shutdown (wie Ablenkung oder Schande), um im Notfall Infusen zu können ohne durch irgendwelche Hexes betroffen zu sein.
3.4 Krieger
Beim Krieger wählt man aus verschiedenen Haltungen, um sich optimal gegen gegnerische Nahkämpfer verteidigen zu können.
Soldaten Verteidigung oder
Disziplinierte Haltung werden im Moment am häufigsten verwendet. Wobei ersteres nur sinnvoll ist, wenn ein Paragon im eigenen Team vorhanden ist.
Dann gibt es auch noch "Passt auf Euch auf!". Auch etwas exotisch und ebenfalls nur erfahrenen Spielern zu empfehlen. Ihr bekommt zwar auch Adrenalin, wenn Ihr getroffen werdet, aber könnt Euren Stab gegen den Gegner wenden. Somit könnt Ihr Eure Gruppe mit zusätzlicher Rüstung schützen.
Besonders in der Random- und Teamarena findet man häufig Fieberhafte Verteidigung (Frenzied Defense). Man nimmt zwar doppelten Schaden, aber dies lässt sich mittels Schutzgeist/Geisterbindung/etc. sehr gut reduzieren. Hütet Euch vor Assassinen mit Weg des Fuchses oder Angriffen, die sich nicht blocken lassen. Mit etwas Pech könnt Ihr dadurch rasch am Boden ein Plätzchen finden. Wenn euch der Schutzgeist häufig entfernt wird, müsst ihr im Umgang mit FD besonders vorsichtig sein.
Früher wurde viel mit Tödlicher Entgegnung, Ausgeglichener Haltung und/oder Schildschlag gespielt. Diese sind ebenfalls fast völlig von der Bildfläche verschwunden
Ihr seht. Hier sind keine Grenzen vorhanden. Alles was Ihr vermeiden sollt sind Fertigkeiten, die Nachteile mit sich bringen. Zum Beispiel "Schildhaltung", wo Ihr Euch langsamer bewegt. Es schränkt Euch einfach ein, obwohl der Skill gut ist.
3.5 Andere Zweitklassen
Zwar bieten auch die anderen Klassen Skills die man benutzen könnte, doch ähneln diese entweder den oben genannten Beispielen oder sie halten im Vergleich nicht stand.
Nun kenne ich zwar die verschiedenen Fertigkeiten zwischen denen ich wählen kann, aber wie zum Henker spielt man eigentlich einen Mönch?
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FactionsGesegnetes Licht
(Blessed Light)
Elite Zauber. Heilt den Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 10-114 Lebenspunkte und entfernt einen Zustand und eine Verhexung. (Attrib.: Gunst der Götter)
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NightfallVerhexungen umleiten
(Divert Hexes)
Elite Zauber. Entfernt bis zu 1-3 Verhexungen vom Verbündeten. Für jede Verhexung, die auf diese Weise entfernt wird, verliert der Verbündete einen Zustand und erhält 15-63 Lebenspunkte. (Attrib.: Schutzgebete)
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PropheciesZustand wiederherstellen
(Restore Condition)
Elite Zauber. Entfernt alle Zustände (Gift, Krankheit, Blindheit, Benommenheit, Blutung, Verkrüppelung, Brennen, Schwäche, Beschädigte Rüstung und Tiefe Wunde) vom Verbündeten. Für jeden entfernten Zustand wird dieser Verbündete um 10-58 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Schutzgebete)
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NightfallEifrige Segnung
(Zealous Benediction)
Elite Zauber. Heilt den Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 30-150 Lebenspunkte. Wenn seine Lebenspunkte unter 50% lagen, erhaltet Ihr 7 Energiepunkte. (Attrib.: Schutzgebete)
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