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  1. Ehemaliger Mitarbeiter
    Userid
    9438
    09.2005
    Heimatserver
    Flussufer [DE]
    #1
    [Leitfaden] Das [Nice-Build] im Tor der Pein!

    Gliederung

    1. Vorwort
    2. Intention dieser Aktion
    3. Generelle Taktiken
    4. Der Gruppenbuild
    • Der Nahkämpfer
    • Die Paragone
    • Der Waldläufer
    • Die Damage Dealer
    • Die Mönche
    6. Die Gebiete
    • Die Stadt Torc'Qua
    • Der stygische Schleier
    • Das Rabenherz
    • Das Inferno der gescheiterten Schöpfung
    7. Das Tor der Pein Forum
    8. Nachwort
    9. Danksagungen



    1. Vorwort

    Guten Tag werte Leserinnen und Leser,

    dieser Leitfaden richtet sich an alle die das Tor der Pein und Mallyx den Unnachgiebigen bezwingen wollen, sich aber nicht als Bär verkleiden wollen oder einen Sündenbock wählen wollen, der verprügelt wird. Dieses Build ist ausdrücklich nicht zum "abfarmen" der Elite-Gebiete gedacht, mit diesem Build soll man Spaß haben!
    Der Name ist entstanden, als sich die meisten des Stammteams, die noch nicht in der Gilde [Nice] von Lunatic_Neo waren, sich dieser anschlossen und nach einem Namen gesucht wurde. Da sich das Build ungern mit dem Namen X-Way beschreiben will, was man als Stilbruch betrachten sollte, kamen wir auf den jetzigen Namen [Nice-Build]. Wir wünschen viel Spaß beim lesen dieses Leitfadens und hoffen, dass ein paar unserer Leser, das Build auch einmal ausprobieren, wir stehen für alle Fragen und anderen Formen des Feedbacks natürlich frei zur Verfügung.




    2. Intention dieser Aktion

    Nicht alle Leute werden den "Sinn" des Builds, die Intention dieser Aktion verstehen, das haben wir schon oft bemerkt:

    Bei dieser Aktion geht es NICHT darum der Schnellste zu sein!
    Bei dieser Aktion geht es NICHT darum viel Geld zu verdienen!
    Bei dieser Aktion geht es darum beim bezwingen von Mallyx dem Nachgiebiegen wieder Spaß zu haben!
    Bei dieser Aktion geht es darum wieder Krieger zu spielen, wieder Nekromant zu spielen, wieder... zu spielen!
    Bei dieser Aktion geht es darum nachher auch mal sagen zu können, wie man seine Statue in der Halle der Monumente erkämpft hat!
    Bei dieser Aktion geht es um das Suchen der Herausforderung!
    Bei dieser Aktion geht es darum im TEAM etwas zu erreichen, mit Fertigkeiten und Builds die Abstimmung und Planung erfordern!
    Bei dieser Aktion geht es darum, dass sich niemand wie das 5te Rad am Wagen fühlt!
    Bei dieser Aktion geht es um das "Wir-haben-die-Halle-ohne-IWAY-geholt-Gefühl" im PvE!


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    3. Die generellen Taktiken



    Abkürzungen:
    SY= "Rettet Euch selbst!" – "Save yourself!"
    Tintf= "Es gibt nichts zu befürchten!" – "There is nothing to fear!"

    Die Taktik, die Idee, die hinter diesem Build steht ist denkbar einfach, nur wie immer sind Theorie und Praxis nicht so einfach unter einen Hut zu bringen.
    Die beiden Paragone (oder der Solo Tintf Paragon) können Tintf ohne größere Probleme aufrechterhalten. Das Team besitzt so eine Grundschadensreduzierung von 28%-35% (auch gegen rüstungsignorierenden Schaden, allerdings nicht gegen Lebensentzug).
    Das zweite mächtigere Standbein ist der Krieger Schrei, diesen kann man jedoch nicht immer 100% dauerhaft aktiv haben, zudem gibt es ja noch die Lücke in der Panzerung, da man die 100 Rüstung nicht bekommt, wenn man selbst schreit, sondern nur das restliche Team. Adrenalin ist nicht immer da, wie die Energiepunkte es sind, man kann es weniger gut messen bzw. sagen, wenn ich x-mal zuschlage habe ich x Adrenalin. Die Waldläufer, die Derwische und die Assassinen nutzen keine anderen Adrenalinfertigkeiten, sie schreien immer sobald genug Adrenalin zusammen ist. Krieger- und Paragonspieler sollten beherzigen, dass SY immer die erste Priorität hat, wenn sowohl SY als auch eine andere Adrenalinfertigkeit aufgeladen sind, sollte SY genutzt werden. 100 Rüstung reduzieren den Schaden um 82,2%, die gesamte Reduzierung:
    100 Schaden + SY = 18 Schaden + Tintf = ca. 12 Schaden (Reduzierung um 88%).
    Die Paragone und Nahkämpfer bleiben, wenn diese von vielen Gegnern aufs Korn genommen werden, stehen und lassen sich von den Mönchen einem Seed (Lebenssaat, Heilender Samen) geben. Alle anderen Spieler versuchen die Gegner an die Paragone oder den Nahkämpfer abzustreifen. Sie sollten jedoch darauf achten, dass sie nicht außerhalb der Schreireichweite von Gegnern getroffen werden – sprich alle sollten darauf achten, dass jeder in der Schreireichweite von allen anderen steht. Es müssen also, wenn der Nahkämpfer eine Gruppe attackiert, alle anderen mit aufrücken, sodass sie die begehrten 100 Rüstung erhalten.
    Alle Gruppenmitglieder, doch besonders die Mönche und Paragone sollten im ständigen Dialog bleiben. Der jeweils andere sollte immer wissen ob und was den anderen davon abhält seinen Job zu machen. Unsere Mönche haben sich für die Lebenssaat auf das Kürzel "Powerseed" geeinigt, der Heilender Samen war einfach nur "normaler Seed".
    Einer der Schadensausteilenden sollte den "Caller" machen, dieser sollte die Prioritätenliste natürlich so gut wie seine Telefonnummer kennen.

    Noch einmal das Muster nachdem die Gruppe aufgebaut wird:

    1. SY + Schaden
    2. SY + Tintf + Schaden + Support
    3. Tintf + Schaden + Support + Hex Remove + Condition Remove
    4. SY + Schaden + Irritierende Hitze
    5. Schaden + Support
    6. Schaden + Slow (+ Hex Remove)
    7. Heilung + Hex Remove
    8. Heilung + Hex Remove (+ Condition Remove, Hex-Remove)

    Alle Builds sind für den Normal-Mode entwickelt und getestet, die meisten werden auch im Schweren-Modus spielbar sein, dafür bedarf es jedoch an ein paar kleineren Änderungen.


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    3. Das Gruppenbuild


    1. Der Nahkämpfer:

    Krieger:


    Derwisch:


    Assassine:



    Willkommen in der Frontline! Hier gibt man das Tempo vor, bestimmt wo die Gruppe kämpft und schlägt allgemein alles zu Brei. Als Nahkämpfer in diesem Build muss man auch nicht auf den Call gehen sondern sucht sich zumeist sein eigenes Ziel das man mit Waffe des Großen Zwergs aus dem Spiel nimmt, es ist dabei dem Spieler überlassen ob er lieber einen Heiler raus nimmt, Schaden beim Gegner raus nimmt indem er Eles oder Mesmer angreift oder ob er seine Mitspieler schützt indem er die feindlichen Nahkämpfer auf die Bretter schickt.
    Als Krieger kann man praktisch alles, Gegner langsamer machen, "Rettet euch selbst!" aufrecht erhalten und ohne Zwergenwaffe regelmäßig einen Knockdown hervorrufen. Das alles noch mit einem vernünftigen DPS auf einzelne Ziele, daher ist der Krieger wohl auch so am liebsten gesehen aber schaut man sich die 2 Alternativen an wird man deren Vorteile gegenüber dem Krieger schnell erkennen.
    Der Derwisch kann ebenfalls slowen, wenn auch nicht so umfassend wie der Krieger wobei das natürlich möglich wäre mit dem Siegel statt seiner Verzauberung aber wir wollten möglichst wenig PvE Skills ins Build einbringen. Mit Melandrus Avatar wird der Derwisch zum Schrei-Garant im Inferno, der Krieger und die Assassine stehen noch in der Eruption und sind Blind bzw. werden von den Demenzen dauerblind gehalten, aber mit dem Derwisch ist das kein Problem. Ein High Mana Set sollte auf dem Derwisch aber mitgeführt werden da er mit Malus den Avatar eventuell nicht casten kann, ebenso kann man mit einem High Mana Set auch mal mitten im Kampf den Avatar hochziehen. Wenn man nur Rabenherz vorhat ist ein Derwisch mit Dwaynas Avatar zu bevorzugen, selbiges gilt auch im Riss oder allgemein in Gegenden in denen es viele Hexes gibt. Man kann auch darüber nachdenken IAS auf dem Derwisch mitzunehmen da er gegen einzelne Ziele doch etwas behäbig zuschlägt und daher auch die Waffe des großen Zwerges selten triggert.
    Die Assassine ist enorm angenehm wenn man die Waffe des großen Zwerges hat da man somit einen defakto dauerhaften Knockdown erreichen kann und die Combo der Assassine nicht blockbar ist (Wilder Stoß entfernt Haltungen). Blitzende Klingen ist zwar ein relativ ungewöhnlicher Skill in einem so offensiven Build allerdings steht die Assassine doch wesentlich länger so, es ist allgemein ein Problem bei der Assassine einen vernünftigen Elite zu finden denn die Bar ist wirklich randvoll.


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    2./3. Die Paragone


    Erforderliche Titel: Sonnenspeer 8+


    Die Hauptaufgabe der beiden Paras ist es gemeinsam "Nichts zu befürchten" aufrecht zu halten. Dafür sollte man vor dem Kampf absprechen wer zu erst den Skill aktiviert. Ganz wichtig: "Nichts zu befürchten" auslaufen lassen, bevor man den eigenen aktiviert, weil die Heilung am Ende des Skills nur kommt, wenn der Schrei endet, also nicht, wenn er überschrieben wird. Nach den Nerfs von Gruppe heilen und Licht der Erlösung stellt ein "Nichts zu befürchten" mit 60 Heilung auf Sonnenspeer 10 damit wirklich einen netten, wenn auch nur schwer planbaren Gruppen Heal dar, der gerade bei stark degenerationslastigen Stellen, wie z.b. die Titanen im Inferno, nach Möglichkeit genutzt werden sollte. Führung sollte idealerweise auf 12 - 14 geskillt werden, 10 Punkte gehen allerdings auch, wobei der Schrei dann weniger lang hält und es im schlimmsten Fall schwieriger wird, den Schrei aufrecht zu erhalten.
    Wichtig ist auch die Positionierung:
    man sollte möglichst so stehen, dass sowohl der Nahkämpfer als auch die Heiler, sowie die Damagedealer in Reichweite sind, damit sie die Schreie erhalten. Falls einer der anderen Spieler sterben sollte, ist es ihre Aufgabe (nach Ansage im TS/Vent) zügig wiederzubeleben.

    Paragon 1:



    Dieser Paragon sollte seinen Blick öfters der Gruppenansicht zuwenden, um etwaige Zustände oder Verhexungen von den Team-Mitgliedern zu entfernen. Er benötigt seinen Elite-Skill wirklich häufig im Inferno bei den Titanen, dort muss er das Verätzungs-Siegel auf Recast benutzen (sobald verfügbar nutzen), um die Blindheit zu entfernen. Verhexungen Umwandeln wird (nach Ansage im TS/Vent) primär auf den zweiten Paragon angewendet, damit dieser ungestört von Stimmminderheit oder Beruhigenden Bildern "Rettet Euch Selbst!" und "Nichts zu befürchten!" wirken kann. Wilder Wurf ist besonders im Stygischen Schleier und in der Stadt von Bedeutung, um dort die Blockhaltung von den Walids zu entfernen, ansonsten verwendet man den Skill um Schaden zu machen. Speer der Wut benutzt man am besten nur auf Ziele, die bereits einen Zustand haben, beziehungsweise wenn man selbst gerade die Hymne der Müdigkeit auf sich hat (die Hymne triggert bevor der Speer ankommt, d.h. man bekommt den extra Adrenalinschub). "Zielt auf die Augen" und "Hymne des Neids" wirkt man immer dann, wenn man das Adrenalin dafür bereit hat.



    Paragon 2:



    Dieser Paragon muss hauptsächlich "Nichts zu befürchten!" und "Rettet Euch selbst!" schreien. Kurz vor Kampfbeginn sollte er die Hymne der Müdigkeit und die Hymne der Flamme einsetzen, damit der Speer der Wut diese auslöst
    und der Speer den Adrenalin-Bonus erzielt. Dabei ist allgemein zu beachten, dass der Speer der Wut nur bei Hymne der Müdigkeit triggert, da hier die Schwäche VOR dem Speer ankommt, während es bei der Hymne der Flamme andersherum ist: hier wird das brennen NACH dem Speerwurf aktiv, weshalb hier kein Zustand auf dem Ziel ist, wenn der Speer ankommt. "Rettet euch selbst" sollte benutzt werden, sobald der Skill bereit ist; ideal wäre es, wenn der Skill benutzt wird, wenn gerade kein anderer "Rettet euch selbst" auf euch aktiv ist.
    Die Verhexungsbrech-Arie wird verwendet, wenn die Damagedealer oder die Heiler Verhexungen haben, um von ihnen die Verhexungen zu entfernen. Wichtig wird dieser Skill besonders im Inferno und Rabenherz, und teilweise auch in der Stadt. Die Speerangriffe sowie die beiden Hymnen sollten verwendet werden, so oft es geht. Desweiteren sollte der Paragon sich mit dem Waldläufer über die Vernichtung von störenden Geistern (Gegen Margoniter-Gruppen, Beschleunigender Zephyr) einig werden, primär sollte dies natürlich der Paragon mit Hilfe des "Heiligen Speers" tun.


    Ersatz für beide Paras:



    oder:



    Dies ist wohl eines der schwierigeren Builds im Team, die verwendet werden, wenn sich kein zweiter Paragon finden lässt. Wichtig für das restliche Team ist, dass ein weiterer "Rettet euch selbst"-Schreier mitgenommen wird, d.h. ein weiterer Melee oder Waldläufer. Führung sollte möglichst hoch geskillt werden, ideal wären 16, wenn ohne Verbrauchsgüter gespielt wird, mit Verbrauchsgütern sollten auch 14 ausreichen. Es gibt zwei Varianten, einmal den P/Me mit Echo, welcher das "Nichts zu befürchten" doppelt und den Skill verwendet, wenn er bereit ist. Dies sollte nach Möglichkeit VOR dem Run ausprobiert und geübt werden. Auf den freien Skill-Plätzen kann je nach Gebiet beispielsweise eine Verhexungsbrech-Arie und ein Speerangriff, wie Wilder Wurf, mitgenommen werden.

    Die P/W-Version ist etwas einfacher zu spielen, allerdings braucht man hierfür einen etwas höheren Zwergenrang (über 6), damit die Schlangen-Schnelligkeit ausreichend lang hält. Ein niedrigerer Zwergenrang (unter 6) kann durch mehr Punkte in "Überleben in der Wildnis" kompensiert werden. Man verwendet erst die Zwergenstabilität, und dann die Schlangen-Schnelligkeit, und anschließend dann "Es gibt nichts zu befürchten!". Durch die Schlangen-Schnelligkeit ist "Nichts zu befürchten" 1-2 Sekunden nach dem Ende des Schreis wieder bereit. Die Ebon-Kampfstandarte der Ehre sollte so gesetzt werden, dass der/die Nahkämpfer sowie möglichst noch der/die Waldis innerhalb der Standarte stehen (die Waldis kann man notfalls noch auffordern, sich ebenfalls in den Ward zu stellen, während das bei den Nahkämpfern nicht möglich ist). Falls der Rang bei der Ebonvorhut nicht hoch genug sein sollte bzw der Skill fehlt, kann dieser Skill leicht durch andere Fertigkeiten ersetzt werden, wobei sich dank der Schlangenschnelligkeit natürlich Skills mit (höherer) Recast anbieten.


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    4. Der Waldläufer




    Erforderliche Titel: Norn-rang so, dass sich "Ich bin am stärksten!" lohnt, ist dies nicht der Fall, wird "Ich bin am stärksten!" gegen eine Vorbereitung getauscht. Salve wird dann natürlich auch durch einen Bogenangriff ersetzt.

    Im Inferno, dem Rabenherz und der Stadt wird Schlinge gegen Dreifachschuss oder Doppelschuss getauscht.

    Oberste Priorität hat der Geist, dieser sollte immer stehen. Dabei ist darauf zu achten das er möglichst etwas außerhalb der Schreireichweite steht, damit er keine Aggro bekommt. Ansonsten einfach auf gecallte Ziele gehen und böse Skills unterbrechen. Den Schrei aktivieren sobald er aktiv ist. In Ausnahmefällen kann der Waldläufer auch auf ein eigenes Ziel gehen. Dazu bekommt er dann die Waffe des großen Zwergs und hält damit den Gegner fast dauerhaft am Boden. Solche Fälle wären z.B.: (1) zu viele Mönche beim Gegner, (2) bestimmte Caster, deren Schaden raus genommen werden soll oder aber auch (3) wiederbelebende Gegner.



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    5./6. Die Damage Dealer

    Es gibt 9 verschiedene Zusammenstellungen der DD’s, so können Mesmer, Ritualisten, Elementarmagier und Nekromanten dieses Amt ausführen:
    Alle Damage Dealer sollten den Sonnenspeer-Rang 9 und einen Zwergenrang über 4 haben. Eine bestimmter Lichtbringer-Rang ist nicht von Nöten, die Nützlichkeit liegt jedoch auf der Hand.

    1. und

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    2. und

    --------------------------------------------------------------------------------

    3. und

    --------------------------------------------------------------------------------

    4. und

    Der Variable Slot kann mit Siegel der verlorenen Seelen oder auch Blutritual gefüllt werden.

    --------------------------------------------------------------------------------

    5. und

    --------------------------------------------------------------------------------

    6. und

    --------------------------------------------------------------------------------

    7. und

    --------------------------------------------------------------------------------

    8. und

    --------------------------------------------------------------------------------

    9. und

    die Variablen Fertigkeiten sollten eine Wiederbelebungs-Fertigkeit und Widerhaken enthalten.


    Alle Schadenswirker haben natürlich die Aufgabe die Gegner zu töten. Als DD macht man den Hauptschaden des Teams, jedoch nicht allen Schaden, der Nahkämpfer, der Waldläufer und auch die Paragon tragen auch etwas zum sterben der Gegner bei, dies sollte man nicht vergessen. Einer der beiden DD’s sollte bzw. muss den "Caller" machen, dieser sollte natürlich die Prioritätenliste der jeweiligen Gebiete genaustens kennen. Das Team ist ganz auf den Caller angewiesen, deshalb sollte man, wenn man diesen Posten übernimmt auch ein wenig Übersicht über das Schlachtfeld behalten, der Caller sollte auch den Taktiker machen, das heißt der bestimmt wann sich das Team zurückzieht oder ob gleich eine neue Gegnergruppe angelockt wird. Der Träger dieses Amtes sollte sich deshalb im ständigen Dialog mit dem Team befinden.
    Als Slower sollte man natürlich versuchen die Gegner dann zu verlangsamen, wenn sie noch in einem engen Pulk stehen, die primären Ziele sind natürlich die Nahkämpfer der Gegner.
    Einer der DD’s versorgt den Nahkämpfer dauerhaft mit der Waffe des Großen Zwergs, wenn die Energie es zulässt freut sich auch der Waldläufer über die Kraft der Zwerge.
    Wenn das Siegel der Reinigung genutzt wird, ist dies nur ein Not Hex/Condition Remove, wenn die Mönche diesen anfordern wird er eingesetzt, sonst kann man sich die Energie sparen. Alle Charaktere mit diesem Siegel sollten natürlich mit einem Low-Energie-Set ausgerüstet sein, um nach der Verwendung des Siegels mit Hilfe des Sets und dem Äther-Siegel schnell wieder einsatzbereit zu sein.


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    7./8. Die Mönche


    1. Der Wdh-Mönch:




    Erforderliche Titel: Sonnenspeer 8+


    Der WdH Mönch ist der offensichtlich einfachere Mönch, er verfügt über die Grundzüge einer typischen Hybrid Bar und kann daher auch allein relativ gut durchhalten. Durch die 2 Seeds ist es natürlich vonnöten Überblick über das Schlachtfeld zu haben um diese sinnvoll einzusetzen, weiterhin sollte man die Glyphe der geringeren Energie oft und ständig einsetzen, nicht erst wenn man eh schon aus dem letzten Mana Loch pfeift. Wenn man im PvE schon öfter einen Hybrid WdH Mönch gespielt hat dürfte dieser hier keine großartige Neuerung sein, für alle die im sonstigen PvE keine Hybrid Bar spielen sei gesagt das sie eine spielen sollten, dann fällt einem dieser Mönch hier sehr viel einfacher.


    2. Der Umleiten-Mönch:



    Erforderliche Titel: Sonnenspeer 8+

    Dieser Mönch entfernt den Hauptteil der Verhexungen, er besitzt weniger Heilkraft, als der WdH, dafür aber den mächtigen Wächter, dieser verhindert sehr viel Schaden wenn man den dafür nötigen Überblick hat. Geduldiger Geist kann ersetzt werden durch Dwaynas Kuss oder Geschenk des Lebens, je nachdem wie man es bevorzugt. Leider verfügt man nicht über Condition Remove in der Bar, nur indirekt über Verhexungen umleiten, aber da muss man sich eben mit dem WdH kurzschließen oder nach dem Siegel der Verätzung schreien. Das ist bei diesen Mönchen sowieso wichtig, Kommunikation, nur wer ansagt wo die Seeds hingehen, von wem das Hex genommen wird und wann man Gruppe heilen nutzt, wird Erfolg haben. Schutz braucht man bei diesem Build nebenbei nur maximal 12, denn da erreicht man den Breakpoint für 3 Verhexungen.


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    Drachenhieb
    2
    Factions

    Drachenhieb

    (Dragon Slash)

    Elite Schwertangriff. Wenn Drachenhieb erfolgreich ist, fügt Ihr +10-34 Punkte Schaden zu und erhaltet 1-4 Arenalinstöße. (Attrib.: Schwertkunst)

    • 10Adrenalinkosten
    Sonne-Mond-Hieb
    2
    Factions

    Sonne-Mond-Hieb

    (Sun and Moon Slash)

    Schwertangriff. Ihr greift den Gegner zweimal an. Diese Angriffe können nicht geblockt werden. (Attrib.: Schwertkunst)

    • 8Adrenalinkosten
    Tausend-Bären-Prügel
    -3
    Eye of the North

    Tausend-Bären-Prügel

    (Club of a Thousand Bears)

    Nahkampfangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er für jeden umstehenden Feind +6-9 Punkte Schaden zu (maximal 60 Punkte). Wenn der Feind kein Mensch ist, wird er zu Boden geworfen. (Attrib.: Norntitel)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    "Rettet Euch selbst!"
    2
    Factions

    "Rettet Euch selbst!"

    ("Save Yourselves!")

    Schrei. 4-6 Sekunden lang erhalten alle anderen Gruppenmitglieder +100 Rüstung. (Attrib.: Titel Freund der Luxon/Kurzick)

    • 8Adrenalinkosten
    Wütender Angriff
    2
    Nightfall

    Wütender Angriff

    (Enraging Charge)

    Haltung. 5-13 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller. Wütender Angriff endet, wenn Ihr ein Ziel erfolgreich trefft. Dabei erhaltet Ihr 0-3 Adrenalinstöße, sofern Ihr mit einem Nahkampfangriff trefft. (Attrib.: Stärke)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    "Für höhere Gerechtigkeit!"
    2
    Coreskills

    "Für höhere Gerechtigkeit!"

    ("For Great Justice!")

    Schrei. 20 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr Adrenalin bekommt, 100% mehr. (Attrib.: kein Attribut)

    • 45Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Tryptophan-Siegel
    -3
    Eye of the North

    Tryptophan-Siegel

    (Tryptophan Signet)

    Siegel. 14-20 Sekunden lang sind Bewegungen und Angriffe des Gegners und aller umstehenden Feinde um 23-40% verlangsamt. (Attrib.: Ebon-Vorhut-Titel)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    Wiederbelebungs-Fertigkeit
    -99
    Coreskills

    Wiederbelebungs-Fertigkeit

    (Rezz)

    Variabel. An dieser Stelle des Builds sollte nach Möglichkeit eine passende Wiederbelebungsfertigkeit eingesetzt werden, die je nach Primär- oder Sekundärklasse variieren kann oder dem Einsatzgebiet des Builds angepasst erscheint. Nähere Informationen welche Fertigkeiten empfehlenswert sind, entnehmt ihr bitte dem jeweiligen Beitrag. (Attrib.: Variabel)

    Waldlufer / Keine Klasse

    Ermüdender Schlag
    47
    Nightfall

    Ermüdender Schlag

    (Wearying Strike)

    Sensenangriff. Ihr entfernt 1 Derwisch-Verzauberung. Wenn eine Verzauberung entfernt wurde, leidet der Gegner 3-9 Sekunden lang an einer Tiefen Wunde. Wenn keine Verzauberung entfernt wurde, leidet Ihr 10 Sekunden lang an Schwäche. (Attrib.: Sensenbeherrschung)

    • 6Adrenalinkosten
    Angriff des Eremiten
    47
    Nightfall

    Angriff des Eremiten

    (Eremite's Attack)

    Nahkampfangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +1-8 Punkte Schaden zu und entfernt eine Derwisch-Verzauberung von Euch. Wenn eine Verzauberung auf diese Weise entfernt wird, fügt Ihr zusätzlich +1-8 Punkte Schaden zu und trefft mit Eurem Angriff alle umstehenden Feinde. (Attrib.: Sensenbeherrschung)

    • 6Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Mystischer Schwung
    47
    Nightfall

    Mystischer Schwung

    (Mystic Sweep)

    Nahkampfangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, verursacht Ihr +3-10 Punkte Schaden. Falls Ihr verzaubert seid, fügt dieser Angriff zusätzlich +3-10 Punkte Schaden zu. (Attrib.: Mystik)

    • 6Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Eifriger Schwung
    47
    Eye of the North

    Eifriger Schwung

    (Zealous Sweep)

    Sensenangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +10-22 Punkte Schaden zu. Ihr erhaltet für jeden Feind, den Ihr trefft, 3 Energiepunkte und 1 Adrenalinstoß. (Attrib.: Sensenbeherrschung)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Dornenaura
    47
    Nightfall

    Dornenaura

    (Aura of Thorns)

    Blitzverzauberung. Alle Feinde in der Nähe leiden 5-13 Sekunden lang an einer Blutung. 30 Sekunden lang bewirkt diese Verzauberung nichts. Wenn diese Verzauberung endet, werden alle in der Nähe befindlichen Feinde 3-7 Sekunden lang verkrüppelt. (Attrib.: Erdgebete)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Ewige Aura
    47
    Nightfall

    Ewige Aura

    (Eternal Aura)

    Verzauberung. Ihr habt +100 maximale Lebenspunkte. Wenn diese Verzauberung endet, werden alle Gruppenmitglieder im Bereich mit 40-50 % Ihrer Lebenspunkte und 20-30 % Energie wiederbelebt. (Attrib.: Sonnenspeertitel)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 4Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Melandrus Avatar
    47
    Nightfall

    Melandrus Avatar

    (Avatar of Melandru)

    Elite Form. 10-74 Sekunden lang habt ihr +150 Lebenspunkte, +30 Elementarrüstung und Eure Angriffe fügen Erdschaden zu. Immer, wenn Ihr eine Derwisch-Verzauberung verliert, verlieren alle Gruppenmitglieder in Hörweite einen Zustand. Diese Fertigkeit wird 45 Sekunden lang deaktiviert. (Attrib.: Mystik)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Derwisch / Waldlufer

    Goldener Fuchs-Stoß
    45
    Nightfall

    Goldener Fuchs-Stoß

    (Golden Fox Strike)

    Leithandangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, erleidet der Gegner +10-26 Punkte Schaden. Wenn Ihr unter dem Einfluss einer Verzauberung steht, kann der Angriff nicht geblockt werden. (Attrib.: Dolchbeherrschung)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Wilder Stoß
    45
    Factions

    Wilder Stoß

    (Wild Strike)

    Begleithandangriff. Muss einem Leithandangriff folgen. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +10-30 Punkte Schaden zu und jede Haltung, die der Gegner einsetzt, endet. Dieser Angriff kann nicht geblockt werden. (Attrib.: Dolchbeherrschung)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Kritischer Stoß
    45
    Factions

    Kritischer Stoß

    (Critical Strike)

    Doppelangriff. Muss einem Begleithandangriff folgen. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +10-26 Punkte Schaden zu, führt zu einem kritischen Treffer und Ihr erhaltet 1-3 Energiepunkte. (Attrib.: Kritische Stöße)

    • 6Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Kritisches Auge
    45
    Factions

    Kritisches Auge

    (Critical Eye)

    Fertigkeit. 10-30 Sekunden lang habt Ihr eine +3-13%ige Chance, bei einem Angriff einen kritischen Treffer zu erzielen. Ihr erhaltet einen Energiepunkt für jeden kritischen Treffer. (Attrib.: Kritische Stöße)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Mittel des Assassinen
    45
    Nightfall

    Mittel des Assassinen

    (Assassin's Remedy)

    Verzauberung. Während der nächsten 30 Sekunden entfernen Eure nächsten 1-8 Angriffsfertigkeiten einen Zustand. (Attrib.: Kritische Stöße)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Blitzende Klingen
    45
    Factions

    Blitzende Klingen

    (Flashing Blades)

    Elite Haltung. 5-25 Sekunden lang habt Ihr eine 75%ige Chance zu blocken, während Ihr selbst angreift. Wenn Ihr einen Angriff auf diese Weise blockt, erleidet Euer Angreifer 5-17 Schaden. (Attrib.: Dolchbeherrschung)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten

    Assassine / Waldlufer

    Speer der Wut
    48
    Factions

    Speer der Wut

    (Spear of Fury)

    Speerangriff. Fügt +30-40 Punkte Schaden zu. Wenn dieser Angriff einen Feind trifft, der an einem Zustand leidet, erhaltet Ihr 3-6 Adrenalinstöße. (Attrib.: Titel Freund der Luxon/Kurzick)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Heiliger Speer
    48
    Eye of the North

    Heiliger Speer

    (Holy Spear)

    Speerangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +5-17 Punkte Schaden zu. Wenn dieser Angriff eine herbeigerufene Kreatur trifft, erleiden alle Feinde in der Nähe 15-75 Punkte heiligen Schaden und werden für 3 Sekunden lang in Brand gesetzt. (Attrib.: Speerbeherrschung)

    • 4Adrenalinkosten
    Siegel der Verätzung
    48
    Nightfall

    Siegel der Verätzung

    (Cautery Signet)

    Elite Siegel. Alle Gruppenmitglieder verlieren alle Zustände. Ihr werdet für jeden Zustand, der auf diese Weise entfernt wird, 1 Sekunde lang in Brand gesetzt. (Attrib.: kein Attribut)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    "Zielt auf die Augen!"
    48
    Nightfall

    "Zielt auf die Augen!"

    ("Go for the Eyes!")

    Schrei. 10 Sekunden lang hat der nächste Angriff jedes Verbündeten in Hörweite zusätzlich eine 30-86%ige Chance, ein kritischer Treffer zu sein. (Attrib.: Befehlsgewalt)

    • 4Adrenalinkosten
    "Es gibt nichts zu befürchten!"
    48
    Nightfall

    "Es gibt nichts zu befürchten!"

    ("There's Nothing to Fear!")

    Schrei. 4 Sekunden sowie eine weitere Sekunde für jeden zweiten Rang auf Führung erleiden alle Gruppenmitglieder in Hörweite um 20-35% weniger Schaden. Betroffene Verbündete werden um 35-60 Lebenspunkte geheilt, wenn dieser Schrei endet. (Attrib.: Sonnenspeertitel)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Verhexungen umwandeln
    4
    Coreskills

    Verhexungen umwandeln

    (Convert Hexes)

    Zauber. Entfernt alle Verhexungen vom Verbündeten. Er erhält 8-18 Sekunden lang +10 Rüstung für jede entfernte Nekromanten-Verhexung. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Hymne des Neids
    48
    Nightfall

    Hymne des Neids

    (Anthem of Envy)

    Anfeuerungsruf. 10 Sekunden lang führt die nächste Angriffsfertigkeit von jedem Verbündeten in Hörweite bei Feinden mit mehr als 50% Lebenspunkten zu +10-22 Punkten Schaden. (Attrib.: Befehlsgewalt)

    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 6Adrenalinkosten
    Siegel der Wiederkehr
    48
    Nightfall

    Siegel der Wiederkehr

    (Signet of Return)

    Siegel. Belebt das ausgewählte Gruppenmitglied mit 5-13% seiner Lebens- und 1-3% seiner Energiepunkte pro Gruppenmitglied in Hörweite. (Attrib.: Führung)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 5Zauberzeit in Sekunden

    Paragon / Keine Klasse

    Wilder Wurf
    48
    Nightfall

    Wilder Wurf

    (Wild Throw)

    Speerangriff. Alle Eure Angriffsfertigkeiten, die nicht auf Speeren beruhen, werden 3 Sekunden lang deaktiviert. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +5-17 Punkte Schaden zu und jegliche Haltung, die von Eurem Gegner eingenommen wird, endet. Dieser Angriff kann nicht geblockt werden. (Attrib.: Speerbeherrschung)

    • 7Adrenalinkosten
    Grausamer Speer
    48
    Nightfall

    Grausamer Speer

    (Cruel Spear)

    Elite Speerangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +1-25 Punkte Schaden zu. Wenn Ihr ein Ziel trefft, das sich nicht bewegt, fügt Ihr 5-17 Sekunden lang eine Tiefe Wunde zu. (Attrib.: Speerbeherrschung)

    • 7Adrenalinkosten
    Verhexungsbrech-Arie
    48
    Nightfall

    Verhexungsbrech-Arie

    (Hexbreaker Aria)

    Anfeuerungsruf. 10 Sekunden lang verliert jeder Verbündete in Hörweite beim nächsten Wirken eines Zaubers 1 Verhexung. (Attrib.: kein Attribut)

    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 8Adrenalinkosten
    Hymne der Müdigkeit
    48
    Eye of the North

    Hymne der Müdigkeit

    (Anthem of Weariness)

    Anfeuerungsruf. 8 Sekunden lang führt die nächste Angriffsfertigkeit von jedem Verbündeten in Hörweite auch 1-13 Sekunden lang zu Schwäche. (Attrib.: Befehlsgewalt)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Paragon / Waldlufer

    Ebon-Kampfstandarte der Ehre
    -3
    Eye of the North

    Ebon-Kampfstandarte der Ehre

    (Ebon Battle Standard of Honor)

    Abwehrzauber. Ihr setzt eine Ebon-Kampfstandarte der Ehre an Eurer aktuellen Position. 14-20 Sekunden lang verursachen Verbündete, die keine Geister sind, in dem Bereich +8-15 Punkte Schaden und zusätzlich +7-10 Punkte Schaden gegen Charr. (Attrib.: Ebon-Vorhut-Titel)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Zwergenstabilität
    -3
    Eye of the North

    Zwergenstabilität

    (Dwarven Stability)

    Verzauberung. 24-30 Sekunden lang dauern Eure Haltungen um 55-100% länger an. Wenn Ihr diese Fertigkeit aktiviert, während Ihr betrunken seid, könnt Ihr nicht zu Boden geworfen werden. (Attrib.: Deldrimortitel)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Schlangen-Schnelligkeit
    6
    Prophecies

    Schlangen-Schnelligkeit

    (Serpent's Quickness)

    Haltung. 15-27 Sekunden lang ist die Wiederaufladezeit für Eure Fertigkeiten um 33% reduziert. Schlangen-Schnelligkeit endet, wenn Eure Lebenspunkte unter 50% sinken. (Attrib.: Überleben in der Wildnis)

    • 45Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Paragon / Ritalist

    Echo
    3
    Coreskills

    Echo

    (Echo)

    Elite Verzauberung. 30 Sekunden lang wird Echo durch die nächste von Euch benutzte Fertigkeit ersetzt. Echo wirkt 30 Sekunden lang wie diese Fertigkeit. (Attrib.: kein Attribut)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Hymne der Flamme
    48
    Nightfall

    Hymne der Flamme

    (Anthem of Flame)

    Anfeuerungsruf. 10 Sekunden lang führt die nächste Angriffsfertigkeit von jedem Gruppenmitglied in Hörweite auch 1-3 Sekunden lang zu Brennen. (Attrib.: Führung)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Platzhalter
    -99
    Coreskills

    Platzhalter

    (Variabel)

    Variabel. An diese Stelle können unterschiedliche Fertigkeiten in das Build eingesetzt werden, welche die generelle Ausrichtung des Buildes beeinflussen. Nähere Informationen welche Fertigkeiten empfehlenswert sind, entnehmt ihr bitte dem jeweiligen Beitrag. (Attrib.: Variabel)

    Paragon / Mesmer

    Wilder Schuss
    6
    Coreskills

    Wilder Schuss

    (Savage Shot)

    Bogenangriff. Trifft Wilder Schuss, wird die Aktion Eures Ziels unterbrochen. Wenn diese Aktion ein Zauber war, fügt Ihr +13-25 Schaden zu. (Attrib.: Treffsicherheit)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Salve
    6
    Eye of the North

    Salve

    (Volley)

    Bogenangriff. Entfernt alle Eure Vorbereitungen. Schießt Pfeile auf bis zu 3 Euren Gegner umstehenden Feinde. Diese Pfeile fügen +1-8 Punkte Schaden zu, wenn sie treffen. (Attrib.: Treffsicherheit)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Nadelschuss
    6
    Factions

    Nadelschuss

    (Needling Shot)

    Bogenangriff. Nadelschuss fügt nur 10-26 Schaden zu und ist schneller als normal. Wenn Nadelschuss einen Feind trifft, dessen Lebenspunkte unter 50% sind, wird er sofort wieder aufgeladen. Eure anderen Angriffsfertigkeiten werden 2 Sekunden lang deaktiviert. (Attrib.: Treffsicherheit)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Schlinge
    6
    Factions

    Schlinge

    (Snare)

    Falle. Wird Schlinge aktiviert, werden alle Gegner in der Nähe 3-13 Sekunden lang verkrüppelt. Schlinge endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden. (Attrib.: Überleben in der Wildnis)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    "Ich bin am stärksten!"
    -3
    Eye of the North

    "Ich bin am stärksten!"

    ("I Am The Strongest!")

    Schrei. Eure nächsten 5-8 Angriffe fügen zusätzlich 14-20 Punkte Schaden zu. (Attrib.: Norntitel)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Irritierende Hitze
    6
    Nightfall

    Irritierende Hitze

    (Infuriating Heat)

    Elite Naturritual. Erstellt einen Geist der Stufe 1-8. Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, erhalten Adrenalin doppelt so schnell. Dieser Geist stirbt nach 30-54 Sekunden. (Attrib.: Fachkenntnis)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 3Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Ritalist / Waldlufer

    Geteilte Bürde
    3
    Factions

    Geteilte Bürde

    (Shared Burden)

    Elite Verhexung. 5-17 Sekunden lang sind die Angriffe, gewirkten Zauber und Bewegungen des Gegners und aller umstehenden Feinde um 50% langsamer. (Attrib.: Illusionsmagie)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Günstige Beschwörung
    3
    Factions

    Günstige Beschwörung

    (Auspicious Incantation)

    Verzauberung. Während der nächsten 20 Sekunden wird der nächste von Euch gewirkte Zauber zusätzlich 10-6 Sekunden lang deaktiviert, und Ihr erhaltet 110-182% der Energiekosten dieses Zaubers. (Attrib.: Inspirationsmagie)

    • 25Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Arkanes Echo
    3
    Coreskills

    Arkanes Echo

    (Arcane Echo)

    Verzauberung. Falls Ihr in den nächsten 20 Sekunden einen Zauber wirkt, wird Arkanes Echo 20 Sekunden lang durch diesen Zauber ersetzt. Arkanes Echo endet vorzeitig, wenn Ihr eine Fertigkeit benutzt, die kein Zauber ist. (Attrib.: kein Attribut)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Schmerzensschrei
    3
    Nightfall

    Schmerzensschrei

    (Cry of Pain)

    Zauber. Unterbrecht die Fertigkeit des Gegners. Wenn dieser Gegner unter einer Mesmer-Verhexung gelitten hat, nehmen dieser Gegner und alle Feinde in dem Bereich 25-50 Punkte Schaden und 10 Sekunden lang eine Lebenspunktdegeneration von 3-5. (Attrib.: Sonnenspeertitel)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Äther-Siegel
    3
    Factions

    Äther-Siegel

    (Ether Signet)

    Siegel. Wenn Eure Energie unter 5-9 Punkten liegt, erhaltet Ihr 10-18 Energiepunkte. (Attrib.: Inspirationsmagie)

    • 45Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    Mantra der Inschriften
    3
    Coreskills

    Mantra der Inschriften

    (Mantra of Inscriptions)

    Haltung. 5-21 Sekunden lang werden Siegel, die Ihr erfolgreich aktiviert, während Ihr Euch in dieser Haltung befindet, um 10-34% schneller wieder aufgeladen. (Attrib.: Inspirationsmagie)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Siegel der Reinigung
    4
    Coreskills

    Siegel der Reinigung

    (Purge Signet)

    Siegel. Entfernt alle Verhexungen und Zustände vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Für jede entfernte Verhexung und jeden entfernten Zustand verliert Ihr jeweils 10 Energiepunkte. (Attrib.: kein Attribut)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    Wiedergeburt
    4
    Coreskills

    Wiedergeburt

    (Rebirth)

    Zauber. Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wieder belebt, kehrt mit 25% seiner Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück und wird zu Eurer aktuellen Position teleportiert. Alle seine Fertigkeiten werden 10-4 lang deaktiviert. Dieser Zauber verbraucht Eure gesamten verbliebenen Energiepunkte. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 5Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten

    Mesmer / Keine Klasse

    Energiewelle
    3
    Coreskills

    Energiewelle

    (Energy Surge)

    Elite Zauber. Der Gegner verliert 1-8 Energiepunkte. Für jeden verlorenen Energiepunkt erleiden dieser Gegner und alle Feinde in der Nähe 9 Punkte Schaden. (Attrib.: Beherrschungsmagie)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Äther-Alptraum
    3
    Factions

    Äther-Alptraum

    (Ether Nightmare)

    Verhexung. Der Gegner verliert 5-8 Energiepunkte. Für jeden auf diese Weise verlorenen Energiepunkt erleiden der Gegner und alle Feinde in dem Bereich 10 Sekunden lang eine Lebenspunktdegeneration von -1. (Attrib.: Titel Freund der Luxon/Kurzick)

    • 25Abklingzeit in Sekunden
    • 3Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Waffe des Großen Zwergs
    -3
    Eye of the North

    Waffe des Großen Zwergs

    (Great Dwarf Weapon)

    Waffenzauber. 20 Sekunden lang fügt die Waffe des Verbündeten +15-20 Punkte Schaden zu und hat eine 28-40%ige Chance Feinde zu Boden zu werfen. (Attrib.: Deldrimortitel)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Glyphe der geringeren Energie
    1
    Coreskills

    Glyphe der geringeren Energie

    (Glyph of Lesser Energy)

    Glyphe. Während der nächsten 15 Sekunden lang kostet das Wirken Eurer nächsten 2 Zauber 10-16 Energiepunkte weniger. (Attrib.: Energiespeicherung)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Mesmer / Elementarmagier

    Mesmer / Keine Klasse

    Vernichtend war Glaive
    46
    Nightfall

    Vernichtend war Glaive

    (Destructive was Glaive)

    Elite Zauber. Haltet Glaives Asche bis zu 30-54 Sekunden lang. Während Ihr ihre Asche haltet, haben alle Ritualisten-Fertigkeiten eine Rüstungsdurchdringung von 20 %. Wenn Ihr ihre Asche fallen lasst, erleiden alle Feinde in dem Bereich 15-71 Punkte Blitzschaden. (Attrib.: Kanalisierungsmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Geisterriss
    46
    Factions

    Geisterriss

    (Spirit Rift)

    Zauber. Öffnet an der Position des Gegners einen Geisterriss. Nach 3 Sekunden erleiden alle umstehenden Feinde 25-105 Punkte Blitzschaden. Wenn Geisterriss endet, leiden die im Wirkungsbereich befindlichen Feinde 1-16 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung. (Attrib.: Kanalisierungsmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Wut der Vorfahren
    46
    Factions

    Wut der Vorfahren

    (Ancestors' Rage)

    Fertigkeit. 1 Sekunde lang passiert gar nichts. Wenn diese Fertigkeit endet, erleiden alle den Verbündeten (bzw. Euch selbst) umstehenden Feinde 5-89 Punkte Blitzschaden. (Attrib.: Kanalisierungsmagie)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Keine Klasse / Mesmer

    Mesmer / Keine Klasse

    Anrufung von Rodgort
    1
    Prophecies

    Anrufung von Rodgort

    (Rodgort's Invocation)

    Zauber. Der Gegner und alle Feinde in der Nähe erleiden 15-99 Punkte Feuerschaden und werden 1-3 Sekunden lang in Brand gesetzt. (Attrib.: Feuermagie)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 25Energiekosten
    Glühender Blick
    1
    Nightfall

    Glühender Blick

    (Glowing Gaze)

    Zauber. Der Gegner erleidet 5-41 Punkte Feuerschaden. Wenn er in Flammen steht, erhaltet Ihr 5 Energiepunkte sowie 1 Energiepunkt pro 2 Ränge in Energiespeicherung. (Attrib.: Feuermagie)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Elementareinstimmung
    1
    Coreskills

    Elementareinstimmung

    (Elemental Attunement)

    Elite Verzauberung. 25-53 Sekunden lang seid Ihr auf Luft, Feuer, Wasser und Erde eingestimmt und erhaltet +1-2 auf diese Attribute. Jedes Mal, wenn Ihr Magie in Verbindung mit einem dieser Elemente verwendet, erhaltet Ihr 50 % der Basisenergiekosten der Fertigkeit zurück. (Attrib.: Energiespeicherung)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Feuereinstimmung
    1
    Coreskills

    Feuereinstimmung

    (Fire Attunement)

    Verzauberung. 36-55 Sekunden lang seid Ihr auf Feuer eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Feuermagie verwendet, erhaltet 1 Energiepunkt und 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit. (Attrib.: Feuermagie)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten

    Elementarmagier / Mesmer

    Mesmer / Keine Klasse

    Eisadern
    5
    Factions

    Eisadern

    (Icy Veins)

    Elite Verhexung. Der Gegner erleidet 10-74 Punkte Kälteschaden. Wenn er innerhalb der nächsten 10-30 Sekunden stirbt, erleiden alle Feinde in der Nähe 20-92 Punkte Kälteschaden. (Attrib.: Seelensammlung)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Verwesende Galle
    5
    Eye of the North

    Verwesende Galle

    (Putrid Bile)

    Verhexung. 5-17 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktedegeneration von -1-3. Wenn er stirbt, während er mit dieser Verhexung belegt ist, erleiden alle Feinde in der Nähe 25-73 Punkte Schaden. (Attrib.: Todesmagie)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Hochkommende Galle
    5
    Factions

    Hochkommende Galle

    (Rising Bile)

    Verhexung. 20 Sekunden lang bewirkt diese Verhexung gar nichts. Wenn Hochkommende Galle endet, erleiden der Gegner und alle Feinde in dem Bereich für jede Sekunde, die Hochkommende Galle aktiv war, 1-5 Punkte Schaden. (Attrib.: Todesmagie)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Nekrose
    5
    Nightfall

    Nekrose

    (Necrosis)

    Fertigkeit. Wenn der Gegner unter einem Zustand oder einer Verhexung leidet, erleidet er 60-90 Punkte Schaden. (Attrib.: Sonnenspeertitel)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Explosion der Verwesung
    5
    Coreskills

    Explosion der Verwesung

    (Putrid Explosion)

    Zauber. Der Kadaver, der Eurem Ziel am nächsten ist, explodiert und sendet eine Schockwelle aus, die allen in der Nähe befindlichen Gegnern 24-101 Punkte Schaden zufügt. (Attrib.: Todesmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten

    Nekromant / Elementarmagier

    Elementarmagier / Mesmer

    Schatten der Angst
    5
    Prophecies

    Schatten der Angst

    (Shadow of Fear)

    Verhexung. Der Zielgegner und alle umstehenden Gegner greifen während der nächsten 5-25 Sekunden 50% langsamer an. (Attrib.: Flüche)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten

    Nekromant / Elementarmagier

    Tiefgefrieren
    1
    Coreskills

    Tiefgefrieren

    (Deep Freeze)

    Verhexung. Die Position des Gegners wird tiefgefroren. Alle Feinde in diesem Bereich erleiden 10-70 Punkte Kälteschaden und bewegen sich 10 Sekunden lang um 66% langsamer. (Attrib.: Wassermagie)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 25Energiekosten

    Elementarmagier / Mesmer

    Keine Klasse / Mesmer

    Elementarmagier / Mesmer

    Elementarmagier / Mesmer

    Nekromant / Elementarmagier

    Keine Klasse / Mesmer

    Nekromant / Elementarmagier

    Nekromant / Elementarmagier

    Wort der Heilung
    4
    Coreskills

    Wort der Heilung

    (Word of Healing)

    Elite Zauber. Heilt den anvisierten Verbündeten (bzw. Euch selbst) für 5-81 Lebenspunkte. Er wird für zusätzliche 30-98 Lebenspunkte geheilt, wenn seine Lebenspunkte unter 50% liegen. (Attrib.: Heilgebete)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Schutzgeist
    4
    Coreskills

    Schutzgeist

    (Protective Spirit)

    Verzauberung. 5-19 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Lebenssaat
    4
    Nightfall

    Lebenssaat

    (Seed of Life)

    Verzauberung. Während der nächsten 2-5 Sekunden werden jedes Mal, wenn der Verbündete Schaden erleidet, alle Gruppenmitglieder pro Rang in Gunst der Götter um 2 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Sonnenspeertitel)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Heilender Samen
    4
    Coreskills

    Heilender Samen

    (Healing Seed)

    Verzauberung. 10 Sekunden lang erhalten jedesmal, wenn der Verbündete Schaden erleidet, er und alle umstehenden Verbündeten 3-25 Lebenspunkte. (Attrib.: Heilgebete)

    • 25Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Dwaynas Kuss
    4
    Prophecies

    Dwaynas Kuss

    (Dwayna's Kiss)

    Zauber. Heilt den anvisierten Verbündeten um 15-51 Lebenspunkte und um zusätzlich 10-30 Lebenspunkte für jede Verzauberung oder Verhexung, die auf diesem Verbündeten liegt. (Attrib.: Heilgebete)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Verhexung heilen
    4
    Eye of the North

    Verhexung heilen

    (Cure Hex)

    Zauber. Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Wenn eine Verhexung entfernt wurde, wird der Verbündete um 30-102 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Heilgebete)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Gruppe heilen
    4
    Coreskills

    Gruppe heilen

    (Heal Party)

    Zauber. Heilt die ganze Gruppe um 30-66 Lebenspunkte. (Attrib.: Heilgebete)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten

    Keine Klasse / Elementarmagier

    Verhexungen umleiten
    4
    Nightfall

    Verhexungen umleiten

    (Divert Hexes)

    Elite Zauber. Entfernt bis zu 1-3 Verhexungen vom Verbündeten. Für jede Verhexung, die auf diese Weise entfernt wird, verliert der Verbündete einen Zustand und erhält 15-63 Lebenspunkte. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Zustand aufheben
    4
    Nightfall

    Zustand aufheben

    (Dismiss Condition)

    Zauber. Entfernt einen Zustand vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Wenn dieser Verbündete unter den Auswirkungen einer Verzauberung leidet, wird er um 15-63 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Wächter
    4
    Coreskills

    Wächter

    (Guardian)

    Verzauberung. 2-6 Sekunden lang bekommt der Verbündete (oder Ihr selbst) eine 50%ige Chance, Angiffe zu blocken. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Geduldiger Geist
    4
    Eye of the North

    Geduldiger Geist

    (Patient Spirit)

    Verzauberung. 2 Sekunden lang wird ein Verbündeter (bzw. Ihr selbst) mit Geduldiger Geist verzaubert. Sofern diese Verzauberung nicht vorzeitig beendet wird, wird dieser Verbündete (bzw. Ihr selbst) um 30-102 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Heilgebete)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Keine Klasse / Elementarmagier

    Dwaynas Avatar
    47
    Nightfall

    Dwaynas Avatar

    (Avatar of Dwayna)

    Elite Form. 10-74 Sekunden lang fügen Eure Angriffe Sakralschaden zu. Immer wenn Ihr eine Derwisch-Angriffsfertigkeit einsetzt, verliert Ihr 1 Verhexung. Immer, wenn Ihr eine Derwisch-Verzauberung verliert, werden alle Verbündeten in Hörweite um 5-41 Lebenspunkte geheilt. Diese Fertigkeit wird 45 Sekunden lang deaktiviert. (Attrib.: Mystik)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Licht der Erlösung
    4
    Nightfall

    Licht der Erlösung

    (Light of Deliverance)

    Elite Zauber. Alle Gruppenmitglieder werden um 5-57 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Heilgebete)

    • 6Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Stimmminderheit
    5
    Nightfall

    Stimmminderheit

    (Vocal Minority)

    Verhexung. 5-17 Sekunden lang können der Gegner und alle Feinde in der Nähe keine Schreie oder Anfeuerungsrufe verwenden. (Attrib.: Flüche)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Beschleunigender Zephyr
    6
    Coreskills

    Beschleunigender Zephyr

    (Quickening Zephyr)

    Naturritual. Erstellt einen Geist der Stufe 1-8. Für Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, werden alle Fertigkeiten doppelt so schnell wieder aufgeladen und benötigen beim Wirken 30% mehr Basisenergie. Dieser Geist stirbt nach 15-39 Sekunden. (Attrib.: Überleben in der Wildnis)

    • 60Abklingzeit in Sekunden
    • 5Zauberzeit in Sekunden
    • 25Energiekosten
    Dreifachschuss
    6
    Factions

    Dreifachschuss

    (Triple Shot)

    Bogenangriff. 3 Pfeile werden gleichzeitig auf den Gegner abgefeuert. Diese Pfeile fügen 40-25% weniger Schaden zu. (Attrib.: Titel Freund der Luxon/Kurzick)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Doppelschuss
    6
    Coreskills

    Doppelschuss

    (Dual Shot)

    Bogenangriff. Zwei Pfeile werden gleichzeitig auf den Gegner abgefeuert. Diese Pfeile fügen 25% weniger Schaden zu. (Attrib.: kein Attribut)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Siegel der verlorenen Seelen
    5
    Nightfall

    Siegel der verlorenen Seelen

    (Signet of Lost Souls)

    Siegel. Wenn die Lebenspunkte des Gegners unter 50% liegen, erhaltet Ihr 10-82 Lebenspunkte und 1-8 Energiepunkte. (Attrib.: Seelensammlung)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    Blutritual
    5
    Prophecies

    Blutritual

    (Blood Ritual)

    Verzauberung. 8-13 Sekunden lang erfreut sich der berührte Verbündete einer Energieregeneration von +3. Blutritual kann nicht auf den Wirker angewendet werden. (Attrib.: Blutmagie)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    • 17Lebenspunktekosten
    Widerhaken
    5
    Coreskills

    Widerhaken

    (Barbs)

    Verhexung. Der Gegner erleidet 30 Sekunden lang 1-12 Punkte mehr Schaden, wenn ihm physischer Schaden zugefügt wird. (Attrib.: Flüche)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Geschenk des Lebens
    4
    Factions

    Geschenk des Lebens

    (Gift of Health)

    Zauber. Alle Eure anderen Heilgebete werden 10-6 Sekunden lang deaktiviert. Der Verbündete wird um 15-123 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Heilgebete)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

  2. Ehemaliger Mitarbeiter
    Userid
    9438
    09.2005
    Heimatserver
    Flussufer [DE]
    #2
    6. Die Gebiete

    1. Die Stadt Torc‘qua


    Prioritätenliste:

    1. Margoniter Anur Dabi (Stimmminderheit)
    2. Margoniter Anur Ki (Heiler)
    3. Margoniter Anur Su (Hoher Schaden)
    4. Margoniter Anur Kaya (Energieentzug)
    5. Margoniter Anur Mank (Beschleunigender Zephyr, Energieentzug)
    6. Margoniter Anur Vu (Knockdown, Energieentzug)
    7. Rest

    Vorgehen:

    Generell ist es für unerfahrene (bezogen auf dieses Build) Gruppen empfehlenswert immer nur eine Gruppe anzulocken, diese dann zu bekämpfen und sich dann flüssig, ohne Pause der nächsten zuzuwenden. So müssen Krieger und Paragone nicht neu mit dem Adrenalinaufbau beginnen, in unseren Runs hat sich für dieses Kampfverhalten der Spruch, „Wenn die Maschine einmal läuft, ist sie nicht aufzuhalten“ eingebürgert und so ist es auch, wenn einmal alles läuft metzelt man die Gegnergruppen ohne große Probleme weg.
    Generell sollte sich immer, entweder der Waldläufer oder einer der Paragone (mit Heiliger Speer) um den C4 Geist der gegnerischen Waldläufer kümmern, denn wenn dieser länger aktiv ist, gehen sowohl den Mönchen und den DD’S die Energie aus.
    Direkt am Anfang der Stadt ist es besonders wichtig nur eine Gruppe zu ziehen, die Kampfposition befindet sich genau dort, wo man die Stadt betreten hat. Der Nahkämpfer zieht nach und nach, unter dem Schutz des Schutzgeist alle 4 herumlaufenden Gruppen, bei der letzten kann natürlich schon Position in Sichtweite der Mauer bezogen werden. Sind dort alle Gruppen erledigt (auch die, die vor dem Tor patrollieren) werden die Gruppen vor dem Tor nach und nach abgefertigt. Ab einer bestimmten Stelle empfiehlt es sich neben dem schwarzen Turm Stellung zu beziehen (kleines Stück nach unten).
    Sobald alle Gruppen vor dem Tor erledigt sind, können die restlichen Wächter auf den Mauern in die ewigen Jagdgründe geschickt werden. Dabei stellen sich alle nah an die Mauern und die DD’s töten die Gegner, "Es gibt nichts zu befürchten!" wird von den Paras zur Sicherheit aufrechterhalten, der Nahkämpfer kann an manchen Stellen die Gegner auf der Mauer treffen, also immer nach solchen Möglichkeiten Ausschau halten.
    Sind dort alle Gegner erledigt gibt es zwei Möglichkeiten:

    A: Die Gruppe zieht sich ein Stück vor dass Tor zurück und lockt EINZELN die Gruppen aus dem Tor heraus. Dies kann durchaus ein wenig dauern da oftmals noch weitere Gruppen von den Kämpfen angelockt werden. Es ist daher essenziell für das Überleben der Gruppe, dass die Gruppen EINZELN nacheinander aus dem Tor gelockt werden, denn wenn eine zweite Gruppe von hinten dazu kommt werden beispielsweise die Dabi’s geheilt, die Stimmminderheit bleibt zu lange drauf, die Gruppe nimmt zu viel Schaden, den Mönchen geht die Energie aus, Verhexungen umleiten kann nicht mehr verwendet werden,… und schlussendlich muss die Gruppe kapitulieren - also immer nur eine Gruppe rauslocken! Nach 3 Gruppen sollte der Weg frei sein und die Gruppe kann die Stadt betreten und normal weitermachen.

    B (nur für erfahrene Gruppen): Die ganze Gruppe geht durch das Tor in die Festung (bevor die Gruppen den Weg hinter der Mauer besetzen), nach rechts bis es nicht mehr weiter geht, dort werden die kleineren Gruppen in der hinteren rechten Ecke der Stadt getötet (Ki+2 Vu’s+2 Su’s). Nach und nach wird dann immer mehr Freiraum geschaffen und die gesamte Stadt kann Stück für Stück gesäubert werden.

    Ist die Stadt gesäubert kann die Questbelohnung angenommen werden und die angreifende Gruppe beseitigt werden.
    Nun stehen die drei Bosse zu Exekution bereit, wir empfehlen für unerfahrene Gruppen einem der beiden Paras (am besten dem Convert-Para) die Fertigkeit Speerschlag mit zu geben, dieser kann gegen die Hymne der Flammen/Schwäche ausgetauscht werden. Mit Speerschlag kann immer einer der Heiler Benommen gemacht werden, diesen greift dann die Gruppe an, der Nahkämpfer wendet sich inzwischen mit der Waffe des Großen Zwergs dem anderen Heiler zu. Vor allem bei Fürst Jadoth und seinem Gefolge sollte dieses Prozedere angewendet werden. Auch bei den drei Bossen sollte immer nur eine Gruppe angelockt werden. Die Kampfposition sollte direkt neben dem kleinen Turm sein, der dann rechts von der Gruppe liegt.


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    2. Der stygische Schleier



    Prioritätenliste:

    1. Stygischer Hunger (Toucher)
    2. Rest.

    (bei den Gruppen die aus Qualkreaturen aufgebaut sind siehe Prioritätenliste "Das Rabenherz")

    Vorgehen:

    Nachdem die Gruppe den stygischen Schleier betreten hat geht sie zum Questgeber, nimmt den Quest an und rennt dann so schnell es geht zum ersten "Tor" (wo die Ranken im Boden verschwinden). Dort werden alle Pop-Ups sofort von dem Slower (Geteilte Bürde oder Tiefgefrieren) verlangsamt (wenn sie noch alle schön zusammenstehen), die DD’s können die zusammenstehende Meute dann ins Jenseits befördern. Fast alle Gegner in diesem Teil des Schleiers sind weitgehend ungefährlich, wenn beide Schreie aktiv sind, aber eben nur „fast“ alle. Die stygischen Hunger sind die Schwierigkeit, da die Schreie dem Lebensentzug nichts entgegenzusetzen haben. Unsere Devise lautet deshalb immer wenn eines der hungrigen Mäuler in Reichweite kommt: "Beine in die Hand nehmen und laufen!" Natürlich nur in Reichweite der Schreie, es sind ja nicht immer nur Toucher in der Gruppe. Die Toucher stehen deshalb auch auf Platz Eins der Abschussliste. Wenn alle Gruppen am ersten Spawnpunkt abgearbeitet sind, werden die beiden Gruppen die sich beim Questgeber versammelt haben getötet. Da dies zwei Hunger Gruppen sind empfehlen wir sie einzeln vom Waldläufer zur Gruppe zu locken. Die Gruppe sollte darauf achten, wenn die beiden Hunger Gruppen getötet worden sind nicht aus versehen die beiden nachkommenden Gegnerformationen anzulocken. Die tapferen Helden sollten sich dann dem zweiten und schließlich dem dritten Spawnpunkt annehmen. Ist dieser erste Teil des Quests abgeschlossen muss die Gruppe die zwei Fürsten dem Erdboden gleichmachen. Der Nahkämpfer oder einer der Paras zieht dazu immer ein paar Gegner zur Kampfposition, die sich im Tor befindet. Nach und nach wird dann das Gebiet gesäubert und die Fürsten dahin geschickt wo sie hingehören.
    Die Questbelohnung kann nun angenommen werden und es geht in das Labyrinth oder die Gräben die Gänge nun auch nennen will… Das Vorgehen dort sollte genauso von statten gehen wie bei der Beseitigung der ersten zwei Fürsten. Die ganze Gruppe sollte immer auf Spawns achten und die patrouillierenden Gruppen möglichst sicher abpassen.
    Sind alle vier Fürsten erledigt geht es wieder nach oben, der Quest kann angenommen werden und die Gruppe sollte ein wenig Deckung vor den Riesen-Qualklauen nehmen. Diese sollte alle nacheinander auseinander genommen werden, der WdH Mönch sollte bei diesen Kämpfen zur Sicherheit vor den Qualenklauen, nicht mit Schutzgeistern sparen. Sind alle Klauen besiegt, so kann auch das verdächtig nach... aussehende Wesen auf der Liste des Tor der Pein abgehakt werden.


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    3. Das Rabenherz


    Prioritätenliste:


    1. Verstands Peiniger (Hex-Over, vor allem Beruhigende Bilder)
    2. Herz Peiniger (Heiler, DD’s aufpassen: Gesegnetes Licht)
    3. Erd Peiniger (Condition-Over/Schaden)
    4. Wasser Peiniger (Hex-Over/Schaden)
    5. Fleisch Peiniger (Condition-Over/Schaden)
    6. Rest


    Vorgehen:



    Das Rabenherz kann jede Gruppe als Test für die eigene Stabilität sehen, wer das Rabenherz mit diesem Build schafft hat bewiesen, dass er es beherrscht. Die Schwierigkeitsstufe ist gegenüber der Stadt oder dem Inferno wesentlich schwerer, jedoch nur an genau einer Stelle.
    Der Einstieg beginnt relativ einfach, jedoch kann man ihn besonders gut als Test nutzen. Wer die ersten Gruppen mit Unterstützung der Gerüchte NPC’s nicht ohne Probleme schafft, wird auch bei den Gegnermassen in der Schlucht große Probleme haben.
    Also los geht’s mit Quest- und Jagdannahmen, die Scherbe kann von einem der Mönche mitgenommen werden. Der Quest wird ausgelöst und unsere tapferen Helfer vom Orden der Gerüchte werden von der Gruppe im Kampf gegen die ersten drei Gruppen unterstützt. Hier kann für alle defensiven Gruppenmitglieder (also ALLE) der Ernstfall getestet werden. Hex-/Conditonremove, Einsatz der Seeds (Lebenssaat, Heilender Samen) Tintf-Chain, SY-Chain – dies muss alles möglichst gut verlaufen. So genug geredet, weiter geht’s! Die umherstreifenden einzelnen Gegner vor der Schlucht, in der das zu beschützende Ziel ist, können zur Sicherheit beseitigt werden. Sind alle bereit kann der Quest ausgelöst werden und die Gegner kommen in vielen, vielen Wellen angeschwemmt. Es ist unabdinglich die Mesmer, Mönche und Wasser-Elementarmagier als erstes ins Jenseits zu schicken. Sonst bricht die Gruppe unter der Last der Verhexungen, Zustände und dem nicht reduzierten Schaden zusammen. Der Convert Paragon nimmt an dieser Stelle eine besonders wichtige Position ein, da er sowohl Verhexungen als auch Zustände nahezu perfekt entfernen kann. Des Weiteren sollte die Abstimmung zwischen diesem Paragon und den Mönchen möglichst gut funktionieren. Es darf kein Verhexungen umwandeln ins leere gehen und keine Lebenssaat ins leere laufen, etwa durch Wächter!
    Wenn die schier nie enden wollende Gegnerflut in den ewigen Jagdgründen weilt, kann die Gruppe sich schon virtuell auf die Schulter klopfen! Der Rest des Rabenherzes ist nicht viel schwerer als das Inferno.
    Die Gruppe überquert die Ebene und tötet die Gruppen (einzeln) die vor dem Gebiet wache halten, welches erobert werden muss. Sind alle getötet kann das Gebiet eingenommen werden und die entgegenkommende Gruppe darf sich in die Särge begeben.
    Ist dort alles erledigt taucht das Große Dunkel (sehr kreativer Name) mit seinen kleineren Ablegern auf und will verdroschen werden. Ist das Große Dunkel aufgeplatzt, sollten alle kleinen einzeln, nacheinander erledigt werden. Der Waldläufer sollte versuchen die Energiewelle zu unterbrechen (wenn dies nicht schon durch den Knockdown geschieht), der rüstungsignorierende Schaden ist sonst nicht sehr empfehlenswert. Der Slower sollte versuchen die auftauchenden Erd-Peiniger sofort zu verlangsamen. Sind alle Dunkel erledigt ist das, für das [Nice-Build] schwerste Gebiet grandios abgeschlossen!


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    4. Das Inferno der gescheiterten Schöpfung



    Prioritätenliste:

    Generell gilt hier für den Caller, das das Team sich von groß nach klein vorarbeiten sollte. Es wird also erst ein Titan und seine kleineren Überbleibsel erledigt, bevor der nächste große Brocken angegangen wird.
    Achtung: Die Pein-Titanen deaktivieren mit Arkaner Diebstahl und Arkane Entwendung teilweise sehr viele Zauber, Mönche und DD’s sollten sich also in Acht nehmen.

    Bei Margoniter Gruppen siehe Prioritätenliste "Die Stadt Tor’ Qua".

    Serie 1:
    Elennds-Titan (Krieger) -> Wut Titan (Erd-Ele) -> 2 Demenz-Titanen (Derwische)

    Serie 2:
    Pein-Titan (Mesmer) -> Verzweifelter Titan (Necro) 2 Furien -> Titanen (Assa)

    Ausnahmen!

    Sollte man eine stark Caster-lastige Gruppe sein, dann nehmt die Mesmer schnell raus, weil diese sonst zu viele Menge Zauber klauen.
    Wenn man in engen Räumen kämpft und auf seine Schreie baut, nehmt die Necros raus, sonst hauen die euch eine Menge Brunnen um die Ohren.
    Bei den Erd-Eles: bleibt einfach stehen, sonst kippt ihr um.


    Vorgehen:

    Das Inferno der gescheiterten Hoffnung lässt sich in 5 Räume gliedern. In allen Räumen sind die Gegnergruppen unterschiedlich zusammengestellt.

    Raum 1: Als Einstieg warten dort ein paar Margoniter auf die Gruppe, diese sollten, bei Beachtung der Prioritätenliste keine Probleme bereiten. Als nächstes erscheinen ein paar Nekromanten, aus deren Brunnen man am besten heraus bleiben sollte.

    Raum 2: Auch dieser Raum ist noch nicht übermäßig schwer, man sollte jedoch darauf achten, dass nicht die ganze Gruppe am Anfang von Versengende Flammen getroffen wird. Alle Charaktere mit SY müssen daher schnell Adrenalin aufbauen um die Gruppe zu schützen, mit 100 Rüstung und grober 30% Schadensreduzierung kitzeln einen die Flammen nur ein wenig. Aber der Margoniter Anur Ki sollte trotzdem vor den Drydern erledigt werden (AoE rockt!).

    Raum 3: Bevor dieser Raum von allen betreten wird wartet der Waldläufer vor der Tür und kommt dann nach, wenn die Gruppenmitglieder an der rechten Mauer verteilt (bis in die Ecke) Stellung bezogen haben. Sobald der Waldläufer den Raum betritt erscheinen die Titanen. Der Waldläufer gesellt sich nun wieder zu seinen Kameraden und legt den Geist (nicht zu eng an den anderen Spielern). Nun wird eine (!) Gruppe nach der anderen angelockt und dem Erdboden gleichgemacht. Die Caster sollten auf ihre Zauber aufpassen, die Pein-Titanen deaktivieren diese gerne (wie oben schon genannt!). Sind alle Gruppen sechs Füße unter der Erde kann der nächste Raum betreten werden.

    Raum 4: Dieser Raum ist etwas kniffelig, die Gruppe sollte daher die Taktik am Ende von Raum 3 besprechen und dann den Raum betreten. Die erste Gegneransammlung kann noch normal vernichtet werden. Bevor die zweite Welle auftaucht stellen sich die Mönche und DD’s in den Gang der zu Raum 5 (dem großen Raum) führt (dort sollen sich, so haben wir gehört, auch manch haarige Gesellen verstecken), die Paragone und der Nahkämpfer und auch der Waldläufer bilden vor ihren vier Freunden eine Mauer und blocken so die massenhaft erscheinenden Demenz-Titanen ab. Alle Titanen versammeln sich dann und wollen fette Beute machen, jedoch erhalten nur die DD’s die Beute und feiern ein wahres Schlachtfest.
    Sobald dann die Nekromanten mit ihren Brunnen wieder auftauchen, verlässt die Gruppe den Gang und kämpft wieder normal in der Raummitte weiter.

    Raum 5: Im großen Raum gibt es vorerst nicht allzu viel neues, die Gruppe lockt alle Gegner nacheinander an und tötet diese dann. Wenn der Raum gesäubert ist, geht es daran die Wesen mit ihren unaussprechlichen Namen vor der (wieder so kreativ) Bestie von A… zu retten. Die Schlangen bekommen kurz vor der Befreiung einen Schutzgeist und werden so am Leben gehalten, die Gruppe bekämpft dann die auftauchenden Gegner. Sind alle drei Schlangen gerettet, rennt die Gruppe so schnell es geht (mit den Schlangen) zum Tor, wo die Bestie erscheint. Der Krieger und die Paragone versuchen die Bestie und ihr Gefolge vor der Tür zu blocken. Die Bestie wird als erstes vernichtet, dann ihre Kumpanen.
    Kommen wir zum letzten und wieder etwas schwierigeren Teil des Infernos, wir empfehlen wieder einem der Paragone die Fertigkeit Speerschlag mitzugeben.
    Damit kann einer der Ki’s im Gefolge der nun auftauchenden Furie aus dem Spiel genommen werden. Um den anderen kümmert sich der Nahkämpfer mit Hilfe der Waffe des Großen Zwergs. Sind beide Ki’s erledigt können die Wächter von Komalie und die Furie erledigt werden. Ist dies geschafft ist auch das Inferno geschafft!



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    "Es gibt nichts zu befürchten!"
    48
    Nightfall

    "Es gibt nichts zu befürchten!"

    ("There's Nothing to Fear!")

    Schrei. 4 Sekunden sowie eine weitere Sekunde für jeden zweiten Rang auf Führung erleiden alle Gruppenmitglieder in Hörweite um 20-35% weniger Schaden. Betroffene Verbündete werden um 35-60 Lebenspunkte geheilt, wenn dieser Schrei endet. (Attrib.: Sonnenspeertitel)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Stimmminderheit
    5
    Nightfall

    Stimmminderheit

    (Vocal Minority)

    Verhexung. 5-17 Sekunden lang können der Gegner und alle Feinde in der Nähe keine Schreie oder Anfeuerungsrufe verwenden. (Attrib.: Flüche)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Beschleunigender Zephyr
    6
    Coreskills

    Beschleunigender Zephyr

    (Quickening Zephyr)

    Naturritual. Erstellt einen Geist der Stufe 1-8. Für Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, werden alle Fertigkeiten doppelt so schnell wieder aufgeladen und benötigen beim Wirken 30% mehr Basisenergie. Dieser Geist stirbt nach 15-39 Sekunden. (Attrib.: Überleben in der Wildnis)

    • 60Abklingzeit in Sekunden
    • 5Zauberzeit in Sekunden
    • 25Energiekosten
    Heiliger Speer
    48
    Eye of the North

    Heiliger Speer

    (Holy Spear)

    Speerangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +5-17 Punkte Schaden zu. Wenn dieser Angriff eine herbeigerufene Kreatur trifft, erleiden alle Feinde in der Nähe 15-75 Punkte heiligen Schaden und werden für 3 Sekunden lang in Brand gesetzt. (Attrib.: Speerbeherrschung)

    • 4Adrenalinkosten
    Schutzgeist
    4
    Coreskills

    Schutzgeist

    (Protective Spirit)

    Verzauberung. 5-19 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Verhexungen umleiten
    4
    Nightfall

    Verhexungen umleiten

    (Divert Hexes)

    Elite Zauber. Entfernt bis zu 1-3 Verhexungen vom Verbündeten. Für jede Verhexung, die auf diese Weise entfernt wird, verliert der Verbündete einen Zustand und erhält 15-63 Lebenspunkte. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Speerschlag
    48
    Eye of the North

    Speerschlag

    (Spear Swipe)

    Speerangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +5-17 Punkte Schaden zu und der Gegner leidet 4-9 Sekunden lang an Benommenheit. Dieser Angriff hat Nahkampfreichweite. (Attrib.: Führung)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Waffe des Großen Zwergs
    -3
    Eye of the North

    Waffe des Großen Zwergs

    (Great Dwarf Weapon)

    Waffenzauber. 20 Sekunden lang fügt die Waffe des Verbündeten +15-20 Punkte Schaden zu und hat eine 28-40%ige Chance Feinde zu Boden zu werfen. (Attrib.: Deldrimortitel)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Geteilte Bürde
    3
    Factions

    Geteilte Bürde

    (Shared Burden)

    Elite Verhexung. 5-17 Sekunden lang sind die Angriffe, gewirkten Zauber und Bewegungen des Gegners und aller umstehenden Feinde um 50% langsamer. (Attrib.: Illusionsmagie)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Tiefgefrieren
    1
    Coreskills

    Tiefgefrieren

    (Deep Freeze)

    Verhexung. Die Position des Gegners wird tiefgefroren. Alle Feinde in diesem Bereich erleiden 10-70 Punkte Kälteschaden und bewegen sich 10 Sekunden lang um 66% langsamer. (Attrib.: Wassermagie)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 25Energiekosten
    Beruhigende Bilder
    3
    Coreskills

    Beruhigende Bilder

    (Soothing Images)

    Verhexung. 8-18 Sekunden lang können der Zielgegner und alle umstehenden Gegner kein Adrenalin bekommen. (Attrib.: Illusionsmagie)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Gesegnetes Licht
    4
    Factions

    Gesegnetes Licht

    (Blessed Light)

    Elite Zauber. Heilt den Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 10-114 Lebenspunkte und entfernt einen Zustand und eine Verhexung. (Attrib.: Gunst der Götter)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Lebenssaat
    4
    Nightfall

    Lebenssaat

    (Seed of Life)

    Verzauberung. Während der nächsten 2-5 Sekunden werden jedes Mal, wenn der Verbündete Schaden erleidet, alle Gruppenmitglieder pro Rang in Gunst der Götter um 2 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Sonnenspeertitel)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Heilender Samen
    4
    Coreskills

    Heilender Samen

    (Healing Seed)

    Verzauberung. 10 Sekunden lang erhalten jedesmal, wenn der Verbündete Schaden erleidet, er und alle umstehenden Verbündeten 3-25 Lebenspunkte. (Attrib.: Heilgebete)

    • 25Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Verhexungen umwandeln
    4
    Coreskills

    Verhexungen umwandeln

    (Convert Hexes)

    Zauber. Entfernt alle Verhexungen vom Verbündeten. Er erhält 8-18 Sekunden lang +10 Rüstung für jede entfernte Nekromanten-Verhexung. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Wächter
    4
    Coreskills

    Wächter

    (Guardian)

    Verzauberung. 2-6 Sekunden lang bekommt der Verbündete (oder Ihr selbst) eine 50%ige Chance, Angiffe zu blocken. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Energiewelle
    3
    Coreskills

    Energiewelle

    (Energy Surge)

    Elite Zauber. Der Gegner verliert 1-8 Energiepunkte. Für jeden verlorenen Energiepunkt erleiden dieser Gegner und alle Feinde in der Nähe 9 Punkte Schaden. (Attrib.: Beherrschungsmagie)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Arkaner Diebstahl
    3
    Prophecies

    Arkaner Diebstahl

    (Arcane Thievery)

    Zauber. 5-29 Sekunden lang wird ein zufällig gewählter Zauber des Gegners deaktiviert und Arkaner Diebstahl wird durch diesen Zauber ersetzt. (Attrib.: Beherrschungsmagie)

    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Arkane Entwendung
    3
    Factions

    Arkane Entwendung

    (Arcane Larceny)

    Zauber. 5-29 Sekunden lang wird ein zufällig gewählter Zauber des Gegners deaktiviert und Arkane Entwendung wird durch diesen Zauber ersetzt. (Attrib.: Beherrschungsmagie)

    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Versengende Flammen
    1
    Nightfall

    Versengende Flammen

    (Searing Flames)

    Elite Zauber. Der Gegner und alle Feinde in der Nähe werden von Versengenden Flammen getroffen. Feinde, die bereits brennen, wenn diese Fertigkeit gewirkt wird, erleiden 10-82 Punkte Feuerschaden. Feinde, die noch nicht in Brand gesetzt sind, brennen 1-6 Sekunden lang. (Attrib.: Feuermagie)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    _______________
    Gute Zeiten: Extreme Damage [Nice]
    Neue Zeiten: [GoYa]
    Der Guide zum Mesmer
    Aktuell in GW2 anzutreffen.

  3. Ehemaliger Mitarbeiter
    Userid
    9438
    09.2005
    Heimatserver
    Flussufer [DE]
    #3
    Mallyx der Unnachgiebige


    Zu allererst die natürlich die Builds:


    Der Nahkämpfer:


    Krieger:



    Derwisch:



    Assassine:




    Gegen Mallyx ist es besonders nützlich und wichtig das Tryptophan-Siegel mit zu nehmen, auch wenn dieses nur mit einem kleinen Rang verbunden genutzt wird. Mallyx Schlagfrequenz wird, für ihn nicht entfernbar, gesenkt.


    Die Paragone:



    Die Aufgabe dieses Para's sollte klar sein, Geister vernichten, sowohl gegen Mallyx als auch gegen die Vorgruppen. "Zielt auf die Augen!" dient als Energie-Management.



    Dieser Paragon ist dazu da die Mönche zu entlasten, einmal natürlich durch die 3 Motivations-Fertigkeiten und zweitens durch Energie bringendes Finale, dieses sollte auf beide Mönche aufrecht erhalten werden. SY dient als Energie-Management.


    Der Waldläufer:




    Der Waldi bleibt so, muss sich jedoch stärker um den Geiste kümmern, da dieser bei den Vorgruppen gerne mal Ziel der Gegner wird.



    Die Damage Dealer

    Die Damage Dealer können wieder von Mesmer/Ritu/Necro und Ele gespielt werden. Jede Klasse hat vor dort wieder ihre Vor- und Nachteile.

    Die Mesmer:





    Die Mesmer spielen eigentlich fast wie gehabt, Verschwendung dient als Hex und wird gegen Mallyx immer mit Ansage genutzt. Da dieser ein Oberboss ist, enden Verhexungen doppelt so schnell, auf Grund der Rundungsmechanik in GW endet Verschwendung so nach 1 Sekunde. Gegen Mallyx wird die Energiewelle statt Schmerzensschrei gedoppelt.


    Der Elementarmagier:



    Platzhalter= Abwehr gegen Nahkampf, Glühender Blick, Tryptophan-Siegel,...

    Die Ritualisten:






    Der Ritu doppelt immer die Asche und nimmt nach Möglichkeit immer die Waffe des Großen Zwergs mit, sind 2 Ritu die DD's nutzt der andere das Tryptophan-Siegel und die Waffe der Abwehr als zusätzliche Defensive.

    Die Nekromanten:







    denkbar wäre auch das Siegel des Kummers und/oder Blutritual.

    Bitterkalt ist der Anti-Mallyx Skill überhaupt, da die Nekromanten fast immer weniger Leben als Mallyx haben werden, die Gallen und Nekrose sind gegen die Vorgruppen. Die Nekromanten haben relativ viele nützliche Fertigkeiten, die man je nach Geschmack variieren kann, nur sollte, wenn es 2 Nekromanten als DD's gibt, die Explosion der Verwesung nur einmal genutzt werden.



    Die Mönche:






    Die Mönche haben gegen die verschiedenen, teilweise doppelt kommenden Vorgruppen kein leichtes Spiel. Sie bekommen zur Energie-Versorgung von einem der Para's Energie bringendes Finale, doch trotzdem reicht dies manchmal nicht. Da die Gruppe gegen Mallyx oftmals aufsplittet (ungewollt), sind hier Göttliche Heilung bzw. Himmlische Wonne sehr nützlich. Gegen Mallyx wird mit der Waffe der Abwehr nicht gespart, aber auch nicht umher geworfen. Sobald der Verdacht besteht, dass er Spieler X angreift, sollte die Waffe verteilt werden.



    Prioritätenliste:


    Vorgruppen: Siehe Prioritätenlisten der anderen Gebiete.

    Die, in der Zitadelle, auftauchenden Margoniter werden, abgesehen von Dabi's und Su's nicht beachtet. Alle Geister die Mallyx im Lauf des Kampfes beschwört, werden nach Möglichkeit, umgehend vernichtet.

    Vorgehen:

    Angekommen vor den Toren des großen Affen, sei zuerst gesagt, dass dieser gar nicht so übel ist, wie er immer propagiert. Doch nun zuerst zu seinen Stiefelleckern - die Vorgruppen.
    Das Problem bei diesen ist die Dauerbelastung der ganzen Gruppe, den oftmals kommt schon die nächste Gruppe, obwohl die alte noch nicht vollständig vernichtet ist, das führt zu Manaproblemen seitens der DD's und der Mönche. Man kann jedoch versuchen mehrere ungefährliche Gegner stehen zu lassen und den Castern eine Ruhephase zu gönnen. Der Waldläufer muss, auf Grund der verschiedenen Spwanpunkte immer auf seinen Geist aufpassen, die ganze Gruppe muss auf den Herren ohne Beine aufpassen, wenn dieser, Zhellix, den Geist aufgibt, ist dieser Versuch für die Gruppe gescheitert.
    Wenn alle Vorgruppen erledigt sind, geht es rein zu Mallyx. Die Gruppe sollte versuchen zusammen zu bleiben. Bevor der Kampf richtig beginnt, muss der Para alle Geister vernichten. Kommst es dann zum wirklichen Kampf, werden die auftauchenden Margoniter ignoriert. Zur Sicherheit sollten aber Dabi's und Su's vernichtet werden. Die Para's sollte sich immer beriet halten zu rezzen. Meistens splittet die Gruppe unbewusst auf, dies sollte aber wegen der Heil- und Schreireichweite verhindert werden.



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    7. Das Tor der Pein Forum


    Dieses kleine "Extra-Forum" wurde ursprünglich nur für die Belange des [Nice-Builds] erstellt, als jedoch 4D Gerd mit seiner Beastmaster-Aktion erfolgreich durchstartete boten wir ihm an, seine Taktiken und Builds in dieses Forum zu integrieren.
    Wer also eine ähnliche Aktion plant, oder schon ausführt kann sich gerne bei Model per PN melden. Die Aktion, das Build sollte als Ziel haben das Tor der Pein zu spielen, keinen Fulltank enthalten, keinen Ursan enthalten und nicht zum farmen gedacht sein.



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    8. Nachwort



    So,… immer noch da? Schön! Ein langer Leitfaden ist es geworden, ein Leitfaden, kein Guide, kein striktes Gesetz an das man sich halten muss. Platz für eigene Ideen und Vorschläge ist immer, auch in unseren PN-Briefkästen! Ein Leitfaden, ein Seil an dem man sich ohne Sündenbock und Bärenfell durch den Dschungel der Domäne der Pein hangeln kann.
    Abschließend wollen wir noch ein paar Worte sagen: Wir wollen hier keine Diskussion über Ursan oder Tank Gruppen. Hier soll es um das [Nice-Build] gehen, ihr könnt natürlich sagen warum ihr Ursan bevorzugt oder was ihr an diesem Gruppenbuild auszusetzen habt, aber Kommentare wie: „ Mit XY geht alles schneller, dann kriege ich mehr Geld!“ sind völlig fehl am Platze, da man, wenn man so etwas sagt, den Sinn dieses Builds nicht verstanden hat. Wir bitten, die zuständigen Moderatoren solche, wie sagt man so schön "Troll-Posts", zu löschen. Vielen Dank für diese Mühen im Voraus!
    Alle die Spaß an diesem Build finden sollen uns dies natürlich mitteilen, alle Arten von Fragen, Feedback, Vorschlägen, Beschwerden, eigenen Erfahrungen oder Tipps könnt ihr gerne in diesem Leitfaden, InGame, über unser kleines Forum oder über PN an uns weitergeben! Noch einmal sei gesagt, dass wir das Rad nicht neu erfunden haben, aber das Auto haben wir gebaut und das nicht nur aus Motor und Reifen, sondern auch mit Radio und Seitenspiegel!


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    9. Danksagungen


    Diese Aktion, dieser Build existiert nun schon seit einen halben Jahr. Es haben sich viele Leute, teilweise sehr begeistert gezeigt und uns unterstützt. Lunatic_NEo hat den Stein losgetreten und Model und Scrapy sind als erstes auf die rollende Lawine aufgesprungen. Auch 4D-Gerd hatte einige wegweisende Ideen, wir danken daher ihm und auch allen anderen die im Laufe der letzten Monate mit uns über die Build diskutiert haben. Juni, Pog, Metro, Eve, Mr H Man und Necter kamen dann dauerhaft dazu, das Stammteam bildete sich heraus. Wir danken zusätzlich Moritz vom Berg für die Pionierleistung das Build seiner Gilde nahe zubringen und auch seiner Gilde danken wir, die zu den ersten zählte die das Build aus zweiter Hand gespielt haben.
    Dank geht natürlich auch an alle, die dieses Build gespielt haben, sich mit ihm auseinander gesetzt oder anderweitig mit zu tun hatten. Wir danken Shinax, Mynova, Wüstenrose und Zepta, die jeweils sehr nützliche Ideen für die einzelnen Gebiete hatten.
    Zu guter letzt geht der Dank an die legendäre Gruppe des ersten Runs, die alle Gegnergruppen hinter der Mauer gelockt hatte und sich nicht zurückziehen musste.

    Für alle Formen von Fragen, Verbesserungsvorschlägen, eigene Erfahrungen, Kritiken, Tipps und allen anderen Arten von Feedback, stehen wir auch gerne zur Verfügung…

    Euer [Nice-Build] Team,

    Lunatic_NEo, Model, scrapy, Juni, Pog, Metro, Mr H Man und Eve!


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    Dank an Model fürs schreiben dieses Ungetüms^^
    Drachenhieb
    2
    Factions

    Drachenhieb

    (Dragon Slash)

    Elite Schwertangriff. Wenn Drachenhieb erfolgreich ist, fügt Ihr +10-34 Punkte Schaden zu und erhaltet 1-4 Arenalinstöße. (Attrib.: Schwertkunst)

    • 10Adrenalinkosten
    Sonne-Mond-Hieb
    2
    Factions

    Sonne-Mond-Hieb

    (Sun and Moon Slash)

    Schwertangriff. Ihr greift den Gegner zweimal an. Diese Angriffe können nicht geblockt werden. (Attrib.: Schwertkunst)

    • 8Adrenalinkosten
    Tausend-Bären-Prügel
    -3
    Eye of the North

    Tausend-Bären-Prügel

    (Club of a Thousand Bears)

    Nahkampfangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er für jeden umstehenden Feind +6-9 Punkte Schaden zu (maximal 60 Punkte). Wenn der Feind kein Mensch ist, wird er zu Boden geworfen. (Attrib.: Norntitel)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    "Rettet Euch selbst!"
    2
    Factions

    "Rettet Euch selbst!"

    ("Save Yourselves!")

    Schrei. 4-6 Sekunden lang erhalten alle anderen Gruppenmitglieder +100 Rüstung. (Attrib.: Titel Freund der Luxon/Kurzick)

    • 8Adrenalinkosten
    Wütender Angriff
    2
    Nightfall

    Wütender Angriff

    (Enraging Charge)

    Haltung. 5-13 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller. Wütender Angriff endet, wenn Ihr ein Ziel erfolgreich trefft. Dabei erhaltet Ihr 0-3 Adrenalinstöße, sofern Ihr mit einem Nahkampfangriff trefft. (Attrib.: Stärke)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    "Für höhere Gerechtigkeit!"
    2
    Coreskills

    "Für höhere Gerechtigkeit!"

    ("For Great Justice!")

    Schrei. 20 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr Adrenalin bekommt, 100% mehr. (Attrib.: kein Attribut)

    • 45Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Tryptophan-Siegel
    -3
    Eye of the North

    Tryptophan-Siegel

    (Tryptophan Signet)

    Siegel. 14-20 Sekunden lang sind Bewegungen und Angriffe des Gegners und aller umstehenden Feinde um 23-40% verlangsamt. (Attrib.: Ebon-Vorhut-Titel)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    Wiederbelebungs-Fertigkeit
    -99
    Coreskills

    Wiederbelebungs-Fertigkeit

    (Rezz)

    Variabel. An dieser Stelle des Builds sollte nach Möglichkeit eine passende Wiederbelebungsfertigkeit eingesetzt werden, die je nach Primär- oder Sekundärklasse variieren kann oder dem Einsatzgebiet des Builds angepasst erscheint. Nähere Informationen welche Fertigkeiten empfehlenswert sind, entnehmt ihr bitte dem jeweiligen Beitrag. (Attrib.: Variabel)

    Waldlufer / Keine Klasse

    Ermüdender Schlag
    47
    Nightfall

    Ermüdender Schlag

    (Wearying Strike)

    Sensenangriff. Ihr entfernt 1 Derwisch-Verzauberung. Wenn eine Verzauberung entfernt wurde, leidet der Gegner 3-9 Sekunden lang an einer Tiefen Wunde. Wenn keine Verzauberung entfernt wurde, leidet Ihr 10 Sekunden lang an Schwäche. (Attrib.: Sensenbeherrschung)

    • 6Adrenalinkosten
    Angriff des Eremiten
    47
    Nightfall

    Angriff des Eremiten

    (Eremite's Attack)

    Nahkampfangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +1-8 Punkte Schaden zu und entfernt eine Derwisch-Verzauberung von Euch. Wenn eine Verzauberung auf diese Weise entfernt wird, fügt Ihr zusätzlich +1-8 Punkte Schaden zu und trefft mit Eurem Angriff alle umstehenden Feinde. (Attrib.: Sensenbeherrschung)

    • 6Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Mystischer Schwung
    47
    Nightfall

    Mystischer Schwung

    (Mystic Sweep)

    Nahkampfangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, verursacht Ihr +3-10 Punkte Schaden. Falls Ihr verzaubert seid, fügt dieser Angriff zusätzlich +3-10 Punkte Schaden zu. (Attrib.: Mystik)

    • 6Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Eifriger Schwung
    47
    Eye of the North

    Eifriger Schwung

    (Zealous Sweep)

    Sensenangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +10-22 Punkte Schaden zu. Ihr erhaltet für jeden Feind, den Ihr trefft, 3 Energiepunkte und 1 Adrenalinstoß. (Attrib.: Sensenbeherrschung)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Ewige Aura
    47
    Nightfall

    Ewige Aura

    (Eternal Aura)

    Verzauberung. Ihr habt +100 maximale Lebenspunkte. Wenn diese Verzauberung endet, werden alle Gruppenmitglieder im Bereich mit 40-50 % Ihrer Lebenspunkte und 20-30 % Energie wiederbelebt. (Attrib.: Sonnenspeertitel)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 4Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Melandrus Avatar
    47
    Nightfall

    Melandrus Avatar

    (Avatar of Melandru)

    Elite Form. 10-74 Sekunden lang habt ihr +150 Lebenspunkte, +30 Elementarrüstung und Eure Angriffe fügen Erdschaden zu. Immer, wenn Ihr eine Derwisch-Verzauberung verliert, verlieren alle Gruppenmitglieder in Hörweite einen Zustand. Diese Fertigkeit wird 45 Sekunden lang deaktiviert. (Attrib.: Mystik)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Derwisch / Waldlufer

    Goldener Fuchs-Stoß
    45
    Nightfall

    Goldener Fuchs-Stoß

    (Golden Fox Strike)

    Leithandangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, erleidet der Gegner +10-26 Punkte Schaden. Wenn Ihr unter dem Einfluss einer Verzauberung steht, kann der Angriff nicht geblockt werden. (Attrib.: Dolchbeherrschung)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Wilder Stoß
    45
    Factions

    Wilder Stoß

    (Wild Strike)

    Begleithandangriff. Muss einem Leithandangriff folgen. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +10-30 Punkte Schaden zu und jede Haltung, die der Gegner einsetzt, endet. Dieser Angriff kann nicht geblockt werden. (Attrib.: Dolchbeherrschung)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Kritischer Stoß
    45
    Factions

    Kritischer Stoß

    (Critical Strike)

    Doppelangriff. Muss einem Begleithandangriff folgen. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +10-26 Punkte Schaden zu, führt zu einem kritischen Treffer und Ihr erhaltet 1-3 Energiepunkte. (Attrib.: Kritische Stöße)

    • 6Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Kritisches Auge
    45
    Factions

    Kritisches Auge

    (Critical Eye)

    Fertigkeit. 10-30 Sekunden lang habt Ihr eine +3-13%ige Chance, bei einem Angriff einen kritischen Treffer zu erzielen. Ihr erhaltet einen Energiepunkt für jeden kritischen Treffer. (Attrib.: Kritische Stöße)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Blitzende Klingen
    45
    Factions

    Blitzende Klingen

    (Flashing Blades)

    Elite Haltung. 5-25 Sekunden lang habt Ihr eine 75%ige Chance zu blocken, während Ihr selbst angreift. Wenn Ihr einen Angriff auf diese Weise blockt, erleidet Euer Angreifer 5-17 Schaden. (Attrib.: Dolchbeherrschung)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten

    Assassine / Waldlufer

    Speer der Wut
    48
    Factions

    Speer der Wut

    (Spear of Fury)

    Speerangriff. Fügt +30-40 Punkte Schaden zu. Wenn dieser Angriff einen Feind trifft, der an einem Zustand leidet, erhaltet Ihr 3-6 Adrenalinstöße. (Attrib.: Titel Freund der Luxon/Kurzick)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Wilder Wurf
    48
    Nightfall

    Wilder Wurf

    (Wild Throw)

    Speerangriff. Alle Eure Angriffsfertigkeiten, die nicht auf Speeren beruhen, werden 3 Sekunden lang deaktiviert. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +5-17 Punkte Schaden zu und jegliche Haltung, die von Eurem Gegner eingenommen wird, endet. Dieser Angriff kann nicht geblockt werden. (Attrib.: Speerbeherrschung)

    • 7Adrenalinkosten
    "Es gibt nichts zu befürchten!"
    48
    Nightfall

    "Es gibt nichts zu befürchten!"

    ("There's Nothing to Fear!")

    Schrei. 4 Sekunden sowie eine weitere Sekunde für jeden zweiten Rang auf Führung erleiden alle Gruppenmitglieder in Hörweite um 20-35% weniger Schaden. Betroffene Verbündete werden um 35-60 Lebenspunkte geheilt, wenn dieser Schrei endet. (Attrib.: Sonnenspeertitel)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    "Zielt auf die Augen!"
    48
    Nightfall

    "Zielt auf die Augen!"

    ("Go for the Eyes!")

    Schrei. 10 Sekunden lang hat der nächste Angriff jedes Verbündeten in Hörweite zusätzlich eine 30-86%ige Chance, ein kritischer Treffer zu sein. (Attrib.: Befehlsgewalt)

    • 4Adrenalinkosten
    Hymne des Neids
    48
    Nightfall

    Hymne des Neids

    (Anthem of Envy)

    Anfeuerungsruf. 10 Sekunden lang führt die nächste Angriffsfertigkeit von jedem Verbündeten in Hörweite bei Feinden mit mehr als 50% Lebenspunkten zu +10-22 Punkten Schaden. (Attrib.: Befehlsgewalt)

    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 6Adrenalinkosten
    Seele verzehren
    46
    Factions

    Seele verzehren

    (Consume Soul)

    Elite Zauber. Ihr entzieht dem Gegner 5-49 Lebenspunkte. Alle gegnerischen herbeigerufenen Kreaturen im Bereich des Gegners erleiden 25-105 Punkte Schaden (Attrib.: Macht des Herbeirufens)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Verhexungsbrech-Arie
    48
    Nightfall

    Verhexungsbrech-Arie

    (Hexbreaker Aria)

    Anfeuerungsruf. 10 Sekunden lang verliert jeder Verbündete in Hörweite beim nächsten Wirken eines Zaubers 1 Verhexung. (Attrib.: kein Attribut)

    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 8Adrenalinkosten
    Siegel der Wiederkehr
    48
    Nightfall

    Siegel der Wiederkehr

    (Signet of Return)

    Siegel. Belebt das ausgewählte Gruppenmitglied mit 5-13% seiner Lebens- und 1-3% seiner Energiepunkte pro Gruppenmitglied in Hörweite. (Attrib.: Führung)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 5Zauberzeit in Sekunden

    Paragon / Keine Klasse

    Gesang der Wiederherstellung
    48
    Nightfall

    Gesang der Wiederherstellung

    (Song of Restoration)

    Elite Anfeuerungsruf. 10 Sekunden lang erhält jedes Gruppenmitglied in Hörweite, wenn es das nächste Mal eine Fertigkeit einsetzt, 45-97 Lebenspunkte. (Attrib.: Motivation)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Ballade der Wiederherstellung
    48
    Nightfall

    Ballade der Wiederherstellung

    (Ballad of Restoration)

    Anfeuerungsruf. 10 Sekunden lang erhält jedes Gruppenmitglied in Hörweite, wenn es das nächste Mal Schaden erleidet, 15-63 Lebenspunkte. (Attrib.: Motivation)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Arie der Wiederherstellung
    48
    Nightfall

    Arie der Wiederherstellung

    (Aria of Restoration)

    Anfeuerungsruf. 10 Sekunden lang erhält jedes Gruppenmitglied in Hörweite, wenn es das nächste Mal einen Zauber wirkt, 30-78 Lebenspunkte. (Attrib.: Motivation)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Energie bringendes Finale
    48
    Nightfall

    Energie bringendes Finale

    (Energizing Finale)

    Echo. 10-30 Sekunden lang erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) jedes Mal, wenn ein auf ihn gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet, 1 Energiepunkt. (Attrib.: Motivation)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten

    Paragon / Waldlufer

    Wilder Schuss
    6
    Coreskills

    Wilder Schuss

    (Savage Shot)

    Bogenangriff. Trifft Wilder Schuss, wird die Aktion Eures Ziels unterbrochen. Wenn diese Aktion ein Zauber war, fügt Ihr +13-25 Schaden zu. (Attrib.: Treffsicherheit)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Salve
    6
    Eye of the North

    Salve

    (Volley)

    Bogenangriff. Entfernt alle Eure Vorbereitungen. Schießt Pfeile auf bis zu 3 Euren Gegner umstehenden Feinde. Diese Pfeile fügen +1-8 Punkte Schaden zu, wenn sie treffen. (Attrib.: Treffsicherheit)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Nadelschuss
    6
    Factions

    Nadelschuss

    (Needling Shot)

    Bogenangriff. Nadelschuss fügt nur 10-26 Schaden zu und ist schneller als normal. Wenn Nadelschuss einen Feind trifft, dessen Lebenspunkte unter 50% sind, wird er sofort wieder aufgeladen. Eure anderen Angriffsfertigkeiten werden 2 Sekunden lang deaktiviert. (Attrib.: Treffsicherheit)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Dreifachschuss
    6
    Factions

    Dreifachschuss

    (Triple Shot)

    Bogenangriff. 3 Pfeile werden gleichzeitig auf den Gegner abgefeuert. Diese Pfeile fügen 40-25% weniger Schaden zu. (Attrib.: Titel Freund der Luxon/Kurzick)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    "Ich bin am stärksten!"
    -3
    Eye of the North

    "Ich bin am stärksten!"

    ("I Am The Strongest!")

    Schrei. Eure nächsten 5-8 Angriffe fügen zusätzlich 14-20 Punkte Schaden zu. (Attrib.: Norntitel)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Irritierende Hitze
    6
    Nightfall

    Irritierende Hitze

    (Infuriating Heat)

    Elite Naturritual. Erstellt einen Geist der Stufe 1-8. Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, erhalten Adrenalin doppelt so schnell. Dieser Geist stirbt nach 30-54 Sekunden. (Attrib.: Fachkenntnis)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 3Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Ritalist / Waldlufer

    Verschwendung
    3
    Prophecies

    Verschwendung

    (Wastrel's Worry)

    Verhexung. Nach 3 Sekunden erleidet der Gegner und alle umstehenden Feinde 20-84 Punkte Schaden. Setzt der Zielgegner eine Fertigkeit ein, endet Verschwendung vorzeitig und verursacht keinen Schaden. (Attrib.: Beherrschungsmagie)

    • 1Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Schmerzensschrei
    3
    Nightfall

    Schmerzensschrei

    (Cry of Pain)

    Zauber. Unterbrecht die Fertigkeit des Gegners. Wenn dieser Gegner unter einer Mesmer-Verhexung gelitten hat, nehmen dieser Gegner und alle Feinde in dem Bereich 25-50 Punkte Schaden und 10 Sekunden lang eine Lebenspunktdegeneration von 3-5. (Attrib.: Sonnenspeertitel)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Arkanes Echo
    3
    Coreskills

    Arkanes Echo

    (Arcane Echo)

    Verzauberung. Falls Ihr in den nächsten 20 Sekunden einen Zauber wirkt, wird Arkanes Echo 20 Sekunden lang durch diesen Zauber ersetzt. Arkanes Echo endet vorzeitig, wenn Ihr eine Fertigkeit benutzt, die kein Zauber ist. (Attrib.: kein Attribut)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Energiewelle
    3
    Coreskills

    Energiewelle

    (Energy Surge)

    Elite Zauber. Der Gegner verliert 1-8 Energiepunkte. Für jeden verlorenen Energiepunkt erleiden dieser Gegner und alle Feinde in der Nähe 9 Punkte Schaden. (Attrib.: Beherrschungsmagie)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Äther-Siegel
    3
    Factions

    Äther-Siegel

    (Ether Signet)

    Siegel. Wenn Eure Energie unter 5-9 Punkten liegt, erhaltet Ihr 10-18 Energiepunkte. (Attrib.: Inspirationsmagie)

    • 45Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    Glyphe der geringeren Energie
    1
    Coreskills

    Glyphe der geringeren Energie

    (Glyph of Lesser Energy)

    Glyphe. Während der nächsten 15 Sekunden lang kostet das Wirken Eurer nächsten 2 Zauber 10-16 Energiepunkte weniger. (Attrib.: Energiespeicherung)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Waffe des Großen Zwergs
    -3
    Eye of the North

    Waffe des Großen Zwergs

    (Great Dwarf Weapon)

    Waffenzauber. 20 Sekunden lang fügt die Waffe des Verbündeten +15-20 Punkte Schaden zu und hat eine 28-40%ige Chance Feinde zu Boden zu werfen. (Attrib.: Deldrimortitel)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten

    Mesmer / Elementarmagier

    Mantra der Inschriften
    3
    Coreskills

    Mantra der Inschriften

    (Mantra of Inscriptions)

    Haltung. 5-21 Sekunden lang werden Siegel, die Ihr erfolgreich aktiviert, während Ihr Euch in dieser Haltung befindet, um 10-34% schneller wieder aufgeladen. (Attrib.: Inspirationsmagie)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Siegel der Reinigung
    4
    Coreskills

    Siegel der Reinigung

    (Purge Signet)

    Siegel. Entfernt alle Verhexungen und Zustände vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Für jede entfernte Verhexung und jeden entfernten Zustand verliert Ihr jeweils 10 Energiepunkte. (Attrib.: kein Attribut)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    Wiedergeburt
    4
    Coreskills

    Wiedergeburt

    (Rebirth)

    Zauber. Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wieder belebt, kehrt mit 25% seiner Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück und wird zu Eurer aktuellen Position teleportiert. Alle seine Fertigkeiten werden 10-4 lang deaktiviert. Dieser Zauber verbraucht Eure gesamten verbliebenen Energiepunkte. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 5Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten

    Mesmer / Keine Klasse

    Geistige Explosion
    1
    Nightfall

    Geistige Explosion

    (Mind Blast)

    Elite Zauber. Der Gegner erleidet 15-51 Punkte Feuerschaden. Wenn Ihr mehr Energie als dieser Gegner habt, erhaltet Ihr 1-7 Energiepunkte. (Attrib.: Feuermagie)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Anrufung von Rodgort
    1
    Prophecies

    Anrufung von Rodgort

    (Rodgort's Invocation)

    Zauber. Der Gegner und alle Feinde in der Nähe erleiden 15-99 Punkte Feuerschaden und werden 1-3 Sekunden lang in Brand gesetzt. (Attrib.: Feuermagie)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 25Energiekosten
    Platzhalter
    -99
    Coreskills

    Platzhalter

    (Variabel)

    Variabel. An diese Stelle können unterschiedliche Fertigkeiten in das Build eingesetzt werden, welche die generelle Ausrichtung des Buildes beeinflussen. Nähere Informationen welche Fertigkeiten empfehlenswert sind, entnehmt ihr bitte dem jeweiligen Beitrag. (Attrib.: Variabel)

    Feuereinstimmung
    1
    Coreskills

    Feuereinstimmung

    (Fire Attunement)

    Verzauberung. 36-55 Sekunden lang seid Ihr auf Feuer eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Feuermagie verwendet, erhaltet 1 Energiepunkt und 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit. (Attrib.: Feuermagie)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten

    Elementarmagier / Mesmer

    Vernichtend war Glaive
    46
    Nightfall

    Vernichtend war Glaive

    (Destructive was Glaive)

    Elite Zauber. Haltet Glaives Asche bis zu 30-54 Sekunden lang. Während Ihr ihre Asche haltet, haben alle Ritualisten-Fertigkeiten eine Rüstungsdurchdringung von 20 %. Wenn Ihr ihre Asche fallen lasst, erleiden alle Feinde in dem Bereich 15-71 Punkte Blitzschaden. (Attrib.: Kanalisierungsmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Geisterriss
    46
    Factions

    Geisterriss

    (Spirit Rift)

    Zauber. Öffnet an der Position des Gegners einen Geisterriss. Nach 3 Sekunden erleiden alle umstehenden Feinde 25-105 Punkte Blitzschaden. Wenn Geisterriss endet, leiden die im Wirkungsbereich befindlichen Feinde 1-16 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung. (Attrib.: Kanalisierungsmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Wut der Vorfahren
    46
    Factions

    Wut der Vorfahren

    (Ancestors' Rage)

    Fertigkeit. 1 Sekunde lang passiert gar nichts. Wenn diese Fertigkeit endet, erleiden alle den Verbündeten (bzw. Euch selbst) umstehenden Feinde 5-89 Punkte Blitzschaden. (Attrib.: Kanalisierungsmagie)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Günstige Beschwörung
    3
    Factions

    Günstige Beschwörung

    (Auspicious Incantation)

    Verzauberung. Während der nächsten 20 Sekunden wird der nächste von Euch gewirkte Zauber zusätzlich 10-6 Sekunden lang deaktiviert, und Ihr erhaltet 110-182% der Energiekosten dieses Zaubers. (Attrib.: Inspirationsmagie)

    • 25Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Fleisch von meinem Fleisch
    46
    Factions

    Fleisch von meinem Fleisch

    (Flesh of My Flesh)

    Zauber. Verliert die Hälfte Eurer Lebenspunkte. Belebt den Verbündeten mit Euren aktuellen Lebenspunkten und 5-17% der Energiepunkte wieder. (Attrib.: Wiederherstellungsmagie)

    • 4Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Keine Klasse / Mesmer

    Waffe der Abwehr
    46
    Factions

    Waffe der Abwehr

    (Weapon of Warding)

    Waffenzauber. 3-7 Sekunden lang hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Waffe der Abwehr, die ihm eine Lebenspunktregeneration von +2-4 und eine 50%ige Chance zum Blocken gewährt. (Attrib.: Wiederherstellungsmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten

    Keine Klasse / Mesmer

    Bitterkalt
    5
    Factions

    Bitterkalt

    (Bitter Chill)

    Zauber. Der Gegner erleidet 15-51 Punkte Kälteschaden. Wenn dieser Gegner mehr Lebenspunkte als Ihr hat, wird Bitterkalt sofort wieder aufgeladen. (Attrib.: Todesmagie)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Verwesende Galle
    5
    Eye of the North

    Verwesende Galle

    (Putrid Bile)

    Verhexung. 5-17 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktedegeneration von -1-3. Wenn er stirbt, während er mit dieser Verhexung belegt ist, erleiden alle Feinde in der Nähe 25-73 Punkte Schaden. (Attrib.: Todesmagie)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Hochkommende Galle
    5
    Factions

    Hochkommende Galle

    (Rising Bile)

    Verhexung. 20 Sekunden lang bewirkt diese Verhexung gar nichts. Wenn Hochkommende Galle endet, erleiden der Gegner und alle Feinde in dem Bereich für jede Sekunde, die Hochkommende Galle aktiv war, 1-5 Punkte Schaden. (Attrib.: Todesmagie)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Nekrose
    5
    Nightfall

    Nekrose

    (Necrosis)

    Fertigkeit. Wenn der Gegner unter einem Zustand oder einer Verhexung leidet, erleidet er 60-90 Punkte Schaden. (Attrib.: Sonnenspeertitel)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Blutopfer
    5
    Prophecies

    Blutopfer

    (Offering of Blood)

    Elite Zauber. Ihr erhaltet 8-18 Energiepunkte. (Attrib.: Blutmagie)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 1Energiekosten
    • 20Lebenspunktekosten
    Siegel der verlorenen Seelen
    5
    Nightfall

    Siegel der verlorenen Seelen

    (Signet of Lost Souls)

    Siegel. Wenn die Lebenspunkte des Gegners unter 50% liegen, erhaltet Ihr 10-82 Lebenspunkte und 1-8 Energiepunkte. (Attrib.: Seelensammlung)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden

    Nekromant / Mesmer

    Explosion der Verwesung
    5
    Coreskills

    Explosion der Verwesung

    (Putrid Explosion)

    Zauber. Der Kadaver, der Eurem Ziel am nächsten ist, explodiert und sendet eine Schockwelle aus, die allen in der Nähe befindlichen Gegnern 24-101 Punkte Schaden zufügt. (Attrib.: Todesmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten

    Nekromant / Keine Klasse

    Wort der Heilung
    4
    Coreskills

    Wort der Heilung

    (Word of Healing)

    Elite Zauber. Heilt den anvisierten Verbündeten (bzw. Euch selbst) für 5-81 Lebenspunkte. Er wird für zusätzliche 30-98 Lebenspunkte geheilt, wenn seine Lebenspunkte unter 50% liegen. (Attrib.: Heilgebete)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Lebenssaat
    4
    Nightfall

    Lebenssaat

    (Seed of Life)

    Verzauberung. Während der nächsten 2-5 Sekunden werden jedes Mal, wenn der Verbündete Schaden erleidet, alle Gruppenmitglieder pro Rang in Gunst der Götter um 2 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Sonnenspeertitel)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Dwaynas Kuss
    4
    Prophecies

    Dwaynas Kuss

    (Dwayna's Kiss)

    Zauber. Heilt den anvisierten Verbündeten um 15-51 Lebenspunkte und um zusätzlich 10-30 Lebenspunkte für jede Verzauberung oder Verhexung, die auf diesem Verbündeten liegt. (Attrib.: Heilgebete)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Verhexung heilen
    4
    Eye of the North

    Verhexung heilen

    (Cure Hex)

    Zauber. Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Wenn eine Verhexung entfernt wurde, wird der Verbündete um 30-102 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Heilgebete)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Siegel der Verjüngung
    4
    Factions

    Siegel der Verjüngung

    (Signet of Rejuvenation)

    Siegel. Heilt den anvisierten Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 15-63 Lebenspunkte. Wenn der Verbündete einen Zauber wirkt oder angreift, wird er um zusätzlich 15-63 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Heilgebete)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    Göttliche Heilung
    4
    Prophecies

    Göttliche Heilung

    (Divine Healing)

    Zauber. Heilt Euch selbst und Gruppenmitglieder in Hörweite um 15-51 Punkte. (Attrib.: Gunst der Götter)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Himmlische Wonne
    4
    Factions

    Himmlische Wonne

    (Heaven's Delight)

    Zauber. Heilt Euch und Gruppenmitglieder in Hörweite um 15-51 Punkte. (Attrib.: Gunst der Götter)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Keine Klasse / Keine Klasse

    Verhexungen umleiten
    4
    Nightfall

    Verhexungen umleiten

    (Divert Hexes)

    Elite Zauber. Entfernt bis zu 1-3 Verhexungen vom Verbündeten. Für jede Verhexung, die auf diese Weise entfernt wird, verliert der Verbündete einen Zustand und erhält 15-63 Lebenspunkte. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Zustand aufheben
    4
    Nightfall

    Zustand aufheben

    (Dismiss Condition)

    Zauber. Entfernt einen Zustand vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Wenn dieser Verbündete unter den Auswirkungen einer Verzauberung leidet, wird er um 15-63 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Schutzgeist
    4
    Coreskills

    Schutzgeist

    (Protective Spirit)

    Verzauberung. 5-19 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten

    Keine Klasse / Elementarmagier

    Abwehr gegen Nahkampf
    1
    Coreskills

    Abwehr gegen Nahkampf

    (Ward Against Melee)

    Abwehrzauber. Ihr erzeugt an Eurer aktuellen Position eine Abwehr gegen Nahkampf. 5-17 Sekunden lang gibt es für Verbündete, die keine Geister sind, in diesem Bereich eine 50%ige Chance, Nahkampfangriffe zu blocken. (Attrib.: Erdmagie)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Glühender Blick
    1
    Nightfall

    Glühender Blick

    (Glowing Gaze)

    Zauber. Der Gegner erleidet 5-41 Punkte Feuerschaden. Wenn er in Flammen steht, erhaltet Ihr 5 Energiepunkte sowie 1 Energiepunkt pro 2 Ränge in Energiespeicherung. (Attrib.: Feuermagie)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Siegel des Kummers
    5
    Nightfall

    Siegel des Kummers

    (Signet of Sorrow)

    Siegel. Der Gegner erleidet 15-63 Punkte Schaden. Wenn dieser Gegner sich in der Nähe eines Kadavers befindet oder einen toten Tiergefährten hat, wird diese Fertigkeit sofort wieder aufgeladen. (Attrib.: Seelensammlung)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    Blutritual
    5
    Prophecies

    Blutritual

    (Blood Ritual)

    Verzauberung. 8-13 Sekunden lang erfreut sich der berührte Verbündete einer Energieregeneration von +3. Blutritual kann nicht auf den Wirker angewendet werden. (Attrib.: Blutmagie)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    • 17Lebenspunktekosten
    _______________
    Gute Zeiten: Extreme Damage [Nice]
    Neue Zeiten: [GoYa]
    Der Guide zum Mesmer
    Aktuell in GW2 anzutreffen.

  4. Jade Scarab
    Userid
    56384
    07.2007
    IGN (GW1)
    Charon Satyr
    #4
    wow, wirklich nice geschrieben ^^
    respekt, tolle arbeit.

    und die idee ein teambuild aufzustellen ohne bär oder extremfarming sondern wo der spaß im vordergrund steht find ich super. damit wäre tdp sogar mal für mich interessant. (könnte ich mal mit gilde+fl organisieren)
    _______________

  5. Hill Giant
    Userid
    44342
    01.2007
    IGN (GW1)
    Naryana Dorgwayne
    #5
    :

    Leider verfügt man nicht über Condition Remove
    in der Bar, nur indirekt über Verhexungen umleiten, aber da muss man sich
    eben mit dem WdH kurzschließen oder nach dem Siegel der Verätzung schreien.

    Der Divert Hexes Monk hat doch Dismiss in seiner Bar?
    _______________

  6. Hydra
    Userid
    53137
    05.2007
    Bielefeld
    #6
    :

    wow, wirklich nice geschrieben ^^
    respekt, tolle arbeit.

    und die idee ein teambuild aufzustellen ohne bär oder extremfarming sondern wo der spaß im vordergrund steht find ich super.

    genau meine Meinung

    _______________

    IGN: Ele Passe

  7. Wartower.de Staff
    Moderator

    Userid
    56437
    07.2007
    Bielefeld
    #7
    :

    wow, wirklich nice geschrieben ^^
    respekt, tolle arbeit.

    und die idee ein teambuild aufzustellen ohne bär oder extremfarming sondern wo der spaß im vordergrund steht find ich super. damit wäre tdp sogar mal für mich interessant. (könnte ich mal mit gilde+fl organisieren)

    Danke für's Lob,

    wenn du so einen Run organisieren willst kannst du einen von uns natürlich gerne für weitere Info's oder Teilnehmer anschreiben

    :

    Der Divert Hexes Monk hat doch Dismiss in seiner Bar?

    Kein Con-Remove war eher auf den Wdh-Monk bezogen und Zustand aufheben ist meist nur ein tropfen auf den heißen Stein, da man oftmals nicht nur von einem Zustand geplagt wird. Aber sonst hast du natürlich recht, keinen Con-Remove hat man nicht.

    Arrr Scrapy, lass deinen Post mal verschieben/löschen
    Zustand aufheben
    4
    Nightfall

    Zustand aufheben

    (Dismiss Condition)

    Zauber. Entfernt einen Zustand vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Wenn dieser Verbündete unter den Auswirkungen einer Verzauberung leidet, wird er um 15-63 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    _______________

  8. Banned
    Userid
    76439
    06.2008
    #8
    Richtig geil gemacht!
    dickes lob von mir
    hoffentlich werden mal wieder n paar leute anfangen vernünftig zu spielen =)

    gruß

  9. Ehemaliger Mitarbeiter
    Userid
    40092
    11.2006
    Wiesbaden/ Mainz
    Heimatserver
    Elonafels [DE]
    #9
    Sehr schön gemacht.
    Ich hoffe,
    dass man jetzt wieder öfter Nicht Ursan Teams antrifft,
    die Lust haben das zu spielen.

    Großes Lob.

  10. Blessed Griffon
    Userid
    42441
    01.2007
    Dresden
    IGN (GW1)
    Luthi Ewandiel
    IGN (GW2)
    Luthi Ewandiel
    Heimatserver
    Flussufer [DE]
    #10
    Echt sehr, sehr gut gemacht. Danke für eure Arbeit, hat sicher lang gedauert, vorallem der Thread hier ... Das Build ist nice und der Name daher sehr passend .
    _______________
    Luthi Ewandiel © Squirrel Unit [nut]
    Ein vertrauter Geruch lag in der Meeresbrise, wie
    von Feuern, die in der Ferne brennen, mit einem
    Hauch von Zimt darin. So riecht, wie gelegentlich
    schon erwähnt, das Abenteuer.
    Das ist Liebe, verstehste? Wahre Liebe ist das, Mann.
    18 wird man eigentlich jeden Tag, aber GvG Quest ist nicht immer. Morgen ist Kodexarena, da können wir feiern. ~Pony

  11. Ehemaliger Mitarbeiter
    Userid
    40053
    11.2006
    Heimatserver
    Kaineng
    #11
    Erstmal ein großes Lob
    Super Arbeit, Super Build und Super Übersicht

  12. Wind Rider
    Userid
    52677
    05.2007
    IGN (GW1)
    none.
    #12
    Klingt verlockend, da bekomm ich doch glatt Lust auf TdP

    Eine Frage noch - braucht man dazu Consets, oder geht's ohne? (hab das Ganze nur überflogen, vllt steht's schon drin, und ich hab's übersehen)

  13. Wartower.de Staff
    Moderator

    Userid
    56437
    07.2007
    Bielefeld
    #13
    es geht auf jeden Fall ohne, es ist jedoch, gerade für Anfänger nützlich bzw bequemer, wenn man die Set's nutzt. Desweiteren brauch man nicht alle 3 Item's, die Rüstung der Erlösung reicht meistens aus.

    Sprich: Die Sets sind eher Luxus, als eine zwingend brauchbare Investition.
    _______________

  14. Thorn Stalker
    Userid
    36711
    10.2006
    #14
    Ah was soll mein Post dazwischen. Ich dachte es war schon alles gepostet ^^. Tut mir Leid, aber verschiebt / löscht den ruhig.
    _______________
    R.I.P. [Nice]

  15. Skeleton Sorcerer
    Userid
    21600
    03.2006
    IGN (GW1)
    Keira Raijin
    #15
    absolut klasse - da habt ihr was tolles auf die beine gestellt!
    _______________
    Für jeden UWSC 10€ - ich würde wohl ein schickes, neues Auto fahren.....

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