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Autor Thema
  1. Ice Golem
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    08.2008

    PvP [Guide] Leitfaden Zufallsarenen-Mönch

    #1
    Zufallsarenen-Mönch HOWTO

    4., aktualisierte Fassung

    Als Mönch in der Zufallsarena zu spielen ist sicherlich das anspruchsvollste, was man in Guild Wars tun kann. Die meiste Zeit hilft niemand dem Mönch und es gibt kaum Möglichkeiten, zu kommunizieren, um gefährliche Gegner gezielt zu neutralisieren. Alles hängt davon ab, wie gut ein Team aus Einzelkämpfern ist, denn der Mönch kann nur versuchen, die eigene Gruppe so lange wie möglich am Leben zu halten, damit diese das gegnerische Team besiegen kann. Sind die eigenen Teammitglieder nicht dazu in der Lage, dem Gegner schnell genug tödlichen Schaden zuzufügen, geht das Spiel zwingenderweise verloren (wobei in der Zufallsarena erschwerenderweise auch ein Unentschieden ein verlorenes Spiel bedeutet).

    Ich spiele seit Jahren in der Zufallsarena als Mönch und bilde mir ein, das ein oder andere in dieser Zeit gelernt zu haben. Um (noch) unerfahrenen Heilern zu helfen, gewisse Kniffe rascher zu lernen und damit schneller Erfolge einzufahren - oder wenigstens die anfängliche Frustration zu mildern -, und den schon etwas geübteren Heilern noch ein paar Tipps zu geben, wie man gewisse schwierige Situationen durchsteht, habe ich diesen Text als Anleitung zum Durcharbeiten und/oder als Referenz zum Nachschlagen geschrieben. Er bietet m.W. den vollständigsten Leitfaden für Mönche speziell in der Zufallsarena. Ich bitte darum zu beachten, dass er für andere Zusammenhänge dagegen völlig nutzlos und ungeeignet ist (mit Ausnahme vielleicht des Bündniskampfes, wo die meisten Ausführungen übertragbar sein dürften), insbesondere ist er in keinster Weise für das Spiel in der Team Arena anwendbar. Als weiteres sei angemerkt, dass die Darstellung natürlich vollkommen subjektiv ist und andere erfahrene Mönche einiges sicher ganz anders machen würden, vom hier zugrunde gelegten Beispiel-Build angefangen. Falls Ihr aber bereits so gut seid, dass ihr das alles hier fragwürdig findet, dann benötigt Ihr sowieso keine Hilfe von dritter Seite mehr. Das folgende ist somit alles nur ein freundlicher Vorschlag, Eure persönliche Erfahrung mag jeweils eine andere sein (YMMV). Ich gehe davon aus, dass ein allgemeiner, grundlegender Mönchsleitfaden schon zur Kenntnis genommen wurde und wenigstens ein gerütteltes Maß an Erfahrung als Heiler im Spiel gesammelt wurde. Dementsprechend werde ich nicht alle Abkürzungen auflösen und die absoluten Grundlagen der Mönchsklasse nicht wiederholen.

    Ein paar Bemerkungen vorweg

    Spieler, die noch keine soliden Erfahrungen als Mönch in Spieler-gegen-Spieler-Bereichen (PvP) haben, sollten die Zufallsarena tatsächlich zunächst besser meiden und stattdessen zuerst einige Zeit im Bündniskampf üben, wo es in der Regel etwas gemütlicher zugeht und die Fehler, die jeder am Anfang machen muss, auch keine allzu großen Konsequenzen haben. Wer sich trotzdem als Heiler in die Zufallsarenen wagt, der darf sich auf massive Beschimpfungen freuen, übrigens ganz egal, wie gut oder fortgeschritten man auch sein mag. Einige unerfahrene Spieler verstehen Mönche als automatische Sieggarantie und werden unangenehm ausfallend, wenn man trotzdem verliert; aber selbst Profis vergessen manchmal, dass es in der Zufallsarena manchmal so ungünstige gegnerische Teamkombinationen gibt, bei denen selbst ein Spitzenmönch nach wenigen Sekunden die Flügel strecken muss. Davon darf man sich nicht irritieren lassen, allerdings sollte man sich konkrete Kritik an der eigenen Spielweise durchaus nach dem Kampf durch den Kopf gehen lassen und überprüfen, ob diese nicht vielleicht tatsächlich berechtigt war. Eine hohe Frustrationstoleranz und Durchhaltevermögen gehören also dazu.

    Ärger gegenüber dem Mönch ist dann aber natürlich verständlich, wenn Heiler mit Fertigkeitskombinationen auflaufen, die für Spieler-gegen-Spieler-Kämpfe vollkommen unbrauchbar sind oder nur 2. oder 3. Wahl darstellen. Das schließt auch Fertigkeitsleisten ein, die früher einmal großartig funktioniert haben mögen, heute jedoch nicht mehr (z.B. Smiter, Bonder), oder solche, die in anderen Zusammenhängen und unter anderen Bedingungen (PvE, AdH, GvG, TA, HK) Standard sind, sich nicht aber für die Zufallsarena eignen. Mit solchen Fehlgriffen verschuldet der Mönch häufig unmittelbar den Verlust des Spiels, da es sich dann de facto um ein 3 gegen 4 Spiel mit zusätzlichem Handicap handelt. Was lernen wir daraus? Zuerst sollte man sich ein gutes PvP-Build besorgen, dann dieses im Bündniskampf ein wenig einüben und erst danach in sein Glück in der Zufallsarena versuchen. Im PvXwiki finden sich verschiedene geeignete Builds; hier stelle ich ein weiteres, inklusive seiner spezifischen Spielweise, vor.

    Der aktuelle Buildvorschlag

    Die Fertigkeitenleiste, die ich Euch vorschlagen möchte, ist eine Kombination, die im Moment (Frühjahr 2009) eine der stärksten und effektivsten Builds für die Zufallsarena ist. Meiner persönlichen, subjektiven Meinung nach hat man hiermit aufgrund des aktuellen „Metas“ - also aufgrund der Builds, die am häufigsten von den Gegnern gespielt werden - in der Zufallsarena zur Zeit gute Chancen; es sei denn natürlich, man verwendet als geübter PvP-Mönch seine eigene, auf die eigene Spielweise genau abgestimmte Fertigkeitenkombination.

    Keine KlasseAssassine
    Energischer Rückkehr-Mönch
    Wort der HeilungZustand aufhebenGeduldiger GeistEnergischer GeistHeiliger SchleierGebot der Reinheit


    1. Wort der Heilung
    2. Wächter
    3. Zustand aufheben
    4. Geduldiger Geist
    5. Energischer Geist
    6. Heiliger Schleier
    7. Gebot der Reinheit
    8. Rückkehr

    Der achte Skill richtet sich danach, welche Sekundärklasse Ihr bevorzugt. Zu diesem Thema solltet Ihr andere Mönchsleitfäden konsultieren. Ich werde im folgenden nur eine Variante diskutieren, nämlich den eher anspruchvolleren, aber in vielen Situationen in der Zufallsarena besonders effektiven Rückkehr-Mönch.

    Eure Attributpunkte verteilt ihr wie folgt:

    • Heilgebete 14 (12 + 1 +1)
    • Schutzgebete 9 (8 + 1)
    • Gunst der Götter 10 (9 + 1)
    • Schattenkünste 5
    Damit dauert Wächter 5 bzw. 6 Sekunden und die Verkrüppelung durch Rückkehr hält ebensolange an (jeweils ohne und mit Ausrüstungsmodifikatoren). Der Vorlagencode für diese Fertigkeitenleiste lautet:
    Code:
    Energischer-Reinheits-Mönch: [OwcU04HCzfRaECEbaNg+D1EsECMA]
    Meines Erachtens bietet diese Kombination einen Build, der in der Zufallsarena aufgrund der letzten Skillbalancings auf die meisten Situationen noch am besten reagieren kann, da er die 8 Skillplätze optimal ausgeglichen ausnutzt. Er verlässt sich nicht ausschließlich auf einzelne, besonders starke Fertigkeiten oder singuläre Strategien, sondern bietet in jeder Situation eigentlich noch eine alternative Ausweichmöglichkeit. Die einzelnen Fertigkeiten harmonieren weitestgehend miteinander und setzen so Synergie frei.

    Daneben gibt es aber selbstverständlich viele weitere mögliche Varianten und Alternativen für die Fertigkeitenleiste - die wichtigsten werden weiter unten in einem Anhang zu diesem Leitfaden diskutiert.

    Ausrüstung

    Die Ausrüstung eines dezidierten PvP-Mönches ist überall relativ einheitlich und bietet im Grundsatz nur wenig Raum für sinnvolle Variationen. Für PvE-Charaktere kann die Zusammenstellung der vollständigen Ausrüstung allerdings mit sehr großen Kosten verbunden sein. Reine PvP-Charaktere andererseits müssen unter Umständen anfangs massiv Balthasar-Punkte investieren, um all die notwendigen Aufrüstungen und Runen freizuschalten. Auch dieses geschieht am günstigsten im Bündniskampf, oder auch durch Farmen in den Übungsarenen.

    Rüstung: Die Rüstung besteht aus 5 Teilen. Das Kopftstück wird aus der Attributlinie der Heilgebete gewählt. Es werden die folgenden 5 Runen aufgebracht: Rune der kleineren Heilgebete, Rune der kleineren Gunst der Götter, Rune der kleineren Schutzgebete, Rune der überlegenen Lebenskraft und Rune der Gesundung. Die letztgenannte Rune ist optional und kann nach Geschmack z.B. durch eine Rune der Lebenskraft oder Rune der Einstimmung ersetzt werden.

    Als Befähigungen verwendet ihr am besten ausschließlich Überlebende-Befähigungen. Damit kommt ihr auf mindestens 600 Leben, das ist in der Zufallsarena eine sehr gute Sache. Andere Befähigungen wie etwa die Entschlossenheits-Befähigung sind aufgrund der häufigen Verwendung von Elementarwaffen oder Elementareinstimmungen heute nicht mehr zu empfehlen. Radianten-Befähigungen würden Euch nur ein paar wenige Energiepunkte mehr geben, aber die können Euch in der Zufallsarena auch nicht mehr retten. Lernt stattdessen lieber, mit Eurer Energie besser zu haushalten. Eine erwägenswerte Alternative ist dagegen die Verwendung von Jünger-Befähigungen, die Euch +15 Rüstung bei Zuständen gewähren - Ihr werdet fast durchgehend mit solchen belegt sein, besonders, wenn Ihr die Zustände entziehen-Variante verwendet.

    Waffen: Ein PvP-Mönch verwendet vier bis fünf Waffensätze. Einen Grundwaffensatz mit Waffe und Schild, einen Waffensatz mit reduzierter Energie zum Verstecken von Mana (low mana set) bzw. einen Waffensatz mit Schutzstab (Prot-Stab) insbesondere für den schnelleren Einsatz von Wächter, einen Waffensatz mit Aufrüstungen, die schnelleres Wirken und Aufladen der Fertigkeiten fördert (40/40 set) und einen Waffensatz mit extrem viel Energie auf Kosten verminderter Energieregeneration als Reserve für Notfälle (high mana set). Die genaue Zusammensetzung kann man lange diskutieren, ich mache hier einfach mal einen Vorschlag:

    1. Verkrüppelungs-PvP-Speer der Verzauberung mit +5 Energie Inschrift „Ich habe die Kraft“ und PvP-Taktikschild der Tapferkeit mit -5^20 Inschrift „Glück im Spiel“ (Das ist ein Schild, der seinen Bonus unter allen Umständen geltend machen kann): 600 Leben / 35 Energie
    2. Verkrüppelungs-PvP-Axt der Verzauberung mit -5e/+15 Inschrift „Körper über Geist“ und PvP-Flammenartefakt der Wertschätzung mit -5e/+5 Inschrift „Was ich nicht weiß“ (wenn ihr diesen Satz verwendet, seid ihr sehr häufig auch verhext, ihr könnt aber auch eine normale +30 Aufrüstung verwenden): 570 (630) Leben / 23 Energie
    3. Experten-PvP-Heiliger Stab der Verzauberung mit der Inschrift „Gut gewirkt ist halb gewonnen“: 530 Leben / 40 Energie
    4. PvP-Heiliger Stecken der Erinnerung mit der Inschrift „Gut gewirkt ist halb gewonnen“ und PvP-Heil-Ankh der Begabung mit der Inschrift „Vergesst mein nicht“: 570 Leben / 42 Energie
    5. PvP-Heiliger Stecken der Beschleunigung mit der Inschrift +15/-1 „Nutzt den Tag“ und PvP-Heil-Ankh der Tapferkeit mit der Inschrift +15/-1 „Lebt den Tag“ (ihr könnt Euch aussuchen, welche Attributlinie ihr hier fördern wollt): 600 Leben / 72 Energie

    Die Vorlagencodes für diese Grundausrüstung lauten:

    Code:
    1. Waffensatz und Rüstung:[Pk5RR3+nCTakkmWVq4mjINx8mjIFLbijIHR3mjI9k7mjILB]
    2. Waffensatz: [PkpgbeOzkAZ+jDDhLA]
    3. Waffensatz: [PkZQUP9qleK]
    4. Waffensatz: [PkpgSdy6TjgcuKSB]
    5. Waffensatz: [PkpwjcwKUjgcoqRB]
    Da Ihr nur 4 Waffensätze gleichzeitig verwenden könnt, müsst Ihr gegebenenfalls während des Spiels wechseln. Am sinnvollsten erscheint es, den Waffensatz mit verminderter Energie und den Schutzstab im Bedarfsfall auszutauschen. Dabei müsst Ihr nur die Waffe der Haupthand wirklich tauschen, die Zweithand wird automatisch aktiviert oder deaktiviert. Für Anfänger ist jedoch unbedingt zu empfehlen, zunächst nur das Spiel mit 4 Waffensätzen einzuüben, da das komplette Austauschen von Waffen in der Hektik des Geschehens anspruchsvoll ist. Je nachdem, was im Moment gerade häufiger gespielt wird - Energieklau oder blockbarer physischer Schaden - solltet Ihr Euch für eine Variante (low mana set oder prot-Stab) entscheiden.

    Schilde: Neben dem obligatorischen Standardschild solltet ihr auch die 7 Schilde für jeden Schadenstyp dabeihaben. Das Wechseln des Schilds im Spiel ist schwierig, erfordert große Übersicht und wird in seiner Bedeutung oftmals hoffnungslos überschätzt, da Ihr als Mönch in der Zufallsarena meist von mehreren Gegnern unterschiedlichen Schadentyps gleichzeitig angegriffen werdet. Dennoch kann das Umschalten auf einen Feuerschild oder Schild gegen Hiebschaden über das ganze Spiel gesehen einen erheblichen Unterschied machen.
    Setzt Euch hierbei nicht unter Druck, sondern wechselt nur dann den Schild, wenn Ihr die Situation unter Kontrolle und einen sicheren Vorteil davon habt. Zuvor müsst Ihr natürlich lernen, welche Waffen und welche Fertigkeiten welchen Schadenstyp verursachen können. Achtet besonders auf Einstimmungen bei Magiern und Beschwörungen bei Nahkämpfern. Alle Schilde sollten gegebenenfalls übrigens Taktik-Schilde sein, da dies die einzige Attributlinie ist, die ein Mönch eventuell auf 9 (bzw. 8) bringt, um von den zusätzlichen +8 Rüstung zu profitieren. Achtet besonders beim Kauf von PvE-Schilden darauf.

    Hier findet Ihr die Vorlagencodes für einen anfängerfreundlichen PvP-Schildsatz, der durch distinktive Farb- und Formgebung eine flachere Lernkurve bieten möchte:

    Code:
    1. Hitze-Schild: [PkZyQt0afB]
    2. Kälte-Schild: [PkZyQV0qeB]
    3. Erd-Schild: [PkZyQ966eB]
    4. Blitz-Schild: [PkZyQ10KfB]
    5. Hieb-Schild: [PkZCRl06fB]
    6. Stich-Schild: [PkZCRd0qfB]
    7. Stumpf-Schild: [PkZCRF1aeB]
    Wie spielt man die vorgeschlagene Fertigkeitenleiste?

    Zuerst möchte ich den vorgeschlagenen Build Fertigkeit für Fertigkeit durchsprechen, bevor ich auf typische Situationen eingehe.

    Wort der Heilung 1. Die „dicke Heilung“: Wort der Heilung

    Wort der Heilung ist mit fast 250 Punkten Heilung Eure stärkste Heilfertigkeit. Ihr solltet sie immer dann einsetzen, wenn es gefahrlos möglich ist und wenn ein Lebensbalken in der Gruppe unter 50% fällt. Es gibt einige wenige Situationen, in denen es trotzdem sinnvoll sein kann, die 5 Energie für eine geringere Heilung zu investieren, etwa wenn jemand „gespiked“ wird und nicht abzusehen ist, ob Ihr andernfalls noch rechtzeitig auf größere Schadensspitzen ausreichend werdet reagieren können.

    2. Der Schutz: Wächter

    Wächter ist eine der nützlichsten Fertigkeiten überhaupt und sollte, auch wenn es inzwischen im Grunde viel zu viele unblockbare Angriffe gibt, in keiner Zufallsarena-Fertigkeitenleiste für Mönche fehlen. Immer dann, wenn voraussichtlich hoher Schaden über längere Zeit auf ein Teammitglied durch physische Gewalt ausgeübt wird, ist es besser, Wächter zu verwenden, um den Schaden zu verhindern, statt ihn zu heilen – vor allem gegen Krieger, Assassinen und Derwische. Insbesondere bei Hammerkriegern bzw. „Bunny Thumpern“ (Waldläufer mit Hammer und Tiergefährte) ist es normalerweise unerlässlich, diese Verzauberung ständig auf sich selbst aufrecht zu erhalten, da das Mönchsleben sonst sehr schnell ein jähes Ende finden kann. „Pre-Protten“ bedeutet hierbei, Wächter schon zu zaubern, während sich der Angreifer noch auf den Angegriffenen zubewegt. Dazu benötigt es aber erhebliche Übung bezüglich des Überblicks über das Geschehen auf dem Spielfeld.

    Zustand aufheben 3. Der Zustandsentferner: Zustand aufheben

    Zustand aufheben ist nach einhelliger Meinung die beste einzelne nicht-Elite Fertigkeit zum Entfernen von Zuständen. Vorteile sind die schnelle Wiederaufladezeit und vor allem die mögliche Anwendbarkeit auf sich selbst. Hinzu kommt die zusätzliche Heilleistung unter Verzauberung, die in vielen Situationen den kleinen Unterschied zwischen Leben und Tod ausmachen kann. Da unsere Fertigkeitenleiste sehr viel mit Verzauberungen arbeitet, ist Zustand aufheben die natürliche Wahl, um diesen Bonus gleich noch mit einzustreichen.

    Geduldiger Geist 4. Die kleine Heilung: Geduldiger Geist

    Geduldiger Geist ist ein wahrer Alleskönner und in vielen Situationen unentbehrlich. Leider ist seine perfekte Anwendung aber auch kompliziert und verlangt einiges an Übung und Geschick. Zum ersten eignet er sich für die „kleine Heilung zwischendurch“, solange man genug Energie übrig hat und ein Lebensbalken noch nicht ganz unter 50% gefallen ist. Er hilft auch, allgemeine Degeneration im Team zu beherrschen und vor allem als Rückversicherung, wenn Wort der Heilung gerade nicht zur Verfügung steht. Im weiteren Text werden alle Anwendungmöglichkeiten und Kniffe zu Geduldiger Geist im Detail erklärt.

    Energischer Geist 5. Die passive Heilung: Energischer Geist

    Energischer Geist ist eine der am meisten unterschätzten Fertigkeiten in Guild Wars. Mit einer „Verzauberung Verlängern“-Aufrüstung bleibt Energischer Geist für 36 Sekunden wirksam. Innerhalb dieser Zeit heilt diese Verzauberung bei jedem Angriff und jedem Zauber des Verzauberten, was bei Assassinen oder Derwischen leicht 200 oder 300 Leben ausmachen kann – für nur 5 läppische Energiepunkte. Viel wichtiger ist aber, dass Energischer Geist die Gruppenmitglieder auch dann am Leben erhält, während Ihr vom Gegner so unter Druck gesetzt werdet, dass Ihr Eurem Team nicht mehr aktiv helfen könnt und dass diese Fertigkeit eine starke Stütze bei gruppenweiter Degeneration oder Heilverminderung darstellt. Zuletzt ist es ein wunderbarer Cover, der wichtige Verzauberungen in Eurer Gruppe billig vor einer allzu einfachen Entfernung schützt.

    Heiliger Schleier 6. Der Verhexungsentferner: Heiliger Schleier

    Heiliger Schleier gehört ebenfalls zu den kanonischen Basisfertigkeiten für den PvP-Mönch. In der Regel werdet Ihr Euch jederzeit damit eindecken, es sei denn, Ihr bemerkt nach einiger Zeit, dass überhaupt keine Verhexungen von Seiten der Gegner im Spiel sind. Heiliger Schleier ist ziemlich einzigartig in seiner Funktionsweise, da er es ermöglicht, Verhexungen von Euch oder von Gruppenmitgliedern ohne jede Aktivierungszeit zu einem beliebigen Zeitpunkt zu entfernen. Dabei löst Ihr mit Ausnahme von Entfernungsbedingungen auch niemals Effekte aus, die mit diesen Verhexungen verbunden sind - in einigen Fällen die einzige Möglichkeit, die Guild Wars bietet, um eine Schadwirkung zu negieren (z.B. bei Ablenkung oder Schleier des Schweigens). Weiterhin behindert Heiliger Schleier durch die Verdopplung der Aktivierungszeit feindliche Verhexungsversuche und erleichtert damit Euren Gruppenmitgliedern ganz enorm die gezielte Unterbrechung der Wirkenden.
    In diesem Build benutzt Ihr den Schleier außerdem vor allem dazu, um Verhexungen von Euren Gruppenmitgliedern zu entfernen. Von Euch selbst nehmt Ihr ihn nur dann gezielt regelmäßig herunter, wenn nur wenige, gegen den Mönch gerichtete Verhexungen im Spiel sind; ansonsten helft Ihr Euch eher mit Gebot der Reinheit und spart Heiliger Schleier für das Team auf.

    Gebot der Reinheit 7. Die Notfallfertigkeit: Gebot der Reinheit

    Gebot der Reinheit ist eine ungeheuer mächtige Fertigkeit, die nur so vor Vorteilen strotzt. Zum ersten ist es kein Zauber, sondern ein reiner Skill, weswegen Verhexungen wie Rückschlag Euch hiermit keinen Schaden zufügen können. Die Aktivierungszeit ist sehr kurz, was eine Unterbrechung auch unter widrigen Umständen in der Regel verhindert. Was aber sehr oft vergessen wird, ist die große Hilfe, die Gebot der Reinheit auch bei Zuständen, namentlich Benommenheit bietet, denn hiermit lässt sich der Schrecken schnell und sicher beenden. Zudem lädt sich Gebot der Reinheit bereits nach maximal 10 Sekunden wieder auf und hat eine große Synergie mit Geduldiger Geist. Mehr dazu im taktischen Teil.

    8. Die Verteidigung: Rückkehr

    Rückkehr ist die Fertigkeit, die Euch aus jeder Situation vor Nahkampfangriffen retten soll. Es erfordert einiges an Übung und gute Kenntnisse der Karten und Umgebungseffekte, um Rückkehr so effektiv wie möglich einzusetzen. Grundsätzlich kann diese Fertigkeit alle Nahkämpfer für einige Zeit wirkungslos machen, da sie verkrüppelt werden und außerdem – bei perfekter Anwendung – fast zwei Aggrokreise Distanz überwinden müssen, um Euch erneut zu treffen. Das genügt oftmals beinahe, bis die Fertigkeit wieder aufgeladen ist und das Spielchen von vorne losgehen kann. In jedem Fall bleibt Euch eine kurze Atempause, um Euch selbst oder das Team wieder hochzuheilen.
    Zwar gibt es zahlreiche erwägenswerte Alternativen zu dieser Fertigkeit, doch eröffnet Rückkehr in der Zufallsarena eine Unzahl an taktischen Varianten, die in der klugen Beherrschung des Raums und der Ausnutzung der Besonderheiten der Kartentopographien begründet sind.

    Wie spielt man diesen Build?

    Vor dem Spiel

    Grundsätzlich werdet ihr Euch vor Beginn des Spiels mit Heiliger Schleier eindecken, damit Ihr gefährliche Verhexungen wie Visionen des Bedauerns instantan ohne Eintreten der Schadwirkung aufheben könnt. Darüber legt ihr als Cover-Verzauberung Energischer Geist. Ebenso verzaubert ihr alle Eure Gruppenmitglieder mit Energischer Geist, damit einerseits deren eigenen wichtigen Verzauberungen geschützt werden, und andererseits, damit zu Beginn des Spiels, wo Ihr als Mönch häufig besonders stark unter Druck steht, die Notwendigkeit sinkt, Eure Kollegen schon jetzt zu heilen. Ihr seid mit der Aufgabe, Euch am Leben zu halten, vermutlich schon mehr als genug beschäftigt. Sobald und solange Ihr ausreichend Energie zur Verfügung habt, solltet Ihr Gruppenmitglieder, die Schaden nehmen bzw. genommen haben, wieder mit Energischer Geist verzaubern, sobald der Buff ausläuft. Eine aktive Heilung bei mehr als 75% intakten Lebensbalkens könnt Ihr Euch damit oft sparen, zumindest aber kann das Gruppenmitglied zusätzlich selbst zu seiner eigenen Regeneration beitragen, was oft den Unterschied zwischen Tod oder eben nicht ausmacht. Auch der Deckelungs-Effekt ist nicht zu vernachlässigen – wenn Ihr zum Beispiel seht, dass Euer Elementarmagier eine Elementareinstimmung zaubert, so ist ein Cover hier von großem Nutzen, damit der gegnerische Mesmer nicht dessen Energiemanagement sofort wieder durcheinanderwerfen kann.

    Falls Ihr (hoffentlich) einen Nahkämpfer in der Gruppe habt, so kann dieser ebenfalls eingeschleiert und mit Energischer Geist gedeckelt werden. Oftmals ist ein Mesmer oder Nekromant im gegnerischen Team, die mit Fertigkeiten wie Empathie oder Heimtückischer Parasit euren Nahkämpfer ausschalten wollen. Durch diese Maßnahme könnt ihr die Verhexung sofort herunterziehen, bevor sie durch eine Coververhexung unzugänglich wird. Danach solltet Ihr den Nahkämpfer sofort wieder einschleiern und gegebenenfalls erneut mit Energischer Geist deckeln. Häufig setzt ein Nekromant direkt eine weitere Anti-Nahkämpfer-Verhexung wie Mutlosigkeit ein, die ihr auf diese Weise zumindest einmal im Spiel unmittelbar sofort wieder entfernen könnt. Eure Assassinen werden Euch dafür lieben.

    Natürlich hat diese Technik Grenzen, wenn Eure Energie knapp wird - oftmals bereits nach wenigen Sekunden. Dann müsst Ihr entscheiden, welcher Schleier sich für wen noch lohnt bzw. angemessen ist und gegebenenfalls das Aufrechterhalten einfach beenden. Das gilt gerade auch dann, wenn Ihr mehrere Nahkämpfer im Team habt oder etwa einen Elementarmagier zusätzlich einschleiert, wenn im gegnerischen Team mit Rückschlag u.ä. gearbeitet wird. Trotzdem ist es tatsächlich manchmal möglich – auch dank der passiven Heilung durch Energischer Geist – fast das ganze Spiel über 3 Schleier aufrecht zu erhalten. Ihr solltet diese Technik unbedingt Euren aktuellen Fähigkeiten anpassen und vor allem als Neulinge damit nicht übertreiben, nur drei statt vier Energieregenerationspfeile zu haben ist schon ungewohnt genug. Neben dem Waffenwechseln ist geschicktes Einschleiern in vielen Spielen aber der Schlüssel zum Sieg, denn ineffektive und vergeudete Anti-Nahkämpfer Mesmer- und Nekromantenverhexungen des Gegners am Spielbeginn führen oft zu einem schnellen Sieg, da die eigenen Gruppenmitglieder voll aktionsfähig bleiben, während der Gegner seine Energie und seine defensiven Fertigkeiten erst einmal nutzlos verschleudert hat.

    Während des Spiels

    Große Bedeutung hat der hier gewählte Defense-Skill, nämlich Rückkehr. Ihr solltet lernen, wie Ihr diese Fertigkeit am effektivsten einsetzt.

    Basis-Anwendung: Grundsätzlich solltet Ihr Euch immer am Rand der Geschehens aufhalten. Wenn Ihr einen feindlichen Nahkämpfer auf Euch zukommen seht, so sucht Ihr Euch schnell dasjenige Gruppenmitglied, was genau einen Aggrokreis, also die maximal zulässige Entfernung, von Euch entfernt steht (dies rechtzeitig auszuwählen kann einiges an Übung erfordern) und aktiviert die Fertigkeit genau in dem Moment, wenn Euch der Gegner gerade erreicht hat. Sobald ihr teleportiert seid, bewegt ihr Euch noch mal soweit von diesem Ort in die entgegengesetzte Richtung Eurer Herkunft weg, wie es die Positionen Eurer Mitspieler zulassen. Ihr dürft Euch natürlich nicht soweit entfernen, dass Ihr Eurer Gruppe nicht mehr rechtzeitig helfen könnt. Der Gegner ist im besten Fall zuerst 6 Sekunden verkrüppelt und muss dann noch einen erheblichen Weg zu Euch zurücklegen. Wenn er wieder bei Euch angelangt ist, könnt ihr entweder Wächter zaubern und die Zeit bis zur erneuten Aktivierbarkeit von Rückkehr aussitzen, oder anfangen, solange eben ausweichend im Kreis um Eure Gruppe herum wegzulaufen (Kiten). Am besten wäre es, sich gerade so weit von der Gruppe zu entfernen, bis ihr genau einen Aggroradius vom letzten erreichbaren Mitspieler entfernt seid und dann zurückzuspringen. Auf diese Weise ist der oder sind die gegnerischen Angreifer am längsten aus de, Gefecht gehalten. In nicht unwesentlich vielen Fällen lassen die Nahkämpfer vom Mönch bald ganz ab und erleichtern Euch eure Aufgabe damit erheblich; in der Regel habt ihr das Spiel in so einem Fall schon gewonnen.

    Varianten für Fortgeschrittene umfassen die Ausnutzung des Geländes der spezifischen Karten. So kann es je nach Situation besonders Sinn machen, je nach Karte auf das Eis, in Lava, Teer, Eisblumen, Giftsümpfe, Steinsporen oder Miasma hinein zu laufen und dann aus den dort herrschenden Umgebungseffekten hinauszuteleportieren, um den oder die Gegenspieler verkrüppelt dort zurückzulassen. Brücken, Abhänge, Hügel, Wände usw. eignen sich besonders, um sich von der Gruppe räumlich zu trennen, damit jene Gegenspieler, die physischen Schaden verursachen wollen, gezwungen werden, für einen erfolgreichen Angriff einen längeren Weg zu laufen. Teleportiert man sich dann quer über bzw. durch die Hindernisse zur Gruppe zurück, müssen die Gegner teils erhebliche Strecken zurücklegen, um wieder in das Kampfgeschehen eingreifen zu können. Währenddessen kann das eigene Team das Spiel bereits zu seinen Gunsten entschieden haben. Vorsicht mit dieser Taktik übrigens bei Positionen auf Brücken und direkt neben Hindernissen: aufgrund von Programmfehlern könnt Ihr oftmals von unten oder durch die Wand trotzdem getroffen werden.

    Die Grundmechanik des Builds ist ansonsten eigentlich ganz einfach: großer Schaden wird mit Wort der Heilung weggeheilt, gefährliche Zustände werden mit Zustand aufheben entfernt und Verhexungen mit Heiliger Schleier bzw. Gebot der Reinheit entsorgt.

    Ihr solltet auf keinen Fall vergessen, dass sich Eure Waffensätze zum Teil auch für Fernangriffe eignen und den so verursachten Schaden z.B. im 40/40-Waffensatz nicht unterschätzen. Gute Mönche attackieren durchaus auch Gegner, die nur noch sehr wenig Leben haben (z.B. Schattenform-Assassinen) bzw. leicht unterbrochen werden können (z.B. Fallensteller) oder lenken bestimmte Geister mit ihren Angriffen von den Gruppenmitgliedern ab. Damit könnt Ihr durchaus ein ausgeglichenes Spiel zum Kippen bringen.

    Wie spiele ich gegen welche Gegner?

    Es gibt unzählige Attacken und Fertigkeitenkombinationen, die dem Mönch, der in aller Regel das primäre Angriffsziel darstellt, das Leben in der Zufallsarena zur Hölle machen. Allerdings lassen sich viele Angriffsarten und -strategien gut in Gruppen zusammenfassen. Darum stelle ich nun eine Reihe von problematischen Situationen vor und gebe Hinweise, wie man diese mit dem vorgestellten Build und der vorgeschlagenen Ausrüstung in den Griff bekommen kann. Grundsätzlich stellt sich natürlich das Problem, dass in der Zufallsarena beliebige Kombinationen von Gegnertypen auftreten und viele davon dem Mönch einfach keine Chance lassen. Daher können diese Hinweise immer nur Anhaltspunkte sein, in der Situation selbst müsst Ihr Euch flexibel den jeweiligen Anforderungen anpassen. Wenn Ihr Glück habt, hilft Euch Euer Team in irgendeiner Weise, darauf verlassen könnt Ihr Euch aber natürlich nie: das ist Reiz und Fluch der Zufallsarena. Ihr werdet sterben und verlieren. Sehr oft. Selten wird es aber Eure Schuld sein, sondern eine mangelhafte Gesamtteamleistung.

    1. Niederschläge (Knock-Downs)

    Verheerender Hammer Trampelnder Ochse Schock

    Die größte Gefahr für den Mönch sind Niederschläge, denn wenn Ihr erst mal wehrlos auf dem Boden liegt, so habt Ihr meistens schon verloren, da Krieger und Assassinen unmäßig viel Schaden nachlegen können und Euch meistens direkt nach dem Aufstehen gleich ein zweites Mal zu Boden werfen, womit sich dann das Klerikerleben auch schon dem Ende zuneigen dürfte. Nach einem Knock-Down solltet ihr zuerst versuchen, Euch sofort wegzuteleportieren. Unmittelbar danach ist massives Hochheilen das Mittel der Wahl. Dabei kann vor allem auch Gebot der Reinheit helfen, innerhalb einer ¼-Sekunde einiges an Leben zurückzugewinnen und dabei zugleich degenerative und gefährliche Zustände aufzuheben (Gift, Krankheit, Benommenheit und Tiefe Wunde). Danach solltet Ihr je nach Situation den Schleier erneuern und in jedem Fall Energischer Geist wieder auflegen, um Euch später die Grundlage für ein erneutes Gebot der Reinheit zu liefern. Kommt es öfter zu Niederschlägen, so bietet es sich an, vorsorglich Geduldiger Geist auf Euch selber zu zaubern, um auch während der Liegezeit noch etwas Heilung zu erhalten. Oftmals trennen Euch nur wenige Lebenspunkte vom Tod, es kommt also wirklich drauf an (auch ein gutes Argument für mindestens 600 Leben).

    Denkt auch daran, Eure Gruppenmitglieder möglichst häufig mit Energischer Geist zu verzaubern, damit sie sich wenigstens teilweise selbst heilen, während ihr unpässlich seid. Wenn Ihr massivst unter Druck geratet, versucht auch unter Inkaufnahme eines Überheilens Euren Lebensbalken möglich gefüllt zu halten, damit bei einem Niederschlag genug Reserven bleiben. Wächter sollte in aller Regel ständig auf Euch selbst als Schutz gezaubert sein, allerdings hilft das nur begrenzt bei einigen gegnerischen Fertigkeiten, wie etwa dem Magiejägerschmetterer. Solltet Ihr durch einen Hammerkrieger mit Schwäche belegt sein, so ist es ratsam, diesen Zustand tatsächlich in so einer Situation auch zu entfernen, da einige „tödliche“ Hammercombos auf Schwäche beim Opfer basieren.

    Einige sehr gute Spieler beherrschen das sogenannte Quarterbreaking, d.h. sie kombinieren mehrere Fertigkeiten so geschickt, dass sie eine Fertigkeit mit viertelsekündiger Wirkzeit, die ihr während der Liegephase schon aktiviert habt, unterbrechen können. Da viele Mönche voreilig Ihren „Rettungsskill“ in die Warteschlange stellen, bedeutet dessen Unterbrechung dann häufig das sichere Ende. Darum solltet Ihr Euch dieses Verhalten nicht angewöhnen, sondern erst zaubern, wenn Ihr wieder steht. Ist Euch das Timing zu schwierig und wollt Ihr trotz allem im Liegen schon Fertigkeiten voraktivieren, so verwendet immer zuerst einen viertelsekündigen sinnvollen Skill, den Ihr Euch gefahrlos unterbrechen lassen könnt (z.B. Geduldiger Geist oder Gebot der Reinheit) und aktiviert erst unmittelbar danach Euren eigentlichen Rettungsskill (z.B. Rückkehr oder Gebot der Reinheit).

    Eine große Gefahr ist auch der sehr populäre Bullenstoß (sehr selten auch Angriff des Bullen), der Euch zu Boden wirft, falls Ihr Euch bewegt. Da Flüchten eine der Hauptstrategien von Mönchen ist, bringen immer mehr Spieler diese Fertigkeit mit. Wenn Ihr seht, dass Bullenstoß erfolgreich oder vergeblich gegen Euch eingesetzt wurde, dürft Ihr nur noch dann Kiten, wenn der Gegner die Fertigkeit gerade eben erst gegen Euch eingesetzt hat (knapp 10 Sekunden lang). Ansonsten arbeitet Ihr lieber nur mit Wächter und Rückkehr; Fortgeschrittene täuschen eine kurze Bewegung an, warten den Einsatz von Bullenstoß ab und beginnen erst danach, sich vom Angreifer wegzubewegen.

    2. Benommenheit

    Benommen Stahlspitzenpfeil Bestienattacke

    Benommenheit ist eigentlich eine extrem gefährliche Situation, da sämtliche Zauber doppelt so lange dauern und durch einen Angriff stets unterbrochen werden. Viele Assassinen verwenden diesen Zustand, ebenso eine Reihe Speerträger und einige Waldläufer. Euch kann dieser Zustand normalerweise nicht schrecken, da Gebot der Reinheit ihn sofort ohne Schwierigkeiten entfernen sollte. In dem seltenen Fall, wo diese Möglichkeit nicht zur Verfügung steht (etwa falls Benommenheit schnell mit zig anderen Zuständen gedeckelt wurde), bleibt nur, Geduldiger Geist zur aktiven und Energischer Geist zur passiven Heilung zu spammen und kitend zu warten, dass der Zustand ausläuft (hier hilft die Rune der Gesundung). Mit etwas Timing und Glück kann man auch noch wegteleportieren - besonders dann, wenn Benommenheit über eine Entfernung hinweg appliziert wurde, etwa mit Stahlspitzenpfeil oder Verführerischer Dunst. In aller Regel stellt es eine sinnlose Verschwendung von Ressourcen dar, andere Fertigkeiten als Geduldiger Geist, Energischer Geist, Rückkehr und Gebot der Reinheit zu aktivieren. Benommenheit dürfte bei Beachtung dieser Hinweise eigentlich nur sehr selten zu einem Problem werden. Falls Ihr Benommenheit dennoch mal aussitzen müsst, so schaltet auf den 40/40-Waffensatz um, damit ihr eine Chance erhaltet, Eure Fertigkeiten in Normalzeit durchzubringen bzw. damit Euch die Fertigkeiten mit hoher Wahrscheinlichkeit schneller als gewöhnlich wieder zur Verfügung steht.

    3. Shutdown I: Bestrafung und Verzögerung von Fertigkeitsaktivierungen

    Visionen des Bedauerns Seelenfresser Boshafter Geist Frustration Seelenfessel

    Nekromanten und Mesmer werden häufig eingesetzt, um Heiler unter Verhexungen zu begraben. Gebot der Reinheit ist hier Euer Retter, insbesondere bei den unangenehmen „Visionen des Bedauerns + Rückschlag“-Mesmern und Seelenfresser- bzw. Boshafter Geist-Nekromanten. Ihr solltet bei solchen Gegnern immer versuchen, sowohl Heiliger Schleier als auch Energischer Geist auf Euch selbst aufrecht zu erhalten. Das Aktivieren von Gebot der Reinheit entfernt bereits nur zusammen mit Heiliger Schleier zwei Verhexungen, gemeinsam mit Energischer Geist drei, zusätzlich mit Geduldiger Geist sogar 4 Verhexungen bzw. 4 Zustände und liefert darüber hinaus erhebliche Heilung von mehr als 300 Lebenspunkten. Ihr könnt bei Verhexungen, die keinen Schaden bei Fertigkeitsaktivierungen verursachen stets zuerst Energischer Geist zaubern, bevor ihr Gebot der Reinheit aktiviert; ansonsten eignet sich auch Geduldiger Geist (auch in Kombination beider!) sehr gut, da letzterer bei Entfernung durch Gebot der Reinheit auch noch zusätzlich seinen Heilbonus freisetzt. Solange Ihr ausreichend Verzauberungen auf Euch liegen habt und wenigstens noch 100 Lebenspunkte übrig, kann Euch Gebot der Reinheit eigentlich grundsätzlich den Hintern retten. Gegen Verschwendung helft ihr Euch durch das regelmäßige Zaubern von Geduldiger Geist oder Energischer Geist auf jene Teammitglieder, die das irgendwie gerade gebrauchen können. Denkt daran, dass auch die Aktivierung von Gebot der Reinheit die Schadenswirkung dieser Verhexung mit aufhebt! Allein für sich genommen ist die Fertigkeit völlig harmlos.

    Für Migräne, Frustration & Co gilt ebenfalls: zaubert Energischer Geist, Geduldiger Geist und Gebot der Reinheit auf Euch, das war’s auch schon; solltet Ihr Aktivierungsverlängerer dennoch mal aussitzen müssen, hilft Euch Euer 40/40-Waffensatz ein wenig. Mit diesem Build sind Migräne-Mesmer in der Regel wirkungslos. Ebenso gecoverte Seelenfessel u.ä. unangenehme Nekromanten-Verhexungen. Gegen den klassischen Ablenkungs-Schande-Mesmer hilft euch allerdings nur ein hoffentlich rechtzeitig gecoverter Heiliger Schleier.

    Nochmal zur Wiederholung: der Trick liegt im einfachsten Fall darin, bei gedeckelten Verhexungen nötigenfalls schnell Geduldiger Geist und Energischer Geist auf sich selbst zu zaubern und beide mit Gebot der Reinheit sofort wieder zu entfernen, was gleichzeitig 2 Verhexungen entfernt und dabei noch um mehr als 150 Lebenspunkte heilt. Seitdem die Verwendung von Verhexungen durch deren massive Stärkung Ende 2008 enorm gefördert wurde, sind diese bisweilen so stark in einem Spiel vertreten, dass diese Form der Verhexungsentfernung zu energieaufwendig für Euch werden kann.

    Nicht so stark ist Eure Fertigkeitenleiste übrigens, was Verhexungen derTeamkollegen angeht, da nur eine einzige Verhexung alle 12 Sekunden entfernt werden kann. Hier bietet allein die virtuose Verwendung der oben beschriebenen Einschleierungstechnik zusätzliche Möglichkeiten.

    4. Shutdown II: Unterbrecher („Interrupter“)

    Verderben des Magiers-Schuss Bestrafungs-Schuss Ablenk-Schuss Wilder Schuss Schrei der Frustration Kraftdorn Kraftleck

    Diese Spezies tritt in zwei Hauptvarianten auf: Mesmer und Waldläufer. Letzterer in der unangenehmsten Variante mit der Fertigkeit Verderben des Magiers-Schuss. Beide Typen zeichnen sich dadurch aus, dass man ihnen nur schwer ausweichen kann. Wächter hilft kaum bis gar nicht. Hier ist dieselbe Strategie zu fahren wie bei Benommenheit: ausschließlich Geduldiger Geist und Energischer Geist zaubern, sowie Rückkehr benutzen. Essentiell ist hier die Verwendung des 40/40-Waffensatzes, da er die Reaktionszeit für die Unterbrecher oft ins Unmögliche verkürzt oder wenigstens häufig die unterbrochene Fertigkeit schneller wieder zur Verfügung stellt. Solange die Gruppe nicht allzu sehr Schaden nimmt, kann man so eine „gefürchtete“ Situation mit großer Leichtigkeit überstehen. Wird es kritisch, kann man auch versuchen, sich kurzfristig aus dem Einzugsgebiet der entsprechenden Gegner hinauszubewegen und die kurze Atempause für ein Wort der Heilung oder Zustand aufheben zu nutzen. Bei Waldläufern bietet sich vor allem an, die natürlichen Hindernisse der Karte geschickt als Deckung auszunutzen, und den Angreifer durch häufiges Teleportieren in den Wahnsinn zu treiben. Im Notfall muss man natürlich riskieren, eine Fertigkeit mit längerer Aktvierungszeit zu verwenden und trotzdem unterbrochen zu werden. Wenn Ihr gut seid, bemerkt ihr, wann der letzte ungezielte Interrupt hereinkommt und zaubert unmittelbar danach, in der Hoffnung, dass der Gegenüber entweder keinen geeigneten Skill mehr vorrätig hat oder zu überrascht ist, um noch rechtzeitig zu reagieren.

    Eine weitere Möglichkeit, Unterbrecher zu überlisten, ist das „Canceln“ von Fertigkeiten, indem Ihr diese rechtzeitig mit der Escape-Taste abbrecht. Die notwendige Energie hierfür wird Euch aber trotzdem abgezogen (Siegel benötigen natürlich keine Energie - Urechos werdet Ihr wohl kaum jemals begegnen) und gewisse Schadwirkungen von Verhexungen können auch eintreten. Es ist also eine zweischneidige Sache: einerseits könnt Ihr den Unterbrecher möglicherweise zu einem vergeblichen Versuch verleiten und im Anschluss eine wichtige Fertigkeit doch mal durchbringen, auf der anderen Seite gebt Ihr die Energie ohne konkreten Gegenwert und ohne Garantie auf ein Gelingen dieser Methode aus; außerdem verliert Ihr ein wenig Zeit. Bei dem vorgeschlagenen Build macht diese Technik eigentlich nur mit Wächter und Heiliger Schleier Sinn; wechselt in einer Situation, in der Ihr diese Fertigkeiten besonders häufig und zuverlässig benötigt, auf Euren Schutzstab, der schnellere Aktivierung und Wiederaufladung fördert.

    5. Fertigkeiten-Negierer: Diebstahl oder Verweigerung von Fertigkeiten

    Ablenkung Simpler Diebstahl Arkaner Diebstahl Arkane Entwendung Siegel der Demut Kraftblock Schicksalsklage Blackout

    Eine Variante der Unterbrecher sind die Skill Disabler. Diese Technik beruht vor allem auf den Mesmer-Diebstahls-Fertigkeiten (Simpler Diebstahl, Arkaner Diebstahl, Arkane Entwendung) und dem Siegel der Demut, sowie der Wirkung von Ablenkung; selten auch auf Kraftblock. In der Regel fehlt Euch jedenfalls Eure Elite-Fertigkeit, also Wort der Heilung, und/oder zwei oder drei andere Skills. Diese Situation kann auch durch gute Verderben des Magiers-Schuss-Waldläufer entstehen. Euer schlimmster Feind ist jetzt die Panik. So noch vorhanden, spammt ihr einfach Geduldiger Geist. Falls nicht verwendbar, so wird Energischer Geist Euer Freund, der den Teammitgliedern indirekt zu Heilung verhilft. Ist auch dieser weg, könnt Ihr den Versuch starten, verzauberte Teammitglieder mit Zustand aufheben immerhin noch um mehr als 80 Leben zu heilen. Euch selbst steht vielleicht Gebot der Reinheit als Instant-Heilung im Notfall noch zur Verfügung. Wächter kann gegebenenfalls helfen, den Schaden dort zu begrenzen, wo er auftritt, bis wieder eine Heilfertigkeit zur Verfügung steht. Euer Team sollte jedenfalls den Verursacher möglichst schnell unschädlich machen, hoffentlich erhört jemand Euer Flehen.

    Schicksalsklage und Blackout zeichnen sich dadurch aus, dass sie die gesamte Fertigkeitenleiste nutzlos werden lassen. Hier hilft nur eins: vorher wegteleportieren oder weglaufen, bzw. kiten bis die Wirkung nachlässt. Danach sofort mit Wort der Heilung die schlimmsten Schäden reparieren und schnell noch Geduldiger Geist dorthin zaubern, wo es gerade am dringendsten gebraucht wird. Bleibt dann noch Zeit, so sollten Gruppenmitglieder mit Energischer Geist bedacht werden, damit sie sich selbst ohne Euer Eingreifen ein bisschen erholen. Ihr solltet Blackout und Schicksalsklage Euren Mitspielern pingen, damit diese Bescheid wissen, dass Ihr ihnen nicht helfen könnt und sie ihre hoffentlich vorhandene Selbstheilungsfertigkeit anwerfen.

    6. Toucher und Illusion der Waffen

    Illusion der Waffen Vampirbiss Zeichen der Unsicherheit

    In der Zufallsarena findet man immer noch sogenannte Toucher, also Builds, die auf lebensstehlenden Berührungsfertigkeiten wie Vampirbiss und Konsorten beruhen. Vor Lebensverlust schützen so gut wie keine Fertigkeiten und auf jeden Fall keine, die uns hier zur Verfügung stünden. Dies ist der große Auftritt von Wort der Heilung, denn es bleibt uns nichts übrig, als uns regelmäßig einfach immer wieder hochzuheilen. Damit der Schaden nicht allzu hoch wird, kiten wir immer wieder aus dem Einzugbereichs des Touchers heraus und verwenden auch Rückkehr möglichst häufig. Für sich genommen sind diese Gegner mehr als harmlos, wird aber gleichzeitig Druck von dritter Seite auf den Mönch ausgeübt, kann der unausweichliche Lebensverlust schnell ein unlösbares Problem werden. Auch Geisterbindung könnte hier übrigens nicht helfen.

    Sehr ähnlich zu behandeln wie Toucher sind Spieler, die die Elitefertigkeit Illusion der Waffen verwenden. Da der Schaden hier ebenfalls nicht abzuwenden ist, verwendet Ihr einfach dieselbe Taktik. Allerdings sind Spieler, die diese Fertigkeit in der Zufallsarena verwenden, inzwischen noch weit seltener geworden als Toucher.

    7. Degeneratoren (Brennen, Gift, Krankheit, Blutung, Illusionsmagie, Blutmagie usw.)

    Brennen Krankheit Vergiftet Blutung Bilder der Reue Leben abzapfen

    Degeneration ist eine der Hauptstrategien, um vor allem indirekten Druck auf den Mönch auszuüben (pressure). Dabei werden möglichst alle Teammitglieder durch Brennen, Gift, Krankheit, Mesmer-Verhexungen wie Alptraum beschwören oder Trugbild beschwören oder Nekromanten-Verhexungen wie Lebensübertragung und Leben abzapfen in Mitleidenschaft gezogen. Bei massiver Degeneration im Team lohnt es sich oftmals nicht mehr, Energie für die Entfernung von Zuständen und Verhexungen aufzuwenden, da diese doch gleich wieder appliziert werden oder nur unwesentliche Cover treffen. Das gilt besonders für Zustände, die von Waldläufern und Feuermagiern verteilt werden; mit Einschränkungen auch für Derwische, die mit der Fertigkeit Verwundender Schlag arbeiten. Ihr solltet versuchen, möglichst häufig und zeitnah den effektiven Einsatz von Wort der Heilung zu planen. Nähern sich zwei Lebensbalken der kritischen Zone, darf es auch mal Geduldiger Geist sein. Energischer Geist auf allen Gruppenmitgliedern hilft enorm, die Degeneration im Griff zu behalten, da der Lebensgewinn aus dieser Verzauberung nicht mit dem 10-Pfeile-Maximum verrechnet wird, sondern voll zum Tragen kommt.

    Das Hauptproblem wird Eure verfügbare Energie sein – wenn Eure Mitspieler nicht in gewisser Zeit den Druck aus dem Spiel nehmen können, ist irgendwann vermutlich Schluss. Haltet dann das Team, solange es geht, mit dem Waffensatz für hohe Energie (high mana set) am Leben, opfert Euch am Schluss selbst und schaltet bloß rechtzeitig auf den Waffensatz mit niederiger Energie (low mana set) um, bevor Ihr sterbt. Wenn Ihr mit dem Siegel der Wiederbelebung wiederbelebt werdet, so bekommt Ihr 25% Energie von der Basis eures aktuellen Waffensatzes gerechnet zurück. Schaltet Ihr dann sofort auf den normalen Waffensatz zurück, stehen Euch sofort etwas mehr als 25% Energie zur Verfügung.

    8. Energieklau (energy denial)

    Energiewelle Energiebrand Schuld Schande Kraftleck Verderbtheit Unwohlsein

    Einige Builds beruhen auf Fertigkeiten, die den Gegnern die Energie stehlen oder wenigstens vernichten können. Das betrifft besonders Mesmer und Waldläufer mit der sehr starken und unangenehmen Fertigkeit Entkräftungs-Schuss. Wenn Ihr in so einem Fall nicht geschickt zwischen den Waffensätzen wechseln könnt, habt Ihr das Spiel sehr schnell verloren. Zuerst gilt wieder einmal: keine Panik! Ihr schaltet in den Waffensatz für niedrige Energie (low mana set) und in dieses wechselt Ihr während des Spiels immer wieder zurück. Wenn Ihr keine Energie habt, aber zaubern müsst, so wählt ihr vorzugsweise die stärkste verfügbare Fertigkeit (um möglichst energieeffizient zu arbeiten), in der Regel also Wort der Heilung, schaltet kurz in den normalen Waffensatz, aktiviert die Fertigkeit und schaltet danach unmittelbar wieder zurück. Auf diese Weise kann sich der versteckte Energiepool ungefährdet wieder regenerieren. Sollte Euch die Energie immer weiter ausgehen, eskaliert Ihr die Waffensätze nach und nach bis zum Waffensatz mit dem größten Energievorrat (high mana set). Eine sehr wichtige Technik ist auch, die Energie, die sich im Waffensatz mit niedriger Energie angesammelt hat, sobald wie möglich wieder auszugeben, da sie Euch andernfalls sowieso geklaut wird. Wenn Ihr also mal 5 Energie zusammen habt, so verwendet sie sofort, sparen lohnt sich paradoxerweise hier wirklich nicht, die wenige Energie, die ihr habt, solltet Ihr verrückterweise unmittelbar wieder loswerden. Von der Verhexung Geistiges Wrack solltet ihr Euch nicht einschüchtern lassen, den Schaden werdet Ihr ohnehin nicht verhindern können.

    Energieklau alleine ist ein gut beherrschbares Problem, fatal kann nur der Schaden sein, den die übrigen Gegner anrichten. Im Zweifel opfert Ihr Euch selbst wie oben beschrieben für Euere Gruppe und schaltet rechtzeitig vor Eurem Tod auf den Waffensatz mit niedriger Energie.

    9. Sonstige Probleme

    Neben diesen allgemeinen Strategien gibt es noch einige spezielle Builds, die immer wieder besondere Probleme bereiten.

    Trampelnder Ochse

    Handflächenschlag-Assassinen: Palm Spiker sind momentan äußerst häufig in den Zufallsarenen anzutreffen, doch steht Euch ein ganzes Arsenal an Verteidigungsmaßnahmen zur Verfügung: Pre-Kiten, Pre-Protten mit Wächter, häufiges Wegspringen mit Rückkehr und gelegentliches Entfernen der Verkrüppelung mit Gebot der Reinheit neutralisieren direkte Angriffe; Eure Teamkameraden solltet Ihr einfach sofort mit Wächter schützen (im Notfall den Zustand entfernen), wenn das charakteristische Verkrüppelungszeichen plötzlich im Lebensbalken auftaucht.

    Tanzende Dolche Schlingnatter Siegel des toxischen Schocks Todesomen

    Tödliche-Künste-Assassinen: Eine überstarke Variante des Assassinen ist der Assacaster. Hier wird die Spielmechanik missbraucht, um insbesondere die Fertigkeit Tanzende Dolche möglichst häufig anzuwenden. Der Schaden kommt sehr schnell und Ihr werdet außerdem permanent durch Niederschläge behindert. Schnelles Reagieren durch die Entfernen der Verhexung Todesomen, die die Tiefe Wunde verursacht, und des Giftes, auf die das Siegel des toxischen Schocks basiert, mit Gebot der Reinheit ist hier ein absolutes Muss. Aus dem Einzugsbereich des Assassinen zu fliehen ist nur manchmal möglich, einen Versuch mit Rückkehr sollte man in jedem Fall unternehmen. Das Wechseln des Schildes auf eines mit +10 Rüstung gegen Erdschaden kann der permanenten Anwendung von Tanzende Dolche ein wenig ihren Schrecken nehmen. Grundsätzlich habt Ihr schlechte Chancen, wenn Ihr zusätzlich noch von dritter Seite kompetent attackiert werdet.

    Vernichtender Angriff / Zeichen der Unsicherheit /

    Vernichtende Assassinen: Diese Spezies ist zum Glück seltener geworden, was an der Einführung von Geduldiger Geist liegen dürfte. Trefft Ihr aber dennoch mal auf einen Verwender von Vernichtender Angriff, so wendet ihr einfach permanent Geduldiger Geist auf Euch selbst an - womit Euch ironischerweise Euer Angreifer durch das Entfernen hilft - und heilt Euch nach Unterschreiten der 50%-Grenze mit Wort der Heilung schnell wieder hoch. Alle anderen Verzauberungen auf Euch selbst wären nur verschwendete Energie. Rückkehr bei jeder sich nur bietenden Möglichkeit.

    Analoge Strategien helfen übrigens auch, wenn Ihr Zeichen der Unsicherheit nicht mehr loswerdet oder gegen ähnlich angelegte unblockbare Derwisch-Assassinen mit Lyssas Avatar spielen müsst, die längere Fertigkeitenaktivierungen bestrafen. Auch gegen die konventionellen Ritualisten-Assassinen mit Geistesstärke könnt Ihr ausschließlich anheilen.

    Bleibender Fluch Leiden Mutlosigkeit Verteidigung entweihen

    Bleibende Fluch-Nekromanten: Gegen das überstarke hex over dieses Builds könnt Ihr als Mönch selbst so gut wie nichts unternehmen. Beschränkt Euch auf das anfängliche Anheilen gegen die Degeneration, insofern es gelingt und solange die Energie reicht. Ist bis dahin Eurer Gruppe nicht der entscheidende Durchbruch gelungen, dann habt Ihr eben verloren.

    Schmerzhafte Bindung Fernweh Blutgesang Schmerzen Schattengesang Entzauberung Missklang Qual

    Ritualisten mit aggressiven Binderitualen (Spirit Spammer): Wächter auf möglichst vielen Teammitgliedern entfaltet hier seine stärkste Wirkung. Die Verhexung Schmerzhafte Bindung sollte so schnell wie möglich entfernt werden, da die Geister in vielen Fällen dazu neigen, die Betroffenen anzugreifen. Hat Eure Gruppe Mitglieder, die auf Ihr Augenlicht angewiesen sind und steht Ihr Schattengesang gegenüber, solltet Ihr den Geist möglichst eigenhändig über die Entfernung angreifen. Er wird dann seine Projektile bevorzugt auf Euch abfeuern und Eure Kämpfer mit physischem Schaden nicht erblinden lassen. Ein Auge allerdings immer auf den Geist Fernweh richten und sich nicht von guten gegnerischen Ritualisten allzusehr einkreisen und unter Druck setzen lassen. Gegen ganze Geisterfelder hilft oft nur ein gutes Positionsspiel, was in der Zufallsarena zu erwarten allerdings eher illusorisch ist.

    Blindheit

    Blindheit, Schwäche, Verkrüppelung: Gegner, die vor allem mit den Zuständen Blindheit (blindbots), Schwäche und Verkrüppelung arbeiten, machen vor allem Eure Nahkämpfer ineffizient. Wenn Ihr ein umgedrehtes braunes Dreieck ohne weitere Balkenverfärbungen oder Degeneration bei diesen Gruppenmitglieder seht, so lohnt sich in der Regel die Verwendung von Zustand aufheben, auch wenn eigentlich keine Heilung notwendig wäre. Im besten Fall zeigen die Betroffenen Ihre Zustände per Ping an. Entfernt bevorzugt die Blindheit. Wenn diese Art von Zuständen sich stark ausbreitet, so beobachtet, wer in der Gruppe selbst Zustände entfernen kann (Waldläufer sollten das z.B. eigentlich selbst übernehmen können) und konzentriert Euch auf diejenigen, die das nicht können, meist sind dies die Krieger.



    Synced Teams, Teamarena: Immer häufiger werdet Ihr auf „gesyncte“ Teams treffen. Diese sind gemeinsam in einem leeren Distrikt in das Spiel eingetreten und verwenden ein speziell aufeinander abgestimmtes Gruppen-Build und kommunizieren zusätzlich über Teamspeak bzw. Ventrilo miteinander. Ihr erkennt Sie in der Regel daran, dass es sich um ein reines Gildenteam handelt oder an dem wohlbekannten verwendeten Teambuild (meist „Lamer's Balance“). Gegen solche unfairen Methoden habt Ihr in der Regel keinerlei Chance, ungeachtet dessen, wie gut Euer Zufallsteam auch sein mag. Versucht dennoch, das Spiel möglichst in die Länge zu ziehen, um den Anreiz für erneutes Syncen zu senken. Hier ist auch der einzige Fall, wo Ihr niemals aufgeben solltet, sondern gegebenenfalls minutenlang vor dem Gegner weglaufen dürft. Nur wenn sich syncen zeitlich nicht mehr lohnt, hört diese unfaire Praxis irgendwann mal auf.

    Solltet Ihr 10 Spiele gewonnen haben und in die Team Arena gelangen, so werdet Ihr meist auf ebenso organisierte Gegner treffen, allerdings ist das hier natürlich völlig legitim. Verliert bitte mit Würde und zieht aussichtslose Spiele nicht unnütz in Länge, sondern seid sportlich und gebt gegebenenfalls höflicherweise einfach auf. Ihr als Mönch solltet dann auch nicht mehr weiter heilen, wenn längst keine Chance mehr besteht, noch zu gewinnen.

    Das eigene Team

    Ein nicht unwesentlicher Teil der Taktik des Mönches richtet sich nach der Gruppenzusammensetzung. Niemand zwingt Euch, nach einem Sieg bei Eurer Gruppe zu bleiben, wenn Ihr die Erfolgsaussichten für das Team schlecht bewertet. Ohne ein zweites Teammitglied, welches Heil- oder Verhexungsentfernungsfertigkeiten als Unterstützung mitbringt bzw. ohne einen geübten Unterbrecher hat die Gruppe beim derzeitigen Meta nur geringe Chancen auf 10 Siege.

    Schmerz trotzen Aura des Lich "Angriff!" Flammenfalle Feuergeschoss Schattenform Wiederbeleben

    Aussichtlose Teamkombinationen werden etwa dadurch augenscheinlich, dass trotz fehlenden Heilers im gegnerischen Team die Gruppe schier unendlich lange für den Sieg gebraucht hat. Ein Grund zu gehen könnten auch besonders negativ auffälligen Gruppenmitgliedern sein. Dazu gehören etwa: Krieger mit "Angriff!" oder Schmerz trotzen, Fallensteller („Trapper“), Elementarmagier mit Feuergeschoss, Schattenform-Assassinen, Spieler mit Dienern (Minion Master, z.B. Aura des Lich), Spieler mit katastrophalem Positionsspiel (Overextending ohne Selbstheilung u.ä.), Spieler mit dem Zufallsarenen-Todesskill Wiederbeleben sowie Griefer (beleidigende Spieler, Runner, 55 HP-Invinci-Builds, rein defensiv ausgelegte Spieler z.B. auf Basis von Erdmagie-Fertigkeiten).

    Falls Ihr Euch entschließen solltet, eine Gruppe nach dem Sieg zu verlassen, so geht rechtzeitig, bevor die Zeit bis zum Ladebildschirm schon beinahe abgelaufen ist. Entfernt Ihr Euch aus der Gruppe nämlich erst in den allerletzten Sekunde vor dem Arenenwechsel, wird die Restgruppe zu Dritt im nächsten Spiel zurückgelassen und sieht einer sicheren Niederlage entgegen. Soetwas ohne triftigen Grund zu tun wäre ein ziemlich unfaires Verhalten.

    Widerliches Gelage Brunnen des Blutes Abwehr gegen Nahkampf Waffe der Abwehr Schattengesang Siegel des frommen Lichts Wachsame Intervention

    Erfreuliche Fertigkeiten, auf die ihr achten, deren Effekte Ihr gegebenenfalls ausnutzen und deren Verwender Ihr gegebenenfalls besonders schützen solltet, sind: Widerliches Gelage, Brunnen des Blutes, Abwehr gegen Nahkampf und andere Abwehrzauber (Wards), Waffe der Abwehr und viele andere Waffenzauber, Schattengesang und andere defensive Geister (Binding Rituals), verschieden defensive und heilende Paragon-Fertigkeiten (Motivation), Siegel der Entfernung, Siegel des frommen Lichts u.v.m.

    Vieles könnt Ihr gar nicht beeinflussen. Wenn Euer Team schlecht auf dem Spielfeld steht, dann könnt Ihr meist auch nichts mehr ausrichten.Verstreuen sich die Spieler zu weit, ist das Desaster vorprogrammiert, weil Ihr irgendwann zu spät kommen werdet. Ballen sich die Gruppenmitglieder an einer Stelle zusammen und treffen dabei auf einen Versengende Flammen-Magier, einen Verwundender Schlag-Derwisch oder einen Flammenpfeile-Waldläufer, ist das Spiel oft bereits nach wenigen Sekunden zu Ende. Gegen Dummheit oder Gedankenlosigkeit kann niemand anheilen.

    Denkt bei gegnerischem Flächenschaden aber als Mönch immer daran, dass Ihr bevorzugtes Ziel seid und sorgt selbst dafür, immer genügend Abstand zum Rest des Teams zu halten. Diese Verantwortung liegt allein bei Euch. Umgekehrt solltet Ihr Euch direkt in den Flächenschaden oder in den Radius schädlicher Brunnen des eigenen Teams hineinbewegen, oder stellt Euch direkt neben den gegnerischen Heiler, damit freundlicher Flächenschaden oder Flächenverhexungen immer sowohl diesen als auch Eure direkten Angreifer trifft (Ihr zwingt die Gegner also indirekt dazu, sich zusammenzuballen). Benutzt, falls das sicher möglich ist, das Miasma auf der entsprechenden Karte, um gegnerische Spieler anzustecken und den Druck auf den Heiler damit zu erhöhen. Manchmal zahlt es sich auch aus, in Lava zu stehen, um für gegnerische Nahkämpfer nicht mehr erreichbar zu sein – der Schaden über die Zeit (Damage over Time, DoT) ist meistens beherrschbar und mit Rückkehr kommt Ihr schnell wieder aus der Pampe heraus, wenn Euch doch mal jemand zu attackieren traut.

    Steht Ihr einem Team gegenüber, dass sehr viele Verhexungen verwendet, so seid Ihr als Mönch darauf angewiesen, dass Eure Mitspieler die Verursacher schnell aus dem Spiel nehmen, bevor Eure Gruppe handlungsunfähig geworden ist. Auch hier habt Ihr als Mönch kaum Möglichkeiten der Einflussnahme auf den Spielausgang.

    Wie wird man ein guter Zufallsarena-Mönch?

    Zuletzt noch ein Hinweis darauf, wie man ein guter Zufallsarena-Mönch wird. Nämlich dadurch, indem Ihr gerade nicht Mönch spielt. Wieso das? Nur dann, wenn Ihr die unterschiedlichen Builds eurer potentiellen Gegner selbst gespielt habt, wisst Ihr, wie diese genau funktionieren. Nur wenn Ihr versteht, wie ihr die Kombinationen eines „Toxic Chill Spikers“ oder „Assacasters“ aushebeln könnt, nur wenn ihr versteht, welchen irrsinnigen Schaden Schmerzhafte Bindung mit Geistern oder aufeinandergestapelte Fallen anrichten können, nur wenn Ihr selbst versteht, wie man einen Mönch als Mesmer oder Waldläufer shutdowned, nur dann seid ihr wirklich in der Lage, die jeweils für die Situation sinnvollsten Gegenmaßnahmen zu ergreifen. In diesem Sinne: nehmt Euch die Kategorie „Great Working RA Builds“ des PvXwiki vor, versucht die Taktik hinter den Builds zu verstehen und spielt jedes originelle davon selbst ein paar Dutzend mal durch. Die Investition macht sich später tausendfach bezahlt. Bei dieser Gelegenheit solltet Ihr auch alles, was mit Balthasarpunkten freizuschalten ist, freischalten. Wenn Ihr später dann an anderen PvP-Bereiche teilnehmen wollt, braucht Ihr diese Sachen sowieso.

    Letztlich kommt Ihr natürlich gerade als Mönch nicht umhin, Theorie zu büffeln. Ihr müsst einen großen Teil aller Verhexungsicons und ihre Schadwirkung kennen. Ihr müsst die Funktionsweise des überwiegenden Teils der Fertigkeiten sämtlicher Klassen wenigstens grob gelernt haben, um zu beurteilen, wie Ihr die einzelnen Mitglieder Eures Teams am sinnvollsten unterstützen und die Angriffe Eurer Gegner am besten kontern könnt. Nicht umsonst dauert es Monate oder Jahre, bis man ein wirklich guter Mönch in der Zufallsarena wird. Nur die Erfahrung aus tausenden von Spielen gerinnt schließlich in einem mehr oder weniger automatischen Spiel, das nicht mehr durch das bewusste Nachdenken über die Situation und das, was zu tun ist, behindert wird. Es ist wie im Kampfsport: „fertig“ ist man als Zufallsarena-Mönch nie.

    Abschließende Worte

    Ich hoffe, dass dieser Leitfaden (4. Fassung mit Stand vom 25.02.2009) dem Einen oder Anderen den Einstieg in die Zufallsarena erleichtert. Vieles bliebe noch zu sagen, vieles ist sicher diskutabel. Ich nehme an, dass die Kommentare hierunter einiges verbessern, richtigstellen, aus anderer Perspektive beleuchten und das meiste nicht unwidersprochen lassen werden.

    Euch allen möglichst wenig Frust in den Zufallsarenen. Wir sehen uns dort,

    Vernades



    Anhang: Verwendung von alternativen Fertigkeiten

    statt Zustand aufheben Energischer Geist

    Zustände entziehen + Genesungsberührung

    Statt mit Zustand aufheben und Energischer Geist könnt Ihr auch mit der Fertigkeiten-Kombination Zustände entziehen und Genesungsberührung spielen. In diesem Fall ist es zu empfehlen, Schutzgebete auf 10 und Gunst der Götter auf 9 Ränge zu konfigurieren. Eure Spielweise ändert sich wie folgt: für Euren eigenen Lebensbalken verliert Wort der Heilung einiges an Bedeutung, Eure primäre Selbstheilungsfertigkeit sollte unter den meisten Umständen – nämlich wenn Ihr unter wenigstens zwei Zuständen leidet - Genesungsberührung sein. Bis zu zwei davon werden entfernt und heilen Euch im besten Fall um ca. 120 Lebenspunkte. Da Ihr Zustände entziehen besitzt, wendet Ihr Genesungsberührung ausschließlich für Euch selbst an. Eure Teamkollegen befreit Ihr möglichst zeitnah von gefährlichen und degenerativen Zuständen, insbesondere von Tiefe Wunde, Gift und Krankheit. Je eher Ihr Zustände mit allmählichem Lebensverlust herunterzieht, desto effektiver ist Euer Energieeinsatz, denn was keinen Schaden mehr bei Gruppenmitglieder anrichten kann, muss später auch nicht mehr geheilt werden.

    Vorteile: Diese Kombination ist sehr mächtig, insbesondere beim Spiel gegen Gruppen, die besonders auf den massiven Einsatz von Zuständen bauen (condition over). Gegner, die etwa auf Giftpfeil u.ä., Verdorbenes Fleisch u.ä., Verwundender Schlag oder das Verteilen von Blindheit (z.B. Siegel der Mitternacht) setzen, verlieren damit fast vollständig ihre Effektivität. Ein weiterer Vorteil ist, dass ein und derselbe Zustand auf Euch seine primäre Wirkung auch nur einmal ausüben kann, denn Ihr könnt ja nicht mehrmals zur gleichen Zeit vergiftet, blutend, krank usw. sein. Das bedeutet, dass der globale Druck durch Zustände auf die gesamte Gruppe günstigstenfalls geviertelt werden kann.

    Nachteile: Das größte Problem dieser Fertigkeitenkombination liegt in ihrem potenziellen Energiehunger, wenn Ihr diesen Trumpf allzu enthusiastisch ausspielt. Die schnelle Wiederaufladezeit von c verführt dazu, zu oft Zustände „auf Verdacht“ auf Euch zu nehmen und resultiert über kurz oder lang in einem entleerten Energiebalken. Ihr müsst also lernen zu beurteilen, wann welche Zustände auf welchen Gruppenmitglied gefährlich oder besonders behindernd sind: Blindheit + Verkrüppelung oder aber Tiefe Wunde + Blutung sind jeweils völlig unterschiedlich zu beurteilen, ob sie entweder auf Eurem Nekromanten oder auf Eurem Krieger befindlich sind; außerdem ist Zustände entziehen rein energietechnisch kritisch zu beurteilen, wenn Ihr damit nur einen einzigen Zustand entfernt.
    Ein weiteres gewichtiges Problem kann sich ergeben, wenn der Druck durch zu viele Zustände auf Euch selbst zu groß wird. Genesungsberührung kann immer nur zwei davon alle 6 Sekunden entsorgen und wenn etwa langandauernde, stark degenerative Zustände durch Blindheit oder Beschädigte Rüstung gedeckelt sind, kann es sein, dass Ihr für lange Zeit am 10-Pfeile-Degenerations-Maximum herumkrebst, während Ihr daneben auch noch unter physischen Angriffen zu leiden habt. Vergesst aber nicht, dass Ihr, solange Gebot der Reinheit mitgeführt wird, glücklicherweise über die im Haupttext beschriebenen Techniken noch zusätzlich ein paar Zustände entfernen könnt. Das ist besonders wichtig, wenn Genesungsberührung von den Gegner temporär aus dem Spiel genommen wurde und vor allem dann unbedingt notwendig, wenn Ihr Benommenheit gezogen habt: dann wird es Euch in der Regel unmöglich sein, Genesungsberührung durchzubringen – mit den möglicherweise zusätzlichen Zuständen auf Euch eine besonders gefährliche Situation.

    Eifrige Segnung Umkehrung des Schicksals statt Wort der Heilung Geduldiger Geist

    Eifrige Segnung + Umkehrung des Schicksals

    Anstelle von Wort der Heilung und Geduldiger Geist gibt es auch die Möglichkeit, als Grundmotiv auf die zentralen Fertigkeiten aus der Schutzgebete-Linie Eifrige Segnung und Umkehrung des Schicksals zu setzen. Damit werdet ihr vom hybriden Heilmönch zum reinen oder hybriden Schutzmönch. Da die Fertigkeit Geschenk des Lebens heute nicht mehr gespielt wird, ist es empfehlenswert, auf Fertigkeiten aus der Gruppe der Heilgebete ganz zu verzichten und vollständig auf die Linien Schutzgebete mit 14 (12 + 1 + 1) und Gunst der Götter mit 11 bis 13 Rängen zu setzen, um besonders vom Heilungsbonus Eures Primärattributs zu profitieren. Alternativ könnt Ihr auch, wenn Ihr in der Verwendung von Schilden geübt seid, als sekundäre Klasse Krieger wählen und das Attribut Taktik auf 9 Ränge bringen, um von dem zusätzlichen globalen Schildbonus zu profitieren.
    Statt Energischer Geist könnt Ihr Fertigkeiten wie Geisterbindung, Schild der Absorption oder Schützende Hände mitbringen. Eure Ausrüstung müsst Ihr entsprechend anpassen, statt einem analogen 40/40-Waffensatz für Schutzgebete könnt Ihr alternativ auch einen Stab mit Eigenschaften wie dem grünen Gegenstand „Kephket’s Zuflucht“ benutzen.

    Eifrige Segnung funktioniert von der Grundmechanik her sehr ähnlich wie Wort der Heilung, nur dass es keinen verweigerten Heilbonus, sondern einen heftigen Energiemalus bei Anwendung auf einen Lebensbalken gibt, der mehr als zur Hälfte gefüllt ist. Allerdings sollte diese Fertigkeit ohnehin zugunsten von Umkehrung des Schicksals weniger häufig als Wort der Heilung verwendet werden.

    Vorteile: Eifrige Segnung kann aufgrund des minimalen Energieverbrauchs bei geübter Anwendung außerordentlich effektiv gegen gruppenweite Degeneration anheilen. Dazu ist es aber notwendig, dass auf der anderen Seite massive Schadensspitzen möglichst oft durch geschickten Einsatz von Verzauberungen wie Wächter, Geisterbindung oder Schild der Absorption verhindert werden („protten“) – die Spielweise unterscheidet sich damit grundlegend von der bisher vorgestellten. Ihr müsst lernen, möglichst mehr Schaden durch vorausschauendes Spiel im Vorfeld zu vermeiden als nachträglich heilen.
    Umkehrung des Schicksals ist eine äußerst starke Fertigkeit, die bei idealen Bedingungen bis zu über 180 Lebenspunkte alle 2 Sekunden für nur 5 Energiepunkte liefern kann. Bei geschickter Anwendung kann sie Euch und Eure Gruppenmitglieder aus fast allen lebensbedrohlichen Situationen retten und macht Euch damit beinahe „unkaputtbar“.

    Nachteile: Leider besitzt diese Fertigkeitenkombination auch eine Reihe von schwerwiegenden Nachteilen, die Ihre Verwendung in der Zufallsarena sehr schwierig macht. Eifrige Segnung besitzt die Eigenheit, dass die 10 Energiepunkte immer im Voraus abgebucht werden, bevor dann bei Zutreffen der Bonusbedingungen die 7 Energiepunkte nachträglich zurückerstattet werden. Könnt Ihr aus irgendwelchen Gründen die Fertigkeit nicht durchbringen, etwa, weil Ihr unterbrochen wurdet, oder trifft die Bedingung nach der Aktivierung plötzlich nicht mehr zu (z.B. aufgrund von Illusion der Schwäche oder Vertrauensvolle Intervention), so habt Ihr die gesamte Energie unwiderruflich verbrannt. Falls Ihr die recht hohe Energieinvestition erst einmal gar nicht aufbringen könnt, so müsst Ihr ständig in andere Waffensätze wechseln, was sehr anspruchsvoll sein und Euch gegebenenfalls um deren Boni in entscheidenden Augenblicken bringen kann. Wenn Eifrige Segnung eine zeitlang nicht mehr zur Verfügung stehen sollte, kommt Ihr bei intensiver Degeneration in Eurer Gruppe extrem schnell in größte Bedrängnis, weil Euch eine effektive sekundäre Heilfertigkeit wie Geduldiger Geist fehlt – die gleichzeitige Verwendung der oben vorgestellten Kombination aus Zustände entziehen + Genesungsberührung in der Fertigkeitenleiste kann hier aber einen Teil des Drucks herausnehmen. Zuletzt ist Eifrige Segnung von der reinen Heilleistung über die Zeit auch um einiges schwächer als Wort der Heilung, was selbst ein höherer Gunst-der-Götter-Bonus nicht mehr ausgleichen kann. Bei dem extremen Schadensaufkommen in der Zufallsarena momentan ist auch dies ein realer Nachteil.
    Umkehrung des Schicksals ist leider chronisch unzuverlässig in seiner Heilleistung, wird in einigen Situationen nicht ausgelöst (Lebensverlust, Degeneration) und kann bei inflationärer Anwendung ebenfalls sehr energiehungrig sein. Für die gleichzeitige Verwendung mit Gebot der Reinheit eignet es sich nur sehr bedingt, da die Verzauberung oft viel zu schnell wieder „verschwindet“; hier kann das Aktivieren einer stark blockenden Fertigkeit wie Disziplinierte Haltung manchmal helfen. Allerdings setzt Umkehrung des Schicksals bei unausgelöstem Auslaufen oder schadensfreier Entfernung keinerlei Heilung wie etwa Geduldiger Geist frei, was auch gegen Gegnertypen wie z.B. den Vernichtender Angriff-Assassinen und anderen Verauberungsräubern ein nicht zu verachtender Malus ist; eine wirklich rundum geeignete Coververzauberung wie Energischer Geist stellt die Schutzgebete-Linie leider gar nicht zur Verfügung.

    Disziplinierte Haltung und/oder Ausgeglichene Haltung und/oder Schildhaltung statt

    Haltungen

    Disziplinierte Haltung, alternativ bzw. zusätzlich auch Ausgeglichene Haltung oder Schildhaltung sind defensive Haltungen, die erfordern, dass Ihr als Zweitklasse Krieger wählt und einige Ränge in das Attribut Taktik investiert. Hier retten oder schützen Euch Haltungen, z.B. auch dann, wenn Ihr niedergeschlagen wurdet.

    Vorteile: Neben der möglichen Synergie mit dem zusätzlichen Schildbonus bei ausreichend Rängen in Taktik gibt es nur sehr wenige Fertigkeiten, die Haltungen entfernen können. Zudem sind diese in jeder Lage aktivierbar, also beispielsweise beim Laufen oder während Ihr auf den Boden geworfen seid, was dieser Lage in aller Regel Ihre große Gefährlichkeit nimmt. Gegen physische Angriffe ist die Verwendung von zwei dieser Haltungen oder die Kombination mit der Fertigkeit Heftiger Schildschlag in seiner Effektivität unschlagbar, weshalb ein großer Teil der Mönche in der Zufallsarena lange Zeit auf diese Strategie gesetzt hat.

    Nachteile: Da Haltungen jetzt bereits für längere Zeit „Meta“, also häufig durch Mönche benutzt waren, haben sich viele Nahkämpfer inzwischen darauf eingestellt und bringen Fertigkeiten mit, die diese sofort wieder entfernen können, z.B. Rundumschlag oder Wilder Stoß bzw. verwenden ausschließlich unblockbare Angriffsfertigkeiten. Rückkehr bietet dagegen den Vorteil, dass es keine spezifischen Gegenmaßnahmen gegen diese Fertigkeiten gibt, und dass Schaden grundsätzlich nicht entstehen kann, wenn Ihr einfach körperlich gar nicht am Ort des Geschehens seid – das gilt auch für gegnerische Angriffs- oder Berührungsfertigkeiten, die Euch Eure Verzauberungen rauben wollen.

    In jedem Fall ist es wichtig, dass Ihr bei der Verwendung von defensiven Haltungen (eine weitere Möglichkeit ist z.B. Dunkle Flucht) stärker in kreisender Bewegung um Eure Gruppe herum bleibt (Kiten), um die Häufigkeit der erfolgreichen direkten Angriffen zu vermindern. Allerdings müsst Ihr dabei öfter kritische Treffer in Kauf nehmen, was z.B. bei Sensen wegen des enormen Schadens oder bei Assassinen wegen des gegnerischen Energiegewinns zur Abwägung führen sollte, ob Stehenbleiben und Blocken nicht die weniger schmerzhafte Alternative sein kann (vgl. oben Bullenstoß).

    Falls Ihr nur eine einzelne Haltung mitbringt, gibt es stets größere zeitliche Lücken in Eurer Defensive. Ihr müsst dann abwägen, wann genau der richtige Zeitpunkt gekommen ist, um Euren Joker einzusetzen. Bringt Ihr zwei Haltungen mit, so wird Eure Fertigkeitenleiste sehr unflexibel, wenn Ihr gegen Gruppen spielen müsst, die weniger auf physische Angriffe setzt. Ihr habt dann mit Wächter zusammen bereits drei von acht Plätzen nur für blockbaren Schaden verwendet. Diese stehen Euch damit nicht mehr für die Abwehr von Verhexungen zur Verfügung.

    Heftiger Schildschlag statt

    Heftiger Schildschlag

    Die Fertigkeit Heftiger Schildschlag erfordert keine Investition von Attributpunkten und kann etwa einem Assassinen die Combo für längere Zeit versauen oder anderen Nahkämpfern eine wichtige Fertigkeit für ein paar Extrasekunden verweigern. Außerdem stört er den Angreifer durch einen Niederschlag, der auch einen guten Startpunkt für die räumliche Verlagerung Eurer Spielfigur bietet. Aufgrund der reinen Quantität der Nahkämpfer, die in der Zufallsarena warten, ist Heftiger Schildschlag aber in vielen Begegnungen nur sehr begrenzt wirksam. Er behindert ja immer nur einen einzelnen Gegner. Darum nützt er anderen Klassen, die häufig nur von einem einzelnen Angreifer zur selben Zeit bedrängt werden (z.B. Nekromant, Mesmer) mehr als dem Mönch.

    Solltet Ihr Euch trotzdem für diese Fertigkeit entscheiden, so denkt daran, sie je nach Angriffstyp erst im sabotageträchtigsten Moment zu aktivieren. Wenn Ihr bereits auf dem Boden liegt, dann verhindert sie bei Hammerkriegern die tödliche Schlagkombination. Falls ein angreifender Assassine seine aufeinander aufbauende Angriffskombination bereits durchgestartet hat, so deaktiviert Ihr diese normalerweise auf die unangenehmste Art - das Hineinbrezeln mitten in die Aktivierungkette nimmt den Begleithand- oder Doppelangriff heraus.

    Geisterbindung

    Geisterbindung

    Der oben vorgeschlagene Grundbuild hat tatsächlich eine Schwäche bei allzu großem Schaden in kurzer Zeit (spikes). Hier kann Geisterbindung enorm helfen, allerdings verschlingt diese Fertigkeit, wenn man sie häufiger einsetzen will, Unmengen an Energie. Deswegen vermag man sie in der Zufallsarena – anders als etwa beim Aufstieg der Helden, wo Kanalisieren Energie zurückliefert - oft, wenn man sie gerade am dringendsten bräuchte, ohnehin nicht einzusetzen. Zwar schwören erfahrene Mönche auf diese Fertigkeit. Auf der anderen Seite werden ebenso erfahrene Gegenspieler sofort ihre Angriffe auf Euch einstellen, wenn Sie sehen, dass Ihr Geisterbindung aktiviert. Eure Investition von ganzen 10 Energiepunkten verpufft dann wirkungslos.

    Hinzu kommt, dass viele Spieler massiv auf Fertigkeiten setzen, die den Schaden so stückeln, dass Geisterbindung grundsätzlich nicht ausgelöst wird. Vor Entzug oder Verlust von Lebenspunkten (etwa durch Blutmagie) kann Geisterbindung ebenfalls nicht schützen. Insgesamt muss man wohl zu dem Ergebnis kommen, dass die unbezweifelbaren Stärken von Geisterbindung speziell in der Zufallsarena nur selten zur Entfaltung kommen können.

    Siegel der Reinigung statt Gebot der Reinheit

    Siegel der Reinigung

    Aufgrund der kürzlichen Verschiebung hin zur stärkeren Verwendung von Verhexungen (hex over) in der Zufallsarena gibt es kaum gleichwertige Alternativen zum Gebot der Reinheit. Eine Ausnahme stellt vielleicht das Siegel der Reinigung dar. Seine Vorteile sind sein unempfindlicher Fertigkeitentyp, seine Anwendbarkeit auch auf Gruppenmitglieder und die unerreichte Radikalität, mit der ausnahmslos alle Zustände und Verhexungen aufgehoben werden.

    Dies erkauft man sich, man ahnt es schon, durch gewichtige Nachteile. Da jede Entfernungsleistung mit satten 10 Energiepunkten zu Buche schlägt, geht kein Weg an dem Wechsel auf das Waffenset mit niedriger Energie (low mana set) vorbei, wenn Ihr nach Aktivierung des Siegels nicht mit leeren Händen dastehen wollt. Obwohl grundsätzliches Alles entfernt wird, zieht SdR maximal nur die gerade verfügbare Energiemenge ab. Das zweite Problem ist die lange Aktivierungsdauer, die das Siegel der Reinigung zu einem bevorzugten Ziel für Unterbrecher, aufgrund des Fertigkeitentyps besonders für Waldläufer macht. Antäuschen der Aktivierung und rechtzeitiges Abbrechen hilft hier zwar, insbesondere, da Siegel auch keine Energie kosten, doch sind 2 Sekunden derartig lang, dass die Chance, doch noch unterbrochen zu werden, recht hoch ist. Zudem hat man in der Zufallsarena in vielen Situationen (man denke an Verschwendung unter Visionen des Bedauerns und Rückschlag) nicht immer die Zeit, das Siegel der Reinigung erst einmal mehrfach anzutäuschen oder eine Deckung aufzusuchen - also gerade dann, wenn man das Siegel am nötigsten bräuchte. Die recht lange und für Euch durch nichts zu verkürzende Wiederaufladezeit von 20 Sekunden, die sich auch für die rasche Entfernung von Flächenverzauberungen nicht eignet, muss zu den Nachteilen noch hinzugerechnet werden. Dennoch ist das SdR ein realistische und oftmals sehr mächtige Möglichkeit für die Zufallsarena, wenn Ihr die entsprechenden Techniken beherrscht. Hier hilft Euch nur, wie bei allem, viel Erfahrung und Übung.

    Frieden und Harmonie statt Wort der Heilung

    Frieden und Harmonie

    Frieden und Harmonie ist eine großartige Fertigkeit - aber leider nur im Zusammenwirken mit einem zweiten Spieler. Zwar kann man durchaus mit einer Fertigkeitenleiste, die auf diesem Skill basiert, gegen mehr oder weniger unerfahrene Spieler, die vor allem Verhexungen und Zustände verwenden, leicht einmal gewinnen, doch versagen alle hierauf basierenden Builds noch immer gegen nackten und massiven physischen oder elementaren Schaden, der dann doch recht häufig in der Zufallsarena begegnet. Letztlich mangelt es dem Mönch immer an zuverlässiger Heilleistung - sowohl in ausreichender Menge als auch in ausreichender Geschwindigkeit.
    Wort der Heilung
    4
    Coreskills

    Wort der Heilung

    (Word of Healing)

    Elite Zauber. Heilt den anvisierten Verbündeten (bzw. Euch selbst) für 94 Lebenspunkte. Er wird für zusätzliche 109 Lebenspunkte geheilt, wenn seine Lebenspunkte unter 50% liegen. (Attrib.: 14 Heilgebete)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    4
    Coreskills

    Wächter

    (Guardian)

    Verzauberung. 5 Sekunden lang bekommt der Verbündete (oder Ihr selbst) eine 50%ige Chance, Angiffe zu blocken. (Attrib.: 9 Schutzgebete)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Zustand aufheben
    4
    Nightfall

    Zustand aufheben

    (Dismiss Condition)

    Zauber. Entfernt einen Zustand vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Wenn dieser Verbündete unter den Auswirkungen einer Verzauberung leidet, wird er um 51 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: 9 Schutzgebete)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Geduldiger Geist
    4
    Eye of the North

    Geduldiger Geist

    (Patient Spirit)

    Verzauberung. 2 Sekunden lang wird ein Verbündeter (bzw. Ihr selbst) mit Geduldiger Geist verzaubert. Sofern diese Verzauberung nicht vorzeitig beendet wird, wird dieser Verbündete (bzw. Ihr selbst) um 114 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: 14 Heilgebete)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Energischer Geist
    4
    Prophecies

    Energischer Geist

    (Vigorous Spirit)

    Verzauberung. 30 Sekunden lang wird der Verbündete (oder Ihr selbst) jedes Mal, wenn er angreift oder einen Zauber wirkt, um 19 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: 14 Heilgebete)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Heiliger Schleier
    4
    Coreskills

    Heiliger Schleier

    (Holy Veil)

    Verzauberung. Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, dauert das Wirken von Verhexungen auf einen Verbündeten doppelt so lange. Wenn Heiliger Schleier endet, wird eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst) entfernt. (Attrib.: kein Attribut)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    • 1Energieregeneration
    Gebot der Reinheit
    4
    Prophecies

    Gebot der Reinheit

    (Contemplation of Purity)

    Fertigkeit. Alle Verzauberungen gehen verloren. Für jede verlorene Verzauberung erhaltet Ihr 53 Lebenspunkte und verliert eine Verhexung sowie einen Zustand (maximal 6 Verhexung und Zustände). (Attrib.: 10 Gunst der Götter)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    45
    Factions

    Rückkehr

    (Return)

    Zauber. Alle umstehenden Gegner werden 5 Sekunden lang verkrüppelt. Unternehmt einen Schattenschritt zur Position des ausgewählten Verbündeten. (Attrib.: 5 Schattenkünste)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Keine Klasse / Assassine

    Heilgebete

    Schutzgebete

    Gunst der Götter

    Schattenkünste

    4
    Coreskills

    Wächter

    (Guardian)

    Verzauberung. 2-6 Sekunden lang bekommt der Verbündete (oder Ihr selbst) eine 50%ige Chance, Angiffe zu blocken. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Zustand aufheben
    4
    Nightfall

    Zustand aufheben

    (Dismiss Condition)

    Zauber. Entfernt einen Zustand vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Wenn dieser Verbündete unter den Auswirkungen einer Verzauberung leidet, wird er um 15-63 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Geduldiger Geist
    4
    Eye of the North

    Geduldiger Geist

    (Patient Spirit)

    Verzauberung. 2 Sekunden lang wird ein Verbündeter (bzw. Ihr selbst) mit Geduldiger Geist verzaubert. Sofern diese Verzauberung nicht vorzeitig beendet wird, wird dieser Verbündete (bzw. Ihr selbst) um 30-102 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Heilgebete)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Energischer Geist
    4
    Prophecies

    Energischer Geist

    (Vigorous Spirit)

    Verzauberung. 30 Sekunden lang wird der Verbündete (oder Ihr selbst) jedes Mal, wenn er angreift oder einen Zauber wirkt, um 5-17 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Heilgebete)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Gebot der Reinheit
    4
    Prophecies

    Gebot der Reinheit

    (Contemplation of Purity)

    Fertigkeit. Alle Verzauberungen gehen verloren. Für jede verlorene Verzauberung erhaltet Ihr 0-64 Lebenspunkte und verliert eine Verhexung sowie einen Zustand (maximal 1-7 Verhexung und Zustände). (Attrib.: Gunst der Götter)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    45
    Factions

    Rückkehr

    (Return)

    Zauber. Alle umstehenden Gegner werden 3-7 Sekunden lang verkrüppelt. Unternehmt einen Schattenschritt zur Position des ausgewählten Verbündeten. (Attrib.: Schattenkünste)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    2
    Prophecies

    Rückenbrecher

    (Backbreaker)

    Elite Hammerangriff. Wenn Rückenbrecher trifft, verursacht Ihr +1-16 Punkte Schaden und Euer Ziel wird zu Boden geworfen. Wenn Ihr mindestens 8 Stärke habt, dauert dieser Effekt 4 Sekunden. (Attrib.: Hammerbeherrschung)

    • 9Adrenalinkosten
    Verheerender Hammer
    2
    Coreskills

    Verheerender Hammer

    (Devastating Hammer)

    Elite Hammerangriff. Trifft Verheerender Hammer, wird Euer Ziel zu Boden geworfen und leidet 5-17 Sekunden lang unter Schwäche. (Attrib.: Hammerbeherrschung)

    • 7Adrenalinkosten
    2
    Nightfall

    Magiejägerschmetterer

    (Magehunter's Smash)

    Elite Hammerangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, wird der Gegner zu Boden geworfen. Wenn Euer Gegner unter dem Einfluss einer Verzauberung steht, kann der Angriff nicht geblockt werden. (Attrib.: Hammerbeherrschung)

    • 8Adrenalinkosten
    2
    Prophecies

    Erdrüttler

    (Earth Shaker)

    Elite Hammerangriff. Der Gegner und alle umstehenden Feinde werden zu Boden geworfen. (Bei einer Hammerbeherrschung von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Chance auf einen Misserfolg.) (Attrib.: Hammerbeherrschung)

    • 8Adrenalinkosten
    2
    Coreskills

    Bullenstoß

    (Bull's Strike)

    Nahkampfangriff. Trifft dieser Angriff einen sich bewegenden Gegner, fügt Ihr +5-25 Punkte Schaden zu und Euer Ziel wird zu Boden geworfen. (Attrib.: Stärke)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Trampelnder Ochse
    45
    Eye of the North

    Trampelnder Ochse

    (Trampling Ox)

    Doppelangriff. Muss einem Begleithandangriff folgen. Wenn Ihr erfolgreich seid, fügt Ihr +6-18 Punkte Schaden zu. Wenn Ihr einen verkrüppelten Feind trefft, wird dieser zu Boden geworfen. (Attrib.: Dolchbeherrschung)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    45
    Factions

    Hörner des Ochsen

    (Horns of the Ox)

    Doppelangriff. Muss einem Begleithandangriff folgen. Wenn Hörner des Ochsen erfolgreich ist, fügt dieser Angriff +2-10 Punkte Schaden zu. Falls keine Verbündeten um den getroffenen Feind herumstehen, wird der Feind zu Boden geworfen. (Attrib.: Dolchbeherrschung)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Schock
    1
    Prophecies

    Schock

    (Shock)

    Fertigkeit. Der Gegner erleidet durch die Berührung 10-50 Punkte Blitzschaden und wird zu Boden geworfen. Diese Fertigkeit hat eine Rüstungsdurchdringung von 25 %. (Attrib.: Luftmagie)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    • 10Erschöpfung
    Benommen
    -4
    Coreskills

    Benommen

    (Dazed)

    Zustand. Solange ein Charakter benommen ist dauert es doppelt so lange einen Spruch zu sprechen und bereits ein Treffer während des Zauberns führt zur Unterbrechung. Zustandsentfernende Zauber können hier Abhilfe schaffen. (Attrib.: Zustand)

    Stahlspitzenpfeil
    6
    Factions

    Stahlspitzenpfeil

    (Broad Head Arrow)

    Elite Bogenangriff. Ihr schießt einen Stahlspitzenpfeil ab, der sich langsamer als normal bewegt. Wenn er trifft, leidet der Gegner 5-17 Sekunden lang unter Benommenheit und falls er einen Zauber wirkt, wird dieser unterbrochen. (Attrib.: Treffsicherheit)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    45
    Factions

    Verführerischer Dunst

    (Beguiling Haze)

    Elite Zauber. Ihr unternehmt einen Schattenschritt zum Gegner hin. Dieser wird unterbrochen und leidet 3-8 Sekunden lang unter Benommenheit. (Attrib.: Schattenkünste)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    45
    Nightfall

    Goldener Schädel-Stoß

    (Golden Skull Strike)

    Elite Begleithandangriff. Wenn Ihr mit einer Verzauberung belegt seid und dieser Angriff trifft, leidet der Gegner 1-4 Sekunden lang an Benommenheit. (Attrib.: Dolchbeherrschung)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    48
    Nightfall

    Betäubender Schlag

    (Stunning Strike)

    Elite Speerangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +5-25 Punkte Schaden zu. Wenn er einen Feind trifft, der unter einem Zustand leidet, wird dieser 4-9 Sekunden lang betäubt. (Attrib.: Speerbeherrschung)

    • 10Adrenalinkosten
    Bestienattacke
    6
    Factions

    Bestienattacke

    (Bestial Mauling)

    Tiergefährtenangriff. Euer Tiergefährte greift mit einer Bestienattacke an, die +5-17 Punkte Schaden zufügt. Trifft dieser Angriff einen Gegner am Boden, leidet dieser 4-9 Sekunden an Benommenheit. (Attrib.: Tierbeherrschung)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Visionen des Bedauerns
    3
    Nightfall

    Visionen des Bedauerns

    (Visions of Regret)

    Elite Verhexung. 10 Sekunden lang erleiden der Gegner und umstehende Feinde jedes Mal, wenn sie eine Fertigkeit verwenden, 15-39 Punkte Schaden und 5-41 Punkte zusätzlichen Schaden, sofern sie unter keiner weiteren Mesmer-Verhexung leiden. (Attrib.: Beherrschungsmagie)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    3
    Coreskills

    Rückschlag

    (Backfire)

    Verhexung. 10 Sekunden lang erleidet der Gegner für jeden gewirkten Zauber 35-119 Punkte Schaden. (Attrib.: Beherrschungsmagie)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 3Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Seelenfresser
    5
    Prophecies

    Seelenfresser

    (Soul Leech)

    Elite Verhexung. 10 Sekunden lang entzieht Ihr dem Gegner jedes Mal, wenn er einen Zauber wirkt, 16-67 Lebenspunkte. (Attrib.: Blutmagie)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Boshafter Geist
    5
    Prophecies

    Boshafter Geist

    (Spiteful Spirit)

    Elite Verhexung. Verhext einen Gegner für 8-18 Sekunden. Jedesmal wenn dieser angreift oder eine Fertigkeit benutzt, fügt Boshafter Geist ihm und allen umstehenden Gegnern 5-29 Punkte Schattenschaden zu. (Attrib.: Flüche)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    3
    Prophecies

    Migräne

    (Migraine)

    Elite Verhexung. 5-17 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von 1-6 und benötigt 100% länger, um Fertigkeiten zu wirken. (Attrib.: Illusionsmagie)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Frustration
    3
    Nightfall

    Frustration

    (Frustration)

    Verhexung. Während der nächsten 5-17 Sekunden wirkt der Gegner seine Zauber um 50% langsamer und erleidet jedes Mal, wenn er unterbrochen wird, 5-41 Punkte Schaden. Wird eine Fertigkeit unterbrochen, richtet Frustration doppelten Schaden an. (Attrib.: Illusionsmagie)

    • 7Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    3
    Coreskills

    Arkanes Rätsel

    (Arcane Conundrum)

    Verhexung. 5-14 Sekunden lang brauchen der Gegner und alle umstehenden Feinde doppelt so lange, um ihre Zauber zu wirken. Wenn diese Verhexung endet, erhaltet Ihr 1-6 Energiepunkte. (Attrib.: Illusionsmagie)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Seelenfessel
    5
    Factions

    Seelenfessel

    (Soul Bind)

    Elite Verhexung. 30 Sekunden lang erleidet der Heiler des Gegners jedes Mal, wenn er den Gegner heilt, 20-68 Punkte Schaden. Diese Verhexung endet, wenn der Gegner mit Peinigungsgebeten belegt ist. (Attrib.: Flüche)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Verderben des Magiers-Schuss
    6
    Nightfall

    Verderben des Magiers-Schuss

    (Magebane Shot)

    Elite Bogenangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, unterbricht er die Aktion des Gegners. Wenn diese Aktion ein Zauber war, wird er zusätzlich 10 Sekunden lang deaktiviert. Dieser Angriff kann nicht geblockt werden. (Attrib.: kein Attribut)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Bestrafungs-Schuss
    6
    Prophecies

    Bestrafungs-Schuss

    (Punishing Shot)

    Elite Bogenangriff. Trifft Bestrafungs-Schuss, fügt Ihr +10-18 Schaden zu und Euer Ziel wird unterbrochen. (Attrib.: Treffsicherheit)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Ablenk-Schuss
    6
    Coreskills

    Ablenk-Schuss

    (Distracting Shot)

    Bogenangriff. Wenn Ablenk-Schuss trifft, unterbricht er die Aktion des Gegners, fügt aber nur 1-13 Punkte Schaden zu. Beruhte die unterbrochene Aktion auf einer Fertigeit, wird diese für weitere 20 Sekunden deaktiviert. (Attrib.: Fachkenntnis)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Wilder Schuss
    6
    Coreskills

    Wilder Schuss

    (Savage Shot)

    Bogenangriff. Trifft Wilder Schuss, wird die Aktion Eures Ziels unterbrochen. Wenn diese Aktion ein Zauber war, fügt Ihr +13-25 Schaden zu. (Attrib.: Treffsicherheit)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Schrei der Frustration
    3
    Coreskills

    Schrei der Frustration

    (Cry of Frustration)

    Zauber. Falls der Gegner eine Fertigkeit benutzt, werden er selbst sowie alle Feinde in dem Bereich dabei unterbrochen und erleiden 15-63 Punkte Schaden. (Attrib.: Beherrschungsmagie)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    3
    Nightfall

    Netz der Störung

    (Web of Disruption)

    Verhexung. Unterbricht den Gegner. 10 Sekunden lang ist der Gegner mit Netz der Störung verhext. Wenn diese Verhexung endet, wird der Gegner wieder unterbrochen. (Attrib.: kein Attribut)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Kraftdorn
    3
    Coreskills

    Kraftdorn

    (Power Spike)

    Zauber. Wenn der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und der Gegner erleidet 20-102 Punkte Schaden. (Attrib.: Beherrschungsmagie)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Kraftleck
    3
    Prophecies

    Kraftleck

    (Power Leak)

    Zauber. Wenn der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und der Gegner verliert 3-14 Energiepunkte. (Attrib.: Beherrschungsmagie)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Ablenkung
    3
    Coreskills

    Ablenkung

    (Diversion)

    Verhexung. 6 Sekunden lang, benötigt das Wiederaufladen dieser Fertigkeit zusätzlich 10-47 Sekunden, wenn der Gegner das nächste Mal eine Fertigkeit benutzt. (Attrib.: Beherrschungsmagie)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 3Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Simpler Diebstahl
    3
    Nightfall

    Simpler Diebstahl

    (Simple Thievery)

    Elite Zauber. Unterbricht die Aktion des Gegners. Falls diese Aktion eine Fertigkeit war, wird diese 5-17 Sekunden lang deaktiviert und Simpler Diebstahl durch diese Fertigkeit ersetzt. (Attrib.: Beherrschungsmagie)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Arkaner Diebstahl
    3
    Prophecies

    Arkaner Diebstahl

    (Arcane Thievery)

    Zauber. 5-29 Sekunden lang wird ein zufällig gewählter Zauber des Gegners deaktiviert und Arkaner Diebstahl wird durch diesen Zauber ersetzt. (Attrib.: Beherrschungsmagie)

    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Arkane Entwendung
    3
    Factions

    Arkane Entwendung

    (Arcane Larceny)

    Zauber. 5-29 Sekunden lang wird ein zufällig gewählter Zauber des Gegners deaktiviert und Arkane Entwendung wird durch diesen Zauber ersetzt. (Attrib.: Beherrschungsmagie)

    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Siegel der Demut
    3
    Coreskills

    Siegel der Demut

    (Signet of Humility)

    Siegel. Die Elite-Fertigkeit des Gegners wird 1-13 Sekunden lang deaktiviert. Eure Nicht-Mesmer-Fertigkeiten werden 10 Sekunden lang deaktiviert. (Attrib.: Inspirationsmagie)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 3Zauberzeit in Sekunden
    Kraftblock
    3
    Prophecies

    Kraftblock

    (Power Block)

    Elite Zauber. Falls der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen. Dieser Gegner wird ungeachtet jeglicher Effekte, die Unterbrechungen verhindern, unterbrochen. Die unterbrochene Fertigkeit und alle Fertigkeiten desselben Attributs werden für diesen Gegner 1-10 Sekunden lang deaktiviert. (Attrib.: Beherrschungsmagie)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Schicksalsklage
    5
    Factions

    Schicksalsklage

    (Wail of Doom)

    Elite Verhexung. 1-3 Sekunden lang werden alle Attribute des Gegners auf 0 gesetzt. (Attrib.: Seelensammlung)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 1Energiekosten
    • 10Lebenspunktekosten
    Blackout
    3
    Prophecies

    Blackout

    (Blackout)

    Fertigkeit. 2-5 Sekunden lang werden alle Fertigkeiten des berührten Gegners deaktiviert und alle Eure eigenen Fertigkeiten werden 5 Sekunden lang deaktiviert. (Attrib.: Beherrschungsmagie)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Illusion der Waffen
    3
    Prophecies

    Illusion der Waffen

    (Illusionary Weaponry)

    Elite Verzauberung. 30 Sekunden lang fügt Ihr im Nahkampf keinen Schaden zu, aber bei jedem Eurer Nahkampfangriffe erleidet der Gegner 8-34 Punkte Schaden. Ihr habt außerdem +5 Rüstung pro ausgerüsteter Illusionsmagie-Fertigkeit. (Attrib.: Illusionsmagie)

    • 25Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Vampirbiss
    5
    Factions

    Vampirbiss

    (Vampiric Bite)

    Fertigkeit. Entzieht dem Gegner durch die Berührung 29-65 Lebenspunkte. (Attrib.: Blutmagie)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    5
    Prophecies

    Vampir-Berührung

    (Vampiric Touch)

    Fertigkeit. Entzieht dem Gegner durch die Berührung 29-65 Lebenspunkte. (Attrib.: Blutmagie)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    5
    Prophecies

    Berührung der Qual

    (Touch of Agony)

    Fertigkeit. Der berührte Gegner erleidet 20-50 Punkte Schattenschaden. (Attrib.: Blutmagie)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 1Energiekosten
    • 10Lebenspunktekosten
    5
    Factions

    Wälzerbiss

    (Wallow's Bite)

    Fertigkeit. Der berührte Gegner erleidet 20-50 Punkte Schaden. (Attrib.: Blutmagie)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 1Energiekosten
    • 10Lebenspunktekosten
    5
    Coreskills

    Abscheuliche Berührung

    (Vile Touch)

    Fertigkeit. Der Gegner erleidet durch die Berührung 20-56 Punkte Schaden. (Attrib.: Todesmagie)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    5
    Factions

    Schwächende Berührung

    (Enfeebling Touch)

    Fertigkeit. Der berührte Gegner verliert 5-41 Lebenspunkte und leidet 5-17 Sekunden lang an Schwäche. (Attrib.: Flüche)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Zeichen der Unsicherheit
    45
    Nightfall

    Zeichen der Unsicherheit

    (Mark of Insecurity)

    Elite Verhexung. 5-21 Sekunden lang leidet der Gegner an einer Lebenspunktdegeneration von 1-3 und Verzauberungen sowie Haltungen mit denen der Gegner belegt ist, enden um 30-70% schneller. Eure gesamten Nicht-Assassinen-Fertigkeiten sind 10 Sekunden lang deaktiviert. (Attrib.: Tödliche Künste)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Brennen
    -4
    Coreskills

    Brennen

    (Burning)

    Zustand. Ein brennender Charakter hat eine Lebensdegeneration von 7 (der Charakter verliert 14 Lebenspunkte pro Sekunde) bis die Wirkungsdauer endet. Statt Wasser empfehlen sich zustandsentfernende Zauber zum Löschen des Feuers. (Attrib.: Zustand)

    Krankheit
    -4
    Coreskills

    Krankheit

    (Disease)

    Zustand. Der Charakter leidet an einer Krankheit die ihm eine Temporäre Lebensdegeneration von 4 (der Charakter verliert 8 Lebenspunkte pro Sekunde) verschafft. Die Krankheit überträgt sich ebenfalls auf nahe stehende Charaktere. Als Medikament werden zustandsentfernende Zauber empfohlen. (Attrib.: Zustand)

    Vergiftet
    -4
    Coreskills

    Vergiftet

    (Poisoned)

    Zustand. Ein Charakter der vergiftet ist hat eine temporäre Lebensdegeneration von 4. Gift schießt durch die Venen des Charakters und lässt ihn 8 Lebenspunkte pro Sekunde verlieren. Ein vergifteter Charakter kann durch zustandsentfernende Zauber geheilt werden. (Attrib.: Zustand)

    Blutung
    -4
    Coreskills

    Blutung

    (Bleeding)

    Zustand. Ein Charakter der blutet hat eine temporäre Lebensdegeneration von 3 (der Charakter verliert 6 Lebenspunkte pro Sekunde). Blutung hält so lange an, bis die Wirkungszeit der verursachenden Fertigkeit endet oder die Blutung durch einen zustandsentfernenden Zauber gestoppt wird. (Attrib.: Zustand)

    3
    Factions

    Alptraum beschwören

    (Conjure Nightmare)

    Verhexung. 2-13 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -8. (Attrib.: Illusionsmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    3
    Coreskills

    Trugbild beschwören

    (Conjure Phantasm)

    Verhexung. 2-13 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -5. (Attrib.: Illusionsmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Bilder der Reue
    3
    Factions

    Bilder der Reue

    (Images of Remorse)

    Verhexung. 5-9 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -1-3. Wenn er mitten im Angriff war, erleidet er 10-44 Punkte Schaden. (Attrib.: Illusionsmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Leben abzapfen
    5
    Coreskills

    Leben abzapfen

    (Life Siphon)

    Verhexung. 12-22 Sekunden unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von 1-3 und Ihr selbst erfreut Euch einer Regeneration von 1-3 Lebenspunkten. (Attrib.: Blutmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    5
    Prophecies

    Lebensübertragung

    (Life Transfer)

    Elite Verhexung. 6-11 Sekunden lang unterliegen der Gegner und ihn umstehende Feinde einer Lebenspunktdegeneration von -3-7, die Euch als Lebenspunktregeneration zugute kommt. (Attrib.: Blutmagie)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    6
    Coreskills

    Entkräftungs-Schuss

    (Debilitating Shot)

    Bogenangriff. Wenn Entkräftungs-Schuss trifft, verliert Euer Ziel 1-8 Energiepunkte. (Attrib.: Treffsicherheit)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Energiewelle
    3
    Coreskills

    Energiewelle

    (Energy Surge)

    Elite Zauber. Der Gegner verliert 1-8 Energiepunkte. Für jeden verlorenen Energiepunkt erleiden dieser Gegner und alle Feinde in der Nähe 9 Punkte Schaden. (Attrib.: Beherrschungsmagie)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Energiebrand
    3
    Coreskills

    Energiebrand

    (Energy Burn)

    Zauber. Der Gegner verliert 1-8 Energiepunkte und erleidet für jeden verlorenen Energiepunkt 9 Punkte Schaden. (Attrib.: Beherrschungsmagie)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    3
    Nightfall

    Äther-Phantom

    (Ether Phantom)

    Verhexung. 10 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Energiedegeneration von -1. Wenn diese Verhexung vorzeitig entfernt wird, verliert dieser Gegner 1-4 Energiepunkte. (Attrib.: Inspirationsmagie)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    3
    Prophecies

    Herr über den Äther

    (Ether Lord)

    Verhexung. Ihr verliert Eure gesamte Energie. 5-9 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Energiedegeneration von 1-3 und Ihr erfreut Euch einer zusätzlichen Energieregeneration von +1-3. (Attrib.: Inspirationsmagie)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Schuld
    3
    Prophecies

    Schuld

    (Guilt)

    Verhexung. 6 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Widersachers auf einen seiner Feinde fehl und Ihr entzieht dem Widersacher bis zu 5-12 Energiepunkte. (Attrib.: Beherrschungsmagie)

    • 25Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Schande
    3
    Prophecies

    Schande

    (Shame)

    Verhexung. 6 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Gegners auf einen Verbündeten fehl und Ihr entzieht dem Widersacher bis zu 5-12 Energiepunkte. (Attrib.: Beherrschungsmagie)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Verderbtheit
    5
    Nightfall

    Verderbtheit

    (Depravity)

    Elite Verhexung. Während der nächsten 5-17 Sekunden verlieren immer, wenn der Gegner einen Zauber wirkt, dieser und ein Feind in der Nähe 1-4 Punkte Energie. (Attrib.: Flüche)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Unwohlsein
    5
    Prophecies

    Unwohlsein

    (Malaise)

    Verhexung. 5-29 Sekunden lang unterliegt der Zielgegner einer Energiedegeneration von -1 und Ihr leidet an einer Lebenspunktdegeneration von -1. Unwohlsein endet, wenn die Energie des Gegners 0 erreicht. Wenn Unwohlsein endet, erleidet der Gegner 5-41 Punkte Schaden. (Attrib.: Flüche)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    45
    Factions

    Handflächenschlag

    (Palm Strike)

    Elite Fertigkeit. Der berührte Gegner erleidet 10-54 Schaden und wird 1-4 Sekunden lang verkrüppelt. Diese Fertigkeit zählt als Begleithandangriff. (Attrib.: Kritische Stöße)

    • 7Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Tanzende Dolche
    45
    Factions

    Tanzende Dolche

    (Dancing Daggers)

    Zauber. Drei Tanzende Dolche fliegen auf den Gegner zu. Jeder einzelne fügt bei einem Treffer 5-29 Punkte Erdschaden zu. Tanzende Dolche hat nur die halbe Reichweite. Diese Fertigkeit zählt als Leithandangriff. (Attrib.: Tödliche Künste)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Schlingnatter
    45
    Factions

    Schlingnatter

    (Entangling Asp)

    Zauber. Schlingnatter muss einem Leithandangriff folgen. Der Gegner wird zu Boden geworfen und leidet 5-17 Sekunden lang unter Vergiftung. (Attrib.: Tödliche Künste)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    45
    Factions

    Eiserne Handfläche

    (Iron Palm)

    Fertigkeit. Der berührte Gegner erleidet 5-41 Punkte Schaden und wird zu Boden geworfen, wenn er unter einer Verhexung oder einem Zustand leidet. Eiserne Handfläche zählt als Leithandangriff. (Attrib.: Tödliche Künste)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Siegel des toxischen Schocks
    45
    Nightfall

    Siegel des toxischen Schocks

    (Signet of Toxic Shock)

    Siegel. Wenn der Gegner vergiftet ist, erleidet er 10-82 Punkte Schaden. (Attrib.: Tödliche Künste)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    Todesomen
    45
    Nightfall

    Todesomen

    (Augury of Death)

    Verhexung. Während 5-29 Sekunden fügt ihr das nächste Mal, wenn die Lebenspunkte des Gegners auf weniger als 50% reduzieren würden, 5-17 Sekunden lang eine Tiefe Wunde zu und unternehmt einen Schattenschritt zu diesem Gegner hin. Dieser Zauber hat nur die halbe Reichweite. (Attrib.: Tödliche Künste)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    45
    Nightfall

    Goldener Fuchs-Stoß

    (Golden Fox Strike)

    Leithandangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, erleidet der Gegner +10-26 Punkte Schaden. Wenn Ihr unter dem Einfluss einer Verzauberung steht, kann der Angriff nicht geblockt werden. (Attrib.: Dolchbeherrschung)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    45
    Factions

    Wilder Stoß

    (Wild Strike)

    Begleithandangriff. Muss einem Leithandangriff folgen. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +10-30 Punkte Schaden zu und jede Haltung, die der Gegner einsetzt, endet. Dieser Angriff kann nicht geblockt werden. (Attrib.: Dolchbeherrschung)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Vernichtender Angriff
    45
    Nightfall

    Vernichtender Angriff

    (Shattering Assault)

    Elite Doppelangriff. Muss einem Begleithandangriff folgen. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr 5-41 Punkte Schaden zu und der Gegner verliert eine Verzauberung. Dieser Angriff kann nicht geblockt werden. (Attrib.: Kritische Stöße)

    • 6Abklingzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    46
    Nightfall

    Geistesstärke

    (Spirit's Strength)

    Elite Verzauberung. 15-51 Sekunden lang fügen Eure Angriffe 5-29 Punkte mehr Schaden zu, wenn Ihr unter den Auswirkungen eines Waffenzaubers steht. (Attrib.: Macht des Herbeirufens)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Bleibender Fluch
    5
    Coreskills

    Bleibender Fluch

    (Lingering Curse)

    Elite Verhexung. 6-25 Sekunden lang unterliegen der Gegner und alle in der Nähe befindlichen Feinde einer Lebenspunktdegeneration von 0-3 und Heilung verschafft Ihnen um 20% weniger Vorteile. (Attrib.: Flüche)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    • 17Lebenspunktekosten
    Leiden
    5
    Coreskills

    Leiden

    (Suffering)

    Verhexung. 6-25 Sekunden lang unterliegen der Gegner und alle in seiner Nähe befindlichen Feinde einer Lebenspunktdegeneration von 0-3. (Attrib.: Flüche)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Mutlosigkeit
    5
    Coreskills

    Mutlosigkeit

    (Faintheartedness)

    Verhexung. Während der nächsten 3-13 Sekunden greift der Gegner um 50% langsamer an und er unterliegt einer Lebenspunktdegeneration von 0-2. (Attrib.: Flüche)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Verteidigung entweihen
    5
    Eye of the North

    Verteidigung entweihen

    (Defile Defenses)

    Verhexung. 5-17 Sekunden lang erleidet der Gegner, wenn er das nächste Mal blockt, 30-102 Punkte Schaden. (Attrib.: Flüche)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Schmerzhafte Bindung
    46
    Factions

    Schmerzhafte Bindung

    (Painful Bond)

    Verhexung. 10-18 Sekunden lang werden der Gegner und alle Feinde in der Nähe mit Schmerzhafte Bindung verhext und erleiden jedes Mal, wenn sie von einem Geisterangriff getroffen werden, 8-18 Punkte Schaden. (Attrib.: Kanalisierungsmagie)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Fernweh
    46
    Factions

    Fernweh

    (Wanderlust)

    Elite Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 1-10. Jedes Mal, wenn ein Angriff dieses Geistes einen Gegner trifft, der sich nicht bewegt, wird dieser zu Boden geworfen und der Geist verliert 70-54 Lebenspunkte. Dieser Geist stirbt nach 30-54 Sekunden. (Attrib.: Zwiesprache)

    • 45Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Blutgesang
    46
    Factions

    Blutgesang

    (Bloodsong)

    Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 1-10, der nach 30-126 Sekunden stirbt. Angriffe durch diesen Geist entziehen bis zu 5-21 Lebenspunkten. (Attrib.: Kanalisierungsmagie)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Schmerzen
    46
    Factions

    Schmerzen

    (Pain)

    Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 1-10. Die Angriffe dieses Geistes fügen 5-25 Punkte Schaden zu. Dieser Geist stirbt nach 30-126 Sekunden. (Attrib.: Zwiesprache)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Schattengesang
    46
    Factions

    Schattengesang

    (Shadowsong)

    Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 1-8. Die Angriffe dieses Geistes fügen 5-17 Punkte Schaden zu und führen 1-5 Sekunden lang zu Blindheit. Dieser Geist stirbt nach 30 Sekunden. (Attrib.: Zwiesprache)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Entzauberung
    46
    Factions

    Entzauberung

    (Disenchantment)

    Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 1-10. Dieser Geist fügt 5-17 Punkte Schaden zu und all jene, die von einem seiner Angriffe getroffen werden, verlieren eine Verzauberung. Dieser Geist stirbt nach 10-30 Sekunden. (Attrib.: Zwiesprache)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Missklang
    46
    Factions

    Missklang

    (Dissonance)

    Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 1-10. Dieser Geist fügt 5-17 Punkte Schaden zu und all jene, die von einem seiner Angriffe getroffen werden, werden unterbrochen. Dieser Geist stirbt nach 10-22 Sekunden. (Attrib.: Zwiesprache)

    • 45Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 25Energiekosten
    Qual
    46
    Nightfall

    Qual

    (Anguish)

    Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 1-9. Die Angriffe dieses Geistes fügen 5-17 Punkte Schaden zu und verursachen bei verhexten Feinden doppelten Schaden. Dieser Geist stirbt nach 15-39 Sekunden. (Attrib.: Zwiesprache)

    • 45Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Blindheit
    -4
    Coreskills

    Blindheit

    (Blindness)

    Zustand. Ein blinder Charakter hat eine 90%ige Chance bei einer Attacke sein Ziel zu verfehlen. Blindheit hält für eine gewisse Zeit an und kann wie Blutung durch zustandsentfernende Zauber geheilt werden. (Attrib.: Zustand)

    -4
    Coreskills

    Schwäche

    (Weakness)

    Zustand. Ein geschwächter Charakter verursacht 66% weniger Schaden bei Angriffen und all seine Attribute werden um 1 Punkt verringert. (Attrib.: Zustand)

    -4
    Coreskills

    Verkrüppelt

    (Crippled)

    Zustand. Verkrüppelte Charakter humpeln und haben deswegen eine 50% langsamere Laufgeschwindigkeit. Wirkungsdauer und Heilungsmöglichkeit wie bei den vorhergehenden Zuständen. (Attrib.: Zustand)

    2
    Prophecies

    Schädel spalten

    (Skull Crack)

    Elite Nahkampfangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, unterbricht er die aktuelle Aktion des Ziels. Wenn der Gegner einen Zauber wirkt, leidet er 10 Sekunden lang unter Benommenheit. (Attrib.: kein Attribut)

    • ½Zauberzeit in Sekunden
    • 9Adrenalinkosten
    Schmerz trotzen
    2
    Prophecies

    Schmerz trotzen

    (Defy Pain)

    Elite Fertigkeit. 20 Sekunden lang habt Ihr zusätzlich 90-258 Lebenspunkte, zusätzliche 20 Punkte Rüstung und Ihr erleidet -1-8 Punkt(e) weniger Schaden. (Attrib.: Stärke)

    • 5Adrenalinkosten
    Aura des Lich
    5
    Prophecies

    Aura des Lich

    (Aura of the Lich)

    Elite Verzauberung. Benutzt sämtliche Kadaver in Hörweite und belebt pro benutztem Kadaver einen Knochenschreck der Stufe 1-14. Zusätzlich wird noch ein Knochenschreck der Stufe 1-14 belebt. 5-37 Sekunden lang ist euer Todesmagie-Attribut um +1 erhöht. (Attrib.: Todesmagie)

    • 45Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    "Angriff!"
    2
    Coreskills

    "Angriff!"

    ("Charge!")

    Elite Schrei. Alle Verbündeten in Hörweite verlieren den Zustand Verkrüppelung. Außerdem bewegen sich 5-11 Sekunden lang alle Verbündeten in Hörweite um 33% schneller als normal. (Attrib.: Taktik)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Flammenfalle
    6
    Coreskills

    Flammenfalle

    (Flame Trap)

    Falle. Wird Flammenfalle aktiviert, erleiden alle Gegner in der Nähe pro Sekunde (insgesamt 3 Sekunden lang) 5-17 Punkte Feuerschaden und werden für 1-3 Sekunden in Brand gesetzt. Flammenfalle endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden. (Attrib.: Überleben in der Wildnis)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Feuergeschoss
    1
    Coreskills

    Feuergeschoss

    (Flare)

    Zauber. Sendet ein Feuergeschoss aus, das dem Gegner 20-56 Punkte Feuerschaden zufügt, falls es trifft. Wenn Ihr Überzaubert seid, trifft dieser Zauber umstehende Feinde. (Attrib.: Feuermagie)

    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Schattenform
    45
    Factions

    Schattenform

    (Shadow Form)

    Elite Verzauberung. 5-18 Sekunden lang könnt ihr nicht zum Ziel feindlicher Zauber werden, und ihr erhaltet eine Schadensreduzierung von 5 Lebenspunkten für jede Assassinen-Verzauberung die auf Euch liegt. Mit einem einzigen Angriff oder Zauber könnt ihr nicht mehr als 5-21 Punkte Schaden anrichten. (Attrib.: Schattenkünste)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Wiederbeleben
    4
    Coreskills

    Wiederbeleben

    (Resurrect)

    Zauber. Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wieder belebt und kehrt mit 25% seiner Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück. (Attrib.: kein Attribut)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 5Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Widerliches Gelage
    5
    Eye of the North

    Widerliches Gelage

    (Foul Feast)

    Zauber. Alle Zustände werden vom Verbündeten auf Euch übertragen. Für jeden so übertragenen Zustand erhaltet Ihr 0-36 Lebenspunkte und 0-2 Energiepunkte. Diese Fertigkeit lädt doppelt so schnell auf, wenn ihr "Krankheit" von Eurem Ziel entfernt. (Attrib.: Seelensammlung)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Brunnen des Blutes
    5
    Coreskills

    Brunnen des Blutes

    (Well of Blood)

    Brunnenzauber. Der nächste Kadaver wird an seiner Position in einen Brunnen des Blutes verwandelt. 8-18 Sekunden lang erfreuen sich Verbündete in dem Bereich einer Lebenspunkteregeneration von +1-5. (Attrib.: Blutmagie)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Abwehr gegen Nahkampf
    1
    Coreskills

    Abwehr gegen Nahkampf

    (Ward Against Melee)

    Abwehrzauber. Ihr erzeugt an Eurer aktuellen Position eine Abwehr gegen Nahkampf. 5-17 Sekunden lang gibt es für Verbündete, die keine Geister sind, in diesem Bereich eine 50%ige Chance, Nahkampfangriffe zu blocken. (Attrib.: Erdmagie)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Waffe der Abwehr
    46
    Factions

    Waffe der Abwehr

    (Weapon of Warding)

    Waffenzauber. 3-7 Sekunden lang hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Waffe der Abwehr, die ihm eine Lebenspunktregeneration von +2-4 und eine 50%ige Chance zum Blocken gewährt. (Attrib.: Wiederherstellungsmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Siegel des frommen Lichts
    47
    Nightfall

    Siegel des frommen Lichts

    (Signet of Pious Light)

    Siegel. Ihr verliert eine Derwisch-Verzauberung. Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 30-126 Lebenspunkte geheilt. Wenn eine Verzauberung auf diese Weise entfernt wurde, lädt dieses Siegel 75% schneller wieder auf. (Attrib.: Erdgebete)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    Wachsame Intervention
    47
    Nightfall

    Wachsame Intervention

    (Watchful Intervention)

    Verzauberung. Wenn die Lebenspunkte des Verbündeten (bzw. Eure eigenen) innerhalb der nächsten 60 Sekunden das nächste Mal unter 25% sinken, wird dieser Verbündete um 50-170 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Mystik)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    4
    Coreskills

    Zustände entziehen

    (Draw Conditions)

    Zauber. Alle negativen Zustände werden vom Verbündeten auf Euch übertragen. Für jeden übertragenen Zustand erhaltet Ihr 6-22 Lebenspunkte. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    4
    Nightfall

    Genesungsberührung

    (Mending Touch)

    Zauber. Der berührte Verbündete verliert zwei Zustände und wird für jeden Zustand, der auf diese Weise entfernt wird, um 15-51 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 6Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Eifrige Segnung
    4
    Nightfall

    Eifrige Segnung

    (Zealous Benediction)

    Elite Zauber. Heilt den Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 30-150 Lebenspunkte. Wenn seine Lebenspunkte unter 50% lagen, erhaltet Ihr 7 Energiepunkte. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Umkehrung des Schicksals
    4
    Coreskills

    Umkehrung des Schicksals

    (Reversal of Fortune)

    Verzauberung. 8 Sekunden lang gewinnt der Verbündete (bzw. Ihr selbst), wenn er das nächste Mal Schaden erleiden oder Lebenspunkte entzogen bekommen würde, stattdessen den entsprechenden Wert als Lebenspunkte (maximal 15-67) (Attrib.: Schutzgebete)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Wort der Heilung
    4
    Coreskills

    Wort der Heilung

    (Word of Healing)

    Elite Zauber. Heilt den anvisierten Verbündeten (bzw. Euch selbst) für 5-81 Lebenspunkte. Er wird für zusätzliche 30-98 Lebenspunkte geheilt, wenn seine Lebenspunkte unter 50% liegen. (Attrib.: Heilgebete)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Disziplinierte Haltung
    2
    Prophecies

    Disziplinierte Haltung

    (Disciplined Stance)

    Haltung. 1-3 Sekunden lang gewinnt Ihr +10 Punkte Rüstung und habt eine 75%ige Chance, Angriffe zu blocken. Disziplinierte Haltung endet, sobald Ihr eine Adrenalinfertigkeit verwendet. (Attrib.: Taktik)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Ausgeglichene Haltung
    2
    Coreskills

    Ausgeglichene Haltung

    (Balanced Stance)

    Haltung. 8-18 Sekunden lang könnt Ihr nicht zu Boden geworfen werden und erleidet keinen zusätzlichen Schaden durch kritische Angriffe. (Attrib.: Taktik)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Schildhaltung
    2
    Prophecies

    Schildhaltung

    (Shield Stance)

    Haltung. 1-5 Sekunden lang habt Ihr, solange ein Schild führt, eine 75%ige Chance, Angriffe zu blocken. Für jeden Punkt Stärke wird der erlittene Schaden um 2 Punkte reduziert (maximal 15 Lebenspunkte Schadensreduzierung). (Attrib.: Taktik)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Heftiger Schildschlag
    2
    Coreskills

    Heftiger Schildschlag

    (Shield Bash)

    Fertigkeit. 5-10 Sekunden lang wird, wenn Ihr ein Schild benutzt, die nächste Angriffsfertigkeit gegen Euch geblockt. Falls es sich dabei um eine Nahkampffertigkeit gehandelt hat, wird Euer Angreifer zu Boden geworfen und diese Fertigkeit wird für weitere 15 Sekunden lang deaktiviert. (Attrib.: Stärke)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Geisterbindung
    4
    Factions

    Geisterbindung

    (Spirit Bond)

    Verzauberung. Während der nächsten 8 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst), immer, wenn er mehr als 50 Punkte Schaden durch einen der nächsten 10 Angriffe oder Zauber erleidet, um 30-78 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Siegel der Reinigung
    4
    Coreskills

    Siegel der Reinigung

    (Purge Signet)

    Siegel. Entfernt alle Verhexungen und Zustände vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Für jede entfernte Verhexung und jeden entfernten Zustand verliert Ihr jeweils 10 Energiepunkte. (Attrib.: kein Attribut)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    Frieden und Harmonie
    4
    Prophecies

    Frieden und Harmonie

    (Peace and Harmony)

    Elite Verzauberung. Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) verliert 0-7 Zustände und Verhexungen. 1-3 Sekunden lang enden Zustände und Verhexungen bei diesem Verbündeten um 90% schneller. All Eure Peinigungsgebete werden 20 Sekunden lang deaktiviert. (Attrib.: Gunst der Götter)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Schleier des Schweigens
    45
    Factions

    Schleier des Schweigens

    (Shroud of Silence)

    Elite Verhexung. Alle Eure Zauber werden 15 Sekunden lang deaktiviert. Der berührte Gegner kann 1-3 Sekunden lang keine Zauber wirken. (Attrib.: Tödliche Künste)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Empathie
    3
    Coreskills

    Empathie

    (Empathy)

    Verhexung. 5-13 Sekunden lang erleidet der Gegner bei jedem seiner Angriffe 10-46 Punkte Schaden und verursacht 1-12 Punkte weniger Schaden. (Attrib.: Beherrschungsmagie)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    5
    Prophecies

    Heimtückischer Parasit

    (Insidious Parasite)

    Verhexung. 5-13 Sekunden lang entzieht Ihr einem Zielgegner 15-39 Punkte Leben, wann immer dieser Gegner bei einem Angriff trifft. (Attrib.: Flüche)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Angriff des Bullen
    2
    Prophecies

    Angriff des Bullen

    (Bull's Charge)

    Elite Haltung. 5-10 Sekunden bewegt Ihr Euch um 33% schneller als normal und wenn Ihr einen sich bewegenden Gegner im Nahkampf trefft, wird dieser zu Boden geworfen. Angriff des Bullen endet, sobald Ihr eine Fertigkeit verwendet. (Attrib.: Stärke)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Verschwendung
    3
    Prophecies

    Verschwendung

    (Wastrel's Worry)

    Verhexung. Nach 3 Sekunden erleidet der Gegner und alle umstehenden Feinde 20-84 Punkte Schaden. Setzt der Zielgegner eine Fertigkeit ein, endet Verschwendung vorzeitig und verursacht keinen Schaden. (Attrib.: Beherrschungsmagie)

    • 1Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Urechos
    6
    Coreskills

    Urechos

    (Primal Echoes)

    Naturritual. Erstellt einen Geist der Stufe 1-8. Die Verwendung von Siegel kostet Kreaturen in seiner Reichweite 10 Energiepunkte. Dieser Geist stirbt nach 30-126 Sekunden. (Attrib.: Tierbeherrschung)

    • 60Abklingzeit in Sekunden
    • 5Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Verwundender Schlag
    47
    Nightfall

    Verwundender Schlag

    (Wounding Strike)

    Elite Sensenangriff. Wenn dieser Angriff trifft, fügt Ihr +5-17 Punkte Schaden zu, der Gegner leidet 5-17 Sekunden lang an einer Blutung und Ihr verliert 1 Derwisch-Verzauberung. Wenn eine Verzauberung entfernt wurde, erleidet der Gegner außerdem 5-17 Sekunden lang eine Tiefen Wunde. (Attrib.: Sensenbeherrschung)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Siegel der Wiederbelebung
    0
    Coreskills

    Siegel der Wiederbelebung

    (Resurrection Signet)

    Siegel. Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet. (Attrib.: Verschiedene)

    • 3Zauberzeit in Sekunden
    Geistiges Wrack
    3
    Coreskills

    Geistiges Wrack

    (Mind Wrack)

    Verhexung. Der Gegner wird 5-33 Sekunden mit Geistiges Wrack verhext. Ist der Gegner das Ziel einer Eurer Mesmer-Fertigkeiten, die keine Verhexung ist, verliert er 1 Energiepunkt und erleidet 5-21 Schadenspunkte. Sinken die Energiepunkte des Gegners auf 0, erleidet er 15-83 Punkte Schaden und Geistiges Wrack endet. (Attrib.: Beherrschungsmagie)

    • 7Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Lyssas Avatar
    47
    Nightfall

    Lyssas Avatar

    (Avatar of Lyssa)

    Elite Form. 10-74 Sekunden lang werden Eure Derwisch-Verzauberungen um 50 % schneller wieder aufgeladen und Eure Angriffe fügen Chaosschaden zu. Immer, wenn Ihr eine Derwisch-Verzauberung verliert, entzieht Ihr allen umstehenden Feinden einen Energiepunkt. Diese Fertigkeit wird 45 Sekunden lang deaktiviert. (Attrib.: Mystik)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Siegel der Entfernung
    4
    Nightfall

    Siegel der Entfernung

    (Signet of Removal)

    Elite Siegel. Wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) unter dem Einfluss einer Verzauberung steht, verliert er eine Verhexung und einen Zustand. (Attrib.: kein Attribut)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    Versengende Flammen
    1
    Nightfall

    Versengende Flammen

    (Searing Flames)

    Elite Zauber. Der Gegner und alle Feinde in der Nähe werden von Versengenden Flammen getroffen. Feinde, die bereits brennen, wenn diese Fertigkeit gewirkt wird, erleiden 10-82 Punkte Feuerschaden. Feinde, die noch nicht in Brand gesetzt sind, brennen 1-6 Sekunden lang. (Attrib.: Feuermagie)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Flammenpfeile
    6
    Prophecies

    Flammenpfeile

    (Incendiary Arrows)

    Elite Bogenangriff. Schießt Pfeile auf den Gegner und bis zu 2 Feinde in seiner Nähe. Diese Feinde werden 1-3 Sekunden lang in Brand gesetzt. (Attrib.: Überleben in der Wildnis)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Giftpfeil
    6
    Prophecies

    Giftpfeil

    (Poison Arrow)

    Elite Bogenangriff. Wenn Giftpfeil trifft, wird Euer Ziel 5-17 Sekunden lang vergiftet. (Attrib.: Überleben in der Wildnis)

    • 1Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Verdorbenes Fleisch
    5
    Coreskills

    Verdorbenes Fleisch

    (Tainted Flesh)

    Elite Verzauberung. 20-39 Sekunden lang ist der Verbündete (bzw. Ihr selbst) immun gegen Krankheit, und jeder, der ihn im Nahkampf trifft, erkrankt für 3-13 Sekunden. (Attrib.: Todesmagie)

    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Siegel der Mitternacht
    3
    Prophecies

    Siegel der Mitternacht

    (Signet of Midnight)

    Elite Siegel. Ihr werdet gemeinsam mit dem berührten Gegner 15 Sekunden lang geblendet. (Attrib.: kein Attribut)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    Geschenk des Lebens
    4
    Factions

    Geschenk des Lebens

    (Gift of Health)

    Zauber. Alle Eure anderen Heilgebete werden 10-6 Sekunden lang deaktiviert. Der Verbündete wird um 15-123 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Heilgebete)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Schild der Absorption
    4
    Nightfall

    Schild der Absorption

    (Shield of Absorption)

    Verzauberung. 3-6 Sekunden lang ist Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, für jeden Treffer, den dieser Verbündete erleidet, während er unter dieser Verzauberung steht, um 5 Punkte reduziert. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    4
    Coreskills

    Schützende Hände

    (Shielding Hands)

    Verzauberung. 8 Sekunden lang werden der Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, und die Lebenspunkte, die diesem (bzw. euch selbst) entzogen werden, um 3-15 reduziert. Wenn Schützende Hände endet, wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) um 5-41 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    3
    Prophecies

    Illusion der Schwäche

    (Illusion of Weakness)

    Verzauberung. Ihr verliert 50-202 Lebenspunkte. "Illusion der Schwäche" endet, wenn der Schaden Eure Lebenspunkte unter 25% Eurer maximalen Lebenspunte bringt. Wenn "Illusion der Schwäche" endet, bekommt Ihr 50-202 Lebenspunkte. (Attrib.: Illusionsmagie)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Vertrauensvolle Intervention
    47
    Nightfall

    Vertrauensvolle Intervention

    (Faithful Intervention)

    Verzauberung. Wenn Schaden Eure Lebenspunkte auf unter 50% fallen lässt, endet Vertrauensvolle Intervention. Wenn Vertrauensvolle Intervention endet, werdet Ihr um 30-126 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Mystik)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Rundumschlag
    2
    Coreskills

    Rundumschlag

    (Wild Blow)

    Nahkampfangriff. Alles Adrenalin geht verloren. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, dann erfolgt ein kritischer Treffer und jegliche Haltung, die von Eurem Gegner eingenommen wird, endet. Ein Blocken ist bei diesem Angriff nicht möglich. (Attrib.: kein Attribut)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Dunkle Flucht
    45
    Factions

    Dunkle Flucht

    (Dark Escape)

    Haltung. 5-13 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller und erleidet nur den halben Schaden. Dunkle Flucht endet, wenn Ihr mit einem Angriff erfolgreich trefft. (Attrib.: Schattenkünste)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Kanalisieren
    3
    Prophecies

    Kanalisieren

    (Channeling)

    Verzauberung. 8-46 Sekunden lang erhaltet Ihr für jeden Gegner in dem Bereich jeweils einen Energiepunkt, wann immer Ihr einen Zauber wirkt. (Attrib.: Inspirationsmagie)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    _______________
    IGN: Vernades Hi Uma
    Geändert von Vernades (22.11.2008 um 00:58 Uhr) Grund: Komplette Um- und Überarbeitung sowie umfangreiche Ergänzungen; letzte Fassung

  2. Lightning Drake Benutzerbild von Atter
    Userid
    75446
    Registriert seit
    05.2008
    Ort
    NRW
    #2
    Sehr schöner guide, lob für deine Mühe, komplett durchlesen werde ich ihn mir morgen

    Zitat:

    Werdet Ihr völlig grundlos von eigenen Gruppenmitgliedern beleidigt, so eignet sich ein Verlassen der Gruppe in der allerletzten Sekunde vor dem Ladebildschirm, um die Restgruppe zu Dritt im nächsten Spiel zurückzulassen und ihren sicheren Spielverlust sicherzustellen. Es muss jedem klar werden, dass unakzeptables Verhalten negative Konsequenzen hat.

    das gefällt mir am meisten


    Allerdings möchte ich noch sagen das jeder selbst entscheiden sollte, wann er leavt.
    (ausgenommen mitten im Kamf)
    Geändert von Atter (18.11.2008 um 20:36 Uhr)

  3. Thorn Stalker Benutzerbild von Stadtie
    Userid
    46138
    Registriert seit
    02.2007
    #3
    Respekt ! schöner Guide , sehr ausführlich !
    Denke das war für n paar Leute ne große Hilfe .
    _______________
    Katniss Bleak

    Dhini

  4. Crystal Wurm Benutzerbild von Lychee
    Userid
    25005
    Registriert seit
    04.2006
    IGN (GW1)
    Lucia Shadowcry
    #4
    Eben nur kurz überflogen, aber werd mich mal dransetzen und durchlesen.
    Schaut echt klasse aus bis jetzt.

    Wenn du das Ding wirklich ab und zu aktualisierst wird es bestimmt vielen helfen. (Wobei vieles ja immer gilt - egal welches Meta)

    €: Unbedingt Bullenstoß erwähnen und evtl. noch erwähnen, dass man Interupts vermeiden kann, indem man die Fertigkeiten vorher selbst cancelt. (Vorallem wichtig um auch mal einen Wächter durchzubekommen)
    _______________
    “Think of how stupid the average person is, and realize half of them are stupider than that.”
    -George Carlin

    Geändert von Lychee (18.11.2008 um 21:05 Uhr)

  5. Wartower.de Staff
    Moderator
    Benutzerbild von Model
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    56437
    Registriert seit
    07.2007
    Ort
    Bielefeld
    #5
    Hey - gefällt mir ziemlich gut...


    vllt könntest du noch ein paar variable Builds angeben, natürlich gibt es oftmals ein besonders gutes Build was heraus sticht, aber ich denke, dass vor allem der Abwechslung willen ein paar andere Build (z.B. mit ZB/AoF/SoR) ganz nützlich und interessant wären. Für Anfänger hat es nur ein Build meist den Nachteil, dass dieses als das einzig währe und richtige angesehen wird.

    Bei 5. Fertigkeiten-Negierer: könntest du vllt noch Ablenkung aufnehmen.

    Bei dem KD-Abschnitt könntest du noch ein paar Skills erwähnen, die besonders oft zum nieder werfen genutzt werden, bzw. wovor man sich besonders in Acht nehmen muss (z.B. Bullenstoß, Schock, Orkan, etc....)

    sonst hab ich nix zu bemängeln

    Ablenkung
    3
    Coreskills

    Ablenkung

    (Diversion)

    Verhexung. 6 Sekunden lang, benötigt das Wiederaufladen dieser Fertigkeit zusätzlich 10-47 Sekunden, wenn der Gegner das nächste Mal eine Fertigkeit benutzt. (Attrib.: Beherrschungsmagie)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 3Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    2
    Coreskills

    Bullenstoß

    (Bull's Strike)

    Nahkampfangriff. Trifft dieser Angriff einen sich bewegenden Gegner, fügt Ihr +5-25 Punkte Schaden zu und Euer Ziel wird zu Boden geworfen. (Attrib.: Stärke)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Schock
    1
    Prophecies

    Schock

    (Shock)

    Fertigkeit. Der Gegner erleidet durch die Berührung 10-50 Punkte Blitzschaden und wird zu Boden geworfen. Diese Fertigkeit hat eine Rüstungsdurchdringung von 25 %. (Attrib.: Luftmagie)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    • 10Erschöpfung
    Orkan
    1
    Coreskills

    Orkan

    (Gale)

    Zauber. Der Gegner wird 2 Sekunden lang zu Boden geworfen. (Bei Luftmagie von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit auf einen Misserfolg.) (Attrib.: Luftmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    • 10Erschöpfung
    _______________
    Geändert von Model (18.11.2008 um 20:39 Uhr)

  6. Salving Cactus Benutzerbild von Cate
    Userid
    64852
    Registriert seit
    11.2007
    Ort
    Da könnte ich jetz zuviele Sachen angeben...^^
    #6
    Zitat:

    Zitat von Vernades Beitrag anzeigen
    Zufallsarenen-Meta-Mönch HOWTO



    Werdet Ihr völlig grundlos von eigenen Gruppenmitgliedern beleidigt, so eignet sich ein Verlassen der Gruppe in der allerletzten Sekunde vor dem Ladebildschirm, um die Restgruppe zu Dritt im nächsten Spiel zurückzulassen und ihren sicheren Spielverlust sicherzustellen. Es muss jedem klar werden, dass unakzeptables Verhalten negative Konsequenzen hat.

    grade diesen tipp sollte man im meta beherzigen
    _______________
    "Emo von Baum erschlagen - War es Selbstmord?"

  7. Minotaur Benutzerbild von /-|NexX|-\
    Userid
    73669
    Registriert seit
    04.2008
    #7
    sehr schöner guide ... hab nicht alles durch gelesen aber top!

    aber bist du dir sicher das rückkehr und gebot der reinheit atm meta ist? ich denke eher shield bash und/oder bonettis defense (bei den geilen noob wars hat man nie leere mana^^).

    wie gesagt *daumenhoch*

    greetz nexx
    _______________
    Ing: Smexy Nexx
    ~~VFL Borussia Mönchengladbach~~
    [...]

  8. Caromi Tengu Fierce Benutzerbild von Léo Contraire
    Userid
    67631
    Registriert seit
    12.2007
    Ort
    Hamburg
    #8
    Sehr gut, wirklich.
    Die seltsamen deutschen Abkürzungen tun da auch keinen Abbruch
    Ich spiele meist zwar noch SB-Stancemonk, aber jetzt habe ich irgendwie das Verlangen mit obigem Build die RA (ZA? Wer sagt das bitte? Klingt doch wie Zaishen-Arena^^) unsicher zu machen.

    Danke für die Mühe; vor Allem im Namen aller RA-Monk-Werde-Woller (Ich bin stolz auf euch)

    MfG
    _______________
    Capitalization is the difference between "I helped my uncle Jack off a horse" and "I helped my uncle jack off a horse"

    Das Wort "Würde" kennen manche Menschen nur noch als Konjunktiv II in dem Satz: "Für Geld würde ich alles machen."

  9. Bone Dragon Benutzerbild von Trimalchio
    Userid
    62454
    Registriert seit
    10.2007
    #9
    Sehr geil, danke für deine Mühe!
    _______________
    whoop

  10. Inferno Imp Benutzerbild von Shadowjo
    Userid
    70199
    Registriert seit
    02.2008
    IGN (GW1)
    Atlas Nekro
    #10
    vote 4 sticky

  11. Skeleton Sorcerer Benutzerbild von ShivaKun
    Userid
    70528
    Registriert seit
    02.2008
    Ort
    Thüringen
    #11
    Zitat:

    Werdet Ihr völlig grundlos von eigenen Gruppenmitgliedern beleidigt, so eignet sich ein Verlassen der Gruppe in der allerletzten Sekunde vor dem Ladebildschirm, um die Restgruppe zu Dritt im nächsten Spiel zurückzulassen und ihren sicheren Spielverlust sicherzustellen. Es muss jedem klar werden, dass unakzeptables Verhalten negative Konsequenzen hat.

    Geil.

    Der Guide ist nice.


    Aber vllt. fehlen ja noch ein paar andere "Kombinationen". z.B. Spiel ich auch gern mit Eifrige Segnung + Glyphe der geringeren Energie. Leider muss man auf Stances vom Krieger o.s. Skills von anderen 2. Klassen verzichten, aber so schlecht finde ich die Kombi nun auch wieder nicht.
    Na gut, es ist ja auch "nur" ein Leitfaden. Und keine Buildsammlung.
    Eifrige Segnung
    4
    Nightfall

    Eifrige Segnung

    (Zealous Benediction)

    Elite Zauber. Heilt den Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 30-150 Lebenspunkte. Wenn seine Lebenspunkte unter 50% lagen, erhaltet Ihr 7 Energiepunkte. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Glyphe der geringeren Energie
    1
    Coreskills

    Glyphe der geringeren Energie

    (Glyph of Lesser Energy)

    Glyphe. Während der nächsten 15 Sekunden lang kostet das Wirken Eurer nächsten 2 Zauber 10-16 Energiepunkte weniger. (Attrib.: Energiespeicherung)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    _______________
    Ingame: Shinra Kun
    Geändert von ShivaKun (18.11.2008 um 21:05 Uhr)

  12. Hill Giant Benutzerbild von Amaranth
    Userid
    61908
    Registriert seit
    10.2007
    #12
    wunderschön ge-und beschrieben..großes Lob
    werd das mit dem "rückkehr-auf-teammember-und-dann-weiter-laufen" morgen gleich mal probieren^^

  13. Banned
    Userid
    64690
    Registriert seit
    11.2007
    #13
    danke für den build und die gute beschreibung. hab den build gleich ausprobiert und klappt wirklich gut... hab bisher immer mit rezz und rückkehr und blendpulver verteidigung gespielt

  14. Minotaur Benutzerbild von Fi0r@Lightbl@d3
    Userid
    49415
    Registriert seit
    04.2007
    #14
    Gefällt mir sehr sehr gut
    Danke
    _______________
    Legendary Massl

  15. ehemaliger Mitarbeiter Benutzerbild von Scar
    Userid
    2293
    Registriert seit
    04.2005
    Ort
    Trier
    #15
    Zitat:

    Zitat von Vernades Beitrag anzeigen
    Wort der HeilungZustand aufhebenGeduldiger GeistEnergischer GeistHeiliger SchleierGebot der Reinheit

    Naja es wird doch etwas mehr gespielt das funzt als dieses build. Würde da vllt mehr Varianten einbaun.

    Aber der Satz zum Thema leaven ist geil, lol.

    Guter guide.
    Wort der Heilung
    4
    Coreskills

    Wort der Heilung

    (Word of Healing)

    Elite Zauber. Heilt den anvisierten Verbündeten (bzw. Euch selbst) für 5-81 Lebenspunkte. Er wird für zusätzliche 30-98 Lebenspunkte geheilt, wenn seine Lebenspunkte unter 50% liegen. (Attrib.: Heilgebete)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    4
    Coreskills

    Wächter

    (Guardian)

    Verzauberung. 2-6 Sekunden lang bekommt der Verbündete (oder Ihr selbst) eine 50%ige Chance, Angiffe zu blocken. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Zustand aufheben
    4
    Nightfall

    Zustand aufheben

    (Dismiss Condition)

    Zauber. Entfernt einen Zustand vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Wenn dieser Verbündete unter den Auswirkungen einer Verzauberung leidet, wird er um 15-63 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Geduldiger Geist
    4
    Eye of the North

    Geduldiger Geist

    (Patient Spirit)

    Verzauberung. 2 Sekunden lang wird ein Verbündeter (bzw. Ihr selbst) mit Geduldiger Geist verzaubert. Sofern diese Verzauberung nicht vorzeitig beendet wird, wird dieser Verbündete (bzw. Ihr selbst) um 30-102 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Heilgebete)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Energischer Geist
    4
    Prophecies

    Energischer Geist

    (Vigorous Spirit)

    Verzauberung. 30 Sekunden lang wird der Verbündete (oder Ihr selbst) jedes Mal, wenn er angreift oder einen Zauber wirkt, um 5-17 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Heilgebete)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Heiliger Schleier
    4
    Coreskills

    Heiliger Schleier

    (Holy Veil)

    Verzauberung. Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, dauert das Wirken von Verhexungen auf einen Verbündeten doppelt so lange. Wenn Heiliger Schleier endet, wird eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst) entfernt. (Attrib.: kein Attribut)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    • 1Energieregeneration
    Gebot der Reinheit
    4
    Prophecies

    Gebot der Reinheit

    (Contemplation of Purity)

    Fertigkeit. Alle Verzauberungen gehen verloren. Für jede verlorene Verzauberung erhaltet Ihr 0-64 Lebenspunkte und verliert eine Verhexung sowie einen Zustand (maximal 1-7 Verhexung und Zustände). (Attrib.: Gunst der Götter)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    45
    Factions

    Rückkehr

    (Return)

    Zauber. Alle umstehenden Gegner werden 3-7 Sekunden lang verkrüppelt. Unternehmt einen Schattenschritt zur Position des ausgewählten Verbündeten. (Attrib.: Schattenkünste)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    _______________

    Der Scar N/x lvl 20 PVE
    Skaryon Fayron K/x lvl 20 PVE
    Skaryon Szenslade A/x lvl 20 PVE
    Skaryon Sinhunter Mo/x lvl 20 PVE


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