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Autor Thema
  1. Desert Griffon Benutzerbild von Jan|Dark Hunter
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    Amoena Loredana
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    Flussufer [DE]
    #1
    Inhaltsverzeichnis:


    • 1. Vorwort
    • 2. Was ist ein Flagger?
    • 3. Was sind die Aufgaben eines Flaggers?
    • 4. Skillungen - Die Skillbar des Ritu Runners
      • 4.1 Alternativen
      • 4.2 EXKURS: Ele & Monk Runner ( Skillungen )
      • 4.3 Ele Runner
      • 4.4 Monk Runner
      • 4.5 EXKURS: Funbuilds ( Skillungen )
    • 5. Ausrüstung
      • 5.1 Rüstung
      • 5.2 Befähigungen
      • 5.3 Waffen
    • 6. Spielweise
      • 6.1 8on8
      • 6.2 Split
      • 6.3 Basis verteidigen
    • 7. Map Techniken
      • 7.1 Flag Running Zeiten
    • 8. Das Anfaken
    • 9. Tipps und Tricks
    • 10. Schlusswort
    • 11. Guide Update's


    1.) Vorwort

    Hallo liebe Community,

    ich habe den folgenden Guide erstellt um den Flagger/Runner ins Einzelne zu erklären, dies besonders für Neulinge bzw. für jenige die noch kaum Erfahrung und Kenntnisse mit dem Flagger haben oder noch dazulernen möchten. Ich gehe dabei hauptsächlich auf den Ritu Flagger ein, da dieser der effektivste sowie am meißten genutzte Flagrunner ist. Die anderen Arten des Flagrunners werden im EXKURS sowie in der Funbuild Abteilung erläutert.
    In den folgenden Abschnitten gehe ich explizit auf die Skillungen, die Ausrüstung, der Spielweise ein und gebe noch einige Tipps & Tricks.

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    2.) Was ist ein Flagger?

    Ein Flagger, in diesem Falle der Ritu Runner ( Exkurs zu Ele und Monk Runner ebenfalls vorhanden ), ist ein Charakter in einem GvG-Build, dessen Aufgabe es ist, die Teameigene Flagge zum Flaggenstand in der Mitte der Karte zu bringen und dort den Flaggenmast zu erobern.Ein Team erhält einen Moralschub von 10% sobald dieser Flaggenstand für 2 Minuten gehalten wurde und der Gegner nicht seine Flagge gesteckt hat bzw. stecken konnte. Dies hört sich anfangs relativ einfach an, doch leider ist dies nicht immer der Fall.

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    3.) Was sind die Aufgaben eines Flaggers?

    Neben dem Rennen der Flagge hat der Flagrunner noch weitere Aufgaben innerhalb des Teams zu erledigen. Er ist verantwortlich für den Support des eigenen Teams (d.h. mit Waffen sowie Groupheal ) , hilft in Splitsituationen aus ( 3er Split o.ä. ) und verteidigt die eigene Basis vor gegnerischen Angreifern (z.B. einzelne Krieger / Waldis ). Dies hört sich zwar immer noch simpel an, jedoch verändert sich diese Einstellung sobald man einmal den Job des Flagrunners übernommen hat und somit selber mitten im Geschehen verwickelt war. Das ganze ist nämlich manchmal gar nicht so einfach wie man denkt !

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    4.) Skillungen - Die Skillbar des Ritu Runners :

    Der Ritu Runner ist einer der effektivsten Flaggrunner, da dieser gute Support Skills hat sowie einen recht guten Groupheal vorweisen kann. Das beste daran ist das seine Support Waffen-Skills nicht entzogen werden können wie z.B. ein Prott-Skill.
    Natürlich gibt’s aber nicht nur eine Skillbar die gespielt wird, sie hängt vom jeweiligem Build und der Meta ab. Meißt ändern sich zwar nur einzelne Skills, jedoch verändert dies meißt die komplete Spielweise bzw. man muss seine Attribute überdenken. In den nachfolgenden zeilen stelle ich die momentan wohl am häufigsten Skillungen dar:
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    save Keine Klasse
    Caretaker Runner
    Waffe der AbwehrBeruhigende ErinnerungenAngriff des VerwaltersGelenkter SchlagErholungPreschen


    Caretaker Runner: Der Caretaker Runner wird meißt nur in reinen Spike Builds benutzt, man kann ihn aber auch ohne Probleme in anderen Builds spielen. Er profitiert von seinem hohen Spike-Schaden, hat jedoch keinen 2. Healskill ( dafür aber Caretaker ) und keinen Snare o.ä. !

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    save Keine Klasse
    Weapon Of Remedy Runner
    Waffe der AbwehrBeruhigende ErinnerungenWaffe der BehebungErholungDunkle FluchtPreschen


    Weapon Of Remedy Runner: Alt aber manchmal noch im GvG anzutreffen. Er bietet ein Condition Remove mit der Elite Waffe, man hat außerdem ein zusätzlichen Run Skill, man kann aber auch statdessen Kanalisierungs Skills einpacken. Man könnte auch als Elite Xinraes Waffe nehmen.

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    save Keine Klasse
    Incoming Runner
    Waffe der AbwehrBeruhigende Erinnerungen"Schon unterwegs!""Ergebt Euch nicht!"Erholung


    Incoming Runner: Anfänglich erst als Fun-Bar gedacht wird der Rt/P Runner nun aber auch öfters benutzt. Seine Vorteile sind der Speedboost für das komplette Team welches kiten o.ä. für das eigene Team ermöglicht. Dazu kommt der Heal bei der Bewegung. Er ist nicht gerade der beste Split Heiler aber durchaus zu gebrauchen.In der momentanen Hexway Meta eine große Hilfe und er bringt Spaß zu spielen!

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    save Keine Klasse
    YAA Runner
    Waffe der AbwehrBeruhigende Erinnerungen"Ihr seid ganz allein!"ErholungSprinten


    YAA Runner: Diese Form des Runners bietet wie bei den anderen Runner Arten durch den Elite Skill einen Snare mit dem man im Split sowie am Stand sparen kann. Durch die verursachte Schwäche ist er außerdem für den Split sehr geeignet und kann nicht interruptet werden. Als Run-Skill benutzt man Sprinten. Man könnte natürlich auch Kanalisierungs Skills in diese Skillbar noch einbauen.

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    save Keine Klasse
    Charge Runner
    Waffe der AbwehrBeruhigende Erinnerungen"Angriff!"PfeilablenkungErholungSprinten


    Charge Runner: Der Charge Runner kann die komplette Gruppe mit einem Speedboost zum kiten verhelfen. Dies ist natürlich auch im Split ein großer Vorteil. Die Block Stance gegen Ranger ist kein Muss, man kann nach belieben auch Soothing Memories mitnehmen.

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    save Keine Klasse
    Shackles Runner
    Waffe der AbwehrBeruhigende ErinnerungenEisfesselnGlyphe der geringeren EnergieErholung


    Shackles Runner: Ein sehr praktischer Runner der durch seine Snare-Skills überzeugen kann. Je nach Lust und Laune spielt man ihm mit 1 oder 2 Snare Skills. Zum rennen wird Nebelrüstung benutzt, welcher einen extra Rüstungs Bonus bereithält. Beim spielen dieser Skillbar sollte man seinen 2H-Wasserstab mit 40/20/20vV nicht vergessen.

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    save Keine Klasse
    Siphon Runner
    Waffe der AbwehrBeruhigende ErinnerungenKraft abzapfenGeschwindigkeit abzapfenErholungPreschen


    Siphon Runner: Momentan kaum bzw. wenig gespielt aber durchaus eine Alternative. Sie hat zum snaren zwar nur einen Half-Range Skill, sofern man diesen aber durch bekommt hat man einen Snare sowie einen extra Run Skill. Der Elite kann in der Base sowie im Split und am Stand optimal genutzt werden. Außerdem lässt sich damit eine Menge Lord Damage verhindern.

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    save RitalistElementarmagier
    Pokerface Runner
    Waffe der AbwehrBeruhigende ErinnerungenGlyphe der ErneuerungWaffe des Kriegshetzers


    Pokerface Runner: Fast gleich wie der Shackles Runner, doch er hat seine eigenen Vorteile. Die Elite Glyphe ermöglicht es einem die Warmonger Weapon zu doppeln und somit für Druck zu sorgen. Allerdings kann man sie auch für Groupheals, Waffen Skills oder Run Skills benutzten, was die stärke dieses Runners betont.

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    save RitalistMesmer
    Illusion Runner
    Waffe der AbwehrBeruhigende ErinnerungenErholungIllusion der Eile


    Illusion Runner: Anfänglich sei Vorgemerkt das man diesen Runner auch primär als Mesmer spielen könnte. Durch den gebufften Speedboost bietet es dem Runner eine neue Möglichkeit die Flagge zu laufen, bei der er ( falls er von einem Melshot Ranger abgefangen wird ) sich selber das Crippling entziehen kann, mit Hilfe seines Run-Skills. Je nach belieben hat man 2 Elite-Möglichkeiten, jede bietet ihre eigenen Vorteile.

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    save RitalistWaldläufer
    Wilderness Flagger
    Waffe der AbwehrMelandrus BelastbarkeitSchlangen-SchnelligkeitLeben


    Wilderness Flagger: Der Wilderness Flagger ist in der momentanen Meta mit den ganzen hexes und Conditions sehr nett zu spielen. Sein Energy Management im Split ist einfach grandios und er hat auch einen länger wirkenden Run-Skill sowie als kleinen Zusatz die Schlangenschnelligkeit die eure Recast verringert. Nett zu spielen, und vorallem eine Abwechslung zu den Meta Runnern.

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    save RitalistAssassine
    Zeal Weapon Spammer
    Waffe der AbwehrWesentliche WaffeErholungPreschen


    Wielders Zeal Flagger: Dieser Runner ist wohl eher eine Buildwars Alternative für's AT gegen Spikes o.ä.! Durch die Vital Weapon kann das eigene Team gegen Spike Builds gut bestehen, Wielders Zeal sorgt dafür das einem nicht die Energie ausgeht beim Waffen verteilen, denn ab und zu solltest du auch mal anfaken, ansonsten ist die Waffe ganz schnell raus.

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    save RitalistAssassine
    Offering Flagger
    Waffe der AbwehrOpfer des GeistesLebenErholungPreschen


    Offering Flagger: Der Offering Flagger ist sehr flexibel, er hat ein gutes Energie Management und ist auch in der Attributsverteilung sehr flexibel, da man locker und leicht auch noch auf z.B. Channeling skillen kann und somit ein Damage Skill mitnehmen kann.

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    save RitalistAssassine
    Lamentation Flagger
    Waffe der AbwehrGeisterlichtwaffeWehklageErneuernde WelleLebenPreschen


    Lamentation Flagger: Den Lamentation Flagger würde ich nicht für übliche Spiele empfehlen, jedoch ist es eine abwechslungsreiche und spaßige Skillbar, mit der man in einem Hex Build ordentlich Pressure aufbauen kann. Auch im Split kann man sehr gut Schaden verteilen, jedoch ist diese Skillbar nicht gerade das Idealste zum splitten/verteidigen, aber hat einen hohen wert für Hexlastige Builds im 8on8.

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    4.1) Alternativen :

    Natürlich spielt nicht jeder mit der gleichen Skillbar. Vielmehr kommt es auf die Vorlieben des Runner und auf die Nützlichkeit im Build an, welche Skillbar mit welchen Skills man spielt. Zu den oben genannten Skillbars gibt es folgende Skill-Alternativen:

    • -> Schattenwaffe -> Wesentliche Waffe
    • Leben -> Erholung/Gesundung/
    • Beruhigende Erinnerungen / -> Genesungsgriff

    Außerdem gibt es die Möglichkeit die 2. Waffe oder den 2. Healskill oder sogar den Geist ( in dieser Meta wegen den ganzen Hexes nicht zu empfehlen ) gegen einen Alternativ-Skill auszutauschen oder den 2 Healskill gegen einen weiteren Geist auszutauschen, diese wären z.B. :

    • Dunkle Flucht / / in Verbindung mit Schattenkünste
    • / Dauerhaftes Toxin in Verbindung mit Tödliche Künste

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    4.2) EXKURS: Ele & Monk Runner ( Skillungen ) :

    Der EXKURS wurde nach der erstellung des Guide's von mehreren gewünscht um sich einen Überblick über die anderen Arten des Flagrunners zu beschaffen. Da nach dem Update der EXKURS dringend nötig ist gehe ich in den folgenden Zeilen auf den Ele sowie Monk Runner ein. Ich liste dabei die meißt gespielten Skillungen und Skill Alternativen auf, gehe jedoch in diesem EXKURS nicht auf die Waffen/Ausrüstung usw. ein,da ich dies nur bei dem Ritu Runner mache:

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    4.3) Ele Runner :

    Der Ele Runner ist wohl die Art des Runner wo man die häufigsten Alternativen und verschiedensten Skillungen hat. Es gibt etliche Skill Alternativen bei den normalen- sowie den Elite Skills, also beachtet, dass es wieder eine Sache des Geschmacks ist und keine Vorgabe! Erst recht beim E/Mo Runner gibt es etliche Alternativen zum Spielen: Mit oder ohne Snare, mit oder ohne Prot, mit oder ohne Groupheal uvm. Beachtet also das es keine Vorgabe sondern nur eine Auflistung ist. Alternativen werden später noch kurz aufgelistet.

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    save ElementarmagierRitalist
    Ether Prism Ele Runner
    Waffe der AbwehrEnergieexplosionErholungEile des Sturm-Dschinn


    Ether Prism Ele Runner: Nicht die einzigste Art den Ele Runner zu spielen, aber eine von vielen. Der Elite Skill bringt Energie sowie 3 Sekunden Unverwundbarkeit welches ein großer Vorteil ist. Als Run Skill hat man Eile des Sturm Djinns aber keinen Snare.

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    save ElementarmagierRitalist
    Ether Prism Snare Ele Runner
    Waffe der AbwehrBeruhigende ErinnerungenErholungEile des Sturm-Dschinn


    Ether Prism Snare Ele Runner: Praktisch das gleiche wie eben schon genannt. Nur das diese Form einen Snare Skill besitzt und der Run Skill sich geändert hat. Alles in allem meines erachtens ein bisschen besser als die vorherige Skillung, ist aber Geschmackssache. ( Den 2H-Wasserstab mit 40/20/20vV nicht vergessen! )

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    save ElementarmagierRitalist
    SF Ele Runner
    Waffe der AbwehrBeruhigende ErinnerungenGlyphe der geringeren EnergieErholungVersengende FlammenEile des Flammen-Dschinn


    SF Ele Runner: Der Searing Flames Runner wird von zeit zu Zeit auch mal gespielt. Er tritt in harten pressure Build’s o.ä. auf. Er ist für Split Map’s natürlich nicht so geeignet, dafür aber auf 8on8 intensiven Maps. Sein hohes Spike Potential ist natürlich auf diesen Maps ein großer Vorteil. In der Base kann man angreifer ebenfalls töten, bzw. Druck aufbauen. Glühender Blick ist nebenbei noch ein schöner Energie Management. ( Auch hier den 2H-Feuerstab mit 40/20/20vV nicht vergessen! )

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    save ElementarmagierMönch
    WoH Ele Runner
    Wort der HeilungHeiliger SchleierGlyphe der geringeren EnergieGruppe heilen


    WoH Ele Runner: Zuvor sei gesagt, dass es als E/Mo Runner sehr viele Alternativen und Spielmöglichkeiten gibt, sowohl beim Elite als auch bei den anderen Skills. Ich werde gleich noch ein paar aufzählen. In dieser Bar hat man WoH zum heilen, Guardian zum Protten und zusätzliches Hex- sowie Condition Remove.Dazu kommt der Snare und der Run Skill sowie die Glyphe für die Energie damit man Gruppe heilen "spammen" kann. ( Ebenfalls den 2H-Wasserstab mit 40/20/20vV nicht vergessen! )

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    save ElementarmagierMönch
    Prodigy Ele Runner
    Geduldiger GeistVerhexung heilenBlitzblendungGlyphe der geringeren EnergieGruppe heilenWindgeschwindigkeit


    Prodigy Ele Runner": Eine Form des Runner die gerne von amerikanischen Spielern genutzt wird. Sie bietet zusätzliche Defense und hat imensen Group Heal. Man kann diese Skillbar auch auf anderen Elementen wie Feuer oder anderen spielen. Jede klasse bietet einen Speedboost sowie nützliche Skills zur Defense o.ä., einfach mal ausprobieren.

    -> Zustand aufheben
    Heiliger Schleier -> Verhexungen umwandeln / Verhexung entfernen usw.
    Wort der Heilung -> Schild der Regeneration

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    4.4) Monk Runner :

    Der Monk Runner ist die Art des Runners, welche die größte Support-Leistung in Sachen Heal und Prott hat. Auch hier gibt es wieder viele Skill Alternativen, sodass die folgenden Skillungen nur eine kleine Auflistung sind und man selber entscheiden muss mit welchen Skills man spielt.
    Der Monk Runner bietet sich außerdem als Split Heiler in Split Builds an.

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    save MönchElementarmagier
    HB Mo/E Runner
    Geduldiger GeistSegen des HeilersVerhexung heilenGlyphe der geringeren EnergieGruppe heilenEile des Sturm-Dschinn


    HB Mo/E Runner: Dieser Monk Runner ist in der momentanen Meta ein oft gespielter Charakter. Er bietet mit seinen Skills perfekte Optionen zum heilen der gesamten Gruppe. Zudem ist er nicht leicht zu interrupten. Jedoch sollte man wegen dem geringen Selfheal im Split aufpassen, sowie beim heilen des Gildenherrens auf den Lorddamage durch die Verzauberungen aufpassen.

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    save MönchElementarmagier
    1
    Geduldiger GeistWort der HeilungGeisterbindungZustand aufhebenGlyphe der geringeren EnergieGruppe heilenEile des Sturm-Dschinn


    WoH Monk Runner: Sowohl für 8on8 als auch für Split Builds geeignet. Der Runner zeichnet sich durch seine hohe Heal und Prot Support Leistung aus und hat zusätzlich einen Group Heal. Zum rennen hat er Eile des Sturm Djinns.

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    save MönchAssassine
    WoH Mo/A Runner
    Geduldiger GeistWort der HeilungGeisterbindungZustand aufhebenHeiliger SchleierDunkle FluchtPreschen


    WoH Mo/A Runner: Fast das selbe nur mit anderer Zweitklasse. Er bietet die selben Vorteile wie der vorherige, hat aber kein Groupheal. Dafür aber 2 Run Skills und ist im Split damit effektiver,da er auch noch einen Hex Remove besitzt.

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    save MönchKrieger
    WoH Mo/K Runner
    Geduldiger GeistWort der HeilungGeisterbindungZustand aufhebenHeiliger SchleierDisziplinierte HaltungSprinten


    WoH Mo/K Runner: Wieder das selbe, nur mit anderer Zweiklasse.Seit dem letzten Update ist er leich abgeschwächt aber immernoch spielbar. Er wurde früher in Split Builds benutzt da er durch seine Stance schwer zu töten ist.

    Skill Alternativen beim Monk Runner:

    Geduldiger Geist ->
    Geisterbindung -> Heiliger Schleier ( Beim Mo/E Runner )
    Zustand aufheben ->
    Dunkle Flucht -> ( Für Splits )
    Wort der Heilung -> Eifrige Segnung -> Schild der Regeneration

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    4.5.) EXKURS: Funbuilds ( Skillungen ) :

    Nach langem nachdenken habe ich mich dazu entschlossen einige Funbuilds in meinem Guide einzubringen. Dies sind also nicht gerade Meta Skillungen sondern eher etwas skuriler, jedoch aber auch nicht gerade schlecht!

    Dabei möchte ich aber auch euch die Chance geben eure Skillungen hier zu verewigen, d.h. wenn ihr eine nette und ausgefallene Idee für eine Runner Bar habt könnt ihr sie mir vorstellen und evtl. landet diese dann genau hier in dieser Sektion. Ich freue mich immer über Kreative Ideen womit man außerhalb von den serious GvG's Spaß haben kann und somit den Runner Alltag der Meta Builds umgeht:

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    save DerwischNekromant
    Order Runner
    Mit Leben durchdringenMystische HeilungArkaner EiferWachsame InterventionOrden der SchmerzenDunkle Wut


    Order Runner: Diese nicht allzu oft genutzte Runner bar konnte man in letzter Zeit wieder häufiger beobachten, jedoch auch in verschiedenen Varianten. Die Grundidee ist jedoch die gleiche: Man versucht durch diese Runner Art sein Pressure Build einen weiteren Vorteil zu geben. Für den Split ist sie natürlich nicht gerade geeignet.

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    save MesmerMönch
    WoH Pain Runner
    Geduldiger GeistVerhexung heilenWort der HeilungIllusion der SchmerzenVerzerrungIllusion der Eile


    WoH Pain Runner: Vielen kommt diese bar villeicht bekannt vor. Man sieht sie häufig in Split Builds, jedoch meißt nicht als Runner. Jedoch finde ich die Idee als Runner ganz nett, vorallem in Split Builds. gute Heal leistung, Block Stance sowie Snares machen ihn sehr Flexibel. Durch Schnellwirkung macht es die bar zu einem sehr spaßigen Runner.

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    save WaldläuferRitalist
    Expertise Abuse Runner
    Waffe der AbwehrBeruhigende ErinnerungenFluchtErholungLebenAbduckenGegengift-Siegel


    Expertise Abuse Runner: Durch die Blockstance und Expertise ist dieser Runner recht spaßig. Die Grundidee liegt jedoch eher darin mehrere geister stellen zu können und kommt ebenfalls aus der WT Community ( Klick Mich ), da die Kosten dafür durch Expertise sehr niedrig sind, daher kann man also wenn nötig und Buildtechnisch vorteilhaft ist mehrere geister mitnehmen.

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    save DerwischMönch
    Arcane Infuse Runner
    Mystische HeilungArkaner EiferSiegel des frommen LichtsVerzauberungen ausweitenTrugbild-Umhang


    Arcane Infuse Runner: Eine Skillbar von einem aus der WT Communtiy. Fur die weiteren Grundideen dieser Skillbar lege ich euch den Originalpost ans Herz: Klick Mich.

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    save MesmerRitalist
    SoI Runner
    Waffe der AbwehrGrausame WaffeVerzerrungSiegel der IllusionenIllusion der Eile


    SoI Runner: Durch das Sigel der Illusionen kann man mehrere Attribute gleichzeitig auf diesen Runner packen. Man halt also viele Möglichkeiten und Varianten diesen Runner zu spielen. Durch das Hoch geskillte Illusionsmagie werden die anderen Zauber natürlich stärker als sonst und Schnellwirkung gibt den rest dazu. Nachteil: Man muss auf Ritu Geister berzichten.

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    save MesmerRitalist
    Mesmer Runner
    Waffe der AbwehrBeruhigende ErinnerungenErholungIllusion der Eile


    Mesmer Runner: Eigentlich fast die gleiche Skillung wie der Illusion Runner, jedoch diesmal als Mesmer. Durch die Schnellwirkung ist man also nicht so leicht zu interrupten, jedoch muss man auf 2 Punkte auf restoration verzichten.

    Ihr habt auch ein nettes Funbuild für den Runner und wollt ihn hier ausstellen? Kein Problem, meldet euch einfach per PM bei mir, oder stellt eure Idee hier in dem Thread vor. Bei gefallen stelle ich auch eure Idee hier aus.

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    5.) Ausrüstung :

    Allein die Skillbar nützt einem natürlich wenig, wenn man nicht weiß wie man seinen Charakter ausrüsten soll. Daher findet ihr im folgendem Abschnitt eine kleine Auskunft über die Rüstung sowie den Waffen die ihr braucht bzw. verwenden solltet. Hier können jedoch einige Abweichungen auftreten da jeder seine eigenen Vorlieben hat, was ich damit meine, erkläre ich aber später noch einmal.

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    5.1) Rüstung :

    Wie jeder Caster sollte man grundsätzlich bei der Rüstung auf Hohe und Überlegene Runen verzichten, dies sollte von Anfang an bedacht werden.
    Grundsätzlich rüstet man seinen Flagger mit den folgenden Runen aus und sind wohl kaum Verzichtbar:


    Überlegene Leben +50HP.
    Kleine Rune d. Wiederherstellung- / Kanalisationsmagie bzw. beides ( Je nach Skillung ).
    Evtl. Kleine Runde d. Macht des Herbeirufens ( Je nach Geschmackssache, es spielt nicht jeder damit ).
    Rune d. Wiederherstellung ( Crip/Bleeding -20% , Sehr wichtig! )

    Auf den restlichen freien Stellen komplett mit Runen d. Lebenskraft bestücken.


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    5.2) Befähigungen :

    Kommen wir zu den Befähigungen, die wohl Vaariations- und Geschmacksfreudigste Abteilung des Flagrunners. Jeder hat hier andere Vorlieben und Geschmäcker, worüber es auch schon etliche Diskussionen in einigen Foren ( KLICK MICH ) gab. Ich liste einfach mal die gegebenen Alternativen auf, wie ihr spielt bzw. was euch am meisten weiterhilft müsst ihr entscheiden, denn jede Befähigung hat ihre eigene Stärke :

    Überlebender Befähigung: Die wohl am meißten genutzte Befähigung. Sie bringt euch einen permanenten Lebensbonus,also nicht zu unterschätzen.
    Herolds Befähigung: Einige Spieler nutzen diese Rune recht gerne da man als Ritu Flagger meistens eh die Flagge oder die Asche in der Hand hat. Daher hilft diese Befähigung nicht nur beim Flagg rennen sondern auch im Split.
    Geisterschmiede Befähigung: Waffen Skills sind das Non Plus Ultra eines Ritualisten, daher wird diese Befähigung recht gerne bei einigen Spielern benutzt. Da man die Waffen so oder so braucht hilft einem die Befähigung beim Flagge rennen sowie im Split.

    Alles in Allem solltet ihr am Ende auf ~600 Leben und ~40 Energie kommen. Dies ist also wie bei fast jedem Charakter im PvP der Fall. Mit verschiedenen Waffensets kann man dies natürlich ändern, somit kommen wir auch zu den benötigten Waffen.

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    5.3) Waffen :

    Nun kommen wir auch schon zu den benötigten Waffen. Sie belaufen sich eigentlich auf das, was Caster im PvP normalerweise dabei haben:

    - 40/40 Set Wiederherstellung: Dies beinhaltet einen 1h Stab sowie einen Fokus mit je 20% RC&HC ( Recast & Halves Casting ) auf Wiederherstellung !
    - 40/40 Set Kanalisierung: Dies beinhaltet einen 1h Stab sowie einen Fokus mit je 20% RC&HC ( Recast & Halves Casting ) auf Kanalisierung !
    - High Energy Set: Falls euch mal die Energie ausgeht ( Oder ihr einen teuren Geist: z.B. Erholung stellen wollt) braucht ihr ein High Energy Set mit +15e/-1e.
    - High Life Set: Damit ist euer Schild Set gemeint welches euch ein Maximum an Leben bringt. Schild sowie der Stab/Schwert/Speer usw. sollten +30 Leben haben. Der Damage Mod des Schildes je nach der Situation anpassen ( d.h. alle Schildarten sollten vorhanden sein! Sowie auch das -20% Crip Schild )
    - Low Life Set: Damit man in Split’s oder anderen Situationen nicht in die Gefahr läuft nach Zeit getötet zu werden braucht ihr ein Low Life Set. Dies beinhaltet ein Stab oder eine Vampir-Waffe ohne Lebensbonus sowie ein Farm Fokus ( -50 Leben ). Sollte dieser Fokus nicht vorhanden sein bietet sich ein Fokus mit der Inschrift “Das Leben tut weh!” ( +5 AR - 20 Life ) an. [ Nochmal zur erklärung: Alle 2 Minuten gibt es einen Baserezz, daher bietet es sich manchmal an sich im Split o.ä. durch das low Life Set zu töten um nicht nach der Zeit getötet zu werden ]

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    6.) Spielweise :

    All das genannte nützt einen natürlich viel wenn man nicht weiß wie man sich im GvG zu verhalten hat. In den folgenden zeilen gebe ich eine grobe Übersicht der Spielweise eines Flagrunners. Ich gehe hierbei auf die Bereiche 8on8,Split und Basis verteidigen ein:

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    6.1) 8on8 :

    Im 8on8 wirst du als Flagger wohl am häufigsten spielen, d.h. dein Aufgabenbereich ist es ganz normal die Flagge zu laufen. Dabei sollte beachtet werden das du kurz vor dem Flaggenstand dir eine Waffe der Abwehr geben solltest, da du ein beliebtes Ziel für Spikes o.ä. bei Kämpfen am Flagstand bist.

    Nachdem du die Flagge gesteckt hast solltest du ein bisschen supporten. Du verteilst Waffen ( auf Verbündete die es nötig haben ! Dies unterscheidet einen guten von einem schlechten Flagger. Z.b. eine Waffe auf dem Infuse wenn euer Protter Pblocked ist oder auf Ziele die gepressurt/gespikt werden ) und heile dein Team mit Groupheals sowie anderen hHealskills ein wenig hoch. Bedenke dabei das du Flagrunner bist, dein Standing sollte hinter der eigenen Monks sein, dort ist am am sichersten.

    Bevor du den Flagstand verlässt solltest du noch dein Geist ( Erholung oder Leben ) legen. Such dir eine gute Stelle aus wo der Geist vor Feinden geschützt ist aber immernoch dein Team erreicht. Dies ist je nach Map verschieden und eine Sache des Einspielens.

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    6.2) Split :

    Im laufe deiner Flagger Karriere wirst du nicht nur die Flagge laufen, sondern auch euren Split unterstützen. Dies bei offensiven und defensiven Splits.Gehen wir von einem normalen 3er Split ( Krieger, Waldi , Flagger ) aus:

    Deine Aufgabe ist es natürlich das Splitteam zu heilen. Nutze dafür deine Waffen Skills auf Verbündete die angegriffen werden. Gegnerische Nahkämpfer sollten je nach Skillbar am besten gesnart werden, so haben sie kaum ne Chance dich zu erreichen.

    Damit deine Energie nicht schnell leer geht solltest du Gebrauch von Schützend war Kaolai sowie von Beruhigende Erinnerungen machen. Versuche ansonsten auf dein Stellungsspiel zu achten.
    Versuch einen größeren Abstand vom gegnerischen Krieger sowie Waldi zu erreichen, aber nicht dein eigenes Team außer Range zu lassen, so kannst du nicht schnell angegriffen oder leicht interruptet werden. Gelegentlich lohnt sich das anfaken der Waffenskills gegen aggressive Waldis, jedoch nicht auf Dauer, wegen der Energie,zu empfehlen.

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    6.3) Basis verteidigen :

    Es wird des öfteren vorkommen das eure Basis durch einen gegnerischen Waldis oder Krieger angegriffen wird. Deine Aufgabe ist es natürlich dabei eure Npc’s zu beschützen:

    Informiere dein Team ( sofern sie es noch nicht bemerkt haben ) und fordere eine Person zum Flagge rennen an. Diese Person wird nun die Flagge rennen und du kannst eure Npc’s beschützen. Achte dabei auf gutes Standing. Wähle am besten stellen wo du nicht erreichbar bist oder einen sicheren Standpunkt hast.
    Manchmal lohnt es sich auch einige Leute anzufordern um den Feind zu töten, da dieser alleine ohne Heilung ist ( auch Collapsen genannt ).

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    7.) Map Techniken :

    Du wirst natürlich nicht immer auf der gleichen Map zu tun haben. Daher solltest du alle Maps In und Auswendig kennen und wissen was du zu tun hast.
    Ich werde nun einige Maps nennen bei denen es einige andere Sachen zu beachten gibt, die also nicht wie eine Standart Map ist/sind :

    Insel des Kriegers , Insel des Zauberers , Insel des Jägers : Hier wird meißt ein Midline Charakter die Flagge nehmen und sie zum Flagstand tragen. Deine Aufgabe ist es zunächst das Flickzeug zu sichern. Nimm es und bringe es in eure Basis ( am besten in den Lordroom ). Je nach Taktik wird nun die Flagge gesteckt und du kannst die nächste Flagge nach vorne bringen oder du triffst dich wieder im Team ein.

    Insel der Meditation :
    Hier gibt es zusätzlich einen Obelisken Schrein der mit der Flagge erobert werden muss. Dies geschieht meißt am Anfang des Kampfes. Es wird also deine erste Aufgabe sein den Obelisken Schrein zu erobern. Danach kann die Flagge normal zum Flaggenstand gelaufen werden. Meißtens musst du ein weiteres mal den Obelisken Schrein erobern, da der Gegner ebenfalls das gleiche versucht.

    Kaiserinsel :
    Auf dieser Map sollte zu erwähnen sein das es manchmal vorkommen kann das dir bei den Säurefällen ein gegnerischer Waldi entgegen kommt. Versuche einfach dir eine Waffe zu geben und mit der Flagge wieder zurück zu laufen und nicht durch den Waldi durch zu laufen !

    Insel der Würmer : Auf dieser Map wird je nach Taktik das Team in 2 oder mehr teile geteilt. Es kann also vorkommen das du entweder zuerst zum Flagstand oder mit einigen Teamkameraden zum Lebens Schrein sollst. Es ist also nicht immer gleich und du hast verschiedene Aufgaben.

    Insel der Einsamkeit , Jadeinsel , Kaiserinsel :
    Diese Maps haben Teleporter. Auf der Jadeinsel sowie der Kaiserinsel sind die Teleporter so ausgestattet das man hin und zurück kann. Auf der Insel der Einsamkeit sind die Teleporter jedoch nur einseitig ! Beachte dies, es gibt Flagger die meinen er währe zweiseitig und man kann den gegnerischen Split verarschen, es geht aber nicht ! ( Achtung: Der angesprochene Flagger weiß was ich meine, ich meine es natürlich nicht beleidigend * Hab dich lüb *)

    Ansonsten sind natürlich die Maps zu beachten bei denen du als Flagger von Anfang an einen seperaten Eingang beschützt. Dies sind z.B. die Druiden Insel , Normadeninsel , Vereiste Insel , Verdorbene Insel oder Unbekannte Insel. Hierbei wirst du zunächst den seperaten Eingang beschützen.

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    7.1) Flag Running Zeiten :

    Als erfolgreicher Flagger sollte man natürlich in jeder Lage wissen wie viel Zeit einem auf der jeweiligen Map bleibt, um die Flagge durchzubringen.
    Je nach Skillung verändern sich diese Zeiten natürlich, aber man sollte grob einschätzen können wie viel Zeit man braucht um die Flagge durchzubekommen. Dazu sollte man immer mit einrechnen das der Gegner versuchen wird aufzuhalten, jedoch kann man diese Zeit kaum einschätzen.

    In der folgenden PDF-Datei ( ©by: Rebel Rising [rawr] ) findet man eine kleine Übersicht über die Zeiten die man ungefähr braucht um auf der jeweiligen Map die Flagge durchzubringen. Zu beachten sei bei der PDF-Datei der Hinweis für die genutzen Skills, mit denen man auf die angegebene Zeit gekommen ist. Je nach Skillung könnten daher ein paar Sekunden abweichen:

    [ FLAG RUNNING TIMES - KLICK MICH ]

    Hosted by: Rebel Rising [rawr] - Homepage
    Created by: Maverick

    --> Diese Sektion wird im Laufe der Zeit mit den neuen Speedboost Sekills editiert, sodass ihr genaue Zeiten für den Ritu Runner (Armor of Mist, Dash) sowie dem Monk Runner (Storm Djinn's Haste, Sprint, Dark Escape, Dash) zur Verfügung habt. Habt 1-2 Wochen Geduld, dann ist auch diese Sektion auf dem neusten Stand der Dinge <--

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    8.) Das Anfaken :

    Nachdem ich viele schreckliche Versuche des Anfakens im Observe gesehen habe, habe ich mich dazu entschlossen einen eigenen Abteil für das Anfaken zu erstellen.
    Da das Anfaken in letzter Zeit mMn sehr wichtig geworden ist, möchte ich also diese Sektion dazu nutzen euch ein paar Tipps zu geben wie ihr den gegnerischen Interrupts ( speziell von Rangern ) entgegengehen könnt.Die folgenden Tipps sind alles Situationsbedingte Dinge die NICHT IMMER klappen, da es sehr mit Situation und gegnerischen Spieler zusammenhängt ob es klappt oder nicht:

    Meißt kommt es zu Situationen wo du alleine gegen einen gegnerischen Ranger die Flagger durchbringen musst, damit du dabei nicht zu einem leichten Opfer wirst solltest du anfaken, jedoch nicht so das du sofort low Mana bist.
    Versuche deine Waffe ( Am besten die Resilent ) kurz vor der hälfte abzubrechen [ kurz vor der Hälfte da du die Reaktion des gegnerischen Rangers bedenken musst, der muss also erst auf den Skill aufmerksam werden, zu frühes abbrechen deines Skills kann dazu führen das er garnicht versucht zu interrupten ], da der Ranger natürlich versucht deine Waffe zu rupten sollte er seinen Interrupt also ins leere gehauen haben, nun hast du 2 Möglichkeiten um vortzufahren, diese sind meißt ebenfalls Situationsbedingt:

    - 1. Möglichkeit: Direkt nach dem Interrupt des Gegner solltest du den Waffen Skill erneut casten, jedoch diesmal NICHT abbrechen da der Ranger von seinem VORHERIGEN INTERRUPT SKILL noch ein Aftercast hat. Wenn du also schnell genug nach seinem Interrupt schaltest, gibt es wegen dem Aftercast keine Möglichkeit [ OHNE BLITZREFLEXE ] an deinen nächsten Waffen Skill zu kommen.

    - 2. Möglichkeit: Sofern der Ranger momentan Blitzreflexe benutzt funktioniert Möglichkleit 1 meißt nicht da er durch Blitzreflexe doch noch an deine 2 Waffe rankommen kann. Daher solltest du ein gutes Auge haben und mitverfolgen ob er's angeschaltet hat.
    Falls er also Blitzreflexe an hat, solltest du erneut die Waffe abbrechen wie zuvor, oder sogar einen anderen Skill casten ( wie z.B. Wielder's ) wenn der Ranger eher auf Predictions ruptet und somit auf jeglichen Skill von dir reagiert. Dies hat also viel mit beobachten und aufpassen zu tun, man muss sich also in dem Sinne in seinem Gegner reinversetzen können.

    Oft sehe ich Runner im Observe die unnötig Anfaken und somit ihre Energie für nix und wieder nix verhauen. Ihr solltet also vorher überlegen ob es überhaupt Sinn macht Anzufaken. Bei folgenden Situationen ist es z.B. nich nötig:

    - Der gegnerische Ranger castet gerade Gift auftragen.
    - Die Entfernung zwischen euch beiden ist groß genug, sodass er kaum treffen kann.
    - Zwischen euch ist eine Mauer / Du hast einen sicheren Standpunkt.
    - Du bist bereits mit einem Blockskill ( Warding/Guardian ) belegt.
    - Beide Interrupt Skills des Rangers sind bereits verschossen.

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    9.) Tipps und Tricks :

    Zu guter letzt habe ich jetzt noch ein paar gut gemeinte Tipps und Tricks die euch und eurem Team weiterhelfen können.

    - Asche erst fallen lassen und dann nach casten: Viele Flagger beachten dies gar nicht und wissen gar nicht welchen Vorteil sie ihrem Team entgehen lassen. Sofern ihr eine Asche wie Schützend war Kaolai casten wollt wechselt vorher auf euer 40/40 Set.
    Dies gilt auch beim nachcasten einer Asche wenn ihr schon eine in der Hand habt. Lasst zunächst die Asche fallen und castet dann mit eurem 40/40 Set die Asche erneut. Der Vorteil der Recast Halbierung ist enorm und bringt euch und eurem Team in der momentanen Meta sehr viele Vorteile.

    - /stuck : Gebt diesen Befehl am besten vor jedem Kampf ein. Ihr werdet öfters in die Situation kommen wo der Gegner versucht dich zu blocken. Damit du dann keine Zeit verlierst und unnötig geblockt wirst hilft dir der Befehl.

    - Flaggen Vorteil : Denke immer an den Flaggenvorteil. Es gibt kaum Gründe die Flagge zuerst ( außer bei Dual Run’s ) zu stecken. Im laufe des Kampfes wirst du gesnart usw. daher sollte die Zeit nicht gegen dich , sondern für dich laufen !

    - Flagge klauen: Es gibt Situationen wo es sich anbietet die Flagge des Gegners zu stehlen. Was meine ich damit ?

    Es gibt Maps wie z.B. die Brennende Insel oder die Insel der Einsamkeit wo man als Flagger zunächst mit dem gegnerischem Flagger an einem Punkt steht und keiner die Flagge steckt / stecken will.
    Dabei können Fehler und Unachtsamkeiten des gegnerischen Flaggers bestraft werden.

    Wenn der gegnerische Flagge Schützend war Kaolai benutzt wird die Flagge fallen gelassen, dies ist ein Augenblick die Flagge aufzusammeln. Du kannst und solltest dieses Vorhaben vorher planen, mache dein Vorhaben dabei nicht zu offensichtlich. Bedenke dabei auch das deine eigene Flagge beim aufheben der gegnerischen ebenfalls fallen gelassen wird, durch den Schreck Moment und der Unwissenheit des Gegners kommt es aber kaum vor das deine Flagge ebenfalls eingesammelt wird.

    - Spirit Range: Als aller erstes solltest du lernen ( durch Spielpraxis oder üben ) wie groß die Spirit Range ist. Ein ordentlich gesteller Geist an dem kein Gegner oder nur mit schwierigkeiten rankommt kann manchmal seinen eigenen Team einen Vorteil bringen. Versuche daher die Spirit Range einschätzen zu können, damit du den Geist sicher stellen kannst aber deine Teammitglieder immernoch den Effekt erhalten.

    - Kommunikation: Ein Flagger der sein Mund nicht aufbekommt ist kein guter Flagger. Informiere dein Team über deine Geister - wenn Erholung o.ä. in den nächsten Sekunden droppt/ausläuft solltest du dies deinem Team mitteilen da sie sich, falls sie gerade beim pushen sind, auf die fehlende Regeneration einstellen können.
    Außerdem bist du derjenige der Angaben für Splitsituationen gibt, sofern eure Basis angegriffen wird, d.h. du entscheidest was geschickt werden soll / du forderst Unterstützung an.
    Außerdem ist es wichtig das du ansagst wann du mit der Flagge reingehst und ob sich ein Split anbahnt. Sei also nicht stumm sondern teile deinem Team alles wichtige mit!

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    10.) Schlusswort :

    Damit ist der Guide fast zu Ende. Ich hoffe ich konnte allen Neuligen sowie anderen Flaggern einiges beibringen. Rechtschreibfehler schenke ich euch, ihr dürft sie also behalten !

    Ich bitte um konstruktive Kritik und Anregungen zum Guilde.Über mithilfe bei Fehler von meiner Seite oder Erweiterungen würde ich mich sehr freuen.
    Es wurde übrigends vorher alles mit einem Moderator abgesprochen !

    MfG Jan

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    11.) Guide Update's :

    • -----------------------------------[v.1.1]--------------------------------------------------
    • Weitere Anker wurden zur Hilfe der Übersicht hinzugefügt ( Zurück zum Inhalttsverzeichnis )
    • ---------------------------------- [v.2.0]--------------------------------------------------
    • EXKURS zu anderen Runner Alternativen ( Ele & Monk Runner ) wurde hinzugefügt !
    • Kleinere Verbesserungen ( Rechtschreibfehler usw.) wurden hinzugefügt. Danke für die Hinweise !
    • Die Skillbars des Ritu Runners wurden dem letzten Update angepasst!
    • -----------------------------------[v.2.1]--------------------------------------------------
    • Der komplette Guide wurde in Blockschrift gesetzt!
    • Eine weitere Skillung für den Rt/Me wurde hinzugefügt und beschrieben.
    • Flag Running Zeiten wurden unter 7.1 hinzugefügt.
    • -----------------------------------[v.2.2]--------------------------------------------------
    • Der Wilderness Flagger wurde hinzugefügt !
    • -----------------------------------[v.2.3]--------------------------------------------------
    • Guide wurde der Meta angepasst.
    • -----------------------------------[v.3.0]--------------------------------------------------
    • Einige neue Ritu Skillbars wurden hinzugefügt.
    • Textüberarbeitungen / Rechtschreibfehler
    • EXKURS: Funbuilds wurden unter 4.5 hinzugefügt.
    • Sektion: "Das Anfaken" wurde unter 8. hinzugefügt.
    • -----------------------------------[v.3.1]--------------------------------------------------
    • Den Guide an der neuen aktuellen meta angepasst!
    • Neue sowie aktuelle Monk-, Ritu- und Ele Runner sind hinzugefügt worden.
    • -----------------------------------[ToDo]--------------------------------------------------
    • Attributsverteilungen werden in nächster Tagen, nach der Spawning Power Änderung, verändert und auf den neusten Stand gebracht.
    • Überarbeitung einiger Sektionen, da diese veraltet sind.

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    ©by: J_H_B ( Stand: 24.07.2010 )
    Waffe der Abwehr
    46
    Factions

    Waffe der Abwehr

    (Weapon of Warding)

    Waffenzauber. 8 Sekunden lang hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Waffe der Abwehr, die ihm eine Lebenspunktregeneration von +4 und eine 50%ige Chance zum Blocken gewährt. (Attrib.: 14 Wiederherstellungsmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Beruhigende Erinnerungen
    46
    Factions

    Beruhigende Erinnerungen

    (Soothing Memories)

    Zauber. Der Verbündetete (bzw. Ihr selbst) wird um 94 Lebenspunkte geheilt. Wenn Ihr einen Gegenstand haltet, erhaltet Ihr 3 Energiepunkte. (Attrib.: 14 Wiederherstellungsmagie)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    46
    Factions

    Unverwüstliche Waffe

    (Resilient Weapon)

    Waffenzauber. 11 Sekunden lang bekommt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Unverwüstliche Waffe. Während er unter einer Verhexung oder einem Zustand leidet, erhält er eine Lebenspunktregeneration von 6 und +24 Rüstung. (Attrib.: 14 Wiederherstellungsmagie)

    • 6Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Angriff des Verwalters
    46
    Nightfall

    Angriff des Verwalters

    (Caretaker's Charge)

    Elite Zauber. Der Gegner erleidet 60 Punkte Blitzschaden und wenn Ihr einen Gegenstand haltet, erhaltet Ihr 5 Energiepunkte und 38 Lebenspunkte. (Attrib.: 11 Kanalisierungsmagie)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Gelenkter Schlag
    46
    Factions

    Gelenkter Schlag

    (Channeled Strike)

    Zauber. Der Gegner erleidet 71 Punkte Blitzschaden. Dieser Gegner erleidet zusätzlich 27 Punkte Blitzschaden, wenn Ihr einen Gegenstand haltet. (Attrib.: 11 Kanalisierungsmagie)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    46
    Factions

    Schützend war Kaolai

    (Protective Was Kaolai)

    Gegenstandszauber. Haltet Kaolais Asche bis zu 57 Sekunden lang. Während Ihr seine Asche haltet, erhaltet Ihr +10 Rüstung. Wenn Ihr seine Asche fallen lasst, werden alle Gruppenmitglieder um 80 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: 14 Wiederherstellungsmagie)

    • 25Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Erholung
    46
    Factions

    Erholung

    (Recuperation)

    Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 13. Verbündete in seiner Reichweite, die keine Geister sind, erfreuen sich einer Lebenspunktregeneration von 3. Dieser Geist stirbt nach 43 Sekunden. (Attrib.: 14 Wiederherstellungsmagie)

    • 45Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 25Energiekosten
    Preschen
    45
    Factions

    Preschen

    (Dash)

    Haltung. 3 Sekunden lang lauft Ihr um 50% schneller. (Attrib.: kein Attribut)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Keine Klasse / Keine Klasse

    Wiederherstellungsmagie

    Kanalisierungsmagie

    Macht des Herbeirufens

    46
    Factions

    Segen des Ausübers

    (Wielder's Boon)

    Zauber. Heilt den Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 57 Punkte. Wenn dieser Verbündete unter den Auswirkungen eines Waffenzaubers leidet, heilt ihn Segen des Ausübers zusätzlich für 71 Lebenspunkte. (Attrib.: 14 Wiederherstellungsmagie)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Waffe der Behebung
    46
    Nightfall

    Waffe der Behebung

    (Weapon of Remedy)

    Elite Waffenzauber. Wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) innerhalb der nächsten 8 Sekunden das nächste Mal Schaden durch einen Gegner erleidet oder Lebenspunkte entzogen bekommt, entzieht er diesem Gegner bis zu 71 Lebenspunkte und verliert einen Zustand. (Attrib.: 14 Wiederherstellungsmagie)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Dunkle Flucht
    45
    Factions

    Dunkle Flucht

    (Dark Escape)

    Haltung. 12 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller und erleidet nur den halben Schaden. Dunkle Flucht endet, wenn Ihr mit einem Angriff erfolgreich trefft. (Attrib.: 10 Schattenkünste)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Keine Klasse / Keine Klasse

    Wiederherstellungsmagie

    Schattenkünste

    Macht des Herbeirufens

    "Schon unterwegs!"
    48
    Nightfall

    "Schon unterwegs!"

    ("Incoming!")

    Elite Schrei. 8 Sekunden lang bewegen sich alle Verbündeten in Hörweite um 33% schneller und gewinnen 12 Lebenspunkte, während sie in Bewegung sind. (Attrib.: 10 Befehlsgewalt)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    48
    Nightfall

    "Zieht Euch zurück!"

    ("Fall Back!")

    Schrei. 8 Sekunden erhalten alle Verbündeten in Hörweite 12 Lebenspunkte pro Sekunde, wenn sie sich bewegen und bewegen sich um 33% schneller. "Zieht Euch zurück!" endet bei einem Verbündeten, der von diesem Schrei betroffen ist, wenn er erfolgreich angreift. (Attrib.: 10 Befehlsgewalt)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    "Ergebt Euch nicht!"
    48
    Nightfall

    "Ergebt Euch nicht!"

    ("Never Surrender!")

    Schrei. 15 Sekunden lang erfreuen sich alle Gruppenmitglieder in Hörweite, deren Lebenspunkte unter 75% liegen, einer Lebenspunktregeneration von +4. (Attrib.: 10 Befehlsgewalt)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Keine Klasse / Keine Klasse

    Wiederherstellungsmagie

    Befehlsgewalt

    Macht des Herbeirufens

    "Ihr seid ganz allein!"
    2
    Nightfall

    "Ihr seid ganz allein!"

    ("You're All Alone!")

    Elite Schrei. Wenn sich der Gegner nicht in der Nähe eines Verbündeten befindet, leidet er 8 Sekunden lang an einer Verkrüppelung und an Schwäche. (Attrib.: kein Attribut)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Sprinten
    2
    Coreskills

    Sprinten

    (Sprint)

    Haltung. 8-13 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller als normal. (Attrib.: Stärke)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Keine Klasse / Keine Klasse

    Wiederherstellungsmagie

    Macht des Herbeirufens

    "Angriff!"
    2
    Coreskills

    "Angriff!"

    ("Charge!")

    Elite Schrei. Alle Verbündeten in Hörweite verlieren den Zustand Verkrüppelung. Außerdem bewegen sich 10 Sekunden lang alle Verbündeten in Hörweite um 33% schneller als normal. (Attrib.: 10 Taktik)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Pfeilablenkung
    2
    Prophecies

    Pfeilablenkung

    (Deflect Arrows)

    Haltung. 4 Sekunden lang habt Ihr eine 75%ige Chance, Angriffe zu blocken. Wenn Ihr einen Geschossangriff blockt, leiden umstehende Feinde 12 Sekunden lang unter einer Blutung. (Attrib.: 10 Taktik)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 5Adrenalinkosten

    Keine Klasse / Keine Klasse

    Wiederherstellungsmagie

    Taktik

    Macht des Herbeirufens

    Eisfesseln
    1
    Nightfall

    Eisfesseln

    (Icy Shackles)

    Elite Verhexung. 7 Sekunden lang ist die Bewegungsgeschwindigkeit des Gegners um 66% reduziert. Wenn er unter dem Einfluss einer Verzauberung steht, sind die Bewegungen des Gegners um 90% reduziert. (Attrib.: 11 Wassermagie)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Glyphe der geringeren Energie
    1
    Coreskills

    Glyphe der geringeren Energie

    (Glyph of Lesser Energy)

    Glyphe. Während der nächsten 15 Sekunden lang kostet das Wirken Eurer nächsten 2 Zauber 10-16 Energiepunkte weniger. (Attrib.: Energiespeicherung)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    1
    Prophecies

    Nebelrüstung

    (Armor of Mist)

    Verzauberung. 17 Sekunden lang erhaltet Ihr +32 Rüstung und bewegt Euch um 33% schneller. (Attrib.: 11 Wassermagie)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten

    Keine Klasse / Keine Klasse

    Wiederherstellungsmagie

    Wassermagie

    Macht des Herbeirufens

    Kraft abzapfen
    45
    Factions

    Kraft abzapfen

    (Siphon Strength)

    Elite Verhexung. 15 Sekunden lang verursacht der Gegner mit seinen Angriffen -43 Schaden und alle Eure Angriffe auf diesen Gegner haben zusätzlich eine 33%ige Wahrscheinlichkeit, kritische Treffer zu sein. (Attrib.: 10 Tödliche Künste)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Geschwindigkeit abzapfen
    45
    Factions

    Geschwindigkeit abzapfen

    (Siphon Speed)

    Verhexung. 12 Sekunden lang bewegt sich der Gegner um 33% langsamer und Ihr bewegt Euch um 33% schneller. Dieser Zauber hat nur die halbe Reichweite. Dieser Zauber wird um 50% schneller wieder aufgeladen, wenn er auf einen sich bewegenden Feind gewirkt wird. (Attrib.: 10 Tödliche Künste)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Keine Klasse / Keine Klasse

    Wiederherstellungsmagie

    Tödliche Künste

    Macht des Herbeirufens

    Glyphe der Erneuerung
    1
    Prophecies

    Glyphe der Erneuerung

    (Glyph of Renewal)

    Elite Glyphe. 15 Sekunden lang wird Euer nächster Zauber sofort wieder aufgeladen. (Attrib.: kein Attribut)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Waffe des Kriegshetzers
    46
    Nightfall

    Waffe des Kriegshetzers

    (Warmonger's Weapon)

    Waffenzauber. Während der nächsten 9 Sekunden wird jedes Mal, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) einen Feind angreift, der selbst nicht angreift, dieser Feind unterbrochen. (Attrib.: 9 Kanalisierungsmagie)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    1
    Prophecies

    Eisgefängnis

    (Ice Prison)

    Verhexung. 16 Sekunden lang werden die Beine des Gegners von Eis umschlossen, wodurch seine Bewegungen um 66 % langsamer werden. (Attrib.: 9 Wassermagie)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    1
    Prophecies

    Nebelrüstung

    (Armor of Mist)

    Verzauberung. 16 Sekunden lang erhaltet Ihr +28 Rüstung und bewegt Euch um 33% schneller. (Attrib.: 9 Wassermagie)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten

    Ritalist / Elementarmagier

    Wiederherstellungsmagie

    Wassermagie

    Kanalisierungsmagie

    Macht des Herbeirufens

    3
    Factions

    Geteilte Bürde

    (Shared Burden)

    Elite Verhexung. 15 Sekunden lang sind die Angriffe, gewirkten Zauber und Bewegungen des Gegners und aller umstehenden Feinde um 50% langsamer. (Attrib.: 10 Illusionsmagie)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    3
    Coreskills

    Verkrüppelnde Qual

    (Crippling Anguish)

    Elite Verhexung. 15 Sekunden lang sind Bewegung und Angriffe des Ziels um 50% langsamer. Der Gegner unterliegt außerdem einer Lebenspunktdegeneration von 6. (Attrib.: 10 Illusionsmagie)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Illusion der Eile
    3
    Coreskills

    Illusion der Eile

    (Illusion of Haste)

    Verzauberung. 9 Sekunden lang seid Ihr nicht mehr verkrüppelt und bewegt Euch um 33 % schneller. Endet Illusion der Eile, werdet Ihr 3 Sekunden lang in den Zustand Verkrüppelung versetzt. (Attrib.: 10 Illusionsmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Ritalist / Mesmer

    Wiederherstellungsmagie

    Illusionsmagie

    Macht des Herbeirufens

    Melandrus Belastbarkeit
    6
    Prophecies

    Melandrus Belastbarkeit

    (Melandru's Resilience)

    Elite Haltung. 16 Sekunden lang erfreut Ihr Euch für jeden Zustand und jede Verhexung, unter denen Ihr leidet, einer Lebenspunkteregeneration von +4 und einer Energiepunkteregeneration von +1. (Attrib.: 10 Überleben in der Wildnis)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Schlangen-Schnelligkeit
    6
    Prophecies

    Schlangen-Schnelligkeit

    (Serpent's Quickness)

    Haltung. 25 Sekunden lang ist die Wiederaufladezeit für Eure Fertigkeiten um 33% reduziert. Schlangen-Schnelligkeit endet, wenn Eure Lebenspunkte unter 50% sinken. (Attrib.: 10 Überleben in der Wildnis)

    • 45Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Leben
    46
    Factions

    Leben

    (Life)

    Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 13. Wenn dieser Geist stirbt, werden alle Verbündeten in seiner Reichweite, die keine Geister sind, pro Sekunden, die der Geist am Leben war, um 7 Lebenspunkte geheilt. Dieser Geist stirbt nach 20 Sekunden. (Attrib.: 14 Wiederherstellungsmagie)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    6
    Coreskills

    Sturmjäger

    (Storm Chaser)

    Haltung. 16 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller und Ihr erhaltet 4 Punkte Energie, wenn Ihr Elementarschaden erleidet. (Attrib.: 10 Überleben in der Wildnis)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten

    Ritalist / Waldläufer

    Wiederherstellungsmagie

    Überleben in der Wildnis

    Macht des Herbeirufens

    Wesentliche Waffe
    46
    Factions

    Wesentliche Waffe

    (Vital Weapon)

    Waffenzauber. 23 Sekunden lang hat der Verbündete (oder Ihr selbst) eine Wesentliche Waffe und +139 maximale Lebenspunkte. (Attrib.: 11 Zwiesprache)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    46
    Nightfall

    Eifer des Ausübers

    (Wielder's Zeal)

    Elite Verzauberung. 22 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Waffenzauber auf einen Verbündeten wirkt, 3 Energiepunkte. (Attrib.: 9 Macht des Herbeirufens)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten

    Ritalist / Assassine

    Wiederherstellungsmagie

    Zwiesprache

    Macht des Herbeirufens

    Opfer des Geistes
    46
    Nightfall

    Opfer des Geistes

    (Offering of Spirit)

    Elite Zauber. Erhaltet 8-15 Energiepunkte. Wenn sich Geister in Hörweite befinden, opfert Ihr keine Lebenspunkte. (Attrib.: Kanalisierungsmagie)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    • 17Lebenspunktekosten

    Ritalist / Assassine

    Wiederherstellungsmagie

    Macht des Herbeirufens

    Geisterlichtwaffe
    46
    Factions

    Geisterlichtwaffe

    (Spirit Light Weapon)

    Elite Waffenzauber. Während der nächsten 10 Sekunden lang erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) pro Sekunde 14 Lebenspunkte sowie zusätzliche 14 Lebenspunkte pro Sekunde, wenn dieser Verbündete sich in Hörweite eines Geistes befindet. (Attrib.: 14 Wiederherstellungsmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Wehklage
    46
    Factions

    Wehklage

    (Lamentation)

    Verhexung. 18 Sekunden lang unterliegen der Gegner und alle in der Nähe befindlichen Feinde einer Lebenspunktdegeneration von 2. Wenn Ihr Euch beim Wirken dieser Verhexung in Hörweite eines Geistes oder Kadavers befindet, erleiden betroffene Feinde 45 Punkte Schaden. (Attrib.: 13 Kanalisierungsmagie)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Erneuernde Welle
    46
    Nightfall

    Erneuernde Welle

    (Renewing Surge)

    Verhexung. 8 Sekunden lang erleidet der Gegner 11 Punkte Schaden pro Sekunde. Wenn diese Verhexung endet, erhaltet Ihr 8 Energiepunkte. (Attrib.: 13 Kanalisierungsmagie)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Ritalist / Assassine

    Wiederherstellungsmagie

    Kanalisierungsmagie

    Macht des Herbeirufens

    Waffe der Abwehr
    46
    Factions

    Waffe der Abwehr

    (Weapon of Warding)

    Waffenzauber. 7 Sekunden lang hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Waffe der Abwehr, die ihm eine Lebenspunktregeneration von +4 und eine 50%ige Chance zum Blocken gewährt. (Attrib.: 12 Wiederherstellungsmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    46
    Factions

    Segen des Ausübers

    (Wielder's Boon)

    Zauber. Heilt den Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 51 Punkte. Wenn dieser Verbündete unter den Auswirkungen eines Waffenzaubers leidet, heilt ihn Segen des Ausübers zusätzlich für 63 Lebenspunkte. (Attrib.: 12 Wiederherstellungsmagie)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    46
    Factions

    Unverwüstliche Waffe

    (Resilient Weapon)

    Waffenzauber. 10 Sekunden lang bekommt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Unverwüstliche Waffe. Während er unter einer Verhexung oder einem Zustand leidet, erhält er eine Lebenspunktregeneration von 5 und +24 Rüstung. (Attrib.: 12 Wiederherstellungsmagie)

    • 6Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    1
    Nightfall

    Ätherprisma

    (Ether Prism)

    Elite Fertigkeit. 3 Sekunden lang wird der Schaden, den ihr erleidet, um 75% reduziert. Wenn Ätherprisma endet, erhaltet ihr 19 Energiepunkte. (Attrib.: 14 Energiespeicherung)

    • 25Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Energieexplosion
    1
    Eye of the North

    Energieexplosion

    (Energy Blast)

    Zauber. Der Gegner erleidet pro Energiepunkt, den Ihr habt, 2 Punkte Schaden (maximal 130 Punkte). (Attrib.: 14 Energiespeicherung)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1.5Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Erholung
    46
    Factions

    Erholung

    (Recuperation)

    Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 11. Verbündete in seiner Reichweite, die keine Geister sind, erfreuen sich einer Lebenspunktregeneration von 3. Dieser Geist stirbt nach 39 Sekunden. (Attrib.: 12 Wiederherstellungsmagie)

    • 45Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 25Energiekosten
    46
    Factions

    Schützend war Kaolai

    (Protective Was Kaolai)

    Gegenstandszauber. Haltet Kaolais Asche bis zu 51 Sekunden lang. Während Ihr seine Asche haltet, erhaltet Ihr +10 Rüstung. Wenn Ihr seine Asche fallen lasst, werden alle Gruppenmitglieder um 70 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: 12 Wiederherstellungsmagie)

    • 25Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Eile des Sturm-Dschinn
    1
    Nightfall

    Eile des Sturm-Dschinn

    (Storm Djinn's Haste)

    Verzauberung. 13 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller. Ihr verliert pro Sekunde, die Ihr Euch bewegt, 1 Energiepunkt. (Attrib.: 3 Luftmagie)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Elementarmagier / Ritalist

    Energiespeicherung

    Wiederherstellungsmagie

    Luftmagie

    Beruhigende Erinnerungen
    46
    Factions

    Beruhigende Erinnerungen

    (Soothing Memories)

    Zauber. Der Verbündetete (bzw. Ihr selbst) wird um 82 Lebenspunkte geheilt. Wenn Ihr einen Gegenstand haltet, erhaltet Ihr 3 Energiepunkte. (Attrib.: 12 Wiederherstellungsmagie)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    1
    Nightfall

    Ätherprisma

    (Ether Prism)

    Elite Fertigkeit. 3 Sekunden lang wird der Schaden, den ihr erleidet, um 75% reduziert. Wenn Ätherprisma endet, erhaltet ihr 17 Energiepunkte. (Attrib.: 12 Energiespeicherung)

    • 25Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    1
    Nightfall

    Gefrierende Böe

    (Freezing Gust)

    Verhexung. Wenn der Gegner unter den Auswirkungen einer Wassermagie-Verhexung leidet, erleidet er 52 Punkte Kälteschaden. Ansonsten bewegt er sich 4 Sekunden lang um 66% langsamer. (Attrib.: 8 Wassermagie)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Eile des Sturm-Dschinn
    1
    Nightfall

    Eile des Sturm-Dschinn

    (Storm Djinn's Haste)

    Verzauberung. 10-22 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller. Ihr verliert pro Sekunde, die Ihr Euch bewegt, 1 Energiepunkt. (Attrib.: Luftmagie)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Elementarmagier / Ritalist

    Wiederherstellungsmagie

    Wassermagie

    Energiespeicherung

    Glyphe der geringeren Energie
    1
    Coreskills

    Glyphe der geringeren Energie

    (Glyph of Lesser Energy)

    Glyphe. Während der nächsten 15 Sekunden lang kostet das Wirken Eurer nächsten 2 Zauber 15 Energiepunkte weniger. (Attrib.: 9 Energiespeicherung)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Versengende Flammen
    1
    Nightfall

    Versengende Flammen

    (Searing Flames)

    Elite Zauber. Der Gegner und alle Feinde in der Nähe werden von Versengenden Flammen getroffen. Feinde, die bereits brennen, wenn diese Fertigkeit gewirkt wird, erleiden 82 Punkte Feuerschaden. Feinde, die noch nicht in Brand gesetzt sind, brennen 6 Sekunden lang. (Attrib.: 12 Feuermagie)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    1
    Nightfall

    Glühender Blick

    (Glowing Gaze)

    Zauber. Der Gegner erleidet 41 Punkte Feuerschaden. Wenn er in Flammen steht, erhaltet Ihr 5 Energiepunkte sowie 1 Energiepunkt pro 2 Ränge in Energiespeicherung. (Attrib.: 12 Feuermagie)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Eile des Flammen-Dschinn
    1
    Nightfall

    Eile des Flammen-Dschinn

    (Flame Djinn's Haste)

    Verzauberung. Alle umstehenden Feinde erleiden 99 Punkte Feuerschaden. Ihr bewegt Euch 13 Sekunden lang um 25% schneller. Eile des Flammen-Dschinn wird um 50% schneller wieder aufgeladen, wenn ein Gegner von diesem Zauber getroffen wird. (Attrib.: 12 Feuermagie)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten

    Elementarmagier / Ritalist

    Wiederherstellungsmagie

    Feuermagie

    Energiespeicherung

    Wort der Heilung
    4
    Coreskills

    Wort der Heilung

    (Word of Healing)

    Elite Zauber. Heilt den anvisierten Verbündeten (bzw. Euch selbst) für 81 Lebenspunkte. Er wird für zusätzliche 98 Lebenspunkte geheilt, wenn seine Lebenspunkte unter 50% liegen. (Attrib.: 12 Heilgebete)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    4
    Coreskills

    Wächter

    (Guardian)

    Verzauberung. 5 Sekunden lang bekommt der Verbündete (oder Ihr selbst) eine 50%ige Chance, Angiffe zu blocken. (Attrib.: 9 Schutzgebete)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    4
    Nightfall

    Genesungsberührung

    (Mending Touch)

    Zauber. Der berührte Verbündete verliert zwei Zustände und wird für jeden Zustand, der auf diese Weise entfernt wird, um 42 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: 9 Schutzgebete)

    • 6Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Heiliger Schleier
    4
    Coreskills

    Heiliger Schleier

    (Holy Veil)

    Verzauberung. Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, dauert das Wirken von Verhexungen auf einen Verbündeten doppelt so lange. Wenn Heiliger Schleier endet, wird eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst) entfernt. (Attrib.: kein Attribut)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    • 1Energieregeneration
    Glyphe der geringeren Energie
    1
    Coreskills

    Glyphe der geringeren Energie

    (Glyph of Lesser Energy)

    Glyphe. Während der nächsten 15 Sekunden lang kostet das Wirken Eurer nächsten 2 Zauber 14 Energiepunkte weniger. (Attrib.: 7 Energiespeicherung)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Gruppe heilen
    4
    Coreskills

    Gruppe heilen

    (Heal Party)

    Zauber. Heilt die ganze Gruppe um 66 Lebenspunkte. (Attrib.: 12 Heilgebete)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten

    Elementarmagier / Mönch

    Heilgebete

    Wassermagie

    Schutzgebete

    Energiespeicherung

    Geduldiger Geist
    4
    Eye of the North

    Geduldiger Geist

    (Patient Spirit)

    Verzauberung. 2 Sekunden lang wird ein Verbündeter (bzw. Ihr selbst) mit Geduldiger Geist verzaubert. Sofern diese Verzauberung nicht vorzeitig beendet wird, wird dieser Verbündete (bzw. Ihr selbst) um 102 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: 12 Heilgebete)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    4
    Coreskills

    Wächter

    (Guardian)

    Verzauberung. 5 Sekunden lang bekommt der Verbündete (oder Ihr selbst) eine 50%ige Chance, Angiffe zu blocken. (Attrib.: 8 Schutzgebete)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Verhexung heilen
    4
    Eye of the North

    Verhexung heilen

    (Cure Hex)

    Zauber. Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Wenn eine Verhexung entfernt wurde, wird der Verbündete um 102 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: 12 Heilgebete)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    1
    Prophecies

    Ätherwunder

    (Ether Prodigy)

    Elite Verzauberung. Alle Verzauberungen gehen verloren. 16 Sekunden lang erhaltet Ihr eine Energieregeneration von +6. Wenn Ätherwunder endet, verliert Ihr für jeden Energiepunkt, den Ihr habt, 2 Lebenspunkte. (Attrib.: 9 Energiespeicherung)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    • 10Erschöpfung
    Blitzblendung
    1
    Coreskills

    Blitzblendung

    (Blinding Flash)

    Zauber. Der als Ziel ausgewählte Feind wird 7 Sekunden lang geblendet. (Attrib.: 11 Luftmagie)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Windgeschwindigkeit
    1
    Prophecies

    Windgeschwindigkeit

    (Windborne Speed)

    Verzauberung. 11 Sekunden lang bewegt sich der Verbündete (bzw. Ihr selbst) um 33% schneller. (Attrib.: 11 Luftmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten

    Elementarmagier / Mönch

    Heilgebete

    Luftmagie

    Energiespeicherung

    Schutzgebete

    Geduldiger Geist
    4
    Eye of the North

    Geduldiger Geist

    (Patient Spirit)

    Verzauberung. 2 Sekunden lang wird ein Verbündeter (bzw. Ihr selbst) mit Geduldiger Geist verzaubert. Sofern diese Verzauberung nicht vorzeitig beendet wird, wird dieser Verbündete (bzw. Ihr selbst) um 36 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: 1 Heilgebete)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    4
    Coreskills

    Wächter

    (Guardian)

    Verzauberung. 6 Sekunden lang bekommt der Verbündete (oder Ihr selbst) eine 50%ige Chance, Angiffe zu blocken. (Attrib.: 11 Schutzgebete)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Segen des Heilers
    4
    Nightfall

    Segen des Heilers

    (Healer's Boon)

    Elite Verzauberung. 28 Sekunden lang werden Heilgebet-Zauber um 50% schneller gewirkt und heilen um 50% mehr Lebenspunkte. (Attrib.: 6 Gunst der Götter)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    4
    Nightfall

    Genesungsberührung

    (Mending Touch)

    Zauber. Der berührte Verbündete verliert zwei Zustände und wird für jeden Zustand, der auf diese Weise entfernt wird, um 48 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: 11 Schutzgebete)

    • 6Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Verhexung heilen
    4
    Eye of the North

    Verhexung heilen

    (Cure Hex)

    Zauber. Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Wenn eine Verhexung entfernt wurde, wird der Verbündete um 36 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: 1 Heilgebete)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Gruppe heilen
    4
    Coreskills

    Gruppe heilen

    (Heal Party)

    Zauber. Heilt die ganze Gruppe um 33 Lebenspunkte. (Attrib.: 1 Heilgebete)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Eile des Sturm-Dschinn
    1
    Nightfall

    Eile des Sturm-Dschinn

    (Storm Djinn's Haste)

    Verzauberung. 16 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller. Ihr verliert pro Sekunde, die Ihr Euch bewegt, 1 Energiepunkt. (Attrib.: 6 Luftmagie)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Mönch / Elementarmagier

    Heilgebete

    Schutzgebete

    Gunst der Götter

    Luftmagie

    Geduldiger Geist
    4
    Eye of the North

    Geduldiger Geist

    (Patient Spirit)

    Verzauberung. 2 Sekunden lang wird ein Verbündeter (bzw. Ihr selbst) mit Geduldiger Geist verzaubert. Sofern diese Verzauberung nicht vorzeitig beendet wird, wird dieser Verbündete (bzw. Ihr selbst) um 114 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: 14 Heilgebete)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Wort der Heilung
    4
    Coreskills

    Wort der Heilung

    (Word of Healing)

    Elite Zauber. Heilt den anvisierten Verbündeten (bzw. Euch selbst) für 94 Lebenspunkte. Er wird für zusätzliche 109 Lebenspunkte geheilt, wenn seine Lebenspunkte unter 50% liegen. (Attrib.: 14 Heilgebete)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Geisterbindung
    4
    Factions

    Geisterbindung

    (Spirit Bond)

    Verzauberung. Während der nächsten 8 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst), immer, wenn er mehr als 50 Punkte Schaden durch einen der nächsten 10 Angriffe oder Zauber erleidet, um 74 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: 11 Schutzgebete)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Zustand aufheben
    4
    Nightfall

    Zustand aufheben

    (Dismiss Condition)

    Zauber. Entfernt einen Zustand vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Wenn dieser Verbündete unter den Auswirkungen einer Verzauberung leidet, wird er um 59 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: 11 Schutzgebete)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Gruppe heilen
    4
    Coreskills

    Gruppe heilen

    (Heal Party)

    Zauber. Heilt die ganze Gruppe um 72 Lebenspunkte. (Attrib.: 14 Heilgebete)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten

    Mönch / Elementarmagier

    Heilgebete

    Schutzgebete

    Gunst der Götter

    Luftmagie

    Dunkle Flucht
    45
    Factions

    Dunkle Flucht

    (Dark Escape)

    Haltung. 9 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller und erleidet nur den halben Schaden. Dunkle Flucht endet, wenn Ihr mit einem Angriff erfolgreich trefft. (Attrib.: 6 Schattenkünste)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Mönch / Assassine

    Heilgebete

    Schutzgebete

    Gunst der Götter

    Schattenkünste

    Disziplinierte Haltung
    2
    Prophecies

    Disziplinierte Haltung

    (Disciplined Stance)

    Haltung. 2 Sekunden lang gewinnt Ihr +10 Punkte Rüstung und habt eine 75%ige Chance, Angriffe zu blocken. Disziplinierte Haltung endet, sobald Ihr eine Adrenalinfertigkeit verwendet. (Attrib.: 8 Taktik)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Mönch / Krieger

    Heilgebete

    Schutzgebete

    Taktik

    Gunst der Götter

    Mit Leben durchdringen
    47
    Nightfall

    Mit Leben durchdringen

    (Imbue Health)

    Zauber. Der Verbündete wird um 47% Eurer maximalen Lebenspunkte (maximal 300 Lebenspunkte) geheilt. (Attrib.: 14 Mystik)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    47
    Nightfall

    Anmut des Federfußes

    (Featherfoot Grace)

    Verzauberung. 17 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller und Zustände enden um 25% schneller. (Attrib.: 12 Windgebete)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Mystische Heilung
    47
    Nightfall

    Mystische Heilung

    (Mystic Healing)

    Zauber. Ihr werdet um 53 Lebenspunkte geheilt. Heilt zudem alle verzauberten Gruppenmitglieder um 53 Lebenspunkte. (Attrib.: 12 Windgebete)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    47
    Nightfall

    Dwaynas Berührung

    (Dwayna's Touch)

    Zauber. Der berührte Verbündete wird pro Verzauberung, mit der Ihr belegt seid (maximal 150), um 51 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: 12 Windgebete)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Arkaner Eifer
    47
    Nightfall

    Arkaner Eifer

    (Arcane Zeal)

    Elite Verzauberung. 10 Sekunden lang bekommt Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, für jede Verzauberung, die auf Euch liegt, 1 Energiepunkt (maximal 7 Energiepunkte). (Attrib.: 14 Mystik)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Wachsame Intervention
    47
    Nightfall

    Wachsame Intervention

    (Watchful Intervention)

    Verzauberung. Wenn die Lebenspunkte des Verbündeten (bzw. Eure eigenen) innerhalb der nächsten 60 Sekunden das nächste Mal unter 25% sinken, wird dieser Verbündete um 190 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: 14 Mystik)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Orden der Schmerzen
    5
    Coreskills

    Orden der Schmerzen

    (Order of Pain)

    Verzauberung. 5 Sekunden lang fügt ein Gruppenmitglied jedes Mal, wenn es einem Gegner physischen Schaden zufügt, 11 Punkte Schaden zu. (Attrib.: 10 Blutmagie)

    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    • 17Lebenspunktekosten
    Dunkle Wut
    5
    Prophecies

    Dunkle Wut

    (Dark Fury)

    Verzauberung. 5 Sekunden lang erhält jedes Gruppenmitglied bei einem erfolgreichen Angriff einen Adrenalinstoß. (Bei einer Blutmagie von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg) (Attrib.: 10 Blutmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    • 17Lebenspunktekosten

    Derwisch / Nekromant

    Mystik

    Windgebete

    Blutmagie

    Geduldiger Geist
    4
    Eye of the North

    Geduldiger Geist

    (Patient Spirit)

    Verzauberung. 2 Sekunden lang wird ein Verbündeter (bzw. Ihr selbst) mit Geduldiger Geist verzaubert. Sofern diese Verzauberung nicht vorzeitig beendet wird, wird dieser Verbündete (bzw. Ihr selbst) um 90 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: 10 Heilgebete)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Verhexung heilen
    4
    Eye of the North

    Verhexung heilen

    (Cure Hex)

    Zauber. Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Wenn eine Verhexung entfernt wurde, wird der Verbündete um 90 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: 10 Heilgebete)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Wort der Heilung
    4
    Coreskills

    Wort der Heilung

    (Word of Healing)

    Elite Zauber. Heilt den anvisierten Verbündeten (bzw. Euch selbst) für 68 Lebenspunkte. Er wird für zusätzliche 87 Lebenspunkte geheilt, wenn seine Lebenspunkte unter 50% liegen. (Attrib.: 10 Heilgebete)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Illusion der Schmerzen
    3
    Factions

    Illusion der Schmerzen

    (Illusion of Pain)

    Verhexung. 8 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von 10 und nimmt jede Sekunde 10 Punkte Schaden. Wenn diese Verhexung endet, wird der Gegner um 114 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: 14 Illusionsmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    3
    Prophecies

    Ätherische Bürde

    (Ethereal Burden)

    Verhexung. 10 Sekunden lang bewegt sich der Gegner um 50 % langsamer. Wenn Ätherische Bürde endet, erhaltet Ihr 17 Energiepunkte. (Attrib.: 14 Illusionsmagie)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1.5Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    3
    Coreskills

    Eingebildete Bürde

    (Imagined Burden)

    Verhexung. 20 Sekunden lang bewegt sich der Gegner um 50% langsamer. (Attrib.: 14 Illusionsmagie)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Verzerrung
    3
    Prophecies

    Verzerrung

    (Distortion)

    Haltung. Ihr habt 5 Sekunden lang eine 75%ige Chance, Angriffe zu blocken. Immer, wenn Ihr auf diese Weise einen Angriff blockt, verliert Ihr 2 Energiepunkte oder Verzerrung endet. (Attrib.: 14 Illusionsmagie)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Illusion der Eile
    3
    Coreskills

    Illusion der Eile

    (Illusion of Haste)

    Verzauberung. 11 Sekunden lang seid Ihr nicht mehr verkrüppelt und bewegt Euch um 33 % schneller. Endet Illusion der Eile, werdet Ihr 3 Sekunden lang in den Zustand Verkrüppelung versetzt. (Attrib.: 14 Illusionsmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Mesmer / Mönch

    Illusionsmagie

    Schnellwirken

    Heilgebete

    Flucht
    6
    Coreskills

    Flucht

    (Escape)

    Elite Haltung. 8 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 33% schneller und Ihr habt eine 75%ige Chance Angriffe zu blocken. (Attrib.: 14 Fachkenntnis)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Leben
    46
    Factions

    Leben

    (Life)

    Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 11. Wenn dieser Geist stirbt, werden alle Verbündeten in seiner Reichweite, die keine Geister sind, pro Sekunden, die der Geist am Leben war, um 6 Lebenspunkte geheilt. Dieser Geist stirbt nach 20 Sekunden. (Attrib.: 12 Wiederherstellungsmagie)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Abducken
    6
    Prophecies

    Abducken

    (Dodge)

    Haltung. 11 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 33% schneller und habt eine 71%ige Chance, Geschosse zu blocken. Abducken endet, wenn Ihr angreift. (Attrib.: 14 Fachkenntnis)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Gegengift-Siegel
    6
    Coreskills

    Gegengift-Siegel

    (Antidote Signet)

    Siegel. Reinigt Euch von Gift, Krankheit, Blindheit und einem weiteren Zustand. (Attrib.: kein Attribut)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden

    Waldläufer / Ritalist

    Fachkenntnis

    Wiederherstellungsmagie

    4
    Coreskills

    Leben einflößen

    (Infuse Health)

    Zauber. Ihr verliert die Hälfte Eurer aktuellen Lebenspunkte. Der Verbündete wird um 105% der Punkte geheilt, die Ihr verloren habt. (Attrib.: 2 Heilgebete)

    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    47
    Nightfall

    Dwaynas Berührung

    (Dwayna's Touch)

    Zauber. Der berührte Verbündete wird pro Verzauberung, mit der Ihr belegt seid (maximal 150), um 54 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: 13 Windgebete)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Mystische Heilung
    47
    Nightfall

    Mystische Heilung

    (Mystic Healing)

    Zauber. Ihr werdet um 57 Lebenspunkte geheilt. Heilt zudem alle verzauberten Gruppenmitglieder um 57 Lebenspunkte. (Attrib.: 13 Windgebete)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Arkaner Eifer
    47
    Nightfall

    Arkaner Eifer

    (Arcane Zeal)

    Elite Verzauberung. 10 Sekunden lang bekommt Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, für jede Verzauberung, die auf Euch liegt, 1 Energiepunkt (maximal 6 Energiepunkte). (Attrib.: 12 Mystik)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Siegel des frommen Lichts
    47
    Nightfall

    Siegel des frommen Lichts

    (Signet of Pious Light)

    Siegel. Ihr verliert eine Derwisch-Verzauberung. Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 30-126 Lebenspunkte geheilt. Wenn eine Verzauberung auf diese Weise entfernt wurde, lädt dieses Siegel 75% schneller wieder auf. (Attrib.: Erdgebete)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    Verzauberungen ausweiten
    47
    Nightfall

    Verzauberungen ausweiten

    (Extend Enchantments)

    Fertigkeit. Die nächsten 10 Sekunden lang hält die nächste Derwisch-Verzauberung, die Ihr wirkt, um 122 % länger an. (Attrib.: 12 Mystik)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Trugbild-Umhang
    47
    Nightfall

    Trugbild-Umhang

    (Mirage Cloak)

    Blitzverzauberung. Alle Feinde in Eurer Nähe erleiden 10-34 Punkte Erdschaden. 1-6 Sekunden lang habt Ihr eine 40-72 % Chance, Angriffe zu blocken. (Attrib.: Erdgebete)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    47
    Nightfall

    Anmut des Federfußes

    (Featherfoot Grace)

    Verzauberung. 18 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller und Zustände enden um 25% schneller. (Attrib.: 13 Windgebete)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten

    Derwisch / Mönch

    Mystik

    Erdmagie

    Windgebete

    Heilgebete

    Waffe der Abwehr
    46
    Factions

    Waffe der Abwehr

    (Weapon of Warding)

    Waffenzauber. 3-7 Sekunden lang hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Waffe der Abwehr, die ihm eine Lebenspunktregeneration von +2-4 und eine 50%ige Chance zum Blocken gewährt. (Attrib.: Wiederherstellungsmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    46
    Factions

    Segen des Ausübers

    (Wielder's Boon)

    Zauber. Heilt den Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 15-51 Punkte. Wenn dieser Verbündete unter den Auswirkungen eines Waffenzaubers leidet, heilt ihn Segen des Ausübers zusätzlich für 15-63 Lebenspunkte. (Attrib.: Wiederherstellungsmagie)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    46
    Factions

    Unverwüstliche Waffe

    (Resilient Weapon)

    Waffenzauber. 5-10 Sekunden lang bekommt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Unverwüstliche Waffe. Während er unter einer Verhexung oder einem Zustand leidet, erhält er eine Lebenspunktregeneration von 1-5 und +24 Rüstung. (Attrib.: Wiederherstellungsmagie)

    • 6Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Grausame Waffe
    46
    Factions

    Grausame Waffe

    (Brutal Weapon)

    Waffenzauber. Gebt dem Verbündeten (bzw. Euch selbst) 10-34 Sekunden lang eine Grausame Waffe. Solange der Träger mit keiner Verzauberung belegt ist, fügt die Waffe +5-13 Punkte Schaden zu. (Attrib.: Zwiesprache)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    46
    Factions

    Schützend war Kaolai

    (Protective Was Kaolai)

    Gegenstandszauber. Haltet Kaolais Asche bis zu 15-51 Sekunden lang. Während Ihr seine Asche haltet, erhaltet Ihr +10 Rüstung. Wenn Ihr seine Asche fallen lasst, werden alle Gruppenmitglieder um 10-70 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Wiederherstellungsmagie)

    • 25Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Verzerrung
    3
    Prophecies

    Verzerrung

    (Distortion)

    Haltung. Ihr habt 5 Sekunden lang eine 75%ige Chance, Angriffe zu blocken. Immer, wenn Ihr auf diese Weise einen Angriff blockt, verliert Ihr 2 Energiepunkte oder Verzerrung endet. (Attrib.: 15 Illusionsmagie)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Siegel der Illusionen
    3
    Nightfall

    Siegel der Illusionen

    (Signet of Illusions)

    Elite Siegel. Eure nächsten 4 Zauber verwenden anstelle ihres normalen Attributes Euer Illusions-Attribut. (Attrib.: 15 Illusionsmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    Illusion der Eile
    3
    Coreskills

    Illusion der Eile

    (Illusion of Haste)

    Verzauberung. 11 Sekunden lang seid Ihr nicht mehr verkrüppelt und bewegt Euch um 33 % schneller. Endet Illusion der Eile, werdet Ihr 3 Sekunden lang in den Zustand Verkrüppelung versetzt. (Attrib.: 15 Illusionsmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Mesmer / Ritalist

    Illusionsmagie

    Schnellwirken

    3
    Factions

    Geteilte Bürde

    (Shared Burden)

    Elite Verhexung. 17 Sekunden lang sind die Angriffe, gewirkten Zauber und Bewegungen des Gegners und aller umstehenden Feinde um 50% langsamer. (Attrib.: 12 Illusionsmagie)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    3
    Factions

    Kitahs Bürde

    (Kitah's Burden)

    Verhexung. 10 Sekunden lang bewegt sich der Gegner um 50 % langsamer. Wenn Kitahs Bürde endet, erhaltet Ihr 16 Energiepunkte. (Attrib.: 12 Illusionsmagie)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1.5Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Illusion der Eile
    3
    Coreskills

    Illusion der Eile

    (Illusion of Haste)

    Verzauberung. 10 Sekunden lang seid Ihr nicht mehr verkrüppelt und bewegt Euch um 33 % schneller. Endet Illusion der Eile, werdet Ihr 3 Sekunden lang in den Zustand Verkrüppelung versetzt. (Attrib.: 12 Illusionsmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Mesmer / Ritalist

    Illusionsmagie

    Schnellwirken

    Wiederherstellungsmagie

    Xinraes Waffe
    46
    Nightfall

    Xinraes Waffe

    (Xinrae's Weapon)

    Elite Waffenzauber. Wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) innerhalb der nächsten 8 Sekunden das nächste Mal Schaden durch einen Feind erleidet, ist dieser Schaden auf 5% der maximalen Lebenspunkte des Verbündeten begrenzt und er entzieht dem Gegner bis zu 20-68 Lebenspunkte. (Attrib.: Wiederherstellungsmagie)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Beruhigende Erinnerungen
    46
    Factions

    Beruhigende Erinnerungen

    (Soothing Memories)

    Zauber. Der Verbündetete (bzw. Ihr selbst) wird um 10-82 Lebenspunkte geheilt. Wenn Ihr einen Gegenstand haltet, erhaltet Ihr 3 Energiepunkte. (Attrib.: Wiederherstellungsmagie)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Gift auftragen
    6
    Coreskills

    Gift auftragen

    (Apply Poison)

    Vorbereitung. 24 Sekunden lang werden Gegner, die von Eurem physischen Angriff getroffen werden, für 3-13 Sekunden vergiftet. (Attrib.: Überleben in der Wildnis)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Schattenwaffe
    46
    Factions

    Schattenwaffe

    (Weapon of Shadow)

    Waffenzauber. 3-7 Sekunden lang hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Schattenwaffe. Jedes Mal, wenn der Verbündete von einem Angriff getroffen wird, wird sein Angreifer 5 Sekunden lang geblendet. Die nächsten 0-2 Mal, wenn ein Angriff dieses Verbündeten trifft, wird sein Ziel 5 Sekunden lang geblendet. (Attrib.: Wiederherstellungsmagie)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Wesentliche Waffe
    46
    Factions

    Wesentliche Waffe

    (Vital Weapon)

    Waffenzauber. 5-25 Sekunden lang hat der Verbündete (oder Ihr selbst) eine Wesentliche Waffe und +40-148 maximale Lebenspunkte. (Attrib.: Zwiesprache)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Leben
    46
    Factions

    Leben

    (Life)

    Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 1-11. Wenn dieser Geist stirbt, werden alle Verbündeten in seiner Reichweite, die keine Geister sind, pro Sekunden, die der Geist am Leben war, um 1-6 Lebenspunkte geheilt. Dieser Geist stirbt nach 20 Sekunden. (Attrib.: Wiederherstellungsmagie)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Erholung
    46
    Factions

    Erholung

    (Recuperation)

    Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 1-11. Verbündete in seiner Reichweite, die keine Geister sind, erfreuen sich einer Lebenspunktregeneration von 1-3. Dieser Geist stirbt nach 15-39 Sekunden. (Attrib.: Wiederherstellungsmagie)

    • 45Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 25Energiekosten
    Gesundung
    46
    Nightfall

    Gesundung

    (Recovery)

    Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 1-11. Zustände, unter denen Verbündete in Reichweite dieses Geistes leiden, enden um 20-44% schneller. Dieser Geist stirbt nach 30-54 Sekunden. (Attrib.: Wiederherstellungsmagie)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    46
    Eye of the North

    Verjüngung

    (Rejuvenation)

    Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 1-16. Dieser Geist heilt alle Gruppenmitglieder in Hörweite pro Sekunde um 3-9 Lebenspunkte. Der Geist verliert pro Verbündeten, der auf diese Weise geheilt wird, 3-9 Lebenspunkte. Dieser Geist stirbt nach 30-78 Sekunden. (Attrib.: Wiederherstellungsmagie)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Genesungsgriff
    46
    Eye of the North

    Genesungsgriff

    (Mending Grip)

    Zauber. Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 15-63 Lebenspunkte geheilt. Wenn dieser Verbündete unter den Auswirkungen eines Waffenzaubers leidet, verliert er einen Zustand. (Attrib.: Wiederherstellungsmagie)

    • 6Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Dunkle Flucht
    45
    Factions

    Dunkle Flucht

    (Dark Escape)

    Haltung. 5-13 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller und erleidet nur den halben Schaden. Dunkle Flucht endet, wenn Ihr mit einem Angriff erfolgreich trefft. (Attrib.: Schattenkünste)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    45
    Factions

    Schattenbürde

    (Shadowy Burden)

    Verhexung. 3-13 Sekunden lang bewegt sich der Gegner um 25% langsamer und während er keine anderen Verhexungen hat, hat er 20 weniger Rüstung gegen Eure Angriffe. (Attrib.: Schattenkünste)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    45
    Factions

    Trittnägel

    (Caltrops)

    Zauber. Der Feind und alle umstehenden Gegner werden 5-13 Sekunden lang verkrüppelt. Trittnägel haben nur die halbe Reichweite. (Attrib.: Schattenkünste)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    45
    Factions

    Verkrüppelnder Dolch

    (Crippling Dagger)

    Zauber. Ein verkrüppelnder Dolch fliegt auf den Gegner zu. Verkrüppelnder Dolch fügt bei einem Treffer 15-51 Punkte Erdschaden zu und verkrüppelt flüchtende Feinde 3-13 Sekunden lang. Dieser Zauber hat nur die halbe Reichweite. (Attrib.: Tödliche Künste)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Dauerhaftes Toxin
    45
    Factions

    Dauerhaftes Toxin

    (Enduring Toxin)

    Verhexung. 5 Sekunden lang leidet der Gegner unter einer Lebenspunktedegeneration von -1-4. Falls sich der Gegner bewegt, wenn Dauerhaftes Toxin endet, wird es um 5 zusätzliche Sekunden verlängert. (Attrib.: Tödliche Künste)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    4
    Nightfall

    Genesungsberührung

    (Mending Touch)

    Zauber. Der berührte Verbündete verliert zwei Zustände und wird für jeden Zustand, der auf diese Weise entfernt wird, um 15-51 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 6Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Zustand aufheben
    4
    Nightfall

    Zustand aufheben

    (Dismiss Condition)

    Zauber. Entfernt einen Zustand vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Wenn dieser Verbündete unter den Auswirkungen einer Verzauberung leidet, wird er um 15-63 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Verhexungen umwandeln
    4
    Coreskills

    Verhexungen umwandeln

    (Convert Hexes)

    Zauber. Entfernt alle Verhexungen vom Verbündeten. Er erhält 8-18 Sekunden lang +10 Rüstung für jede entfernte Nekromanten-Verhexung. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Verhexung entfernen
    4
    Coreskills

    Verhexung entfernen

    (Remove Hex)

    Zauber. Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). (Attrib.: kein Attribut)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Wort der Heilung
    4
    Coreskills

    Wort der Heilung

    (Word of Healing)

    Elite Zauber. Heilt den anvisierten Verbündeten (bzw. Euch selbst) für 5-81 Lebenspunkte. Er wird für zusätzliche 30-98 Lebenspunkte geheilt, wenn seine Lebenspunkte unter 50% liegen. (Attrib.: Heilgebete)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Schild der Regeneration
    4
    Coreskills

    Schild der Regeneration

    (Shield of Regeneration)

    Elite Verzauberung. 5-11 Sekunden lang erfreut sich der Verbündete (bzw. Ihr selbst) einer Lebenspunktregeneration in Höhe von +3-9 und 40 Rüstung. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Geduldiger Geist
    4
    Eye of the North

    Geduldiger Geist

    (Patient Spirit)

    Verzauberung. 2 Sekunden lang wird ein Verbündeter (bzw. Ihr selbst) mit Geduldiger Geist verzaubert. Sofern diese Verzauberung nicht vorzeitig beendet wird, wird dieser Verbündete (bzw. Ihr selbst) um 30-102 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Heilgebete)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    4
    Factions

    Siegel der Verjüngung

    (Signet of Rejuvenation)

    Siegel. Heilt den anvisierten Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 15-63 Lebenspunkte. Wenn der Verbündete einen Zauber wirkt oder angreift, wird er um zusätzlich 15-63 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Heilgebete)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    Geisterbindung
    4
    Factions

    Geisterbindung

    (Spirit Bond)

    Verzauberung. Während der nächsten 8 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst), immer, wenn er mehr als 50 Punkte Schaden durch einen der nächsten 10 Angriffe oder Zauber erleidet, um 30-78 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    45
    Factions

    Rückkehr

    (Return)

    Zauber. Alle umstehenden Gegner werden 3-7 Sekunden lang verkrüppelt. Unternehmt einen Schattenschritt zur Position des ausgewählten Verbündeten. (Attrib.: Schattenkünste)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Eifrige Segnung
    4
    Nightfall

    Eifrige Segnung

    (Zealous Benediction)

    Elite Zauber. Heilt den Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 30-150 Lebenspunkte. Wenn seine Lebenspunkte unter 50% lagen, erhaltet Ihr 7 Energiepunkte. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Geändert von Jan|Dark Hunter (04.01.2010 um 03:08 Uhr)
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  2. Forgotten Arcanist
    Userid
    10594
    Registriert seit
    09.2005
    #2
    Bei dem low life set fehlt die Erwähnung von vamp.

    Zur Geisterschmiede Befähigung, wenn man ein warding oben hat, ist man idR sowieso "save", daher finde ich es persönlich ziemlich nutzlos. Bei vital weapon wäre es i. O. wenn man resilient dabei hat ist es wohl Geschmackssache, würde da auch eher life vorziehn.
    _______________
    Geändert von Tuharek (01.03.2009 um 02:49 Uhr)
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  3. Wind Rider Benutzerbild von Xander Filet
    Userid
    24732
    Registriert seit
    04.2006
    Ort
    Kleinfahnern!
    #3
    Ich liebe das Schicksal
    Heute bekomm ich den runner zugeteilt und dann bringst du diesen guide danke dafür
    _______________
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  4. Salving Cactus Benutzerbild von Vogelmaaan
    Userid
    16985
    Registriert seit
    01.2006
    Heimatserver
    Kodasch [DE]
    #4
    Guter Guide, danke.

    Jetzt weiss ich endlich was der komische R/A auf der Position 8 immer macht, während wir GvG spielen.
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  5. Blessed Griffon Benutzerbild von Luthi
    Userid
    42441
    Registriert seit
    01.2007
    Ort
    Dresden
    IGN (GW1)
    Luthi Ewandiel
    IGN (GW2)
    Luthi Ewandiel
    Heimatserver
    Flussufer [DE]
    #5
    Super Guide Jan, lässt wenige bis gar keine Fragen offen .
    _______________
    Luthi Ewandiel © Squirrel Unit [nut]
    Ein vertrauter Geruch lag in der Meeresbrise, wie
    von Feuern, die in der Ferne brennen, mit einem
    Hauch von Zimt darin. So riecht, wie gelegentlich
    schon erwähnt, das Abenteuer.
    Das ist Liebe, verstehste? Wahre Liebe ist das, Mann.
    18 wird man eigentlich jeden Tag, aber GvG Quest ist nicht immer. Morgen ist Kodexarena, da können wir feiern. ~Pony
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  6. Tundra Giant
    Userid
    53688
    Registriert seit
    06.2007
    #6
    Ich würde die Anker durch Buchstaben ersetzen, bei Opera führen Zahlen zur Überschneidung der Postcounterfunktion, man landet also bei Post #5 statt bei Punkt 5.
    _______________
    The God of Man is a Failure.
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  7. E-Mail Aktivierung notwendig! Benutzerbild von Xaser
    Userid
    60794
    Registriert seit
    09.2007
    IGN (GW1)
    Xaser Von Hamburg
    #7
    Interessant. Jetzt kann ich endlich unseren Runner zusammenscheissen, wenn er was falsch macht.
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  8. Lightning Drake Benutzerbild von Atter
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    #8
    nice one!
    Geändert von Atter (01.03.2009 um 11:59 Uhr)
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  9. Storm Kin Benutzerbild von Gor1lla
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    #9
    Netter Guide, gefällt mir, aber ich würde beim Low Life Set noch einen "Farmcestus" benutzen und vllt den Timekill bischen genauer beschreiben (Ich weiß, dass das eher zum allgemeinen GvG gehört, aber wenn mans schon erwähnt, kann man auch dass mit den 2min Baserezz erwähnen^^)

    Ansonsten vllt noch bei Imperial Isle, dass die Flagge in einer Säurefalle liegt und da gerne mal ein Ranger entgegen kommt =)

    €: Cripple Shield nicht vergessen.
    _______________

    Everything we hear is an opinion, not a fact. Everything we see is a perspective, not the truth.
    Geändert von Gor1lla (01.03.2009 um 12:16 Uhr)
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  10. Bone Dragon Benutzerbild von dasinda
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    Inaktiv, also irrelevant!
    #10
    Sehr guter Guide, toll erklärt, vorallem das Vorgehen auf den einzelnen Maps ist klasse
    _______________
    Habe gerade meine Tochter (6) ins Bettchen gebracht und ihr ein Märchen erzählt.
    Habe meiner Freundin (16) Märchen erzählt um sie ins Bett zu bekommen.
    Meine Freundin (26) ist ein Märchen im Bett.
    Meine Frau meint immer:"Erzähl keine Märchen und komm ins Bett!"
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  11. Jungle Troll Benutzerbild von Dont Run Noob
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    #11
    Der Guide ist perfekt, danke dafür, noch eine kleiner Bemerkung.

    Falls der Flagger in der Basis unter Druck steht und momentan noch keine eigenen Leute in der Basis sind, sollte man sich schnellst möglich zum Guildlord begeben. Dadurch muss man sich von 1-2 Npc's verabschieden, jedoch bekommt man selbst keinen Malus.
    _______________
    I like to talk, but i won't like to talk if i don't know what to talk. ~me
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  12. Desert Griffon Benutzerbild von Jan|Dark Hunter
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    #12
    Zitat:

    Zitat von Advoid Anubis Beitrag anzeigen
    Bei dem low life set fehlt die Erwähnung von vamp.

    Vollkommen vergessen, habs reineditiert, danke !

    Zitat:

    Zitat von Advoid Anubis Beitrag anzeigen
    Zur Geisterschmiede Befähigung, wenn man ein warding oben hat, ist man idR sowieso "save", daher finde ich es persönlich ziemlich nutzlos. Bei vital weapon wäre es i. O. wenn man resilient dabei hat ist es wohl Geschmackssache, würde da auch eher life vorziehn.

    Wie schon gesagt, es war lange Zeit ein großes Diskussions Thema, letztendlich aber Geschmacksache und daher habe ich es einfach mal genannt !

    Zitat:

    Zitat von Now Diabolical Beitrag anzeigen
    Ich würde die Anker durch Buchstaben ersetzen, bei Opera führen Zahlen zur Überschneidung der Postcounterfunktion, man landet also bei Post #5 statt bei Punkt 5.

    Da ich zum ersten mal mit der “toanker” Funktion arbeite wusste ich davon nichts. Ich habe für die lieben Opera benutzer jetzt mal alles in Buchstaben von a-p geändert ! Danke für den Hinweis.

    Zitat:

    Zitat von Gor1lla Beitrag anzeigen
    Netter Guide, gefällt mir, aber ich würde beim Low Life Set noch einen "Farmcestus" benutzen und vllt den Timekill bischen genauer beschreiben (Ich weiß, dass das eher zum allgemeinen GvG gehört, aber wenn mans schon erwähnt, kann man auch dass mit den 2min Baserezz erwähnen^^)

    Du solltest genauer lesen, der Farm Fokus wurde erwähnt, ansonsten habe ich auf deinen Wunsch noch mal eine kleine Erklärung zur Verwendung gegeben, noch mehr währe zu allgemein.

    Zitat:

    Zitat von Gor1lla Beitrag anzeigen
    Ansonsten vllt noch bei Imperial Isle, dass die Flagge in einer Säurefalle liegt und da gerne mal ein Ranger entgegen kommt =)

    Ist reineditiert, habs nicht für nötig empfunden aber wenn ich mir das noch mal durch den Kopf gehen lasse ist es wohl doch besser es zu erwähnen !

    Zitat:

    Zitat von Gor1lla Beitrag anzeigen
    €: Cripple Shield nicht vergessen.

    Steht ebenfalls in meinem Guide, habs allgemeiner auf “alle Schadensarten” und Upgrade’s fürs Schild zusammengefasst.

    Zitat:

    Zitat von Xander Filet Beitrag anzeigen
    Ich liebe das Schicksal
    Heute bekomm ich den runner zugeteilt und dann bringst du diesen guide danke dafür

    Schicksal ist doch was schönes :P

    Zitat:

    Zitat von Dont Run Noob Beitrag anzeigen
    Falls der Flagger in der Basis unter Druck steht und momentan noch keine eigenen Leute in der Basis sind, sollte man sich schnellst möglich zum Guildlord begeben. Dadurch muss man sich von 1-2 Npc's verabschieden, jedoch bekommt man selbst keinen Malus.

    Dies sollte nach der entfernung vom VoD eigentlich selbstverständlich sein, ein bisschen nachdenken sollte man alleine ja doch schon
    _______________
    ۩ My Guide ۩ : How To Play Flagger
    Geändert von Jan|Dark Hunter (01.03.2009 um 13:16 Uhr)
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  13. Lightning Drake Benutzerbild von Knolle
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    #13
    netter guide, endlich wird das mal klar
    schöne übersicht und alles gut erklärt.

    Vielen dank!
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  14. Bone Dragon Benutzerbild von Trimalchio
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    #14
    Super Guide leider etwas zu spät :O
    Statt der + 10 Lebensrune bevorzuge ich eine Rune der Reinheit gg.
    das gift der Ranger. fix'd
    _______________
    whoop
    Geändert von Trimalchio (01.03.2009 um 14:25 Uhr)
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  15. Desert Griffon Benutzerbild von Jan|Dark Hunter
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    #15
    Zitat:

    Zitat von Trimalchio Beitrag anzeigen
    Statt der + 10 Lebensrune bevorzuge ich eine Rune der Klarheit gg.
    das gift der Ranger.

    Ich glaube du meinst die Runde d. Reinheit ?!

    Ich persönlich finde die Runde nicht so den Bringer, da der gegnerische Waldi dich eh wieder anschießt und es neu raufkommt. Ist aber wie schon gesagt alles ne sache der Vorlieben und des Geschmacks.
    _______________
    ۩ My Guide ۩ : How To Play Flagger
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