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    [Guide] Äthererneuerung im PvE

    #1
    Guide - Der Äthererneuerungs-Elementarmagier
    Version: 2.0 März 2010




    Inhalt:

    • 1. Vorwort
    • 2. Äthererneuerung - Was? Wo? Warum?
    • 3. Vorteile & Nachteile
    • 4. Ausrüstung
    • 5. Builds
      • 5.1 ER Infuser
      • 5.2 ER + Monk
      • 5.3 ER + Ritu
      • 5.4 ER + Ele
      • 5.5 ER + Nekro
      • 5.6 ER + Mesmer
      • 5.7 ER + Derwisch
      • 5.8 Dual ER
      • 5.9 Heldenbuilds
    • 6. Synergien mit dem Team
    • 7. Nachwort



    1. Vorwort


    Seit nun knapp zwei Jahren (23.02.2008) ist Äthererneuerung im PvE wieder besser, bzw. überhaupt nutzbar. Es hat (mal wieder) relativ lange gedauert bis die Stärke dieser Fertigkeit zu einem Großteil der Spieler durchgedrungen ist. Das größte Potenzial wurde erst längere Zeit nach dem eigentlichen Buff eingesehen. Und auch heute gibt es immer noch viele Spieler, die keine Anfänger mehr sind, mit dem Ele vertraut sind und trotzdem noch nicht viel von dem Potenzial dieser Fertigkeit gehört haben.
    Nun - was macht Äthererneuerung zu so einem starken Skill und wie sehen die konkreten Nutzungsbedingungen und Nutzungsmöglichkeiten aus? Wo sind Stärken und wo sind die Schwächen?
    Um diese Punkte soll es in diesem Guide gehen -

    - wir, Derklord und Model, wünschen viel Spaß beim lesen! (aktualisiert: März 2010)

    | Zum Inhalt|

    2. Äthererneuerung - Was? Wo? Warum?


    - 5...17...20 Sekunden lang bekommt Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 1...3...4 Energiepunkte und 5...17...20 Lebenspunkte für jede Verzauberung, die auf Euch liegt.


    Was ist Äthererneuerung überhaupt für eine Fertigkeit?

    Äthererneuerung ist eine Verzauberung auf dem primären Attribut - Energiespeicherung - des Elementarmagiers. Durch sie kann man mit Hilfe von Verzauberungen eine extrem starkes Energie-Management aufbauen und sich zusätzlich noch um viele Lebenspunkte heilen. Ein Energie-Management welches man, ohne zu übertreiben in vielen Fällen als - "unendlich viel" Energie bezeichnen kann. Wichtige Breakpoints (Attributsstufen bei deren Erreichen ein oder mehrere Werte signifikant steigen) sind 13 für die Energie (man bekommt 4 pro. Verz.).
    Um Äthererneuerung (kurz: ER - Ether Renewal) dauerhaft aufrecht zu halten, braucht man ein paar Hilfsmittel, welche die Aufladezeit des Eliteskills verkürzt. Die besten Möglichkeiten sind Glyphe der Schnelligkeit und das Verbrauchsgut Essenz der Geschwindigkeit. In manchen Builds ist es auch gar nicht nötig ER dauerhaft aufrecht zu erhalten - der volle Energievorrat von rund ~75 Punkten reicht aus um die 5-7 Sekunden ohne ER zu überbrücken.


    Woher bekomme ich Äthererneuerung?

    Äthererneuerung gibt es in allen drei Missionen in der Kristallwüste in Prophecies, bei Issah Sshay (Durstiger Fluss), bei Vassa Ssiss (Elonaspitze) oder bei CyssGresshla (Dünen der Verzweiflung), alternativ besteht natürlich immer die Möglichkeit eines Elite-Elementarmagier-Foliants.


    Warum ist ER nun so Imba?

    Die Beschreibung hört sich erst einmal relativ nüchtern an - ich muss also Verzauberungen aufrecht haben um ein wenig Energie und noch weniger Leben zu gewinnen.
    Schaut man sich alles ein zweites Mal an, erkennt man, dass nur 1-3 Verzauberungen nötig sind (ER selber zählt immer dazu), um beinahe alle Energie-Kosten allein durch das Wirken eines Zaubers wieder rein zu bekommen. Mit relativ wenig Aufwand lässt sich also ein Energie-Management aufstellen, welches alle laufenden Kosten abdeckt und überhaupt keine Energie verbraucht. Mit minimalem Aufwand lässt sich sogar noch extrem viel Energie gewinnen. Die meisten Fertigkeiten kosten 5-10 E-Punkte, mit 2 Verzauberungen (also ein zusätzliche zu ER) schafft man einen voll ausgeglichenen Haushalt - "opfert" man nun noch 1-2 Slots mehr, gewinnt man pro Cast zwischen 6 und 11 Energie, pro Zauber - man kann also gar nicht so viel Energie verbrauchen wie man eigentlich hat.
    Der zweite Aspekt von Äthererneuerung, der oftmals ein wenig in den Hintergrund gerät, ist der Selfheal. Man bekommt wieder pro Verzauberung und pro Zauber den man wirkt ~20 Leben, welches sich noch mit verschiedenen anderen Fertigkeiten (Verzauberungen!) steigern lässt (Wiederherstellungs-Aura, Lebenseinstimmung, Energischer Geist). Die Selbstheilung ist oftmals so hoch, dass man ohne Bedenken Leben opfern kann oder anderweitig gefahrlos Leben verlieren kann. Zudem muss man praktisch nie von den eigenen Heilern geheilt werden (oder sich selbst heilen, wenn man einen ER-Heiler spielt).

    Nun was bringen uns diese Vorteile? Und... gibt es auch Nachteile? Darum geht es im nächsten Abschnitt.
    Exkursion: Wiederherstellungs-Aura vs. Elementarlord

    Immer häufiger sehen wir beide - mit Schrecken - Builds, die statt Wiederherstellungs-Aura Elementarlord verwenden. Ein Vergleich der beiden Fertigkeiten in einem ER-Build ist also angebracht.
    Um es klipp und klar zu sagen: Wiederherstellungs-Aura macht in 99% aller Fälle mehr Sinn, der Grund dafür ist recht einfach - die Recast.
    Beide Fertigkeiten bescheren dem Wirker pro Zauber 1 Energie-Punkt, kosten 5 E-Punkte und werden in 1/4 Sekunde gezaubert, übrig bleiben also die Recast, die Heilleistung und der Attributs-Schub bei Elementarlord.
    Bei Heilleistung und Recast gewinnt Wiederherstellungs-Aura, Elementarlord kann nur durch +1 auf Erd-, Feuer-, Wasser- und Luftmagie trumpfen. Da in relativ wenigen Build dieser eine Attributspunkt ausschlaggebend ist, macht die Wiederherstellungs-Aura das Rennen.
    Vor allem die niedrige Recast ist extrem wichtig, um sich zwischen durch zu heilen, Energie zu gewinne, oder ER zu covern. Zusätzliche Heilleistung ist bei Builds die Leben einflößen nutzen, nie verkehrt.
    Exkursion: Glyphe der Schnelligkeit - wo brauche ich sie, wo brauche ich sie nicht!

    Die Glyphe der Schnelligkeit (GoS) wird oft verwendet um Äthererneuerung aufrecht zu erhalten, wenn man ohne Conset oder andere recastverkürzende Fertigkeiten (z.b. Waffe der Beschleunigung) spielt. Im Großteil aller Builds ist die Glyphe allerdings nicht nötig.
    Warum das so ist, kann man schnell erklären. In den meisten Builds wird Energiespeicherung auf 14-16 geskillt (mit Runen). Die Verzauberung hält dann mit verlängert Verzauberungen um 20% 23-25 Sekunden lang an, bei einer 30 Sekunden langen Recast. Das heißt man steht nur 5-7 Sekunden ohne ER in der Landschaft. In diesem 5-7 Sekunden müsste man nun also rund 75 Energie verbrauchen, in dieser kurzen Zeit ist dies aber mit nur sehr, sehr wenigen Builds möglich. Alle anderen Builds kommen wunderbar eine paar Sekunden ohne Äthererneuerung aus. Man schafft es also gar nicht so viel Energie zu verbrauchen.
    Mit nehmen sollten die Glyphe der Schnelligkeit in erster Linie alle Builds, die mit Band des Schutzes gespielt werden (sofern sie ohne Conset spielen), da in den 5 Sekunden ohne ER ggf. so viel Treffer von Band des Schutzes verringert werden, dass man keine Energie mehr hat um ER nach zu casten, um somit seinen Energievorrat wieder zu füllen. Mit Pech endet Band des Schutzes einfach, weil man keine Energie mehr hat.
    Bei Builds mit vielen dauerhaften Verzauberungen des Mönchs (-> Bonds, z.b. Lebenseinstimmung), die auf alle/viele Gruppenmitglieder aufrecht gehalten werden, sollte man vorher testen, ob man die Glyphe eventuell doch benötigt. Gleiches gilt für Builds die viele Lebenspunkte opfern, z.b. mit verschiedenen Nekromanten-Fertigkeiten oder Leben einflößen. Man muss sich im klaren darüber sein, dass man keine/weniger Heilung bekommt, wenn ER nicht aktiv ist.
    Ausnahmen von dieser Regel sind natürlich auch Builds, welche die Glyphe für andere Fertigkeiten (in unseren Builds z.b. Geistbrecher) mit nehmen.

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    3. Vorteile & Nachteile

    Zuerst wollen wir einmal die Vorteile beleuchten und auch auf die daraus resultierenden Möglichkeiten eingehen.
    Der wichtigste und größte Vorteil ist - "wir haben unendlich Energie", unendlich ist nur an sehr wenigen Stellen übertrieben. So viel Energie ermöglicht es uns, jede Fertigkeite, die wir für sinnvoll erachten zu spammen, das heißt so oft zu nutzen wie es (auf Grund der Aufladezeit) möglich ist. Dieses System eröffnet uns Türen in völlig neue Räume der GW-Welt, welches Build schafft es schon Fertigkeiten wie Schildwächter oder Verschwendung so lange zu zaubern bis die jeweilige Taste kaputt ist?
    Hat man also beispielsweise einen Charakter, dessen Elite noch frei ist, er aber sehr viele Dinge auf einmal machen muss und dabei viel Energie verbraucht, ist der ER-Ele die perfekte Lösung.

    Nun gut - jede Medaille hat auch ihre Kehrseite. Beim ER-Ele ist sie relativ offensichtlich und heißt "Shutdown". Naja... besagtes Ärgernis ist für alle Klassen ein Problem, allerdings kann beispielsweise der Mönch damit leben einmal unterbrochen zu werden, wenn einem ER-Ele die Äthererneuerung unterbrochen wird, ist allerdings Holland in Not. Es dauert nach einem erfolgreichen Interrupt erst wieder ca. 24 Sekunden bis der Charakter wieder voll einsatzfähig ist. Doch nicht nur Unterbrechen oder zu Boden werfen, schadet unserem Energiewunder, vor allem Verzauberungs-Entzug ist die tödlichste aller Waffen gegen das Thema dieses Guides.
    Also - wie schützt man sich gegen Shutdown aller Art?
    Die Lösung ist sowohl einfach, als auch schwer zu gleich. Gegen Verzauberungs-Entzug hilft ein "Cover-Ench", zu deutsch "Deckel-Verzauberung". Eine solche Verzauberung wird einfach nach dem Wirken von ER gezaubert, je nach Build sollten möglichst viele Verzauberungen die Äthererneuerung covern, das heißt schützen. Wird der Charakter nun Ziel von Verzauberungs-Entzug werden mit ein wenig Glück nur die obersten, also die nachgecasteten Verzauberungen entfernt und ER bleibt erhalten, da beim Entzug von Verzauberungen immer die obersten, das heißt als letztes gecasteten Verzauberungen entfernt werden. Die halbe Miete hätten wir so gezahlt, allerdings gibt es noch viele effektivere Möglichkeiten sich vor Verzauberungs-Entzug und/oder anderem Shutdown zu schützen. Man sollte versuchen die Gegner zu meiden, sich einfach immer ganz hinten hinstellen, wenn nötig zurückweichen und vor Nahkämpfern, die eventuell unterbrechen oder zu Boden werfen die Flucht ergreifen. Kommt man gar nicht erst in den Fokus der Gegner, ist die Gefahr fast 0 unterbrochen zu werden. Die PvP'ler haben dafür ein schönes Wort - Schlachtfeldübersicht - wenn man im Kampf die Augen offen hält und schon vorher sieht, dass ein gefährlicher Gegner auf einen zu kommen könnte, kann man schon vorher reiß aus nehmen und den Gegner beispielsweise an Kriegern oder anderen besser geschützten und Shutdown unempfindlicheren Zielen abstreifen.
    Und wenn es doch einmal passiert? Wenn ER doch einmal entzogen, unterbrochen oder anderweitig verhindert wird? Als erstes sollte man dem Team Bescheid geben, es muss entschieden werden oder lieber zum Rückzug geblasen wird, oder ob die Gegner noch getötet werden können. Da man ja meist ca. 70-90 Energiepunkte hat, kann man sich noch bis ca. 30 E-Punkte leer casten, ab dann sollte man warten bis man ER und ggf. die anderen Verzauberungen erneuern kann. Je nach Build können diese Zahlen natürlich variieren. Es ist nur zum Haare raufen, wenn ER wieder aufgeladen ist, man aber keine Energie zum casten hat, bzw. einem die nötigen Verzauberungen fehlen.
    Und es wird noch schlimmer - stirbt man als ER-Ele und wird wiederbelebt, braucht man seine Zeit um wieder einsatzfähig zu sein, vor allem als Heiler muss das Team darüber Bescheid wissen. Man braucht einmal Zeit um die Verzauberungen nach zu casten und theoretisch (je nach Wiederbelebungs-Fertigkeit) muss man zusätzlich auf Energie warten, bis man die entsprechenden Zauber nutzen kann.



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    4. Ausrüstung

    Runen & Befähigungen:

    Bei den Builds stehen die Runen bei. Grundsätzlich kann man sagen, dass ER-Builds problemlos mit einer überlegenen Rune oder zwei hohen Runen arbeiten können da bei der vielen Selbstheilung auch 500 Leben vollkommen ausreichen.
    Als Befähigung sollte man auf Brustteil und Hose Segensbefähigung (+10 Rüstung bei Verzauberung) wählen und auf Kopfteil, Handschuhen und Stiefeln Überlebender-Befähigung (+Leben). Also wie bei jedem normalen Ele-Build auch.
    Hohe und überlegene Attribut-Runen sollte man ins Kopfteil tun, dazu eine hohe/überlegene Lebenskraft (+41 bzw. +50 Leben), eine kleine Luftmagie (braucht fast jedes Build). Freie Runenslots sollten mit Runen der Lebenkraft (+10 Leben) bestückt werden.


    Waffensets:
    • 40/40-Set: Zauberstab & Fokus mit je 20% HAZ und 20% HWZ
    • 40/20/20-Stab: Stab mit 2x20% HWZ, 20% HAZ und vV 20%.
    • Def-Set: Speer mit +5 Rüstung & Schild mit +30 Leben/+45^Verz.
    • Universalset: Speer mit vV 20% & Schild mit +30 Leben/+45^Verz.
    • High Energy-Set: Speer mit vV 20% & Fokus mit 15/-1, 2.

    HAZ = Chance auf halbierte Aufladezeit von Zaubern
    HWZ = Chance auf halbierte Wirkzeit von Zaubern
    vV = verlängert Verzauberungen
    15/-1 = Inschrift mit +15 Mana und -1 Manaregeneration

    Auf dem Schild sollte +10 Rüstung gegen Stich- oder Feuerschaden sein, auf dem Speer 10% HAZ. Generell können alle Upgrades, welche eine Verzauberung als Bedingung haben verwendet werden.
    Universalset bzw. 40/40-Set ist das normale Waffenset für die Zauber, zum Nachcasten von ER muss man stets auf einem Set mit vV sein.
    Bei den Meisten Builds steht Universalset als Empfehlung, dafür kann man immer auch ein 40/20/20-Stab auf Energiespeicherung und ein Defset benutzen, das ist jedoch vor allem was für Perfektionisten und nicht zwingend nötig.
    Die Ausrüstungsempfehlung bei den Builds zeigt nur die notwendigen Waffen für das effektivste Spielen der Builds.



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    1
    Prophecies

    Äthererneuerung

    (Ether Renewal)

    Elite Verzauberung. 5-17 Sekunden lang bekommt Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 1-3 Punkte Energie und 5-17 Lebenspunkte für jede Verzauberung, die auf Euch liegt. (Attrib.: Energiespeicherung)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Glyphe der Schnelligkeit
    1
    Eye of the North

    Glyphe der Schnelligkeit

    (Glyph of Swiftness)

    Glyphe. 15 Sekunden lang werden Eure nächsten 1-4 Zauber um 25 % schneller wieder aufgeladen und Geschosse von ihnen bewegen sich um 200 % schneller. (Attrib.: Luftmagie)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Wiederherstellungs-Aura
    1
    Coreskills

    Wiederherstellungs-Aura

    (Aura of Restoration)

    Verzauberung. 60 Sekunden lang gewinnt Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 0-1 Energie und Heilung in Höhe von 200-440 % der jeweiligen Energiekosten. (Attrib.: Energiespeicherung)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Lebenseinstimmung
    4
    Prophecies

    Lebenseinstimmung

    (Life Attunement)

    Verzauberung. Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt der Verbündete (oder Ihr selbst) mit seinen Angriffen 30% weniger Schaden zu, erhält aber bei der Heilung 14-43% mehr Lebenspunkte. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    • 1Energieregeneration
    Energischer Geist
    4
    Prophecies

    Energischer Geist

    (Vigorous Spirit)

    Verzauberung. 30 Sekunden lang wird der Verbündete (oder Ihr selbst) jedes Mal, wenn er angreift oder einen Zauber wirkt, um 5-17 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Heilgebete)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Elementarlord
    1
    Factions

    Elementarlord

    (Elemental Lord)

    Verzauberung. 40-60 Sekunden lang erhalten Eure Elementarattribute einen Schub von 1. Jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt pro jeweils 10 Ränge Energiespeicherung und werdet um 100-300% der Energiekosten dieses Zaubers geheilt. (Attrib.: Titel Freund der Luxon/Kurzick)

    • 45Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    4
    Coreskills

    Leben einflößen

    (Infuse Health)

    Zauber. Ihr verliert die Hälfte Eurer aktuellen Lebenspunkte. Der Verbündete wird um 100-129% der Punkte geheilt, die Ihr verloren habt. (Attrib.: Heilgebete)

    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Waffe der Beschleunigung
    46
    Factions

    Waffe der Beschleunigung

    (Weapon of Quickening)

    Elite Waffenzauber. 5-21 Sekunden lang hat der Verbündete (oder Ihr selbst) eine Waffe der Beschleunigung. Zauber und Binderituale werden um 33% schneller wieder aufgeladen. (Attrib.: Zwiesprache)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Band des Schutzes
    4
    Prophecies

    Band des Schutzes

    (Protective Bond)

    Verzauberung. Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, kann der Verbündete (bzw. Ihr selbst) nur 5% seiner maximalen Lebenspunkte durch Schaden von einem einzelnen Angriff oder Zauber auf einmal erleiden. Wenn Band des Schutzes Schaden verhindert, verliert Ihr 6-4 Energiepunkte oder der Zauber endet. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    • 1Energieregeneration
    Geistbrecher
    -3
    Eye of the North

    Geistbrecher

    (Mindbender)

    Verzauberung. 10-16 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 20-33% schneller und die Wirkzeit Eurer Zauber ist um 20% kürzer. (Attrib.: Asuratitel)

    • 24Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    4
    Factions

    Schildwächter

    (Shield Guardian)

    Verzauberung. 1-3 Sekunden lang erhalten Gruppenmitglieder in Hörweite eine 75 %ige Chance, Angriffe zu blocken. Jedes Mal, wenn ein Angriff geblockt wird, werden alle Verbündeten in Hörweite um 10-34 Lebenspunkte geheilt und Schildwächter endet. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1.5Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Verschwendung
    3
    Prophecies

    Verschwendung

    (Wastrel's Worry)

    Verhexung. Nach 3 Sekunden erleidet der Gegner und alle umstehenden Feinde 20-84 Punkte Schaden. Setzt der Zielgegner eine Fertigkeit ein, endet Verschwendung vorzeitig und verursacht keinen Schaden. (Attrib.: Beherrschungsmagie)

    • 1Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Wiederbelebungs-Fertigkeit
    -99
    Coreskills

    Wiederbelebungs-Fertigkeit

    (Rezz)

    Variabel. An dieser Stelle des Builds sollte nach Möglichkeit eine passende Wiederbelebungsfertigkeit eingesetzt werden, die je nach Primär- oder Sekundärklasse variieren kann oder dem Einsatzgebiet des Builds angepasst erscheint. Nähere Informationen welche Fertigkeiten empfehlenswert sind, entnehmt ihr bitte dem jeweiligen Beitrag. (Attrib.: Variabel)

    _______________
    Geändert von Model (05.03.2010 um 00:16 Uhr) Grund: Update

  2. Sand Giant Benutzerbild von Derklord
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    #2
    5. Builds


    Äthererneuerung kann auf sehr vielfältige Weise eingesetzt werden, was folgende Builds beweisen.

    5.1 ER-Infuser


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    save ElementarmagierMönch
    ER-Infuser
    PlatzhalterGlyphe der SchnelligkeitEnergischer GeistWiederherstellungs-AuraLebenseinstimmungBand des Schutzes


    Dieses Build stellt die Krone aller hier vorgestellten Builds für normale Gebiete dar und war der Auslöser für diesen Thread.
    Der ER-Infuser nutzt die enorme Heilleistung von ER um die hohen Opfer kosten von Leben einflößen auszugleichen und es somit möglich zumachen, diesen stärksten Heilskill des Spiels nach belieben zu spammen.
    Da man sich durch die ganzen Verzauberungen bei jedem Zauber um 250 Punkte heilt kann man Infuse im Dauerfeuer casten (einmal pro Sekunde wegen Aftercast) und somit jede Sekunde um ca. 300 Punkte heilen. Da man sich leider vor der Lebensopferung heilt rennt man somit effektiv dauerhaft mit nur 50% Leben herum was einen etwas angreifbar macht, aber da schafft Band des Schutzes exzellent Abhilfe das es den Schaden auf maximal 25 begrenzt, die enormen Opferkosten werden durch den enormen Energiegewinn ausgeglichen. Dennoch sollte man nicht zu viel Aggro auf sich ziehen da die Selbstheilung zwar gut ist aber nicht mit der Heilung für Verbündete vergleichbar ist.
    Band des Schutzes kann auch auf (einigen) anderen gefährdeten Spielern aufrecht gehalten werden, allerdings muss man da vorsichtig sein.
    Gegen Gegner, die Spieler in Sekundenschnelle töten können man (z. B. Ele-Bosse) kann man auch mal die ganze Gruppe damit belegen, sollte die Bonds danach aber wieder entfernen.
    Diese gigantische Heilleistung ermöglicht es, ER-Infuser als einzigen Heiler/Protter im Team zuspielen. Beim Gebiet bezwingen und auch in HM-Dungeons hat man keine Probleme, wenn man einige Verteidigung auf andere Chars auslagert (Interrupts, Aegis/Schutzgeist etc.) nur in Elitegebieten (Exil, TdP, Urgoz/Tiefe) sollte man sich eines zusätzlichen Heiler/Protters bedienen. Dabei kann man sogar noch einen Skill wie Technobabbel mit haben womit man je nach Bedarf die Offensive oder Defensive stärken kann.
    Als einziger Heiler muss man natürlich etwas aufpassen da im Falle eines Interrupts von ER oder einer Ablenkung von Leben einflößen die gesamte Heilung des Teams fehlt, man sollte also nicht zu übermütig werden.
    Belohnt wird dieses Risiko damit, dass man den Platz des zweiten Heilers durch einen weiteren offensiven Char besetzen kann und somit die Gruppe beschleunigt. Wer mit anderen Mönchen spielt sollte diesen empfehlen, einen Smiter mit Strahl des Urteils zu spielen.



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    5.2 Mönch


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    save ElementarmagierMönch
    Bondhealer
    Anderen heilenJameis StarrenGruppe heilenPlatzhalterWiederherstellungs-AuraEnergischer GeistLebensbindung

    • Template-Code: OgNDwcz/MeEw4HR6XLoF+j4B
    • Ausrüstung: 40/[email protected], Defset
    • Variationen: Hex/Con-Remove, Schutzgeist (mit 15ES/11Heil/8Prot) oder eine lang anhaltende/dauerhafte Verzauberung
    Ein Build, welches Heilung und Schutz vereint. Lebensbindung wird auf die gesamte Gruppe gecastet, Energischer Geist nach belieben verteilt und sonst mit den Heilskills je nach bedarf geheilt, wie schon beim Infuser kann man ruhig bisschen mehr heilen als nötig.

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    save ElementarmagierMönch
    ER-Smiter
    Umkehrung des SchadensEinblick des RichtersPlatzhalterPlatzhalterWiederherstellungs-Aura

    Ein ER-Smiter darf natürlich auch nicht fehlen auch wenn ein Build im Stile des alten AdH-Builds nicht mehr sinnvoll spielbar ist.
    Dieses Build verstärkt vor allem den Schaden der eigenen Nahkämpfer und sollte deshalb auch nur mit mehreren Nahkämpfern im Team gespielt werden. Stärke der Ehre wird auf allen Nahkämpfern und dem Ele selber aufrecht gehalten, Waffe des Großen Zwergs und Einblick des Richters möglichst oft auf die Kampfchars verteilt. in der Zwischenzeit wird Umkehrung des Schadens gespammt

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    save ElementarmagierMönch
    Prot Spammer
    SchutzgeistGeisterbindungGlyphe der SchnelligkeitWiederherstellungs-AuraLebenseinstimmungBand des Schutzes

    Wie ihr sicherlich erraten könnt werden hier Schutzgeist und Geisterbindung gespammt, Leben einflößen dient als Heilskill, dessen Vorteil darin liegt, dass man ihn nicht skillen braucht. Die Verzauberungen werden auf einen selbst und auf Gruppenmitglieder, die besonderen Schutz gebrauchen können, gewirkt. Zur Vorbereitung auf Gegner mit viel Schaden (z.B. Elebosse) wird Schutzgeist auf allen Castern im Team verteilt.

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    save ElementarmagierMönch
    TdP-Ele-Bonder
    Brennende EileWiederherstellungs-AuraBand des SchutzesLebenseinstimmungLebendige SegnungPlatzhalter

    Dieses Build wird im Tor der Pein gespielt und dient dazu den Tank und auch den Rest der Gruppe am Leben zu halten, im Schleier komme alle Bonds auf den Tank, in den anderen Gebieten wird Lebendige Segnung weggelassen, Band des Schutzes kommt zusätzlich auf alle anderen Gruppenmitglieder, um genug Energie zu gewinnen kommen alle Verzauberungen auch auf sich selbst und Brennende Eile wird gespammt, weiterführende Informationen findet ihr hier.


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    5.3 Ritu


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    save ElementarmagierRitalist
    ER-Rituhealer
    GeisterlichtWaffe der AbwehrGeistbrecherWiederherstellungs-Aura

    Auch mit Rituskills kann heilen, allerdings musste auch Model als Main-Ritu eingestehen, dass er weit hinter dem E/Mö zurück liegt. Wie immer kommen die Verzauberungen auf einen selber und die Skills werden durchgespammt. Das Opfer beim Anwenden von Geisterlicht verpufft im Selfheal von Äthererneuerung, mit Rachsüchtige Waffe macht man noch ein klein wenig "Schaden" durch den Lebenspunktentzug, allerdings sollte man aufpassen, dass man die Waffe der Abwehr nicht überschreibt, die zehn Energie sind nicht das Problem, die Aufladezeit von fünf Sekunden hindert einen allerdings am schnellen Nachcasten.
    Zu beachten ist, dass man die Asche fallen lassen sollte bevor man Äthererneuerung zaubert um den "verlängert Verzauberungen"-Bonus der Waffe zu erhalten.

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    save ElementarmagierRitalist
    RissigER
    GeisterrissWut der VorfahrenSplitterwaffePlatzhalterPlatzhalterGeistbrecherWiederherstellungs-Aura

    • Template-Code: OghjgMMsITCTOOeTYMSf1Crl0CA
    • Ausrüstung: 40/40-Set @Kanalisieren, Universalset
    • Variationen: die üblichen Verdächtigen
    Das Build spielt sich recht einfach, man sucht sich die größte Monstergruppe und spammt Geisterriss und Wut der Vorfahren, zwischendurch Splitterwaffe auf alle Kampfchars zu verteilen sollte aber Priorität haben.


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    5.4 Ele


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    save ElementarmagierMesmer
    Ether Burst
    Arkanes EchoInferno"Bei Urals Hammer!"FeuereinstimmungWiederherstellungs-Aura

    Ein weiteres Build für den Nahkampf, das sich die enorme Selbstheilung zu nutzen macht. Viel ist nicht zu beachten, mit arkanem Echo sollte Flammenstoß verdoppelt werden und dann werden die 3 bzw. 4 Schadensskills gespammt. Auch hier sollte man je nach Situation zum Nachcasten von ER etwas zurück gehen.


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    5.5 Nekro


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    save ElementarmagierNekromant
    Icy Shiver
    EisspeerStrudelPlatzhalterGeistbrecherGlyphe der SchnelligkeitWiederherstellungs-Aura

    Ein Build das nicht durch Schaden glänzt, dafür aber den Ele um eine neue Facette bereichert: Unterbrechen, insbesondere auch von nicht-Zaubern. ER fängt hierbei die zusätzlichen Kosten von Rückenschauer auf und Eisspeer löst selbige Verhexung aus.

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    save ElementarmagierNekromant
    ER-Order
    Widerliches GelageDunkle WutOrden der SchmerzenBlutsbandeDas Blut erweckenWiederherstellungs-Aura

    Ähnlich dem ER-Smiter ist dieses Build darauf ausgelegt, mehrere physische Angreifer im eigenen Team zu verstärken, hier nicht nur mit reinem Schaden sondern auch durch die Erhöhung der Adrenalingewinnung. Die beiden "Orden" (Dunkle Wut und Orden der Schmerzen) sollten permanent aufrecht erhalten werden, nach Möglichkeit ebenso die Zwergenwaffe. Widerliches Gelage dient zur Zustandsentfernung, vor allem natürlich von als Konter gegen Blindheit und Schwäche auf den eigenen Kampfchars.

    ausblenden
    save ElementarmagierNekromant
    Armymentalist
    Dunkler PaktBlut des MeistersKnochenteufel belebenGeistbrecherGlyphe der SchnelligkeitDunkle AuraWiederherstellungs-Aura

    • Template-Code: AGNAz4UMVIgHQHQFI9VLsWSLA
    • Ausrüstung: 40/40-Set @Tod, Universalset
    • Variationen: Nekrose statt Dunkler Pakt für weniger AoE- und mehr Einzelziel-Schaden
    Ein weiteres Novum: ein Minionmaster als Ele. Der von mir liebevoll Armymentalist genannte Ele muss man aber anders als Nekros nicht darauf warten, bis die ersten Leichen vorhanden sind sondern kann durch Dunkle Aura aktiv Schaden um sich herum verursachen, dafür sollte man natürlich bei den Monstern stehen. Dunkler Pakt und Blut des Meisters dienen hierbei als Auslöser und sollten gespammt werden, letzterer heilt auch die Minions enorm viel hoch sodass man einen regelrechten Schutzschild für die Gruppe bietet. Man sollte darauf achten, dass die Gruppe nicht zu viele Minions hat, da man sich sonst schnell tot opfert.


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    5.6 Mesmer


    ausblenden
    save ElementarmagierMesmer
    Ether Waste
    VerschwendungAbleben des VerschwendersSchmerzensschreiTechnobabbelVerhexung brechenTiefgefrierenWiederherstellungs-Aura
    Wie immer hält man die beiden Verzauberungen aufrecht und spammt so wild es geht Skill 1 und 2, Technobabbel und Schmerzensschrei. Tiefgefrieren hilft, dass feindliche nahkämpfer mehr zeit mit laufen verbringen (und dabei keine Skills benutzen). Verhexung brechen ist einfach eine nette unterstützung für das Team da das Attribut eh geskillt ist und die hohen Manakosten den Ele nicht stören.

    ausblenden
    save ElementarmagierMesmer
    Schrei aus dem Äther
    SchmerzensschreiUngeschickWanderndes AugeArkanes EchoGlyphe der SchnelligkeitGeistbrecherWiederherstellungs-Aura

    Hier geht es darum Ungeschick, Wanderndes Auge sowie Schmerzensschrei zu spammen um hohen AoE-Schaden auf Entfernung zu verursachen und die Gegner durch häufiges unterbrechen zu behindern.

    ausblenden
    save ElementarmagierMesmer
    Operation Overload
    VerschwendungSchmerzensschreiEmpathiePlatzhalterWiederherstellungs-Aura

    • Template-Code: OgVSIYGbyAI4gNIaAwBAAA1CQLA
    • Ausrüstung: 40/40-Set @Beherrschung, Universalset
    • Variationen: Platzhalter = Nützliche Fertigkeiten die Verschwendung unterstützt wie Kraftdorn, Kraftrevanche oder auch Orkan.
      Anmerkung: Veraltetes Build, ich lass es erstmal als historische Referenz drin.


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    5.7 Derwisch


    Beim Derwisch gibt es ein paar Möglichkeiten, beispielsweise das spammen von Mystische Heilung und Dwaynas Berührung, allerdings sind diese jeweils mit verschiedenen Komplikationen verwickelt, darum stellen wir vorerst kein ER-Derwisch-Build ein.


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    5.8 Dual-ER

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    save ElementarmagierMönch
    Schwerpunkt Schutz
    GeisterbindungSchutzgeistPlatzhalterPlatzhalterLebenseinstimmungWiederherstellungs-Aura

    • Template-Code: OgNTw4284ikgWk6BAAAAQPoWAtA
    • Ausrüstung: Universalset, High Energy-Set
    • Variationen: Platzhalter = Hex/Con-Remove, PvE-Skills, etc.
    ausblenden
    save ElementarmagierMönch
    Schwerpunkt Heilung
    SchutzgeistEnergischer GeistPlatzhalterPlatzhalterLebensbindungWiederherstellungs-Aura

    • Template-Code: OgNTw4m92gk1zfAAAxrW0C
    • Ausrüstung: Universalset, High Energy-Set
    • Variationen: Platzhalter = Hex/Con-Remove, PvE-Skills, etc.

    Diese beiden ER-Eles sind so aufeinander abgestimmt, dass sie eine extrem leistungsfähige Backline für besonders schwere Gebiete darstellt (bspw.: TdP HM ohne Tank). Der Heiler castet Lebensbindung auf alle Teammitglieder, Energischer Geist auf sich, den anderen Ele und vor allem Nahkämpfer - die restlichen Verzauberungen kommen natürlich auf ihn selbst. Gruppe heilen kann die ganze Zeit über durchgespammt werden, sofern kein Leben einflößen gebraucht wird, der zusätzliche Schaden von Lebensbindung sollte durch die Heilung von ER verpuffen.
    Der Protter castet Lebenseinstimmung auf sich selbst und den anderen Ele, zusätzliche auf Gruppenmitgleider die besonderen Schutz benötigen (Beispiel: Nekros, die ständig Leben opfern).
    Die noch nicht besetzten Slots müssen auf das Gebiet, bzw. die Gruppe abgestimmt werden.

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    5.9 Heldenbuilds (Backliner)

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    save ElementarmagierMönch
    ER-Held
    Anderen heilenJameis StarrenPlatzhalterSchutzgeistEnergischer GeistLebenseinstimmungWiederherstellungs-Aura


    Bei diesem Helden sollte man immer ein wenig aufpassen, was der Herr so treibt und gg. Verzauberungen nach casten. Lebenseinstimmung muss man per Hand deaktivieren und auf die gewünschten Ziele manuell casten. Grundsätzlich sollte man aufpassen, dass der Held keinem umfangreichen Shutdown oder starker Verzauberungensentfernung ausgesetzt wird. Abgesehen davon verrichtet er seine Aufgabe selbstständig und mit großer Effektivität.

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    6. Synergien mit dem Team

    Ein ER-Ele hat in vielen Teambuilds noch verschiedene Folge-Synergien, die erst beim spielen oder beim mehrmaligen Untersuchen eines Teambuilds auffallen. Hier soll es primär darum gehen, was das Team tun kann, um einen ER-Ele noch leistungsfähiger zu machen, oder ihn zu entlasten.
    "Ungewollte" Folge-Synergien sind meist zusätzliche Verzauberungen, besonders Gruppen-Verzauberungen wie die verschiedenen Orden (Orden der Schmerzen, Orden des Vampirs, etc.) des Nekromanten oder auch Aegis erfreuen jeden ER-Ele und somit auch die Gruppe, mehr Verzauberungen können niemals negativ sein. Besonders ein Mönch-Bonder (mit Lebenssperre und Co.) verschafft einem viele weiteren Verzauberungen. Wenn man auf diese zusätzlichen Hilfen von außen bauen kann, kann man die eigene Skillung auch dahingehend anpassen und weniger eigene Verzauberungen mitnehmen - das schafft Platz für weitere (teure und spammbare) Fertigkeiten.
    Eine weitere nützliche Synergie ist die Kombination von "Bei Urals Hammer!" und einem Ele der Leben einflößen benutzt, mit einem Minimum an Koordination, können 7-10 Sekunden mehr Dauer für den Schrei erwirtschaftet werden da diese Ele sehr oft unter 50% leben sind und sich erst beim nächsten gewirkten Zauber wieder heilen.
    Wenn das Gebiet besondere Ansprüche an das Team stellt, beispielsweise viele Verhexungen oder Zustände kann durch verschiedene Maßnahmen Platz in der Skillbar eines ER-Eles geschaffen werden. Beispielsweise Waffe der Beschleunigung oder Beschleunigender Zephyr ersetzen die Glyphe der Schnelligkeit.

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    7. Nachwort


    Ende.

    Das wäre mal ein cooles Nachwort. Einfach nur "Ende". Aber wir wollen mal nicht so sein - Model und ich hoffen, dass wir sowohl Anfängern, als auch fortgeschrittenen Elementarmagien und Spielern aller anderen Klassen einen umfangreichen Einblick in die Mechanik, die Möglichkeiten und die konkreten Builds, welche auf die Fertigkeit Äthererneuerung aufbauen, gegeben haben. Diskussionen über Sinn und Unsinn eines ER-Ele haben in diesem Thread keinen Platz, wer unsere Meinung dazu hören will kann diesen Thread nutzen.
    Wir sehen den Thread selbstverständlich nicht als perfekt an und freuen uns demnach über konstruktives Feedback, sowie Ergänzungen und neue Builds, sofern sich von den schon genannten signifikant unterscheiden.
    Wir wünschen viel Spaß beim Spielen eines ER-Ele und hoffen euch hat der Guide gefallen,

    Model und Derklord (März 2009)
    4
    Coreskills

    Leben einflößen

    (Infuse Health)

    Zauber. Ihr verliert die Hälfte Eurer aktuellen Lebenspunkte. Der Verbündete wird um 122% der Punkte geheilt, die Ihr verloren habt. (Attrib.: 9 Heilgebete)

    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Platzhalter
    -99
    Coreskills

    Platzhalter

    (Variabel)

    Variabel. An diese Stelle können unterschiedliche Fertigkeiten in das Build eingesetzt werden, welche die generelle Ausrichtung des Buildes beeinflussen. Nähere Informationen welche Fertigkeiten empfehlenswert sind, entnehmt ihr bitte dem jeweiligen Beitrag. (Attrib.: Variabel)

    Glyphe der Schnelligkeit
    1
    Eye of the North

    Glyphe der Schnelligkeit

    (Glyph of Swiftness)

    Glyphe. 15 Sekunden lang werden Eure nächsten 2 Zauber um 25 % schneller wieder aufgeladen und Geschosse von ihnen bewegen sich um 200 % schneller. (Attrib.: 4 Luftmagie)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    1
    Prophecies

    Äthererneuerung

    (Ether Renewal)

    Elite Verzauberung. 21 Sekunden lang bekommt Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 4 Punkte Energie und 21 Lebenspunkte für jede Verzauberung, die auf Euch liegt. (Attrib.: 16 Energiespeicherung)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Energischer Geist
    4
    Prophecies

    Energischer Geist

    (Vigorous Spirit)

    Verzauberung. 30 Sekunden lang wird der Verbündete (oder Ihr selbst) jedes Mal, wenn er angreift oder einen Zauber wirkt, um 14 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: 9 Heilgebete)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Wiederherstellungs-Aura
    1
    Coreskills

    Wiederherstellungs-Aura

    (Aura of Restoration)

    Verzauberung. 60 Sekunden lang gewinnt Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 1 Energie und Heilung in Höhe von 520 % der jeweiligen Energiekosten. (Attrib.: 16 Energiespeicherung)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Lebenseinstimmung
    4
    Prophecies

    Lebenseinstimmung

    (Life Attunement)

    Verzauberung. Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt der Verbündete (oder Ihr selbst) mit seinen Angriffen 30% weniger Schaden zu, erhält aber bei der Heilung 36% mehr Lebenspunkte. (Attrib.: 9 Schutzgebete)

    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    • 1Energieregeneration
    Band des Schutzes
    4
    Prophecies

    Band des Schutzes

    (Protective Bond)

    Verzauberung. Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, kann der Verbündete (bzw. Ihr selbst) nur 5% seiner maximalen Lebenspunkte durch Schaden von einem einzelnen Angriff oder Zauber auf einmal erleiden. Wenn Band des Schutzes Schaden verhindert, verliert Ihr 5 Energiepunkte oder der Zauber endet. (Attrib.: 9 Schutzgebete)

    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    • 1Energieregeneration

    Elementarmagier / Mönch

    Energiespeicherung

    Heilgebete

    Schutzgebete

    Luftmagie

    Anderen heilen
    4
    Prophecies

    Anderen heilen

    (Heal Other)

    Zauber. Heilt den anvisierten Verbündeten für 151 Punkte. (Attrib.: 12 Heilgebete)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Jameis Starren
    4
    Factions

    Jameis Starren

    (Jamei's Gaze)

    Zauber. Heilt den anvisierten Verbündeten für 151 Lebenspunkte. (Attrib.: 12 Heilgebete)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Gruppe heilen
    4
    Coreskills

    Gruppe heilen

    (Heal Party)

    Zauber. Heilt die ganze Gruppe um 66 Lebenspunkte. (Attrib.: 12 Heilgebete)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Energischer Geist
    4
    Prophecies

    Energischer Geist

    (Vigorous Spirit)

    Verzauberung. 30 Sekunden lang wird der Verbündete (oder Ihr selbst) jedes Mal, wenn er angreift oder einen Zauber wirkt, um 17 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: 12 Heilgebete)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Lebensbindung
    4
    Coreskills

    Lebensbindung

    (Life Bond)

    Verzauberung. Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, wird immer dann, wenn der Verbündete bei einem Angriff Schaden erleidet, die Hälfte dieses Schadens auf Euch weitergeleitet. Der dadurch von Euch erlittene Schaden wird um 9 Punkte reduziert. (Attrib.: 3 Schutzgebete)

    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    • 1Energieregeneration

    Elementarmagier / Mönch

    Energiespeicherung

    Heilgebete

    Schutzgebete

    Umkehrung des Schadens
    4
    Nightfall

    Umkehrung des Schadens

    (Reversal of Damage)

    Verzauberung. 8 Sekunden lang erleidet das nächste Mal, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) Schaden erleiden würde, der Feind, der den Schaden zufügt, ihn stattdessen selbst (maximal 61 Punkte). (Attrib.: 12 Peinigungsgebete)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    -3
    Eye of the North

    Waffe des Großen Zwergs

    (Great Dwarf Weapon)

    Waffenzauber. 20 Sekunden lang fügt die Waffe des Verbündeten +15-20 Punkte Schaden zu und hat eine 28-40%ige Chance Feinde zu Boden zu werfen. (Attrib.: Deldrimortitel)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Einblick des Richters
    4
    Coreskills

    Einblick des Richters

    (Judge's Insight)

    Verzauberung. 18 Sekunden lang fügen Angriffe des Verbündeten (bzw. Eure eigenen) Sakral-Schaden zu und haben eine um 20% erhöhte Rüstungsdurchdringung. (Attrib.: 12 Peinigungsgebete)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    1
    Prophecies

    Äthererneuerung

    (Ether Renewal)

    Elite Verzauberung. 20 Sekunden lang bekommt Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 4 Punkte Energie und 20 Lebenspunkte für jede Verzauberung, die auf Euch liegt. (Attrib.: 15 Energiespeicherung)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Wiederherstellungs-Aura
    1
    Coreskills

    Wiederherstellungs-Aura

    (Aura of Restoration)

    Verzauberung. 60 Sekunden lang gewinnt Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 1 Energie und Heilung in Höhe von 500 % der jeweiligen Energiekosten. (Attrib.: 15 Energiespeicherung)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    4
    Coreskills

    Stärke der Ehre

    (Strength of Honor)

    Verzauberung. Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) im Nahkampf zusätzlich 21 Punkte Schaden zu. (Attrib.: 12 Peinigungsgebete)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    • 1Energieregeneration

    Elementarmagier / Mönch

    Energiespeicherung

    Peinigungsgebete

    Schutzgebete

    Luftmagie

    4
    Coreskills

    Leben einflößen

    (Infuse Health)

    Zauber. Ihr verliert die Hälfte Eurer aktuellen Lebenspunkte. Der Verbündete wird um 107% der Punkte geheilt, die Ihr verloren habt. (Attrib.: 3 Heilgebete)

    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Schutzgeist
    4
    Coreskills

    Schutzgeist

    (Protective Spirit)

    Verzauberung. 19 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte. (Attrib.: 12 Schutzgebete)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Geisterbindung
    4
    Factions

    Geisterbindung

    (Spirit Bond)

    Verzauberung. Während der nächsten 8 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst), immer, wenn er mehr als 50 Punkte Schaden durch einen der nächsten 10 Angriffe oder Zauber erleidet, um 78 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: 12 Schutzgebete)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Glyphe der Schnelligkeit
    1
    Eye of the North

    Glyphe der Schnelligkeit

    (Glyph of Swiftness)

    Glyphe. 15 Sekunden lang werden Eure nächsten 1-4 Zauber um 25 % schneller wieder aufgeladen und Geschosse von ihnen bewegen sich um 200 % schneller. (Attrib.: Luftmagie)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Lebenseinstimmung
    4
    Prophecies

    Lebenseinstimmung

    (Life Attunement)

    Verzauberung. Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt der Verbündete (oder Ihr selbst) mit seinen Angriffen 30% weniger Schaden zu, erhält aber bei der Heilung 43% mehr Lebenspunkte. (Attrib.: 12 Schutzgebete)

    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    • 1Energieregeneration
    Band des Schutzes
    4
    Prophecies

    Band des Schutzes

    (Protective Bond)

    Verzauberung. Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, kann der Verbündete (bzw. Ihr selbst) nur 5% seiner maximalen Lebenspunkte durch Schaden von einem einzelnen Angriff oder Zauber auf einmal erleiden. Wenn Band des Schutzes Schaden verhindert, verliert Ihr 4 Energiepunkte oder der Zauber endet. (Attrib.: 12 Schutzgebete)

    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    • 1Energieregeneration

    Elementarmagier / Mönch

    Energiespeicherung

    Schutzgebete

    Heilgebete

    Brennende Eile
    1
    Factions

    Brennende Eile

    (Burning Speed)

    Verzauberung. 7 Sekunden lang werdet Ihr in Brand gesteckt und bewegt Euch um 30-42 % schneller. Wenn Brennende Eile endet, werden alle umstehenden Gegner 3-8 Sekunden lang in Brand gesteckt. (Attrib.: Feuermagie)

    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Lebendige Segnung
    4
    Prophecies

    Lebendige Segnung

    (Vital Blessing)

    Verzauberung. Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) +168 maximale Lebenspunkte. (Attrib.: 12 Schutzgebete)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    • 1Energieregeneration

    Elementarmagier / Mönch

    Energiespeicherung

    Schutzgebete

    Heilgebete

    46
    Factions

    Rachsüchtige Waffe

    (Vengeful Weapon)

    Waffenzauber. Wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) innerhalb der nächsten 8 Sekunden das nächste Mal Schaden durch einen Gegner erleidet oder Lebenspunkte entzogen bekommt, entzieht er diesem Gegner bis zu 51 Lebenspunkte. (Attrib.: 12 Wiederherstellungsmagie)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    46
    Factions

    Segen des Ausübers

    (Wielder's Boon)

    Zauber. Heilt den Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 51 Punkte. Wenn dieser Verbündete unter den Auswirkungen eines Waffenzaubers leidet, heilt ihn Segen des Ausübers zusätzlich für 63 Lebenspunkte. (Attrib.: 12 Wiederherstellungsmagie)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Geisterlicht
    46
    Factions

    Geisterlicht

    (Spirit Light)

    Zauber. Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 156 Punkte geheilt. Wenn sich Geister in Hörweite befinden, opfert Ihr keine Lebenspunkte. (Attrib.: 12 Wiederherstellungsmagie)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    • 17Lebenspunktekosten
    Waffe der Abwehr
    46
    Factions

    Waffe der Abwehr

    (Weapon of Warding)

    Waffenzauber. 7 Sekunden lang hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Waffe der Abwehr, die ihm eine Lebenspunktregeneration von +4 und eine 50%ige Chance zum Blocken gewährt. (Attrib.: 12 Wiederherstellungsmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    46
    Factions

    Schützend war Kaolai

    (Protective Was Kaolai)

    Gegenstandszauber. Haltet Kaolais Asche bis zu 51 Sekunden lang. Während Ihr seine Asche haltet, erhaltet Ihr +10 Rüstung. Wenn Ihr seine Asche fallen lasst, werden alle Gruppenmitglieder um 70 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: 12 Wiederherstellungsmagie)

    • 25Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Geistbrecher
    -3
    Eye of the North

    Geistbrecher

    (Mindbender)

    Verzauberung. 10-16 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 20-33% schneller und die Wirkzeit Eurer Zauber ist um 20% kürzer. (Attrib.: Asuratitel)

    • 24Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Elementarmagier / Ritalist

    Energiespeicherung

    Wiederherstellungsmagie

    Geisterriss
    46
    Factions

    Geisterriss

    (Spirit Rift)

    Zauber. Öffnet an der Position des Gegners einen Geisterriss. Nach 3 Sekunden erleiden alle umstehenden Feinde 105 Punkte Blitzschaden. Wenn Geisterriss endet, leiden die im Wirkungsbereich befindlichen Feinde 16 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung. (Attrib.: 12 Kanalisierungsmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Wut der Vorfahren
    46
    Factions

    Wut der Vorfahren

    (Ancestors' Rage)

    Fertigkeit. 1 Sekunde lang passiert gar nichts. Wenn diese Fertigkeit endet, erleiden alle den Verbündeten (bzw. Euch selbst) umstehenden Feinde 89 Punkte Blitzschaden. (Attrib.: 12 Kanalisierungsmagie)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Splitterwaffe
    46
    Factions

    Splitterwaffe

    (Splinter Weapon)

    Waffenzauber. Während der nächsten 20 Sekunden hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Splitterwaffe. Die nächsten 4 Angriffe des Verbündeten (bzw. Eure eigenen) fügen bis zu 3 umstehenden Feinden 41 Punkte rüstungsignorierenden physischen Schaden zu. (Attrib.: 12 Kanalisierungsmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Elementarmagier / Ritalist

    Energiespeicherung

    Kanalisierungsmagie

    Luftmagie

    1
    Prophecies

    Flammenstoß

    (Flame Burst)

    Zauber. Alle Feinde in der Nähe erleiden 127 Punkte Feuerschaden. (Attrib.: 16 Feuermagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Arkanes Echo
    3
    Coreskills

    Arkanes Echo

    (Arcane Echo)

    Verzauberung. Falls Ihr in den nächsten 20 Sekunden einen Zauber wirkt, wird Arkanes Echo 20 Sekunden lang durch diesen Zauber ersetzt. Arkanes Echo endet vorzeitig, wenn Ihr eine Fertigkeit benutzt, die kein Zauber ist. (Attrib.: kein Attribut)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Inferno
    1
    Coreskills

    Inferno

    (Inferno)

    Zauber. Alle umstehenden Feinde erleiden 142 Punkte Feuerschaden. (Attrib.: 16 Feuermagie)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    1
    Prophecies

    Phönix

    (Phoenix)

    Zauber. An Eurer Position steigt ein feuriger Phönix empor, fliegt zu Eurem Ziel und explodiert, sobald er dort aufschlägt. Diese Explosion richtet beim Gegner und umstehenden Feinden 63 Punkte Feuerschaden an. Wenn Ihr überzaubert seid, werden Verbündete im Explosionsradius für 84 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: 16 Feuermagie)

    • 7Abklingzeit in Sekunden
    • 1.5Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    "Bei Urals Hammer!"
    -3
    Eye of the North

    "Bei Urals Hammer!"

    ("By Ural's Hammer!")

    Schrei. 30 Sekunden lang werden alle Gruppenmitglieder in Hörweite mit vollen Lebens- und Energiepunkten wiederbelebt. Wiederbelebte Gruppenmitglieder fügen zusätzlich 25-33 % Schaden zu. Wenn dieser Effekt endet, sterben alle betroffenen Gruppenmitglieder. Diese Fertigkeit verursacht keinen Sterbemalus. (Attrib.: Deldrimortitel)

    • 60Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    1
    Prophecies

    Äthererneuerung

    (Ether Renewal)

    Elite Verzauberung. 18 Sekunden lang bekommt Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 3 Punkte Energie und 18 Lebenspunkte für jede Verzauberung, die auf Euch liegt. (Attrib.: 13 Energiespeicherung)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Feuereinstimmung
    1
    Coreskills

    Feuereinstimmung

    (Fire Attunement)

    Verzauberung. 61 Sekunden lang seid Ihr auf Feuer eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Feuermagie verwendet, erhaltet 1 Energiepunkt und 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit. (Attrib.: 16 Feuermagie)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Wiederherstellungs-Aura
    1
    Coreskills

    Wiederherstellungs-Aura

    (Aura of Restoration)

    Verzauberung. 60 Sekunden lang gewinnt Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 1 Energie und Heilung in Höhe von 460 % der jeweiligen Energiekosten. (Attrib.: 13 Energiespeicherung)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Elementarmagier / Mesmer

    Energiespeicherung

    Feuermagie

    Luftmagie

    Eisspeer
    1
    Coreskills

    Eisspeer

    (Ice Spear)

    Zauber. Sendet einen Eisspeer aus, der dem Gegner 54 Punkte Kälteschaden zufügt, wenn er trifft. Die Reichweite von Eisspeer beträgt nur die Hälfte normaler Zauber. Wenn Ihr Überzaubert seid, erhaltet Ihr für fünf Sekunden 1- 3 Lebenspunktregeneration. (Attrib.: 11 Wassermagie)

    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    5
    Prophecies

    Rückenschauer

    (Spinal Shivers)

    Verhexung. 24 Sekunden lang wird der Gegner jedes Mal, wenn er beim Anwenden einer Fertigkeit mit Kälteschaden getroffen wird, unterbrochen und Ihr verliert 8 Punkte Energie oder Rückenschauer endet. (Attrib.: 7 Flüche)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Strudel
    1
    Coreskills

    Strudel

    (Maelstrom)

    Zauber. An der Position des Gegners wird ein Strudel erzeugt. 10 Sekunden lang erleiden umstehende Feinde in diesem Bereich pro Sekunde 21 Kälteschaden. Wenn Strudel trifft, wird dadurch das Wirken von Zaubern unterbrochen. (Attrib.: 11 Wassermagie)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 25Energiekosten
    • 10Erschöpfung

    Elementarmagier / Nekromant

    Energiespeicherung

    Wassermagie

    Flüche

    Luftmagie

    Widerliches Gelage
    5
    Eye of the North

    Widerliches Gelage

    (Foul Feast)

    Zauber. Alle Zustände werden vom Verbündeten auf Euch übertragen. Für jeden so übertragenen Zustand erhaltet Ihr 0-36 Lebenspunkte und 0-2 Energiepunkte. Diese Fertigkeit lädt doppelt so schnell auf, wenn ihr "Krankheit" von Eurem Ziel entfernt. (Attrib.: Seelensammlung)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Dunkle Wut
    5
    Prophecies

    Dunkle Wut

    (Dark Fury)

    Verzauberung. 5 Sekunden lang erhält jedes Gruppenmitglied bei einem erfolgreichen Angriff einen Adrenalinstoß. (Bei einer Blutmagie von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg) (Attrib.: 12 Blutmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    • 17Lebenspunktekosten
    Orden der Schmerzen
    5
    Coreskills

    Orden der Schmerzen

    (Order of Pain)

    Verzauberung. 5 Sekunden lang fügt ein Gruppenmitglied jedes Mal, wenn es einem Gegner physischen Schaden zufügt, 13 Punkte Schaden zu. (Attrib.: 12 Blutmagie)

    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    • 17Lebenspunktekosten
    Blutsbande
    5
    Factions

    Blutsbande

    (Blood Bond)

    Verhexung. 10 Sekunden lang werden der Gegner und alle umstehenden Feinde mit Blutsbande verhext. Wenn ein Verbündeter einen dieser Feinde mit einem Angriff trifft, erhält dieser Verbündete 17 Lebenspunkte. Wenn ein mit Blutsbande verhexter Feind stirbt, werden alle umstehenden Verbündeten für 84 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: 12 Blutmagie)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Das Blut erwecken
    5
    Prophecies

    Das Blut erwecken

    (Awaken the Blood)

    Verzauberung. 39 Sekunden lang erhöht sich Euer Blutmagie- und Flücheattribut um 2. Eure Opferungskosten erhöhen sich dabei aber um 50%. (Attrib.: 12 Blutmagie)

    • 45Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten

    Elementarmagier / Nekromant

    Energiespeicherung

    Blutmagie

    Luftmagie

    Dunkler Pakt
    5
    Coreskills

    Dunkler Pakt

    (Dark Pact)

    Zauber. Fügt dem Gegner 10-40 Punkte Schattenschaden zu. (Attrib.: Blutmagie)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 1Energiekosten
    • 10Lebenspunktekosten
    Blut des Meisters
    5
    Coreskills

    Blut des Meisters

    (Blood of the Master)

    Zauber. Alle Eure untoten Verbündeten werden um 99 Lebenspunkte geheilt. Ihr opfert pro Diener, der auf diese Weise geheilt wird, zusätzlich 2% maximale Lebenspunkte. (Attrib.: 12 Todesmagie)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    • 5Lebenspunktekosten
    Knochenteufel beleben
    5
    Coreskills

    Knochenteufel beleben

    (Animate Bone Fiend)

    Zauber. Der nächste Kadaver wird als Knochenteufel der Stufe 14 belebt. Knochenteufel können aus der Ferne angreifen. (Attrib.: 12 Todesmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 3Zauberzeit in Sekunden
    • 25Energiekosten
    Dunkle Aura
    5
    Coreskills

    Dunkle Aura

    (Dark Aura)

    Verzauberung. 30 Sekunden lang fügt Dunkle Aura jedes Mal, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) Lebenspunkte opfert, allen umstehenden Feinden 41 Punkte Schattenschaden zu. Außerdem verliert Ihr 17 Lebenspunkte. (Attrib.: 12 Todesmagie)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten

    Elementarmagier / Nekromant

    Energiespeicherung

    Todesmagie

    Luftmagie

    Verschwendung
    3
    Prophecies

    Verschwendung

    (Wastrel's Worry)

    Verhexung. Nach 3 Sekunden erleidet der Gegner und alle umstehenden Feinde 84 Punkte Schaden. Setzt der Zielgegner eine Fertigkeit ein, endet Verschwendung vorzeitig und verursacht keinen Schaden. (Attrib.: 12 Beherrschungsmagie)

    • 1Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Ableben des Verschwenders
    3
    Nightfall

    Ableben des Verschwenders

    (Wastrel's Demise)

    Verhexung. 5 Sekunden lang wird der Gegner mit Ableben des Verschwenders verhext. Jede Sekunde unter dieser Verhexung erleidet der Gegner und alle umstehenden Gegner 8 Punkte Schaden und zuätzlich, für jede Sekunde der aktiven Zeit des Spruchs, 8 Punkte Schaden. Diese Verhexung endet vorzeitig, wenn der Gegner eine Fertigkeit einsetzt. (Attrib.: 12 Beherrschungsmagie)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Schmerzensschrei
    3
    Nightfall

    Schmerzensschrei

    (Cry of Pain)

    Zauber. Unterbrecht die Fertigkeit des Gegners. Wenn dieser Gegner unter einer Mesmer-Verhexung gelitten hat, nehmen dieser Gegner und alle Feinde in dem Bereich 25-50 Punkte Schaden und 10 Sekunden lang eine Lebenspunktdegeneration von 3-5. (Attrib.: Sonnenspeertitel)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Technobabbel
    -3
    Eye of the North

    Technobabbel

    (Technobabble)

    Zauber. Der Gegner und alle umstehenden Feinde erleiden 30-40 Punkte Schaden. Wenn er kein Boss ist, leiden der Gegner und alle umstehenden Feinde 3-5 Sekunden lang an Benommenheit. (Attrib.: Asuratitel)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Verhexung brechen
    3
    Coreskills

    Verhexung brechen

    (Shatter Hex)

    Zauber. Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Beim Entfernen einer Verhexung erleiden alle Gegner in der Nähe dieses Verbündeten 102 Punkte Schaden. (Attrib.: 12 Beherrschungsmagie)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Tiefgefrieren
    1
    Coreskills

    Tiefgefrieren

    (Deep Freeze)

    Verhexung. Die Position des Gegners wird tiefgefroren. Alle Feinde in diesem Bereich erleiden 25 Punkte Kälteschaden und bewegen sich 10 Sekunden lang um 66% langsamer. (Attrib.: 3 Wassermagie)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 25Energiekosten

    Elementarmagier / Mesmer

    Energiespeicherung

    Beherrschungsmagie

    Wassermagie

    Ungeschick
    3
    Coreskills

    Ungeschick

    (Clumsiness)

    Verhexung. 4 Sekunden lang werden der Gegner und umstehende Feinde mit Ungeschick verhext. Beim nächsten Angriff jedes Feindes wird der Angriff unterbrochen und der Feind erleidet 76 Punkte Schaden. (Attrib.: 12 Illusionsmagie)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Wanderndes Auge
    3
    Eye of the North

    Wanderndes Auge

    (Wandering Eye)

    Verhexung. 4 Sekunden lang wird der nächste Angriff des Gegners, falls dieser anzugreifen versucht, unterbrochen und alle Feinde in der Nähe erleiden 94 Punkte Schaden. (Attrib.: 12 Illusionsmagie)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Elementarmagier / Mesmer

    Energiespeicherung

    Illusionsmagie

    Luftmagie

    3
    Factions

    Überlastung

    (Overload)

    Verhexung. 5 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von 3. Hatte dieser Gegner eine Fertigkeit aktiviert, fügt "Überlastung" diesem und den umstehenden Feinden 63 Punkte Schaden zu. (Attrib.: 12 Beherrschungsmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Empathie
    3
    Coreskills

    Empathie

    (Empathy)

    Verhexung. 13 Sekunden lang erleidet der Gegner bei jedem seiner Angriffe 46 Punkte Schaden und verursacht 12 Punkte weniger Schaden. (Attrib.: 12 Beherrschungsmagie)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    3
    Coreskills

    Rückschlag

    (Backfire)

    Verhexung. 10 Sekunden lang erleidet der Gegner für jeden gewirkten Zauber 119 Punkte Schaden. (Attrib.: 12 Beherrschungsmagie)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 3Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten

    Elementarmagier / Mesmer

    Energiespeicherung

    Beherrschungsmagie

    Elementarmagier / Mönch

    Energiespeicherung

    Schutzgebete

    Heilgebete

    4
    Coreskills

    Leben einflößen

    (Infuse Health)

    Zauber. Ihr verliert die Hälfte Eurer aktuellen Lebenspunkte. Der Verbündete wird um 115% der Punkte geheilt, die Ihr verloren habt. (Attrib.: 6 Heilgebete)

    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Schutzgeist
    4
    Coreskills

    Schutzgeist

    (Protective Spirit)

    Verzauberung. 18 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte. (Attrib.: 11 Schutzgebete)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Energischer Geist
    4
    Prophecies

    Energischer Geist

    (Vigorous Spirit)

    Verzauberung. 30 Sekunden lang wird der Verbündete (oder Ihr selbst) jedes Mal, wenn er angreift oder einen Zauber wirkt, um 11 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: 6 Heilgebete)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Lebensbindung
    4
    Coreskills

    Lebensbindung

    (Life Bond)

    Verzauberung. Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, wird immer dann, wenn der Verbündete bei einem Angriff Schaden erleidet, die Hälfte dieses Schadens auf Euch weitergeleitet. Der dadurch von Euch erlittene Schaden wird um 23 Punkte reduziert. (Attrib.: 11 Schutzgebete)

    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    • 1Energieregeneration

    Elementarmagier / Mönch

    Energiespeicherung

    Schutzgebete

    Heilgebete

    Anderen heilen
    4
    Prophecies

    Anderen heilen

    (Heal Other)

    Zauber. Heilt den anvisierten Verbündeten für 132 Punkte. (Attrib.: 10 Heilgebete)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Jameis Starren
    4
    Factions

    Jameis Starren

    (Jamei's Gaze)

    Zauber. Heilt den anvisierten Verbündeten für 132 Lebenspunkte. (Attrib.: 10 Heilgebete)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Schutzgeist
    4
    Coreskills

    Schutzgeist

    (Protective Spirit)

    Verzauberung. 17 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte. (Attrib.: 10 Schutzgebete)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Energischer Geist
    4
    Prophecies

    Energischer Geist

    (Vigorous Spirit)

    Verzauberung. 30 Sekunden lang wird der Verbündete (oder Ihr selbst) jedes Mal, wenn er angreift oder einen Zauber wirkt, um 15 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: 10 Heilgebete)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Lebenseinstimmung
    4
    Prophecies

    Lebenseinstimmung

    (Life Attunement)

    Verzauberung. Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt der Verbündete (oder Ihr selbst) mit seinen Angriffen 30% weniger Schaden zu, erhält aber bei der Heilung 38% mehr Lebenspunkte. (Attrib.: 10 Schutzgebete)

    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    • 1Energieregeneration

    Elementarmagier / Mönch

    Heilgebete

    Schutzgebete

    Energiespeicherung

    1
    Prophecies

    Äthererneuerung

    (Ether Renewal)

    Elite Verzauberung. 5-17 Sekunden lang bekommt Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 1-3 Punkte Energie und 5-17 Lebenspunkte für jede Verzauberung, die auf Euch liegt. (Attrib.: Energiespeicherung)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Schmerztauscher
    -3
    Eye of the North

    Schmerztauscher

    (Pain Inverter)

    Verhexung. 6-10 Sekunden lang erleidet der Gegner jedes Mal, wenn er Schaden zufügt, 100-140% des Schadens, den er zufügt (maximal 80 Punkte). (Attrib.: Asuratitel)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Verhexungen umwandeln
    4
    Coreskills

    Verhexungen umwandeln

    (Convert Hexes)

    Zauber. Entfernt alle Verhexungen vom Verbündeten. Er erhält 16 Sekunden lang +10 Rüstung für jede entfernte Nekromanten-Verhexung. (Attrib.: 9 Schutzgebete)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    4
    Factions

    Löschen

    (Extinguish)

    Zauber. Entfernt einen Zustand von jedem Gruppenmitglied. Gruppenmitglieder, von denen Brennen entfernt wurde, werden um 64 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: 9 Schutzgebete)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Band des Schutzes
    4
    Prophecies

    Band des Schutzes

    (Protective Bond)

    Verzauberung. Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, kann der Verbündete (bzw. Ihr selbst) nur 5% seiner maximalen Lebenspunkte durch Schaden von einem einzelnen Angriff oder Zauber auf einmal erleiden. Wenn Band des Schutzes Schaden verhindert, verliert Ihr 6-4 Energiepunkte oder der Zauber endet. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    • 1Energieregeneration
    Aegis
    4
    Coreskills

    Aegis

    (Aegis)

    Verzauberung. 5-10 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Schutzgeist
    4
    Coreskills

    Schutzgeist

    (Protective Spirit)

    Verzauberung. 5-19 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Ablenkung
    3
    Coreskills

    Ablenkung

    (Diversion)

    Verhexung. 6 Sekunden lang, benötigt das Wiederaufladen dieser Fertigkeit zusätzlich 10-47 Sekunden, wenn der Gegner das nächste Mal eine Fertigkeit benutzt. (Attrib.: Beherrschungsmagie)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 3Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Strahl des Urteils
    4
    Factions

    Strahl des Urteils

    (Ray of Judgment)

    Elite Zauber. An der aktuellen Position des Gegners wird ein Strahl des Urteils erzeugt. 5 Sekunden erleiden umstehende Feinde um diesen Bereich 5-37 Punkte heiligen Schaden und beginnen für 1-3 Sekunden zu brennen. (Attrib.: Peinigungsgebete)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    4
    Coreskills

    Zustände entziehen

    (Draw Conditions)

    Zauber. Alle negativen Zustände werden vom Verbündeten auf Euch übertragen. Für jeden übertragenen Zustand erhaltet Ihr 10 Lebenspunkte. (Attrib.: 3 Schutzgebete)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Verhexungen umwandeln
    4
    Coreskills

    Verhexungen umwandeln

    (Convert Hexes)

    Zauber. Entfernt alle Verhexungen vom Verbündeten. Er erhält 11 Sekunden lang +10 Rüstung für jede entfernte Nekromanten-Verhexung. (Attrib.: 3 Schutzgebete)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Verhexung zerschlagen
    4
    Coreskills

    Verhexung zerschlagen

    (Smite Hex)

    Zauber. Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. euch selbst). Beim Entfernen einer Verhexung erleiden Gegner in dem Bereich 70 Punkte heiligen Schaden. (Attrib.: 12 Peinigungsgebete)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Zustand zerschlagen
    4
    Eye of the North

    Zustand zerschlagen

    (Smite Condition)

    Zauber. Entfernt einen Zustand vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Wenn ein Zustand entfernt wurde, erleiden Gegner in der Nähe 50 Punkte heiligen Schaden. (Attrib.: 12 Peinigungsgebete)

    • 7Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Heiliger Zorn
    4
    Prophecies

    Heiliger Zorn

    (Holy Wrath)

    Verzauberung. Während der folgenden 26 Sekunden wirft dieser Zauber die nächsten 8 Mal, wenn der Verbündete Angriffsschaden erleidet, 66% der Schadens auf den Verursacher zurück (maximal 41 Schadenspunkte) (Attrib.: 12 Peinigungsgebete)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Umkehrung des Schadens
    4
    Nightfall

    Umkehrung des Schadens

    (Reversal of Damage)

    Verzauberung. 8 Sekunden lang erleidet das nächste Mal, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) Schaden erleiden würde, der Feind, der den Schaden zufügt, ihn stattdessen selbst (maximal 5-61 Punkte). (Attrib.: Peinigungsgebete)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Lebensbindung
    4
    Coreskills

    Lebensbindung

    (Life Bond)

    Verzauberung. Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, wird immer dann, wenn der Verbündete bei einem Angriff Schaden erleidet, die Hälfte dieses Schadens auf Euch weitergeleitet. Der dadurch von Euch erlittene Schaden wird um 25 Punkte reduziert. (Attrib.: 12 Schutzgebete)

    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    • 1Energieregeneration
    Brennende Eile
    1
    Factions

    Brennende Eile

    (Burning Speed)

    Verzauberung. 7 Sekunden lang werdet Ihr in Brand gesteckt und bewegt Euch um 30 % schneller. Wenn Brennende Eile endet, werden alle umstehenden Gegner 3 Sekunden lang in Brand gesteckt. (Attrib.: 0 Feuermagie)

    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Zeichen des Rodgort
    1
    Prophecies

    Zeichen des Rodgort

    (Mark of Rodgort)

    Verhexung. Der Gegner und alle Feinde in der Nähe werden mit dem Zeichen des Rodgort verhext. 37 Sekunden lang wird jeder Feind jedes Mal, wenn er Feuerschaden erleidet, 4 Sekunden lang in Brand gesetzt. (Attrib.: 16 Feuermagie)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Angstschauer
    5
    Factions

    Angstschauer

    (Shivers of Dread)

    Verhexung. 32 Sekunden lang wird der Gegner jedes Mal, wenn er beim Anwenden einer Fertigkeit mit Kälteschaden getroffen wird, unterbrochen und Ihr verliert 6 Energiepunkte oder Angstschauer endet. (Attrib.: 11 Flüche)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    5
    Coreskills

    Rüstung schwächen

    (Weaken Armor)

    Zauber. Der Gegner und umstehende Feinde leiden 12 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung. (Attrib.: 7 Flüche)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Schneesturm
    -3
    Eye of the North

    Schneesturm

    (Snow Storm)

    Zauber. An der aktuellen Position des Gegners wird ein Schneesturm erzeugt. 5 Sekunden lang erleiden umstehende Feinde um diesen Bereich 30-40 Punkte Kälteschaden pro Sekunde. (Attrib.: Deldrimortitel)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    5
    Prophecies

    Rückenschauer

    (Spinal Shivers)

    Verhexung. 10-34 Sekunden lang wird der Gegner jedes Mal, wenn er beim Anwenden einer Fertigkeit mit Kälteschaden getroffen wird, unterbrochen und Ihr verliert 10-6 Punkte Energie oder Rückenschauer endet. (Attrib.: Flüche)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Eisspeer
    1
    Coreskills

    Eisspeer

    (Ice Spear)

    Zauber. Sendet einen Eisspeer aus, der dem Gegner 10-58 Punkte Kälteschaden zufügt, wenn er trifft. Die Reichweite von Eisspeer beträgt nur die Hälfte normaler Zauber. Wenn Ihr Überzaubert seid, erhaltet Ihr für fünf Sekunden 1- 3 Lebenspunktregeneration. (Attrib.: Wassermagie)

    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Repressiver Blick
    5
    Factions

    Repressiver Blick

    (Oppressive Gaze)

    Zauber. Gegner und umstehende Feinde erleiden +10-26 Punkte Schattenschaden. Wenn ein Feind bereits unter einem Zustand leidet, wird er 3-10 Sekunden lang vergiftet und 5-10 Sekunden lang geschwächt. (Attrib.: Blutmagie)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Widerliches Gelage
    5
    Eye of the North

    Widerliches Gelage

    (Foul Feast)

    Zauber. Alle Zustände werden vom Verbündeten auf Euch übertragen. Für jeden so übertragenen Zustand erhaltet Ihr 0 Lebenspunkte und 0 Energiepunkte. Diese Fertigkeit lädt doppelt so schnell auf, wenn ihr "Krankheit" von Eurem Ziel entfernt. (Attrib.: 0 Seelensammlung)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Blindheit
    -4
    Coreskills

    Blindheit

    (Blindness)

    Zustand. Ein blinder Charakter hat eine 90%ige Chance bei einer Attacke sein Ziel zu verfehlen. Blindheit hält für eine gewisse Zeit an und kann wie Blutung durch zustandsentfernende Zauber geheilt werden. (Attrib.: Zustand)

    -4
    Coreskills

    Schwäche

    (Weakness)

    Zustand. Ein geschwächter Charakter verursacht 66% weniger Schaden bei Angriffen und all seine Attribute werden um 1 Punkt verringert. (Attrib.: Zustand)

    Nekrose
    5
    Nightfall

    Nekrose

    (Necrosis)

    Fertigkeit. Wenn der Gegner unter einem Zustand oder einer Verhexung leidet, erleidet er 60-90 Punkte Schaden. (Attrib.: Sonnenspeertitel)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Dunkler Pakt
    5
    Coreskills

    Dunkler Pakt

    (Dark Pact)

    Zauber. Fügt dem Gegner 40 Punkte Schattenschaden zu. (Attrib.: 12 Blutmagie)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 1Energiekosten
    • 10Lebenspunktekosten
    Verhexung brechen
    3
    Coreskills

    Verhexung brechen

    (Shatter Hex)

    Zauber. Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Beim Entfernen einer Verhexung erleiden alle Gegner in der Nähe dieses Verbündeten 30-102 Punkte Schaden. (Attrib.: Beherrschungsmagie)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Strudel
    1
    Coreskills

    Strudel

    (Maelstrom)

    Zauber. An der Position des Gegners wird ein Strudel erzeugt. 10 Sekunden lang erleiden umstehende Feinde in diesem Bereich pro Sekunde 10-22 Kälteschaden. Wenn Strudel trifft, wird dadurch das Wirken von Zaubern unterbrochen. (Attrib.: Wassermagie)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 25Energiekosten
    • 10Erschöpfung
    Schrei der Frustration
    3
    Coreskills

    Schrei der Frustration

    (Cry of Frustration)

    Zauber. Falls der Gegner eine Fertigkeit benutzt, werden er selbst sowie alle Feinde in dem Bereich dabei unterbrochen und erleiden 15-63 Punkte Schaden. (Attrib.: Beherrschungsmagie)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Tiefgefrieren
    1
    Coreskills

    Tiefgefrieren

    (Deep Freeze)

    Verhexung. Die Position des Gegners wird tiefgefroren. Alle Feinde in diesem Bereich erleiden 10-70 Punkte Kälteschaden und bewegen sich 10 Sekunden lang um 66% langsamer. (Attrib.: Wassermagie)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 25Energiekosten
    3
    Factions

    Alptraum beschwören

    (Conjure Nightmare)

    Verhexung. 2-13 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -8. (Attrib.: Illusionsmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Kraftdorn
    3
    Coreskills

    Kraftdorn

    (Power Spike)

    Zauber. Wenn der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und der Gegner erleidet 102 Punkte Schaden. (Attrib.: 12 Beherrschungsmagie)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Kraftrevanche
    3
    Factions

    Kraftrevanche

    (Power Return)

    Zauber. Wenn der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und der Gegner gewinnt 10-6 Energiepunkte. (Attrib.: Schnellwirkung)

    • 7Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Orkan
    1
    Coreskills

    Orkan

    (Gale)

    Zauber. Der Gegner wird 2 Sekunden lang zu Boden geworfen. (Bei Luftmagie von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit auf einen Misserfolg.) (Attrib.: Luftmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    • 10Erschöpfung
    Mystische Heilung
    47
    Nightfall

    Mystische Heilung

    (Mystic Healing)

    Zauber. Ihr werdet um 5-53 Lebenspunkte geheilt. Heilt zudem alle verzauberten Gruppenmitglieder um 5-53 Lebenspunkte. (Attrib.: Windgebete)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    47
    Nightfall

    Dwaynas Berührung

    (Dwayna's Touch)

    Zauber. Der berührte Verbündete wird pro Verzauberung, mit der Ihr belegt seid (maximal 150), um 15-51 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Windgebete)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Lebensbindung
    4
    Coreskills

    Lebensbindung

    (Life Bond)

    Verzauberung. Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, wird immer dann, wenn der Verbündete bei einem Angriff Schaden erleidet, die Hälfte dieses Schadens auf Euch weitergeleitet. Der dadurch von Euch erlittene Schaden wird um 14 Punkte reduziert. (Attrib.: 6 Schutzgebete)

    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    • 1Energieregeneration
    Energischer Geist
    4
    Prophecies

    Energischer Geist

    (Vigorous Spirit)

    Verzauberung. 30 Sekunden lang wird der Verbündete (oder Ihr selbst) jedes Mal, wenn er angreift oder einen Zauber wirkt, um 16 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: 11 Heilgebete)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Gruppe heilen
    4
    Coreskills

    Gruppe heilen

    (Heal Party)

    Zauber. Heilt die ganze Gruppe um 63 Lebenspunkte. (Attrib.: 11 Heilgebete)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    4
    Coreskills

    Leben einflößen

    (Infuse Health)

    Zauber. Ihr verliert die Hälfte Eurer aktuellen Lebenspunkte. Der Verbündete wird um 100-129% der Punkte geheilt, die Ihr verloren habt. (Attrib.: Heilgebete)

    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Schild der Absorption
    4
    Nightfall

    Schild der Absorption

    (Shield of Absorption)

    Verzauberung. 3-6 Sekunden lang ist Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, für jeden Treffer, den dieser Verbündete erleidet, während er unter dieser Verzauberung steht, um 5 Punkte reduziert. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Geisterbindung
    4
    Factions

    Geisterbindung

    (Spirit Bond)

    Verzauberung. Während der nächsten 8 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst), immer, wenn er mehr als 50 Punkte Schaden durch einen der nächsten 10 Angriffe oder Zauber erleidet, um 30-78 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Lebenseinstimmung
    4
    Prophecies

    Lebenseinstimmung

    (Life Attunement)

    Verzauberung. Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt der Verbündete (oder Ihr selbst) mit seinen Angriffen 30% weniger Schaden zu, erhält aber bei der Heilung 14-43% mehr Lebenspunkte. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    • 1Energieregeneration
    Orden der Schmerzen
    5
    Coreskills

    Orden der Schmerzen

    (Order of Pain)

    Verzauberung. 5 Sekunden lang fügt ein Gruppenmitglied jedes Mal, wenn es einem Gegner physischen Schaden zufügt, 3-13 Punkte Schaden zu. (Attrib.: Blutmagie)

    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    • 17Lebenspunktekosten
    Orden des Vampirs
    5
    Prophecies

    Orden des Vampirs

    (Order of the Vampire)

    Elite Verzauberung. 5 Sekunden lang entzieht ein Gruppenmitglied, das nicht mit einer anderen Nekromanten-Verzauberung belegt ist, jedes Mal, wenn es einem Gegner physischen Schaden zufügt, diesem Gegner bis zu 3-13 Lebenspunkte. (Attrib.: Blutmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    • 17Lebenspunktekosten
    Lebenssperre
    4
    Prophecies

    Lebenssperre

    (Life Barrier)

    Elite Verzauberung. Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, wird dem Verbündeten zugefügter Schaden um 20-44% reduziert. Sind Eure Lebenspunkte unter 50%, wenn der Verbündete Schaden erleidet, endet Lebenssperre. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    • 1Energieregeneration
    Waffe der Beschleunigung
    46
    Factions

    Waffe der Beschleunigung

    (Weapon of Quickening)

    Elite Waffenzauber. 5-21 Sekunden lang hat der Verbündete (oder Ihr selbst) eine Waffe der Beschleunigung. Zauber und Binderituale werden um 33% schneller wieder aufgeladen. (Attrib.: Zwiesprache)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Beschleunigender Zephyr
    6
    Coreskills

    Beschleunigender Zephyr

    (Quickening Zephyr)

    Naturritual. Erstellt einen Geist der Stufe 1-8. Für Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, werden alle Fertigkeiten doppelt so schnell wieder aufgeladen und benötigen beim Wirken 30% mehr Basisenergie. Dieser Geist stirbt nach 15-39 Sekunden. (Attrib.: Überleben in der Wildnis)

    • 60Abklingzeit in Sekunden
    • 5Zauberzeit in Sekunden
    • 25Energiekosten
    Geändert von Derklord (03.01.2011 um 18:40 Uhr)

  3. Sand Giant Benutzerbild von Derklord
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    Julia Derklord
    #3
    Um mal den Platzhalter zu nutzen: Ich hab nen alten Screen gefunden wo ich im September 2006 den ER-Infuser ausprobiert habe.


    Man sieht, dass die Verzauberungen keine Dauer-Anzeige haben und Eifererfeuer kein Mana entzieht (das wurde 25.10.06 hinzugefügt).

    Eifererfeuer
    4
    Coreskills

    Eifererfeuer

    (Zealot's Fire)

    Verzauberung. Während der nächsten 60 Sekunden erleiden jedes Mal, wenn Ihr eine Fertigkeit auf einen Verbündeten anwendet, alle diesen Verbündeten umstehenden Feinde Feuerschaden in Höhe von 5-29 Punkten und Ihr verliert 1 Energiepunkt. (Attrib.: Peinigungsgebete)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    _______________
    9 von 10 Stimmen in meinem Kopf sagen ich bin nicht Irre. Eine summt.
    - Prinz Nazeem
    Geändert von Derklord (12.05.2009 um 13:47 Uhr)

  4. Caromi Tengu Fierce Benutzerbild von Dadiman
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    Ort
    Oldenburg
    #4
    Ich habe schon darauf gewartet das Model die Chance nutzt und unserem geliebten Ele-Bonder Skill einen eigenen Guide widmet
    _______________

    Gründer/Offizier von Never Be Apart [RooT]

  5. Bone Dragon Benutzerbild von dasinda
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    11.2007
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    Ahlen
    IGN (GW1)
    Inaktiv, also irrelevant!
    #5
    Wow Respekt, die ER-Build waren mir zu großen Teil zwar schon bekannt, aber der Guide ist wunderbar übersichtlich und gut geschrieben, deine(eure) Guides werden echt immer besser, klasse Leistung!
    _______________
    Habe gerade meine Tochter (6) ins Bettchen gebracht und ihr ein Märchen erzählt.
    Habe meiner Freundin (16) Märchen erzählt um sie ins Bett zu bekommen.
    Meine Freundin (26) ist ein Märchen im Bett.
    Meine Frau meint immer:"Erzähl keine Märchen und komm ins Bett!"

  6. Inferno Imp Benutzerbild von ChezZ
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    Registriert seit
    10.2006
    #6
    Wirklich gute Arbeit, schön geschrieben, werde demnächst mal die Builds testen .
    _______________
    .

  7. Salving Cactus
    Userid
    64120
    Registriert seit
    11.2007
    #7
    Sehr Nice ihr 2 - Erstmal Abbonieren da mein Ele ja nurnoch so Spielt.^^

  8. Jade Scarab Benutzerbild von Tessa
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    78315
    Registriert seit
    07.2008
    #8
    Saubere Leistung. Hab ihn jetzt nur überflogen, werde ihn nachher nochmal nach Fehlern checken. Aber trotzdem, Chapeau (oder so)
    _______________
    Schwarz-Weiß-Grün!
    Won't forget these days!
    Geändert von Tessa (13.05.2010 um 13:20 Uhr)

  9. Ice Golem Benutzerbild von Inika
    Userid
    69234
    Registriert seit
    01.2008
    Ort
    Luxemburg
    #9
    Nur mal so nebenbei zur Perfektion:

    Zitat:

    Zitat von Derklord Beitrag anzeigen
    ...Wer mit anderen Mönchen spielt sollte diesen empfehlen, einen Smiter mit [[ray of judgement] zu spielen...


    Toller Guide
    Dann werd ich mir den Skill doch holen^^

  10. Bone Dragon
    Userid
    42857
    Registriert seit
    01.2007
    IGN (GW1)
    Fear And Horror
    #10
    Grammaire dans une forum?

    Lal, französisch sprechen nix mehr gut.

    Sehr schöner Guide, teilweise zwar schon bekannt aber übersichtlich und gut lesbar aufgebaut.

    Lob dafür!

  11. Desert Griffon Benutzerbild von spreagadh
    Userid
    9795
    Registriert seit
    09.2005
    Ort
    Zwigge
    IGN (GW1)
    Kirbys Voice
    IGN (GW2)
    Mortair Dubh
    Heimatserver
    Abaddons Mund [DE]
    #11
    Mal wieder ein super Guide...aber was hätte man auch anderes erwarten können, wenn ihr zwei eucht zusammentut

    Bin zwar net wirklich der Ele-Experte, aber nun versteh sogar ich, warum ER so toll ist

  12. Ehemaliger Mitarbeiter Benutzerbild von Sunburst
    Userid
    63986
    Registriert seit
    11.2007
    IGN (GW2)
    Haruka Morishima
    #12
    Mal wieder ein sehr gelungener Guide. Mich würde mal interessieren wieviel Zeit euch diese Arbeit gekostet hat.
    _______________
    We ♥ Animes~Mangas

    "That's right. Our weakness is that we're stupid."
    "You know, the leader shouldn't say things like that..."

    Wichtiges: Forenregeln|Netiquette|Das Außenposten-Portal|Richtlinien für das Teambuilds-Forum|Portal: Wir fördern den PvE-Nachwuchs!

  13. Banned
    Userid
    60177
    Registriert seit
    09.2007
    Ort
    Augsburg
    IGN (GW1)
    Scytales Rache
    #13
    man baue einem skill einen tempel
    warum hat bloss Arkanes Echo noch keinen... den kann man vieeeeeel häufiger einsetzen


    ich weiß ihr hasst mich nun, aber ne andre reaktion (ausser keine reaktion und dafür bin ich geistig nicht reif genug) hättet ihr nicht von mir erwarten dürfen
    Arkanes Echo
    3
    Coreskills

    Arkanes Echo

    (Arcane Echo)

    Verzauberung. Falls Ihr in den nächsten 20 Sekunden einen Zauber wirkt, wird Arkanes Echo 20 Sekunden lang durch diesen Zauber ersetzt. Arkanes Echo endet vorzeitig, wenn Ihr eine Fertigkeit benutzt, die kein Zauber ist. (Attrib.: kein Attribut)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten

  14. Caromi Tengu Fierce Benutzerbild von Rumo
    Userid
    83831
    Registriert seit
    12.2008
    #14
    wow... ein sehr gelungener Guide!
    ich hab Äthererneuerung vor einiger Zeit mal erbeutet, weil ich von seinem großen Potential gehört hatte, habe es aber bisher noch nicht benutzt.
    Ich denke jetzt werde ich aber mal das ein oder andere Build aus diesem Guide ausprobieren... Der ewige Traum der Elementarmagier wird mit Äthererneuerung erfüllt - Energie ohne Grenzen
    _______________
    IGN: Galbatorix V

  15. Wartower.de Staff
    Moderator
    Benutzerbild von Model
    Userid
    56437
    Registriert seit
    07.2007
    Ort
    Bielefeld
    #15
    Zitat:

    Zitat von scytale Beitrag anzeigen
    man baue einem skill einen tempel
    warum hat bloss Arkanes Echo noch keinen... den kann man vieeeeeel häufiger einsetzen

    Das A-Echo ist allerdings niemals Kern eines ganzen Builds, sondern immer nur Ergänzung. Es gibt wenig Builds, die mit dem Skill stehen und auch wieder fallen...

    Zitat:

    Zitat von Sunburst Beitrag anzeigen
    Mich würde mal interessieren wieviel Zeit euch diese Arbeit gekostet hat.

    Ich kann natürlich nur für mich sprechen, aber ich glaube so nen groben Monat haben wir gebraucht... aber da war auch mal ne Woche Faulheit angesagt

    Zitat:

    Zitat von Fear And Horror Beitrag anzeigen
    Grammaire dans une forum?

    Das heißt was?

    Zitat:

    Zitat von dasinda Beitrag anzeigen
    Wow Respekt, die ER-Build waren mir zu großen Teil zwar schon bekannt, aber der Guide ist wunderbar übersichtlich und gut geschrieben, deine(eure) Guides werden echt immer besser, klasse Leistung!

    Klar, vor allem die Kombinationen mit dem Monk sind sehr bekannt, die anderen Klassen sind aber bis jetzt wenig bekannt, obwohl extrem viel Potenzial, Innovation und Abwechslung in ihnen steckt, wie ich finde .
    Arkanes Echo
    3
    Coreskills

    Arkanes Echo

    (Arcane Echo)

    Verzauberung. Falls Ihr in den nächsten 20 Sekunden einen Zauber wirkt, wird Arkanes Echo 20 Sekunden lang durch diesen Zauber ersetzt. Arkanes Echo endet vorzeitig, wenn Ihr eine Fertigkeit benutzt, die kein Zauber ist. (Attrib.: kein Attribut)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    _______________

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