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  1. Bone Dragon Benutzerbild von der pet händler
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    Brian Gorillabein / Vollbartikus
    Heimatserver
    Flussufer [DE]
    #46
    Mal ne dumme Frage: Was ist so besonders unter die Top 1000 zu kommen?
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  2. Minotaur
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    Maps und taktiken

    #47
    Anbei eine kleine Hilfe für den Guide auf Wunsch kann ich noch die anderen Maps hinzufügen Mfg Qui Xux
    Ps. wusste nicht ob ichs einfach reinschreiben soll oder per PN

    Um etwas bei diesem Guide mitzuhelfen und weiter hoffen zu können, dass sich die Herobattle Arena etwas mehr füllt möchte ich gerne bei der Taktik zu den verschiedenen Maps mithelfen.

    Ich werde das ganze als ein "Anfängerfreundliche" Erklärung erklären:

    Dabei gehe ich von meinem Build aus welches ich nun erst noch einmal vorstellen werde:


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    save AssassineKrieger
    Coward
    "Feigling!"RasereiKritisches AugePreschen


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    save MönchAssassine
    Healer
    Wort der HeilungGeduldiger GeistVerhexung heilenDunkle Flucht


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    save RitalistNekromant
    Support
    TotenstarreSchmerzenErhaltungBlind war MingsonGeisterlichtGrausame Waffe


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    save RitalistNekromant
    capper
    EssenzschlagBlutgesangAngriff des VerwaltersGeisterbrand




    Spieltechnik:

    Selbst muss man natürlich die Grausame Waffe und Totenstarre bedienen. Ansonsten ist das Build recht einfach, sollte aber nochmals in "Builds" in allgemeiner Form erklärt sein.

    Nun zu der Taktik auf den einzelnen Maps:

    Beginnen wir mit der meiner Meinung nach schwersten Map von allen, dem "Bombardement":

    Zum anfang ist gesagt, dass der Bombardementschrein mit der wichtigste ist, da wenn man diesen nicht besitzt auf dem "Hauptschrein" 100 Schaden alle paar Sekunden bekommt, was die Energie der Helden sehr stark strapaziert. Aus diesem Grund flaggt man die Helden folgendermaßen:


    Man stellt den Mönch auf den Hauptschrein, bei mir Flag Nr. 1. Den Capper schickt man auf den Lebensschrein, welcher näher an der Base ist. Man selbst begibt sich mit dem Supporter zusammen in Richtung Bombardementschrein, und zwar durch die dritte Tür. Die Flaggen sowie die Laufwege sind auf den Unterenbeiden Bildern genaustens aufgezeichnet. Nun schaut man nach, wie der Gegner die Map beginnt.

    Meistens schickt der Gegner seinen Capper auf den Bombardementschrein, diesen kann man dann mit Hilfe des Supporters töten.

    Kommt der Gegner selbst ebenfalls mit einem Supporter oder Healer zu diesem Schrein wird das ganze etwas schwieriger. Man versucht dann das Build des Gegners festzustellen:
    Monk: Als Monk hat der Gegner meistens einen Dmg- Dealer dabei, in diesem Falle versucht man den Monk etwas zu Pressuren. Falls man bemerkt das in dieser Zeit der eigene Ritualist mit der Heilung nicht hinterherkommt, switcht man auf den Helden des Gegners und versucht diesen am Casten/Angreifen zu hindern. Meistens reicht es, wenn man ihn angreift, da die Helden meistens kiten. Man versucht den Kill zu erzwingen oder überlegt sich eine andere Taktik, dazu gleich mehr...

    Assa: Als Assasine ist nun die Frage was für ein Build spielt diese Assassine? Entweder man beobachtet diese, greift diese mit einem Speer an, spielt sie vermutlich Backbreaker. In diesem falle wechselt man sofort auf die Assassine und greift diese an. Entweder aktiviert sie ihre Combo nicht, da sie Angst hat Raserei einzusetzen, dann hat man schon sein Ziel erreicht und greift diese solange an, bis sie beginnt auf einen selbst zu hauen. Dann muss man auf der Hut sein und versuchen Backbreaker zu unterbrechen, fass die Assassine die Combo auf einen selbst abspult, sofort Preschen aktivieren, nach dem Knockdown weglaufen und mit Feigling selbst zu Boden werfen, bis man hochgeheilt wurde.
    Bei anderen Assassinen bleibt man am besten auf dem Spieler und Pressuret diesen mithilfe des Enchremoves vom Ritualisten.
    Den Kill erzwingt man meistens, wenn der Heiler/Supporter des Gegners einige Zeit den Spieler geheilt hat und man dann Schnell auf den Supporter wechselt und diesen schnellstmöglich tötet. dann muss man hoffen, dass der eigene Supporter solange gegen den Spieler besteht.
    Diese Technik kann man gegen alle Dmg- Realplayer einsetzen und funktioniert mit etwas Übung recht gut.

    Snarer: Ist der Gegner ein Snarer (verlangsamer), dann schickt er meistens einen Capper zum Schrein und man kann wieder versuchen diesen zu Killen.

    Generell sei noch gesagt, wenn der Gegner den Capper vorzeitig zurückzieht, sollte man den eigenen Supporter auf den Mainschrein schicken, wärend man selbst den Schrein cappt.


    Nun zum weiteren Verlauf des Kampfes auf dieser Map:

    wenn man Auf dem Bombardementschrein abgekommen ist, und einen Gegner vorfindet und auf diesen einprügelt muss man darauf achten, ob der eigene Capper den Lebensschrein gecappt hat. Ist dies der Fall direkt auf den 2. Lebensschrein schicken, wo er meistens auf Widerstand stößt. Der Monk bekommt meistens auf dem Hauptschrein besuch, und falls er nicht stirbt, kann man diesen ruhig dort stehen lassen.
    Man selbst begibt sich nun in Richtung Hauptschrein und versucht wieder diesen zu cappen. Dabei achten wir auf den Bombardementschrein, ob der Gegner versucht diesen zu erobern. Tritt dieser Fall ein schicken wir direkt unseren Capper dorthin um dies zu verhindern. Wir töten weiterhin fröhlich am Hauptschrein den Gegner. Gegebenenfalls ziehen wir hinter ihm her und Cappen die Lebensschreine zurück bzw. verhindern das Cappen durch diesen.


    Nun zu dem Fall, dass man auf dem Bombardementschrein "Totsteht" (je 1/2/3 Leute wodurch der Schrein von keinem gecappt wird und auch niemand einen Kill landet. Ist dies der Fall können wir

    1. den Monk oder den Capper hinzuholen, müssen aber den Haupt oder Lebensschrein aufgeben.
    2. wir gehen auf den Hauptschrein und versuchen dort wieder einen Kill zu landen und gehen dann wieder zum Bombardementschrein oder versuchen diesen mit unserem Capper zu erobern.

    Man sollte nie zulange auf dem Hauptschrein verweilen, während der Bombardementschrein nicht einem selbst gehört.

    Gehört einem jedoch der Bombardementschrein sollte man versuchen den Kampf auf den Mainschrein zu verlagern um den größtmöglichen Vorteil zu erreichen.

    Nun noch die Bildchen und die erste Map sollte soweit abgeschlossen sein.
    "Feigling!"
    2
    Factions

    "Feigling!"

    ("Coward!")

    Elite Schrei. Wenn sich der Gegner bewegt, wird er zu Boden geworfen. (Attrib.: kein Attribut)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • 4Adrenalinkosten
    Raserei
    2
    Coreskills

    Raserei

    (Frenzy)

    Haltung. 8 Sekunden lang greift Ihr um 33% schneller an, erleidet aber doppelten Schaden. (Attrib.: kein Attribut)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    45
    Factions

    Gezackter Stoß

    (Jagged Strike)

    Leithandangriff. Wenn Gezackter Stoß erfolgreich ist, leidet Euer Ziel 5-17 Sekunden lang unter einer Blutung. (Attrib.: Dolchbeherrschung)

    • 1Abklingzeit in Sekunden
    • ½Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    45
    Factions

    Reißzähne des Fuchses

    (Fox Fangs)

    Begleithandangriff. Muss einem Leithandangriff folgen. Reißzähne des Fuchses kann nicht geblockt werden und fügt bei einem Treffer +10-30 Punkte Schaden zu. (Attrib.: Dolchbeherrschung)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ½Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    45
    Factions

    Todesblüte

    (Death Blossom)

    Doppelangriff. Muss einem Begleithandangriff folgen. Wenn Todesblüte erfolgreich ist, fügt dieser Angriff dem Feind und allen umstehenden Gegnern +20-40 Punkte Schaden zu. (Attrib.: Dolchbeherrschung)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    45
    Factions

    Ermüdender Angriff

    (Exhausting Assault)

    Doppelangriff. Muss einem Leithandangriff folgen. Die Aktion des Gegners wird unterbrochen. Wenn es sich bei dieser Aktion um das Wirken eines Zaubers gehandelt hat, erleidet der Gegner 10 Punkte Erschöpfung. (Attrib.: Dolchbeherrschung)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • ½Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Kritisches Auge
    45
    Factions

    Kritisches Auge

    (Critical Eye)

    Fertigkeit. 10-30 Sekunden lang habt Ihr eine +3-13%ige Chance, bei einem Angriff einen kritischen Treffer zu erzielen. Ihr erhaltet einen Energiepunkt für jeden kritischen Treffer. (Attrib.: Kritische Stöße)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Preschen
    45
    Factions

    Preschen

    (Dash)

    Haltung. 3 Sekunden lang lauft Ihr um 50% schneller. (Attrib.: kein Attribut)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Assassine / Krieger

    Wort der Heilung
    4
    Coreskills

    Wort der Heilung

    (Word of Healing)

    Elite Zauber. Heilt den anvisierten Verbündeten (bzw. Euch selbst) für 5-81 Lebenspunkte. Er wird für zusätzliche 30-98 Lebenspunkte geheilt, wenn seine Lebenspunkte unter 50% liegen. (Attrib.: Heilgebete)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Geduldiger Geist
    4
    Eye of the North

    Geduldiger Geist

    (Patient Spirit)

    Verzauberung. 2 Sekunden lang wird ein Verbündeter (bzw. Ihr selbst) mit Geduldiger Geist verzaubert. Sofern diese Verzauberung nicht vorzeitig beendet wird, wird dieser Verbündete (bzw. Ihr selbst) um 30-102 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Heilgebete)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Verhexung heilen
    4
    Eye of the North

    Verhexung heilen

    (Cure Hex)

    Zauber. Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Wenn eine Verhexung entfernt wurde, wird der Verbündete um 30-102 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Heilgebete)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    4
    Coreskills

    Wächter

    (Guardian)

    Verzauberung. 2-6 Sekunden lang bekommt der Verbündete (oder Ihr selbst) eine 50%ige Chance, Angiffe zu blocken. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    4
    Coreskills

    Schützende Hände

    (Shielding Hands)

    Verzauberung. 8 Sekunden lang werden der Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, und die Lebenspunkte, die diesem (bzw. euch selbst) entzogen werden, um 3-15 reduziert. Wenn Schützende Hände endet, wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) um 5-41 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    4
    Nightfall

    Genesungsberührung

    (Mending Touch)

    Zauber. Der berührte Verbündete verliert zwei Zustände und wird für jeden Zustand, der auf diese Weise entfernt wird, um 15-51 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 6Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Dunkle Flucht
    45
    Factions

    Dunkle Flucht

    (Dark Escape)

    Haltung. 5-13 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller und erleidet nur den halben Schaden. Dunkle Flucht endet, wenn Ihr mit einem Angriff erfolgreich trefft. (Attrib.: Schattenkünste)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    45
    Factions

    Rückkehr

    (Return)

    Zauber. Alle umstehenden Gegner werden 3-7 Sekunden lang verkrüppelt. Unternehmt einen Schattenschritt zur Position des ausgewählten Verbündeten. (Attrib.: Schattenkünste)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Mönch / Assassine

    5
    Nightfall

    Verzauberung zerreißen

    (Rip Enchantment)

    Zauber. Entfernt 1 Verzauberung vom Gegner. Wenn eine Verzauberung entfernt wurde, leidet er 5-21 Sekunden lang an einer Blutung. (Attrib.: Flüche)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Totenstarre
    5
    Coreskills

    Totenstarre

    (Rigor Mortis)

    Verhexung. 8-18 Sekunden lang kann der Gegner nicht blocken. (Attrib.: Flüche)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Schmerzen
    46
    Factions

    Schmerzen

    (Pain)

    Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 1-10. Die Angriffe dieses Geistes fügen 5-25 Punkte Schaden zu. Dieser Geist stirbt nach 30-126 Sekunden. (Attrib.: Zwiesprache)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Erhaltung
    46
    Factions

    Erhaltung

    (Preservation)

    Elite Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 1-11. Dieser Geist heilt alle 4 Sekunden einen Verbündeten in dem Bereich um 10-94 Lebenspunkte. Dieser Geist stirbt nach 90 Sekunden. (Attrib.: Wiederherstellungsmagie)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Blind war Mingson
    46
    Factions

    Blind war Mingson

    (Blind was Mingson)

    Gegenstandszauber. Haltet Mingsons Asche bis zu 15-51 Sekunden lang. Wenn Ihr seine Asche fallen lasst, werden alle Feinde in der Nähe 3-7 Sekunden lang geblendet. (Attrib.: Wiederherstellungsmagie)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Geisterlicht
    46
    Factions

    Geisterlicht

    (Spirit Light)

    Zauber. Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 60-156 Punkte geheilt. Wenn sich Geister in Hörweite befinden, opfert Ihr keine Lebenspunkte. (Attrib.: Wiederherstellungsmagie)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    • 17Lebenspunktekosten
    46
    Factions

    Körper und Seele heilen

    (Mend Body and Soul)

    Zauber. Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 20-96 Lebenspunkte geheilt. Dieser Verbündete verliert für jeden Geist in Hörweite einen Zustand. (Attrib.: Wiederherstellungsmagie)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Grausame Waffe
    46
    Factions

    Grausame Waffe

    (Brutal Weapon)

    Waffenzauber. Gebt dem Verbündeten (bzw. Euch selbst) 10-34 Sekunden lang eine Grausame Waffe. Solange der Träger mit keiner Verzauberung belegt ist, fügt die Waffe +5-13 Punkte Schaden zu. (Attrib.: Zwiesprache)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten

    Ritalist / Nekromant

    Essenzschlag
    46
    Factions

    Essenzschlag

    (Essence Strike)

    Zauber. Der Gegner erleidet 15-51 Punkte Blitzschaden. Wenn sich Geister in Hörweite befinden, erhaltet Ihr 1-7 Energiepunkte. (Attrib.: Kanalisierungsmagie)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Blutgesang
    46
    Factions

    Blutgesang

    (Bloodsong)

    Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 1-10, der nach 30-126 Sekunden stirbt. Angriffe durch diesen Geist entziehen bis zu 5-21 Lebenspunkten. (Attrib.: Kanalisierungsmagie)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Angriff des Verwalters
    46
    Nightfall

    Angriff des Verwalters

    (Caretaker's Charge)

    Elite Zauber. Der Gegner erleidet 20-64 Punkte Blitzschaden und wenn Ihr einen Gegenstand haltet, erhaltet Ihr 5 Energiepunkte und 5-41 Lebenspunkte. (Attrib.: Kanalisierungsmagie)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    46
    Factions

    Schützend war Kaolai

    (Protective Was Kaolai)

    Gegenstandszauber. Haltet Kaolais Asche bis zu 15-51 Sekunden lang. Während Ihr seine Asche haltet, erhaltet Ihr +10 Rüstung. Wenn Ihr seine Asche fallen lasst, werden alle Gruppenmitglieder um 10-70 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Wiederherstellungsmagie)

    • 25Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Geisterbrand
    46
    Factions

    Geisterbrand

    (Spirit Burn)

    Zauber. Der Gegner erleidet 5-41 Punkte Blitzschaden. Wenn sich in Hörweite Geister befinden, verursacht Geisterbrand für 1-4 Sekunde Brennen. (Attrib.: Kanalisierungsmagie)

    • 6Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    46
    Factions

    Unverwüstliche Waffe

    (Resilient Weapon)

    Waffenzauber. 5-10 Sekunden lang bekommt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Unverwüstliche Waffe. Während er unter einer Verhexung oder einem Zustand leidet, erhält er eine Lebenspunktregeneration von 1-5 und +24 Rüstung. (Attrib.: Wiederherstellungsmagie)

    • 6Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten

    Ritalist / Nekromant

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    Geändert von Black the secon (26.08.2009 um 16:48 Uhr)
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  3. Hill Giant Benutzerbild von Moench Sieben
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    56189
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    Prinzess Ina
    #48
    Zitat:

    Zitat von Black the secon Beitrag anzeigen
    Anbei eine kleine Hilfe für den Guide auf Wunsch kann ich noch die anderen Maps hinzufügen Mfg Qui Xux
    Ps. wusste nicht ob ichs einfach reinschreiben soll oder per PN

    Um etwas bei diesem Guide mitzuhelfen und weiter hoffen zu können, dass sich die Herobattle Arena etwas mehr füllt möchte ich gerne bei der Taktik zu den verschiedenen Maps mithelfen.

    Ich werde das ganze als ein "Anfängerfreundliche" Erklärung erklären:

    Dabei gehe ich von meinem Build aus welches ich nun erst noch einmal vorstellen werde:


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    save AssassineKrieger
    Coward
    "Feigling!"RasereiKritisches AugePreschen


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    save MönchAssassine
    Healer
    Wort der HeilungGeduldiger GeistVerhexung heilenDunkle Flucht


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    Support
    TotenstarreSchmerzenErhaltungBlind war MingsonGeisterlichtGrausame Waffe


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    save RitalistNekromant
    capper
    EssenzschlagBlutgesangAngriff des VerwaltersGeisterbrand




    Spieltechnik:

    Selbst muss man natürlich die Grausame Waffe und Totenstarre bedienen. Ansonsten ist das Build recht einfach, sollte aber nochmals in "Builds" in allgemeiner Form erklärt sein.

    Nun zu der Taktik auf den einzelnen Maps:

    Beginnen wir mit der meiner Meinung nach schwersten Map von allen, dem "Bombardement":

    Zum anfang ist gesagt, dass der Bombardementschrein mit der wichtigste ist, da wenn man diesen nicht besitzt auf dem "Hauptschrein" 100 Schaden alle paar Sekunden bekommt, was die Energie der Helden sehr stark strapaziert. Aus diesem Grund flaggt man die Helden folgendermaßen:


    Man stellt den Mönch auf den Hauptschrein, bei mir Flag Nr. 1. Den Capper schickt man auf den Lebensschrein, welcher näher an der Base ist. Man selbst begibt sich mit dem Supporter zusammen in Richtung Bombardementschrein, und zwar durch die dritte Tür. Die Flaggen sowie die Laufwege sind auf den Unterenbeiden Bildern genaustens aufgezeichnet. Nun schaut man nach, wie der Gegner die Map beginnt.

    Meistens schickt der Gegner seinen Capper auf den Bombardementschrein, diesen kann man dann mit Hilfe des Supporters töten.

    Kommt der Gegner selbst ebenfalls mit einem Supporter oder Healer zu diesem Schrein wird das ganze etwas schwieriger. Man versucht dann das Build des Gegners festzustellen:
    Monk: Als Monk hat der Gegner meistens einen Dmg- Dealer dabei, in diesem Falle versucht man den Monk etwas zu Pressuren. Falls man bemerkt das in dieser Zeit der eigene Ritualist mit der Heilung nicht hinterherkommt, switcht man auf den Helden des Gegners und versucht diesen am Casten/Angreifen zu hindern. Meistens reicht es, wenn man ihn angreift, da die Helden meistens kiten. Man versucht den Kill zu erzwingen oder überlegt sich eine andere Taktik, dazu gleich mehr...

    Assa: Als Assasine ist nun die Frage was für ein Build spielt diese Assassine? Entweder man beobachtet diese, greift diese mit einem Speer an, spielt sie vermutlich Backbreaker. In diesem falle wechselt man sofort auf die Assassine und greift diese an. Entweder aktiviert sie ihre Combo nicht, da sie Angst hat Raserei einzusetzen, dann hat man schon sein Ziel erreicht und greift diese solange an, bis sie beginnt auf einen selbst zu hauen. Dann muss man auf der Hut sein und versuchen Backbreaker zu unterbrechen, fass die Assassine die Combo auf einen selbst abspult, sofort Preschen aktivieren, nach dem Knockdown weglaufen und mit Feigling selbst zu Boden werfen, bis man hochgeheilt wurde.
    Bei anderen Assassinen bleibt man am besten auf dem Spieler und Pressuret diesen mithilfe des Enchremoves vom Ritualisten.
    Den Kill erzwingt man meistens, wenn der Heiler/Supporter des Gegners einige Zeit den Spieler geheilt hat und man dann Schnell auf den Supporter wechselt und diesen schnellstmöglich tötet. dann muss man hoffen, dass der eigene Supporter solange gegen den Spieler besteht.
    Diese Technik kann man gegen alle Dmg- Realplayer einsetzen und funktioniert mit etwas Übung recht gut.

    Snarer: Ist der Gegner ein Snarer (verlangsamer), dann schickt er meistens einen Capper zum Schrein und man kann wieder versuchen diesen zu Killen.

    Generell sei noch gesagt, wenn der Gegner den Capper vorzeitig zurückzieht, sollte man den eigenen Supporter auf den Mainschrein schicken, wärend man selbst den Schrein cappt.


    Nun zum weiteren Verlauf des Kampfes auf dieser Map:

    wenn man Auf dem Bombardementschrein abgekommen ist, und einen Gegner vorfindet und auf diesen einprügelt muss man darauf achten, ob der eigene Capper den Lebensschrein gecappt hat. Ist dies der Fall direkt auf den 2. Lebensschrein schicken, wo er meistens auf Widerstand stößt. Der Monk bekommt meistens auf dem Hauptschrein besuch, und falls er nicht stirbt, kann man diesen ruhig dort stehen lassen.
    Man selbst begibt sich nun in Richtung Hauptschrein und versucht wieder diesen zu cappen. Dabei achten wir auf den Bombardementschrein, ob der Gegner versucht diesen zu erobern. Tritt dieser Fall ein schicken wir direkt unseren Capper dorthin um dies zu verhindern. Wir töten weiterhin fröhlich am Hauptschrein den Gegner. Gegebenenfalls ziehen wir hinter ihm her und Cappen die Lebensschreine zurück bzw. verhindern das Cappen durch diesen.


    Nun zu dem Fall, dass man auf dem Bombardementschrein "Totsteht" (je 1/2/3 Leute wodurch der Schrein von keinem gecappt wird und auch niemand einen Kill landet. Ist dies der Fall können wir

    1. den Monk oder den Capper hinzuholen, müssen aber den Haupt oder Lebensschrein aufgeben.
    2. wir gehen auf den Hauptschrein und versuchen dort wieder einen Kill zu landen und gehen dann wieder zum Bombardementschrein oder versuchen diesen mit unserem Capper zu erobern.

    Man sollte nie zulange auf dem Hauptschrein verweilen, während der Bombardementschrein nicht einem selbst gehört.

    Gehört einem jedoch der Bombardementschrein sollte man versuchen den Kampf auf den Mainschrein zu verlagern um den größtmöglichen Vorteil zu erreichen.

    Nun noch die Bildchen und die erste Map sollte soweit abgeschlossen sein.

    Vielen Dank!!! Du hast mir einiges an Arbeit abgenommen. Ich werde es noch bisschen umbasteln und auf den Guide anpassen. Nochmals vielen Dank .
    @ pet: Dann ist man im ladder . Aber sonst nichts.
    MfG Manu
    "Feigling!"
    2
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    "Feigling!"

    ("Coward!")

    Elite Schrei. Wenn sich der Gegner bewegt, wird er zu Boden geworfen. (Attrib.: kein Attribut)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • 4Adrenalinkosten
    Raserei
    2
    Coreskills

    Raserei

    (Frenzy)

    Haltung. 8 Sekunden lang greift Ihr um 33% schneller an, erleidet aber doppelten Schaden. (Attrib.: kein Attribut)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    45
    Factions

    Gezackter Stoß

    (Jagged Strike)

    Leithandangriff. Wenn Gezackter Stoß erfolgreich ist, leidet Euer Ziel 5-17 Sekunden lang unter einer Blutung. (Attrib.: Dolchbeherrschung)

    • 1Abklingzeit in Sekunden
    • ½Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    45
    Factions

    Reißzähne des Fuchses

    (Fox Fangs)

    Begleithandangriff. Muss einem Leithandangriff folgen. Reißzähne des Fuchses kann nicht geblockt werden und fügt bei einem Treffer +10-30 Punkte Schaden zu. (Attrib.: Dolchbeherrschung)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ½Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    45
    Factions

    Todesblüte

    (Death Blossom)

    Doppelangriff. Muss einem Begleithandangriff folgen. Wenn Todesblüte erfolgreich ist, fügt dieser Angriff dem Feind und allen umstehenden Gegnern +20-40 Punkte Schaden zu. (Attrib.: Dolchbeherrschung)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    45
    Factions

    Ermüdender Angriff

    (Exhausting Assault)

    Doppelangriff. Muss einem Leithandangriff folgen. Die Aktion des Gegners wird unterbrochen. Wenn es sich bei dieser Aktion um das Wirken eines Zaubers gehandelt hat, erleidet der Gegner 10 Punkte Erschöpfung. (Attrib.: Dolchbeherrschung)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • ½Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Kritisches Auge
    45
    Factions

    Kritisches Auge

    (Critical Eye)

    Fertigkeit. 10-30 Sekunden lang habt Ihr eine +3-13%ige Chance, bei einem Angriff einen kritischen Treffer zu erzielen. Ihr erhaltet einen Energiepunkt für jeden kritischen Treffer. (Attrib.: Kritische Stöße)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Preschen
    45
    Factions

    Preschen

    (Dash)

    Haltung. 3 Sekunden lang lauft Ihr um 50% schneller. (Attrib.: kein Attribut)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Assassine / Krieger

    Wort der Heilung
    4
    Coreskills

    Wort der Heilung

    (Word of Healing)

    Elite Zauber. Heilt den anvisierten Verbündeten (bzw. Euch selbst) für 5-81 Lebenspunkte. Er wird für zusätzliche 30-98 Lebenspunkte geheilt, wenn seine Lebenspunkte unter 50% liegen. (Attrib.: Heilgebete)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Geduldiger Geist
    4
    Eye of the North

    Geduldiger Geist

    (Patient Spirit)

    Verzauberung. 2 Sekunden lang wird ein Verbündeter (bzw. Ihr selbst) mit Geduldiger Geist verzaubert. Sofern diese Verzauberung nicht vorzeitig beendet wird, wird dieser Verbündete (bzw. Ihr selbst) um 30-102 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Heilgebete)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Verhexung heilen
    4
    Eye of the North

    Verhexung heilen

    (Cure Hex)

    Zauber. Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Wenn eine Verhexung entfernt wurde, wird der Verbündete um 30-102 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Heilgebete)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    4
    Coreskills

    Wächter

    (Guardian)

    Verzauberung. 2-6 Sekunden lang bekommt der Verbündete (oder Ihr selbst) eine 50%ige Chance, Angiffe zu blocken. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    4
    Coreskills

    Schützende Hände

    (Shielding Hands)

    Verzauberung. 8 Sekunden lang werden der Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, und die Lebenspunkte, die diesem (bzw. euch selbst) entzogen werden, um 3-15 reduziert. Wenn Schützende Hände endet, wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) um 5-41 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    4
    Nightfall

    Genesungsberührung

    (Mending Touch)

    Zauber. Der berührte Verbündete verliert zwei Zustände und wird für jeden Zustand, der auf diese Weise entfernt wird, um 15-51 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 6Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Dunkle Flucht
    45
    Factions

    Dunkle Flucht

    (Dark Escape)

    Haltung. 5-13 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller und erleidet nur den halben Schaden. Dunkle Flucht endet, wenn Ihr mit einem Angriff erfolgreich trefft. (Attrib.: Schattenkünste)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    45
    Factions

    Rückkehr

    (Return)

    Zauber. Alle umstehenden Gegner werden 3-7 Sekunden lang verkrüppelt. Unternehmt einen Schattenschritt zur Position des ausgewählten Verbündeten. (Attrib.: Schattenkünste)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Mönch / Assassine

    5
    Nightfall

    Verzauberung zerreißen

    (Rip Enchantment)

    Zauber. Entfernt 1 Verzauberung vom Gegner. Wenn eine Verzauberung entfernt wurde, leidet er 5-21 Sekunden lang an einer Blutung. (Attrib.: Flüche)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Totenstarre
    5
    Coreskills

    Totenstarre

    (Rigor Mortis)

    Verhexung. 8-18 Sekunden lang kann der Gegner nicht blocken. (Attrib.: Flüche)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Schmerzen
    46
    Factions

    Schmerzen

    (Pain)

    Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 1-10. Die Angriffe dieses Geistes fügen 5-25 Punkte Schaden zu. Dieser Geist stirbt nach 30-126 Sekunden. (Attrib.: Zwiesprache)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Erhaltung
    46
    Factions

    Erhaltung

    (Preservation)

    Elite Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 1-11. Dieser Geist heilt alle 4 Sekunden einen Verbündeten in dem Bereich um 10-94 Lebenspunkte. Dieser Geist stirbt nach 90 Sekunden. (Attrib.: Wiederherstellungsmagie)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Blind war Mingson
    46
    Factions

    Blind war Mingson

    (Blind was Mingson)

    Gegenstandszauber. Haltet Mingsons Asche bis zu 15-51 Sekunden lang. Wenn Ihr seine Asche fallen lasst, werden alle Feinde in der Nähe 3-7 Sekunden lang geblendet. (Attrib.: Wiederherstellungsmagie)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Geisterlicht
    46
    Factions

    Geisterlicht

    (Spirit Light)

    Zauber. Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 60-156 Punkte geheilt. Wenn sich Geister in Hörweite befinden, opfert Ihr keine Lebenspunkte. (Attrib.: Wiederherstellungsmagie)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    • 17Lebenspunktekosten
    46
    Factions

    Körper und Seele heilen

    (Mend Body and Soul)

    Zauber. Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 20-96 Lebenspunkte geheilt. Dieser Verbündete verliert für jeden Geist in Hörweite einen Zustand. (Attrib.: Wiederherstellungsmagie)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Grausame Waffe
    46
    Factions

    Grausame Waffe

    (Brutal Weapon)

    Waffenzauber. Gebt dem Verbündeten (bzw. Euch selbst) 10-34 Sekunden lang eine Grausame Waffe. Solange der Träger mit keiner Verzauberung belegt ist, fügt die Waffe +5-13 Punkte Schaden zu. (Attrib.: Zwiesprache)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten

    Ritalist / Nekromant

    Essenzschlag
    46
    Factions

    Essenzschlag

    (Essence Strike)

    Zauber. Der Gegner erleidet 15-51 Punkte Blitzschaden. Wenn sich Geister in Hörweite befinden, erhaltet Ihr 1-7 Energiepunkte. (Attrib.: Kanalisierungsmagie)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Blutgesang
    46
    Factions

    Blutgesang

    (Bloodsong)

    Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 1-10, der nach 30-126 Sekunden stirbt. Angriffe durch diesen Geist entziehen bis zu 5-21 Lebenspunkten. (Attrib.: Kanalisierungsmagie)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Angriff des Verwalters
    46
    Nightfall

    Angriff des Verwalters

    (Caretaker's Charge)

    Elite Zauber. Der Gegner erleidet 20-64 Punkte Blitzschaden und wenn Ihr einen Gegenstand haltet, erhaltet Ihr 5 Energiepunkte und 5-41 Lebenspunkte. (Attrib.: Kanalisierungsmagie)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    46
    Factions

    Schützend war Kaolai

    (Protective Was Kaolai)

    Gegenstandszauber. Haltet Kaolais Asche bis zu 15-51 Sekunden lang. Während Ihr seine Asche haltet, erhaltet Ihr +10 Rüstung. Wenn Ihr seine Asche fallen lasst, werden alle Gruppenmitglieder um 10-70 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Wiederherstellungsmagie)

    • 25Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Geisterbrand
    46
    Factions

    Geisterbrand

    (Spirit Burn)

    Zauber. Der Gegner erleidet 5-41 Punkte Blitzschaden. Wenn sich in Hörweite Geister befinden, verursacht Geisterbrand für 1-4 Sekunde Brennen. (Attrib.: Kanalisierungsmagie)

    • 6Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    46
    Factions

    Unverwüstliche Waffe

    (Resilient Weapon)

    Waffenzauber. 5-10 Sekunden lang bekommt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Unverwüstliche Waffe. Während er unter einer Verhexung oder einem Zustand leidet, erhält er eine Lebenspunktregeneration von 1-5 und +24 Rüstung. (Attrib.: Wiederherstellungsmagie)

    • 6Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten

    Ritalist / Nekromant

    _______________
    Ign:
    W/x Prinzess Ina
    PvP: Oo Chuck Norris
    Geändert von Moench Sieben (26.08.2009 um 17:12 Uhr)
    Mit Zitat antworten

  4. Desert Minotaur Benutzerbild von derwischdennis
    Userid
    36909
    Registriert seit
    10.2006
    #49
    Zitat:

    Zitat von Moench Sieben Beitrag anzeigen
    Welche wenn ich fragen darf?

    Die mit dem "heroes festlocken". Ich dachte die laufen dem Gegner hinterher, den man festgelockt hat für ihn.
    _______________
    "Quit your Jibba jabba. You aint hurt, you're pathetic. If i ever catch you acting like a crazy fool again, you're going to meet my friend pain!"

    IGN: Bandalen Syhali
    Mit Zitat antworten

  5. Banned
    Userid
    93422
    Registriert seit
    08.2009
    #50
    Hey,
    hoffe, dass man hier auf Fragen stellen kann, die Hb betreffen:
    Ich bin jetzt kein blutiger Anfänger was Heldenkämpfe angeht (Erfahrung bis Rang 3000). Ich gebe zu, dass ist noch alles andere als viel, aber über 4 Kmöter Taktiken etc bin ich schon heraus. Meine Frage wäre jetzt:

    Es kommt immer mal wieder vor, dass ich gegen Hexway spielen muss. Der kann ganz unterschiedlich aussehen, aber in der Regel hat man 1-2 Mesmer mit VoR, Diversion, Shame, Backfire etc, 1 oder 2 Nekros mit Insigneus, etc und einen Heiler.

    Jetzt würde jeder Spieler sagen: Kein Problem, einfach auscappen und du gewinnst, aber irgentwie klappt diese Taktik bei mir nicht immer. Ich glaube, dass es daran liegt, dass sich meine Helden innerhalb kürzester Zeit einfach Out of Mana casten und dass ich dann einbreche. Das Problem ist einfach, dass der Gegner ja nicht dumm an einem Punkt steht, während ich cappe und er meine Heroes dann nach und nach zuhext und demnach diese dann recht schnell das Zeitliche segnen. Könnt ihr mir irgentwelche nützlichen Tipps geben, wie man gegen Hexway vorgeht, wie man ihn Kontert und wie man eventuell sogar Kills gegen ihn landet.

    Mfg
    Trad0r
    Mit Zitat antworten

  6. Jungle Troll
    Userid
    92089
    Registriert seit
    07.2009
    #51
    Ganz netter Guide. Ob du keine Warrior Bars für HB kennst (denk ich eher weniger) oder einfach noch keine Zeit hattest, die einzufügen, stell ich dir die mal hier rein - würde auch noch ein paar gängige Capper wie N/A, D/W,... adden.

    Wirbelnde AxtQualvoller HiebSchockRasereiAnsturm

    Unterbrechender HiebQualvoller HiebSchockUrzornAnsturm

    Verheerender HammerVernichtender SchlagHeftiger Schlag/HammerstreichUtilityUtilityDreschen

    Eine Bar, die ich letztens mal ausprobiert habe, wäre noch diese hier:

    KraftangriffRasereiAnsturmRundumschlag

    Monk Bars vlt auch noch dazu:

    Eifrige SegnungSchild der AbsorptionVerhexung entfernen/Rauchpulver-VerteidigungDunkle Flucht

    Wort der HeilungGeduldiger Geist/Zustand aufhebenVerhexung heilen/Rauchpulver-VerteidigungDunkle Flucht

    Alternative: SprintenHeftiger SchildschlagAusgeglichene Haltung

    Als Capper evt noch

    Leben abzapfenVerzauberung raubenAngorodons StarrenBluttrinker/Das Blut erweckenMutlosigkeit/Dunkle Flucht

    und

    UtilityUtilityUtilityTrugbild-UmhangMit Leben durchdringenMystische RegenerationWesentliche WohltatWachsame Intervention

    adden.

    Ich hoff' ich konnt' dir ein Wenig helfen, zu "High End HB" kannst dich bei mir auch mal InGame melden, sofern ich online bin.

    gruß
    Wirbelnde Axt
    2
    Factions

    Wirbelnde Axt

    (Whirling Axe)

    Elite Axtangriff. Wenn wirbelnde Axt erfolgreich ist, fügt Ihr +5-17 Punkte Schaden zu und jegliche Haltung, die von Eurem Gegner eingenommen wird, endet. Dieser Angriff kann nicht geblockt werden. (Attrib.: Axtbeherrschung)

    • 4Adrenalinkosten
    Qualvoller Hieb
    2
    Nightfall

    Qualvoller Hieb

    (Agonizing Chop)

    Axtangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +5-17 Punkte Schaden zu. Wenn Euer Gegner an einer Tiefen Wunde leidet, unterbrecht Ihr seine Aktion. (Attrib.: Axtbeherrschung)

    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 6Adrenalinkosten
    2
    Coreskills

    Zerstückeln

    (Dismember)

    Axtangriff. Wenn dieser Axtschlag trifft fügt er dem Gegner eine Tiefe Wunde zu, die seine maximalen Lebenspunkte 5-17 Sekunden lang um 20% verringert. (Attrib.: Axtbeherrschung)

    • 5Adrenalinkosten
    2
    Coreskills

    Bullenstoß

    (Bull's Strike)

    Nahkampfangriff. Trifft dieser Angriff einen sich bewegenden Gegner, fügt Ihr +5-25 Punkte Schaden zu und Euer Ziel wird zu Boden geworfen. (Attrib.: Stärke)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Schock
    1
    Prophecies

    Schock

    (Shock)

    Fertigkeit. Der Gegner erleidet durch die Berührung 10-50 Punkte Blitzschaden und wird zu Boden geworfen. Diese Fertigkeit hat eine Rüstungsdurchdringung von 25 %. (Attrib.: Luftmagie)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    • 10Erschöpfung
    Raserei
    2
    Coreskills

    Raserei

    (Frenzy)

    Haltung. 8 Sekunden lang greift Ihr um 33% schneller an, erleidet aber doppelten Schaden. (Attrib.: kein Attribut)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Ansturm
    2
    Prophecies

    Ansturm

    (Rush)

    Haltung. 8-18 Sekunden lang rennt Ihr 25% schneller. (Attrib.: Stärke)

    • 4Adrenalinkosten
    2
    Nightfall

    Wütender Angriff

    (Enraging Charge)

    Haltung. 5-13 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller. Wütender Angriff endet, wenn Ihr ein Ziel erfolgreich trefft. Dabei erhaltet Ihr 0-3 Adrenalinstöße, sofern Ihr mit einem Nahkampfangriff trefft. (Attrib.: Stärke)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Unterbrechender Hieb
    2
    Coreskills

    Unterbrechender Hieb

    (Disrupting Chop)

    Axtangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, unterbricht er die aktuelle Aktion des Ziels. Beruhte diese Aktion auf einer Fertigkeit, wird diese Fertigkeit für weitere 20 Sekunden deaktiviert. (Attrib.: Axtbeherrschung)

    • 6Adrenalinkosten
    2
    Eye of the North

    Körperschlag

    (Body Blow)

    Nahkampfangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, erleidet der Gegner +10-34 Punkte Schaden. Wenn er an Beschädigter Rüstung leidet, hat er 0-12 Sekunden lang eine Tiefe Wunde. (Attrib.: Stärke)

    • 7Adrenalinkosten
    Urzorn
    2
    Factions

    Urzorn

    (Primal Rage)

    Elite Haltung. 1-12 Sekunden lang sind Eure Angriffe um 33% schneller, Ihr bewegt euch um 25% schneller, erleidet aber die doppelte Schadensmenge. (Attrib.: Stärke)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 4Adrenalinkosten
    Verheerender Hammer
    2
    Coreskills

    Verheerender Hammer

    (Devastating Hammer)

    Elite Hammerangriff. Trifft Verheerender Hammer, wird Euer Ziel zu Boden geworfen und leidet 5-17 Sekunden lang unter Schwäche. (Attrib.: Hammerbeherrschung)

    • 7Adrenalinkosten
    Vernichtender Schlag
    2
    Prophecies

    Vernichtender Schlag

    (Crushing Blow)

    Hammerangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +1-16 Punkte Schaden zu. Wenn Ihr einen Feind am Boden trefft, fügt Ihr eine Tiefe Wunde zu. Dadurch werden die maximalen Lebenspunkte Eures Ziels 5-17 Sekunden lang um 20% verringert. (Attrib.: Hammerbeherrschung)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Heftiger Schlag
    2
    Coreskills

    Heftiger Schlag

    (Heavy Blow)

    Hammerangriff. Alles Adrenalin geht verloren. Trifft dieser Angriff einen Gegner, der unter Schwäche leidet, wird dieser Gegner zu Boden geworfen und Ihr fügt +1-24 Punkte Schaden zu. (Attrib.: Hammerbeherrschung)

    • 5Adrenalinkosten
    Hammerstreich
    2
    Coreskills

    Hammerstreich

    (Hammer Bash)

    Hammerangriff. Alles Adrenalin geht verloren. Trifft Hammerschlag, wird Euer Ziel zu Boden geworfen. (Attrib.: Hammerbeherrschung)

    • 6Adrenalinkosten
    Utility
    -99
    Coreskills

    Utility

    (Utility)

    Variabel. Dieser Platz ist für eine Fertigkeit reserviert, die nicht ins eigentliche Build gehört, sondern eine Funktion in der Gruppe erfüllt (Team-Build). Je nach Einsatzort und Gruppenzusammenstellung kann diese Fertigkeit variieren. Nähere Informationen welche Fertigkeiten empfehlenswert sind, entnehmt ihr bitte dem jeweiligen Beitrag. (Attrib.: Variabel)

    Dreschen
    2
    Nightfall

    Dreschen

    (Flail)

    Haltung. 1-12 Sekunden lang greift Ihr um 33% schneller an, bewegt Euch aber um 33% langsamer. (Attrib.: Stärke)

    • 4Adrenalinkosten
    Kraftangriff
    2
    Coreskills

    Kraftangriff

    (Power Attack)

    Nahkampfangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +10-34 Punkte Schaden zu. (Attrib.: Stärke)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    2
    Prophecies

    Schlag des Beschützers

    (Protector's Strike)

    Nahkampfangriff. Trifft dieser Schlag einen Gegner in der Bewegung, fügt Ihr 10-34 zusätzlichen Schaden zu. (Attrib.: Stärke)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ½Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    47
    Nightfall

    Eifriges Gelübde

    (Zealous Vow)

    Elite Verzauberung. 20 Sekunden lang beträgt Eure Energieregeneration -3 und Ihr bekommt jedes Mal, wenn einer Eurer Angriffe trifft, 1-5 Energiepunkte. (Attrib.: Windgebete)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Rundumschlag
    2
    Coreskills

    Rundumschlag

    (Wild Blow)

    Nahkampfangriff. Alles Adrenalin geht verloren. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, dann erfolgt ein kritischer Treffer und jegliche Haltung, die von Eurem Gegner eingenommen wird, endet. Ein Blocken ist bei diesem Angriff nicht möglich. (Attrib.: kein Attribut)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Eifrige Segnung
    4
    Nightfall

    Eifrige Segnung

    (Zealous Benediction)

    Elite Zauber. Heilt den Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 30-150 Lebenspunkte. Wenn seine Lebenspunkte unter 50% lagen, erhaltet Ihr 7 Energiepunkte. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Schild der Absorption
    4
    Nightfall

    Schild der Absorption

    (Shield of Absorption)

    Verzauberung. 3-6 Sekunden lang ist Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, für jeden Treffer, den dieser Verbündete erleidet, während er unter dieser Verzauberung steht, um 5 Punkte reduziert. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    4
    Coreskills

    Wächter

    (Guardian)

    Verzauberung. 2-6 Sekunden lang bekommt der Verbündete (oder Ihr selbst) eine 50%ige Chance, Angiffe zu blocken. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    4
    Nightfall

    Genesungsberührung

    (Mending Touch)

    Zauber. Der berührte Verbündete verliert zwei Zustände und wird für jeden Zustand, der auf diese Weise entfernt wird, um 15-51 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 6Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Verhexung entfernen
    4
    Coreskills

    Verhexung entfernen

    (Remove Hex)

    Zauber. Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). (Attrib.: kein Attribut)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    45
    Factions

    Trittnägel

    (Caltrops)

    Zauber. Der Feind und alle umstehenden Gegner werden 5-13 Sekunden lang verkrüppelt. Trittnägel haben nur die halbe Reichweite. (Attrib.: Schattenkünste)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Rauchpulver-Verteidigung
    45
    Eye of the North

    Rauchpulver-Verteidigung

    (Smoke Powder Defense)

    Haltung. 8 Sekunden lang erleidet Ihr beim nächsten Treffer nur den halben Schaden und alle umstehenden Feinde werden 2-5 Sekunden lang geblendet. (Attrib.: Schattenkünste)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Dunkle Flucht
    45
    Factions

    Dunkle Flucht

    (Dark Escape)

    Haltung. 5-13 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller und erleidet nur den halben Schaden. Dunkle Flucht endet, wenn Ihr mit einem Angriff erfolgreich trefft. (Attrib.: Schattenkünste)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    45
    Factions

    Rückkehr

    (Return)

    Zauber. Alle umstehenden Gegner werden 3-7 Sekunden lang verkrüppelt. Unternehmt einen Schattenschritt zur Position des ausgewählten Verbündeten. (Attrib.: Schattenkünste)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Wort der Heilung
    4
    Coreskills

    Wort der Heilung

    (Word of Healing)

    Elite Zauber. Heilt den anvisierten Verbündeten (bzw. Euch selbst) für 5-81 Lebenspunkte. Er wird für zusätzliche 30-98 Lebenspunkte geheilt, wenn seine Lebenspunkte unter 50% liegen. (Attrib.: Heilgebete)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Geduldiger Geist
    4
    Eye of the North

    Geduldiger Geist

    (Patient Spirit)

    Verzauberung. 2 Sekunden lang wird ein Verbündeter (bzw. Ihr selbst) mit Geduldiger Geist verzaubert. Sofern diese Verzauberung nicht vorzeitig beendet wird, wird dieser Verbündete (bzw. Ihr selbst) um 30-102 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Heilgebete)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Zustand aufheben
    4
    Nightfall

    Zustand aufheben

    (Dismiss Condition)

    Zauber. Entfernt einen Zustand vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Wenn dieser Verbündete unter den Auswirkungen einer Verzauberung leidet, wird er um 15-63 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Verhexung heilen
    4
    Eye of the North

    Verhexung heilen

    (Cure Hex)

    Zauber. Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Wenn eine Verhexung entfernt wurde, wird der Verbündete um 30-102 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Heilgebete)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Sprinten
    2
    Coreskills

    Sprinten

    (Sprint)

    Haltung. 8-13 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller als normal. (Attrib.: Stärke)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Heftiger Schildschlag
    2
    Coreskills

    Heftiger Schildschlag

    (Shield Bash)

    Fertigkeit. 5-10 Sekunden lang wird, wenn Ihr ein Schild benutzt, die nächste Angriffsfertigkeit gegen Euch geblockt. Falls es sich dabei um eine Nahkampffertigkeit gehandelt hat, wird Euer Angreifer zu Boden geworfen und diese Fertigkeit wird für weitere 15 Sekunden lang deaktiviert. (Attrib.: Stärke)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Ausgeglichene Haltung
    2
    Coreskills

    Ausgeglichene Haltung

    (Balanced Stance)

    Haltung. 8-18 Sekunden lang könnt Ihr nicht zu Boden geworfen werden und erleidet keinen zusätzlichen Schaden durch kritische Angriffe. (Attrib.: Taktik)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    5
    Prophecies

    Lebensübertragung

    (Life Transfer)

    Elite Verhexung. 6-11 Sekunden lang unterliegen der Gegner und ihn umstehende Feinde einer Lebenspunktdegeneration von -3-7, die Euch als Lebenspunktregeneration zugute kommt. (Attrib.: Blutmagie)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Leben abzapfen
    5
    Coreskills

    Leben abzapfen

    (Life Siphon)

    Verhexung. 12-22 Sekunden unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von 1-3 und Ihr selbst erfreut Euch einer Regeneration von 1-3 Lebenspunkten. (Attrib.: Blutmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    5
    Prophecies

    Heimtückischer Parasit

    (Insidious Parasite)

    Verhexung. 5-13 Sekunden lang entzieht Ihr einem Zielgegner 15-39 Punkte Leben, wann immer dieser Gegner bei einem Angriff trifft. (Attrib.: Flüche)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Verzauberung rauben
    5
    Coreskills

    Verzauberung rauben

    (Strip Enchantment)

    Zauber. Entfernt 0-2 Verzauberungen vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung entzieht Ihr 5-53 Lebenspunkte. (Attrib.: Blutmagie)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Angorodons Starren
    5
    Eye of the North

    Angorodons Starren

    (Angorodon's Gaze)

    Zauber. Entzieht dem Gegner 10-42 Lebenspunkte. Wenn Ihr an einem Zustand leidet, erhaltet Ihr 3-10 Energiepunkte. (Attrib.: Seelensammlung)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Bluttrinker
    5
    Factions

    Bluttrinker

    (Blood Drinker)

    Zauber. Wenn Eure Lebenspunkte über 50% liegen, leidet Ihr 10 Sekunden lang an einer Blutung. Entzieht dem Gegner bis zu 20-56 Lebenspunkte. (Attrib.: Blutmagie)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Das Blut erwecken
    5
    Prophecies

    Das Blut erwecken

    (Awaken the Blood)

    Verzauberung. 20-39 Sekunden lang erhöht sich Euer Blutmagie- und Flücheattribut um 2. Eure Opferungskosten erhöhen sich dabei aber um 50%. (Attrib.: Blutmagie)

    • 45Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Mutlosigkeit
    5
    Coreskills

    Mutlosigkeit

    (Faintheartedness)

    Verhexung. Während der nächsten 3-13 Sekunden greift der Gegner um 50% langsamer an und er unterliegt einer Lebenspunktdegeneration von 0-2. (Attrib.: Flüche)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    45
    Factions

    Rückruf

    (Recall)

    Verzauberung. Solange Rückruf aufrecht erhalten wird, passiert nichts. Wenn Rückruf endet, unternehmt Ihr einen Schattenschritt zu dem Verbündeten, den ihr beim Aktivieren dieser Fertigkeit ausgewählt hattet, und alle Eure Fertgkeiten sind 10 Sekunden lang deaktiviert. (Attrib.: kein Attribut)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    • 1Energieregeneration
    Trugbild-Umhang
    47
    Nightfall

    Trugbild-Umhang

    (Mirage Cloak)

    Blitzverzauberung. Alle Feinde in Eurer Nähe erleiden 10-34 Punkte Erdschaden. 1-6 Sekunden lang habt Ihr eine 40-72 % Chance, Angriffe zu blocken. (Attrib.: Erdgebete)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Mit Leben durchdringen
    47
    Nightfall

    Mit Leben durchdringen

    (Imbue Health)

    Zauber. Der Verbündete wird um 5-41% Eurer maximalen Lebenspunkte (maximal 300 Lebenspunkte) geheilt. (Attrib.: Mystik)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Mystische Regeneration
    47
    Nightfall

    Mystische Regeneration

    (Mystic Regeneration)

    Verzauberung. 5-17 Sekunden lang habt Ihr für jede Verzauberung auf Euch (maximal 8) +1-3 Lebenspunktregeneration. (Attrib.: Erdgebete)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Wesentliche Wohltat
    47
    Nightfall

    Wesentliche Wohltat

    (Vital Boon)

    Verzauberung. 20 Sekunden lang habt Ihr +40-88 maximale Lebenspunkte. Wenn diese Verzauberung endet, werdet Ihr um 75-175 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Erdgebete)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Wachsame Intervention
    47
    Nightfall

    Wachsame Intervention

    (Watchful Intervention)

    Verzauberung. Wenn die Lebenspunkte des Verbündeten (bzw. Eure eigenen) innerhalb der nächsten 60 Sekunden das nächste Mal unter 25% sinken, wird dieser Verbündete um 50-170 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Mystik)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Geändert von dään (27.08.2009 um 00:35 Uhr)
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  7. Stone Summit Giant Herder Benutzerbild von Ilvesheimer
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    07.2007
    #52
    Zitat:

    Zitat von der pet händler Beitrag anzeigen
    Mal ne dumme Frage: Was ist so besonders unter die Top 1000 zu kommen?

    nichts^^
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  8. Ice Imp
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    DVNO
    #53
    Ich meins jetzt nicht böse aber wenn man selbst nicht in den Top 1000 spielt, dann sollte man hier nicht schreiben auch nicht Anfängern wird hier geholfen. Und ich sehe hier Build Variationen die einfach nur sinnlos sind. Aber mal schauen wie sich die Sache entwickeln wird. Und High End HB gibts ja eh nicht mehr denn Meldi Meld beherrscht das Spiel.
    _______________
    FIAT LUX
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  9. Jungle Troll
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    07.2009
    #54
    Zitat:

    Zitat von Pinguman Beitrag anzeigen
    High End HB gibts ja eh nicht mehr denn Meldi Meld beherrscht das Spiel.


    Ich weiß gar nicht, was alle mit dem Meldway haben, vorallem mit
    dem momentanen Sin Meta (Mo/a, 2*Rt/n), ist es zu schlagen.
    Mit Zitat antworten

  10. Hill Giant Benutzerbild von Moench Sieben
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    #55
    Danke dään! Die Krieger-Builds wären heute dazugekommen. Im verzeichnis haben sie schon nen eigenen Unterpunkt.
    @ Trad0r: Da habe ich eine sehr gute Idee parat. Schreib mich einfach heut mal Ing an.
    @ Pingu: Sammel deine +1 bitte wo anders.
    Aus irgendeinem Grund kam mir bei deinem Post so nen lustiger Ava in Sinn. Der hatte so nen netten Spruch drauf. Ich glaube der fing mit ,,Wer keine Ahnung hat soll einfach mal..." an.

    MfG und nochmal Dankeschön an alle, die mich hier so unterstützen,
    Manu
    _______________
    Ign:
    W/x Prinzess Ina
    PvP: Oo Chuck Norris
    Geändert von Moench Sieben (27.08.2009 um 00:55 Uhr)
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  11. Ice Imp
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    DVNO
    #56
    Zitat:

    Zitat von dään Beitrag anzeigen
    Ich weiß gar nicht, was alle mit dem Meldway haben, vorallem mit
    dem momentanen Sin Meta (Mo/a, 2*Rt/n), ist es zu schlagen.

    Dann hast du nie gegen einen guten Melder gespielt.
    Der Vorteil an Shadowmeld ist der shadowstep über eine ganze Karte. Mit einem System und können kannst du damit erfolgreich Mobs umgehen und selber fast nie Schaden erleiden.

    Man kann auch als A/X mit Mo/X und R/X einen D/A Melder mitnehmen und den dann cappen schicken. Funktioniert wunderbar aber ich hab damit aufgehört weil ich es persönlich schon als extrem unfair ansah.
    _______________
    FIAT LUX
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  12. Jungle Troll
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    07.2009
    #57
    Kokotine, Jenn,... sind also nicht gut? ok!

    Ich sage nicht, dass es einfach ist, dagegen zu gewinnen, wenn man allerdings
    auf die Fehler vom Gegner (sofern er welche macht) achtet und ein bisschen mitdenkt ist es möglich.
    Mit Zitat antworten

  13. Ice Imp
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    11.2007
    IGN (GW1)
    DVNO
    #58
    Zitat:

    Zitat von dään Beitrag anzeigen
    Kokotine, Jenn,... sind also nicht gut? ok!

    Ich sage nicht, dass es einfach ist, dagegen zu gewinnen, wenn man allerdings
    auf die Fehler vom Gegner (sofern er welche macht) achtet und ein bisschen mitdenkt ist es möglich.

    Deswegen war im July Mat Cripshot gegen Meld. Da hat Crip zwar gewonnen aber beide Builds sind so extrem lame, und der Melder hat sich 2x vercappt.

    Das schöne ist man findet außerhalb der Top 1000 fast keine guten Melder und wenn gemeldet wird kann man dem mit guten Capping entgegenwirken. Wenn man glück hat erwischt man sogar einen der Drecksmelder und kriegt seinen Extrapunkt.
    _______________
    FIAT LUX
    Mit Zitat antworten

  14. Jungle Troll
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    92089
    Registriert seit
    07.2009
    #59
    Alle Melder, die Rank > 150 sind, sind nicht besonders gut. Hab' da schon genug Erfahrung gemacht.

    BTT: Ich würde evt noch was zum Equip der Helden sagen, zB, dass im HB Armor (vorallem vs Piercing) > Life ist.
    Falls dazu schon was steht hab ichs wohl überlesen :x
    Mit Zitat antworten

  15. Hill Giant Benutzerbild von Moench Sieben
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    07.2007
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    Prinzess Ina
    #60
    @ Pingu: Das Mit dem mat kannst du vergessen. Das ist so, als wuerdest du sagen, dass im einen Box-Finale 2 über 2 Meter grosse Maenner gegeneinander ranmussten. Sie haben ggüber anderen (Builds) einen leichten Vorteil. Doch sie sind zu schlagen. Haetten die anderen Spieler im letzten mat alles richtig gemacht, haette es genausogut sein koennen, dass nen Collapse Assa gg nen BB ranmuss.
    @dään: Wird noch gemacht. Glaube, dass ich das eh i-wo geschrieben hab..
    Gruss Manu
    _______________
    Ign:
    W/x Prinzess Ina
    PvP: Oo Chuck Norris
    Geändert von Moench Sieben (27.08.2009 um 01:16 Uhr)
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