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Autor Thema
  1. Hill Giant Benutzerbild von Moench Sieben
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    [HB] Das Schach von Guild Wars [Guide]

    #1

    Ein Guide für die Heldenkämpfe / Hero Battles.

    • A) Vorwort
    • B) Einleitung
    • C) Guide
      • 1. Für Einsteiger
        • 1.1 Ein Appell an alle Einsteiger
        • 1.2 Das Prinzip von Heldenkämpfen und wie gewinnt man?
        • 1.3 Tipps und Tricks
      • 2. How to play Herobattles right.
        • 2.1 Allgemeines
        • 2.2 How to Micro
        • 2.3 Maps und Taktiken auf jenen
          • 2.3.1 "Bombardement"
          • 2.3.2 "Brückenkopf"
          • 2.3.3 "Die Vierung"
          • 2.3.4 "Wüstensand"
        • 2.4 Builds, how to use them, how to beat them.
          • 2.4.1 Assassinbuilds
          • 2.4.2 Kriegerbuilds
          • 2.4.3 Helden für die Assassins/Krieger
            • 2.4.3.1 Support+Heiler
            • 2.4.3.2 Capper-Heros
          • 2.4.4 Monk-Builds
            • 2.4.4.1 Heros für Monks
          • 2.4.5 Waldläufer-Builds
            • 2.4.5.1 Heros für Waldis
      • 3. ,,High-End-HB”
        • 3.1 Timekills
        • 3.2 Wie benutze ich Fertigkeiten wie z.b. Recall? Und wie porte ich mich damit über die ganze Map?
        • 3.3 Bugs und Bodyblocken
    • D) Begriffserklärungen
    • E) Eigene Meinung und Schlusswort
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    Geändert von Moench Sieben (28.08.2009 um 01:27 Uhr)
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  2. Hill Giant Benutzerbild von Moench Sieben
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    #2
    A) Vorwort
    Nun, endlich ist er fertig, mein HB-Guide. Es ist mein erster Guide, deswegen erhffe ich mir Verbesserungsvorschläge von euch. Viel Spass beim Lesen und Glück in den Heldenkämpfen

    Egal ob ihr bisher Heldenkämpfe gespielt habt oder nicht, dieser Guide wird euch, wenn ihr nicht schon in Top 1000 o.Ä. spielt, helfen. Die Tips und Tricks unter 1.3 werden auch den meisten Nicht-Anfängern helfen.
    Ich werde hier leider nicht alle Builds und Variationen auflisten können, doch ich bemühe mich die wichtigsten zu nennen. (Bei den meisten Builds werde ich auch eine Ausrüstungsvorlage für euch bzw. eure Helden mitliefern .)
    Bei irgendwelchen Fragen meldet euch bei mir Ing.
    Möglicherweise solltet ihr euch zu aller erst die Begriffserklärungen anschaun.
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    Geändert von Moench Sieben (25.08.2009 um 17:26 Uhr)
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  3. Hill Giant Benutzerbild von Moench Sieben
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    #3
    B) Einleitung
    HB ist ein einziges Vorausdenken. Beispiel: ,,Wenn ich jetzt meinen E/D auf den 1. Lebens-Schrein schicke, kommt dann sein N/A auch zu diesem oder schickt er ihn zum Zentralen?“ HB hat auch sehr viel mit Schach zu tun. Man spielt allein, man muss sich in das Denken des anderen Spielers hineinversetzen können usw. Seid ihr gut darin? Versucht HB! Wollt ihr andere Menschen im RL ein bisschen besser durchblicken können? Versucht HB! (Und lest meinen Guide! )
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    Geändert von Moench Sieben (25.08.2009 um 20:07 Uhr)
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  4. Hill Giant Benutzerbild von Moench Sieben
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    #4
    C) Guide
    Jetz gehts lohos!
    1. Für Einsteiger

    1.1 Ein Appell an alle Eisteiger.
    Nun, wenn ihr neu in den Heldenkämpfen seid, werdet ihr nicht gleich die besten sein, dennoch ist dies kein Grund sofort wieder aufzuhören. Übung macht den Meister. Ich bin das beste Beispiel. Ich habe vor einem ¾ Jahr mit Heldenkämpfe angefangen und hatte in meiner ersten Aufstellung 2 Segen des Heilers-Mönche dabei. Ich glaube den ersten Kampf habe ich gewonnen, doch die 20 darauffolgenden gnadenlos verloren. Irgendwann habe ich mir Builds abgekuckt und bin dann auch in die Reichweite von Top 1000 gekommen. Mir hat damals (wie sich das anhört ) keiner geholfen, doch jetzt bin ich eure Hilfe.
    Schreib dich nicht ab lern killen und flaggen!
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    Segen des Heilers
    4
    Nightfall

    Segen des Heilers

    (Healer's Boon)

    Elite Verzauberung. 10-46 Sekunden lang werden Heilgebet-Zauber um 50% schneller gewirkt und heilen um 50% mehr Lebenspunkte. (Attrib.: Gunst der Götter)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
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    Geändert von Moench Sieben (28.08.2009 um 01:30 Uhr)
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  5. Hill Giant Benutzerbild von Moench Sieben
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    #5
    1.2 Das Prinzip von Heldenkämpfen und wie gewinnt man?
    Das Team besteht aus 1 realen Spieler und 3 Helden.
    Man benötigt 20 Punkte um das Spiel zu gewinnen und das Spiel endet nach 10 Minuten. Wenn jedoch keiner der 2 Spieler 20 Punkte bis zum Ende der Mission erreicht hat, geht der mit den meisten Punkten als Sieger aus dem Kampf.
    Einen Punkt in den Heldenkämpfen erhält man durch das Töten eines Gegenspielers, oder auch wenn euer Balken ein mal mit dem sogenannten Moral gefüllt ist. Moral erhält man durch das Holen von Schreinen und je mehr man davon euch gehören desto schneller füllt er sich. Hier die Tabelle wie lange es dauert einen Punkt durch Moralregeneration zu bekommen.

    · 1 Moralregeneration: 100 Sekunden
    · 2 Moralregeneration: 50 Sekunden
    · 3 Moralregeneration: 33.33 Sekunden
    · 4 Moralregeneration: 25 Sekunden
    · 5 Moralregeneration: 20 Sekunden
    (Quelle: guildwiki.de)

    Daraus kann man folgen, dass das Holen von Schreinen auch nicht zu vernachlässigen ist.
    Man kann sich einen Schrein holen in dem man sich in den Radius von ihm stellt. Das Prinzip ist gleich den Bündniskämpfen, je mehr Leute auf dem Schrein stehen, desto schneller ist es sein eigener. In diesem Fall, stehen 4 Leute bei dem Kampfruf-Schrein.

    Jeder Schrein bringt euch 1 Moralregeneration ,bis auf den Zentralen, der euch eine 2er Moralregeneration bringt,und hat ein eigenes „Special“^^.

    - Zentraler Schrein: Im Radius jenes Schreins macht ihr +10% Schaden aber –10% Heilung. (=Z)
    - Energieschrein: reduziert die Energiekosten von Fertigkeiten um 20% (=E)
    - Kampfruf-Schrein: erhöht die Angriffgeschwindigkeit um 15%, das Bewegungstempo um 25%, und reduziert die Wiederaufladezeit von Fertigkeiten um 15% (=K)
    - Genesungsschrein: +3 Lebenspunktregeneration für alle Mitglieder eurer Gruppe
    - Lebenspunkte-Schrein: erhöht die Lebenspunkte aller Gruppenmitglieder um 120 (=HP)
    - Belagerungskanonen-Schrein: trifft alle 10 Sekunden jeden Gegner beim zentralen Schrein und verursacht 100 Punkte Schaden (=B)
    - Kriegsgesang-Schrein: Ihr erhaltet einen Kriegsgesang-Söldner (Paragon Stufe 24), der an eurer Seite kämpft. Benutzt Trost des Anführers und Lodernder Speer. (=S)
    - Sektierer-Schrein: Ihr erhaltet einen Sektier-Söldner (Nekromant Stufe 24), der an eurer Seite kämpft. Benutzt Parasitäre Fesseln und Leben abzapfen. (=S)
    - Mystiker-Schrein: Ihr erhaltet einen Mystiker-Söldner (Derwisch Stufe 24), der an eurer Seite kämpft. Benutzt Doppelter Mondschwung und Wesentliche Wohltat. (=S)
    (Quelle: guildwiki.de ; das (=...) bedeutet, dass der Buchstabe den Schrein auf der Map kennzeichnen soll.)
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    Geändert von Moench Sieben (26.08.2009 um 17:22 Uhr)
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    #6
    1.3 Tips und Tricks:
    • Benutzt möglichst selten den Knopf, mit dem ihr alle 3 Helden flaggen könnt (3er-Flag), da ihr sonst schnell durcheinander kommt.
    • Die einzelnen Flags (, mit denen ihr eure Helden einzeln flaggen könnt,) überwiegen die 3er-Flag an Wichtigkeit. D.h., wenn die 3er-Flag auf dem Zentralen-Schrein liegt und die Flagge des 1. Heros auf einem Lebenspunkte-Schrein, läuft der 1. Hero auf den LP-Schrein.
    • Ihr könnt eure Helden nicht nur auf dem Kompass flaggen, sondern auch direkt auf dem Bildschirm. Ich hoffe ihr wisst was ich meine.
    • Falls ihr wollt, dass einer euer Helden nur einen bestimmten Gegner angreift, dann visiert diesen Gegner an und drückt das „Fadenkreuz“ des jeweiligen Helden. (Es befindet sich genau links neben dem Fertigkeitsbalken des Helden). Doch wenn dieser Gegner dann außer Reichweite des Helden ist, greift der Held einen anderen Gegner an. Daher ein sehr praktischer Knopf.
    • Geht in den Observe und schaut euch gute Spiele aus den Top 100 an und die Taktiken der Spieler ab.
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    PvP: Oo Chuck Norris
    Geändert von Moench Sieben (25.08.2009 um 17:44 Uhr)
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    #7
    2. How to play Herobattles right.
    2.1 Allgemeines

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    Geändert von Moench Sieben (25.08.2009 um 17:30 Uhr)
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  8. Hill Giant Benutzerbild von Moench Sieben
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    #8
    2.2 How to Micro
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    Geändert von Moench Sieben (25.08.2009 um 17:31 Uhr)
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    #9
    2.3 Maps und Taktiken auf jenen
    Bevor ich nun mit den Maps und deren Taktiken anfange, möchte ich sagen, dass die Taktiken, die ich hier darstelle, nur für den Anfang sein sollen. Wenn ihr euch in den Heldenkämpfen besser auskennt, solltet ihr eure eigenen Taktiken nehmen.
    2.3.1 "Bombardement"

    ____________________________________________________________
    - Belagerungskanonen-Schrein: trifft alle 10 Sekunden jeden Gegner beim zentralen Schrein und verursacht 100 Punkte Schaden (=B)
    - Lebenspunkte-Schrein: erhöht die Lebenspunkte aller Gruppenmitglieder um 120 (=HP)
    - Zentraler Schrein: Im Radius jenes Schreins macht ihr +10% Schaden aber –10% Heilung. (=Z)
    ____________________________________________________________
    Taktik:




    2.3.2 "Brückenkopf"

    ____________________________________________________________
    - Mystiker-Schrein: Ihr erhaltet einen Mystiker-Söldner (Derwisch Stufe 24), der an eurer Seite kämpft. Benutzt Doppelter Mondschwung und Wesentliche Wohltat. (=S)
    - Lebenspunkte-Schrein: erhöht die Lebenspunkte aller Gruppenmitglieder um 120 (=HP)- Zentraler Schrein: Man erhält eine +1Moralregeneration und im Radius jenes Schreins macht ihr +10% Schaden aber –10% Heilung. (=Z)
    ____________________________________________________________
    Taktik:



    2.3.3 "Die Vierung"
    ____________________________________________________________
    - Sektierer-Schrein: Ihr erhaltet einen Sektier-Söldner (Nekromant Stufe 24), der an eurer Seite kämpft. Benutzt Parasitäre Fesseln und Leben abzapfen. (=S)
    - Zentraler Schrein: Man erhält eine +1Moralregeneration und im Radius jenes Schreins macht ihr +10% Schaden aber –10% Heilung. (=Z)
    - Kampfruf-Schrein: erhöht die Angriffgeschwindigkeit um 15%, das Bewegungstempo um 25%, und reduziert die Wiederaufladezeit von Fertigkeiten um 15% (=K)
    - Genesungsschrein: +3 Lebenspunktregeneration für alle Mitglieder eurer Gruppe (=G)
    ____________________________________________________________
    Taktik:




    2.3.4 "Wüstensand"
    ____________________________________________________________
    - Kriegsgesang-Schrein: Ihr erhaltet einen Kriegsgesang-Söldner (Paragon Stufe 24), der an eurer Seite kämpft. Benutzt Trost des Anführers und Lodernder Speer. (=S)
    - Zentraler Schrein: Man erhält eine +1Moralregeneration und im Radius jenes Schreins macht ihr +10% Schaden aber –10% Heilung. (=Z)
    - Kampfruf-Schrein: erhöht die Angriffgeschwindigkeit um 15%, das Bewegungstempo um 25%, und reduziert die Wiederaufladezeit von Fertigkeiten um 15% (=K)
    - Energieschrein: reduziert die Energiekosten von Fertigkeiten um 20% (=E)
    ____________________________________________________________
    Taktik:
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    Geändert von Moench Sieben (26.08.2009 um 18:50 Uhr)
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  10. Hill Giant Benutzerbild von Moench Sieben
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    #10
    2.4 Builds, how to use them, how to beat them.
    2.4.1 Assassinbuilds

    In der Regel spielt man all diesen Builds (ausgenommen der A/Mö) mit einem Healer-Hero, einem Support-Hero und einem Capper. In dem Fall hält man Grausame Waffedes supporters dauerhaft auf sich selber aufrecht. Falls der Gegner blockt bzw. nerfige Verzauberungen auf sich hat die jeweilige Fertigkeit des Supporters aktivieren.
    Wenn man mit Raserei/Urzorn spielt, muss man es mit Preschen/Ansturm canceln, wenn man zu viel dmg bekommt.


    ausblenden
    save AssassineKrieger
    Coward Assasin
    "Feigling!"Stich der springenden MantisDschungelschlagFallende SpinneRasereiPreschen

    Ausrüstugsvorlage: PkpxFv8FzkqQllIF1Ul1IDLfo1IHVPllIDrTl1I9EA
    Fertigkeitsvorlage: OwFi0xj8oVKb/PGWCThhwmgA
    How to use it:
    How to beat it:
    ausblenden
    save AssassineKrieger
    YAA Assasin
    "Ihr seid ganz allein!"Stich der springenden MantisDschungelschlagTrampelnder OchseRasereiPreschen

    Ausrüstugsvorlage: PkpxFv8FzkqQllIF1Ul1IDLfo1IHVPllIDrTl1I9EA
    Fertigkeitsvorlage: OwFi0xjMpVQY9/0/cFa8hwMBBA
    How to use it:
    How to beat it:
    ausblenden
    save AssassineKrieger
    BB-Sin
    RasereiFallende SpinneStahlklingenPreschen

    Ausrüstugsvorlage: PkpxFv8FzkqQllIF1Ul1IDLfo1IHVPllIDrTl1I9EA
    Fertigkeitsvorlage: OwFkMxdrXNSjWhCaWUYIMjP/bCC + Vamp Hammer
    How to use it:
    How to beat it:
    ausblenden
    save AssassineMönch
    signet
    Tanzende DolcheSchlingnatterTodesomenSiegel des toxischen SchocksSiegel des UrteilsPreschen

    Ausrüstugsvorlage:
    Fertigkeitsvorlage: OwNS4YPP8ItGEzN/mNJSsJI
    How to use it:
    How to beat it:
    ausblenden
    save AssassineKrieger
    Lame 123 sin
    RasereiKritisches Auge"Feigling!""Ihr seid ganz allein!"Preschen

    Ausrüstugsvorlage: PkpxFv8FzkqQllIF1Ul1IDLfo1IHVPllIDrTl1I9EA
    Fertigkeitsvorlage: AXACpV4wwwcw88o/U2MBB
    How to use it: Das schwerste und gehasste Build von allen.. Kombos durchhaun und "Feigling!"bzw."Ihr seid ganz allein!" spammen.
    How to beat it:
    ausblenden
    save AssassineKrieger
    Collapse
    Verfall des VerschwendersRasereiPreschen

    Ausrüstugsvorlage: PkpxFv8FzkqQllIF1Ul1IDLfo1IHVPllIDrTl1I9EA
    Fertigkeitsvorlage:OwFi0xj8wm1KPMGWCz4jwmgA
    How to use it:
    How to beat it:

    2.4.2 Kriegerbuilds
    ausblenden
    save KriegerElementarmagier
    Primal Rage
    UrzornQualvoller HiebSchockHeftiger SchildschlagAnsturm

    Ausrüstugsvorlage: Pk5hbOvjjkaikpW9rGhpI90OjpIDLpipIRRfg5OThvhpIDL
    Fertigkeitsvorlage: OQYTgmILZ6nJqoScvip4cYt4nAA
    How to use it:
    How to beat it:
    ausblenden
    save KriegerElementarmagier
    whirling
    RasereiWirbelnde AxtQualvoller HiebSchockAnsturm

    Ausrüstugsvorlage: Pk5hbOvjjkaikpW9rGhpI90OjpIDLhipITRfg5ORhvhpIDL
    Fertigkeitsvorlage: OQYTgmILZSrIqAvpScvip4c4nAA
    How to use it:
    How to beat it:


    2.4.3 Helden für die Assassins/Krieger:
    2.4.3.1 Heiler + Support:
    Die deaktivierten Fertigkeiten muss man bei dem jeweiligen Bedarf selbst aktivieren,
    ausblenden
    save Keine KlasseAssassine
    P&H Monk Hero
    Frieden und HarmonieGeduldiger GeistDunkle Flucht

    Deaktivierte Fertigkeiten: Dunkle Flucht
    ausblenden
    save RitalistNekromant
    Rt/n Preservation support
    Grausame WaffeTotenstarreErhaltungSchmerzenGeisterlichtBlind war Mingson

    Deaktivierte Fertigkeiten: Grausame WaffeTotenstarre
    2.4.3.2 Capper-Heros


    ausblenden
    save RitalistNekromant
    Rt/N Capper
    Angriff des VerwaltersEssenzschlagGeisterbrandSchattenwaffeBeruhigende ErinnerungenBlutgesang

    Deaktivierte Fertigkeiten: Platzhalter
    ausblenden
    save RitalistParagon
    W/P Capper
    StachelspeerUnterbrechender WurfGiftbissWilde AggressionOtyughs SchreiBlitzreflexeGemeinsame Heilung

    Deaktivierte Fertigkeiten: Platzhalter
    ausblenden
    save ElementarmagierDerwisch
    Mind Blast (Capper)
    Geistige ExplosionZeichen des RodgortMeteorSengende HitzeFeuereinstimmungWiederherstellungs-AuraGlyphe der WiederherstellungTrugbild-Umhang

    Deaktivierte Fertigkeiten: Platzhalter
    ausblenden
    save ElementarmagierDerwisch
    SH (Capper)
    Hitze der SavanneZeichen des RodgortMeteorSengende HitzeFeuereinstimmungWiederherstellungs-AuraGlyphe der WiederherstellungTrugbild-Umhang

    Auch mit statt mit Trugbild-Umhang sehr verbreitet.
    Deaktivierte Fertigkeiten: Platzhalter
    ausblenden
    save RitalistMesmer
    BB Blackout Spike
    BlackoutErhaltungBeruhigende ErinnerungenSchattenwaffe

    Deaktivierte Fertigkeiten: Blackout

    2.4.4 Monk-Builds



    2.4.4.1 Heros für Monks

    ausblenden
    save NekromantAssassine
    N/A blood Capper
    Angorodons StarrenBluttrinkerMutlosigkeitLeben abzapfenVerzauberung rauben


    ausblenden
    save MesmerNekromant
    Me/N blood Capper
    Angorodons StarrenBluttrinkerEmpathieAbleben des VerschwendersVerzauberung raubenSiegel der Unterbrechung


    ausblenden
    save KriegerParagon
    K/P dazer
    DreschenStachelspeerLodernder SpeerHeftiger Schildschlag


    ausblenden
    save AssassineDerwisch
    A/D deep wounder
    Verwundender SchlagKritische VerteidigungenWeg des MeistersSchatten der EilePreschen


    ausblenden
    save AssassineMesmer
    A/Me Capper
    Zeichen der UnsicherheitTodesomenTanzende DolcheSchlingnatterSiegel des toxischen Schocks


    ausblenden
    save RitalistParagon
    W/P Capper
    StachelspeerUnterbrechender WurfGiftbissWilde AggressionOtyughs SchreiBlitzreflexeGemeinsame Heilung


    ausblenden
    save ElementarmagierDerwisch
    Mind Blast (Capper)
    Geistige ExplosionZeichen des RodgortMeteorSengende HitzeFeuereinstimmungWiederherstellungs-AuraGlyphe der WiederherstellungTrugbild-Umhang


    ausblenden
    save ElementarmagierDerwisch
    SH (Capper)
    Hitze der SavanneZeichen des RodgortMeteorSengende HitzeFeuereinstimmungWiederherstellungs-AuraGlyphe der WiederherstellungTrugbild-Umhang

    Auch mit statt mit Trugbild-Umhang sehr verbreitet.

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    "Feigling!"
    2
    Factions

    "Feigling!"

    ("Coward!")

    Elite Schrei. Wenn sich der Gegner bewegt, wird er zu Boden geworfen. (Attrib.: kein Attribut)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • 4Adrenalinkosten
    Stich der springenden Mantis
    45
    Factions

    Stich der springenden Mantis

    (Leaping Mantis Sting)

    Leithandangriff. Wenn Stich der springenden Mantis erfolgreich ist, erleidet der Gegner +14 Punkte Schaden. Wenn dieser Angriff einen sich bewegenden Gegner trifft, wird dieser 15 Sekunden lang verkrüppelt. (Attrib.: 14 Dolchbeherrschung)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • ½Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Dschungelschlag
    45
    Factions

    Dschungelschlag

    (Jungle Strike)

    Begleithandangriff. Muss einem Leithandangriff folgen. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +24 Punkte Schaden zu. Trifft er einen Gegner, der an Verküppelung leidet, nimmt der Gegner und alle umstehenden Gegner +29 Punkte zusätzlichen Schaden. (Attrib.: 14 Dolchbeherrschung)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • ½Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    45
    Factions

    Hörner des Ochsen

    (Horns of the Ox)

    Doppelangriff. Muss einem Begleithandangriff folgen. Wenn Hörner des Ochsen erfolgreich ist, fügt dieser Angriff +11 Punkte Schaden zu. Falls keine Verbündeten um den getroffenen Feind herumstehen, wird der Feind zu Boden geworfen. (Attrib.: 14 Dolchbeherrschung)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Fallende Spinne
    45
    Factions

    Fallende Spinne

    (Falling Spider)

    Begleithandangriff. Muss einen zu Boden geworfenen Feind treffen. Wenn Fallende Spinne trifft, fügt dieser Angriff +34 Schaden zu und der Feind wird 19 Sekunden lang vergiftet. (Attrib.: 14 Dolchbeherrschung)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    45
    Factions

    Schlangenzähne

    (Twisting Fangs)

    Doppelangriff. Muss einem Begleithandangriff folgen. Wenn Schlangenzähne erfolgreich ist, fügt dieser Angriff +19 Punkte Schaden zu und getroffene Feinde leiden 18 Sekunden lang unter Blutung und Tiefer Wunde. (Attrib.: 13 Kritische Stöße)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Raserei
    2
    Coreskills

    Raserei

    (Frenzy)

    Haltung. 8 Sekunden lang greift Ihr um 33% schneller an, erleidet aber doppelten Schaden. (Attrib.: kein Attribut)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Preschen
    45
    Factions

    Preschen

    (Dash)

    Haltung. 3 Sekunden lang lauft Ihr um 50% schneller. (Attrib.: kein Attribut)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Assassine / Krieger

    Dolchbeherrschung

    Kritische Stöße

    "Ihr seid ganz allein!"
    2
    Nightfall

    "Ihr seid ganz allein!"

    ("You're All Alone!")

    Elite Schrei. Wenn sich der Gegner nicht in der Nähe eines Verbündeten befindet, leidet er 8 Sekunden lang an einer Verkrüppelung und an Schwäche. (Attrib.: kein Attribut)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Trampelnder Ochse
    45
    Eye of the North

    Trampelnder Ochse

    (Trampling Ox)

    Doppelangriff. Muss einem Begleithandangriff folgen. Wenn Ihr erfolgreich seid, fügt Ihr +20 Punkte Schaden zu. Wenn Ihr einen verkrüppelten Feind trefft, wird dieser zu Boden geworfen. (Attrib.: 14 Dolchbeherrschung)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    45
    Eye of the North

    Fallender Lotus-Stoß

    (Falling Lotus Strike)

    Begleithandangriff. Muss einen zu Boden geworfenen Gegner treffen. Wenn Ihr erfolgreich seid, fügt Ihr +34 Punkte Schaden zu und erhaltet 12 Energiepunkte. (Attrib.: 14 Dolchbeherrschung)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Assassine / Krieger

    Dolchbeherrschung

    Kritische Stöße

    45
    Factions

    Dunkles Gefängnis

    (Dark Prison)

    Verhexung. Unternehmt einen Schattenschritt zum ausgewählten Gegner hin. 3 Sekunden lang bewegt sich dieser Gegner um 33% langsamer. (Attrib.: 5 Tödliche Künste)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    2
    Prophecies

    Rückenbrecher

    (Backbreaker)

    Elite Hammerangriff. Wenn Rückenbrecher trifft, verursacht Ihr +16 Punkte Schaden und Euer Ziel wird zu Boden geworfen. Wenn Ihr mindestens 8 Stärke habt, dauert dieser Effekt 4 Sekunden. (Attrib.: 12 Hammerbeherrschung)

    • 9Adrenalinkosten
    45
    Eye of the North

    Fallender Lotus-Stoß

    (Falling Lotus Strike)

    Begleithandangriff. Muss einen zu Boden geworfenen Gegner treffen. Wenn Ihr erfolgreich seid, fügt Ihr +32 Punkte Schaden zu und erhaltet 11 Energiepunkte. (Attrib.: 13 Dolchbeherrschung)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    45
    Factions

    Schlangenzähne

    (Twisting Fangs)

    Doppelangriff. Muss einem Begleithandangriff folgen. Wenn Schlangenzähne erfolgreich ist, fügt dieser Angriff +13 Punkte Schaden zu und getroffene Feinde leiden 10 Sekunden lang unter Blutung und Tiefer Wunde. (Attrib.: 5 Kritische Stöße)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Fallende Spinne
    45
    Factions

    Fallende Spinne

    (Falling Spider)

    Begleithandangriff. Muss einen zu Boden geworfenen Feind treffen. Wenn Fallende Spinne trifft, fügt dieser Angriff +32 Schaden zu und der Feind wird 18 Sekunden lang vergiftet. (Attrib.: 13 Dolchbeherrschung)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Stahlklingen
    45
    Factions

    Stahlklingen

    (Blades of Steel)

    Doppelangriff. Muss einem Begleithandangriff folgen. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er für jeden wieder aufzuladenden Dolchangriff +15 Punkte Schaden zu. (maximaler Bonus 60) (Attrib.: 13 Dolchbeherrschung)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Assassine / Krieger

    Dolchbeherrschung

    Hammerbeherrschung

    Kritische Stöße

    Tödliche Künste

    45
    Nightfall

    Tödliches Paradoxon

    (Deadly Paradox)

    Haltung. Alle Eure Angriffsfertigkeiten werden 10 Sekunden lang deaktiviert. 15 Sekunden lang werden Eure Assassinen-Fertigkeiten um 33% schneller aktiviert und aufgeladen. (Attrib.: 15 Tödliche Künste)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Tanzende Dolche
    45
    Factions

    Tanzende Dolche

    (Dancing Daggers)

    Zauber. Drei Tanzende Dolche fliegen auf den Gegner zu. Jeder einzelne fügt bei einem Treffer 35 Punkte Erdschaden zu. Tanzende Dolche hat nur die halbe Reichweite. Diese Fertigkeit zählt als Leithandangriff. (Attrib.: 15 Tödliche Künste)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Schlingnatter
    45
    Factions

    Schlingnatter

    (Entangling Asp)

    Zauber. Schlingnatter muss einem Leithandangriff folgen. Der Gegner wird zu Boden geworfen und leidet 20 Sekunden lang unter Vergiftung. (Attrib.: 15 Tödliche Künste)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Todesomen
    45
    Nightfall

    Todesomen

    (Augury of Death)

    Verhexung. Während 35 Sekunden fügt ihr das nächste Mal, wenn die Lebenspunkte des Gegners auf weniger als 50% reduzieren würden, 20 Sekunden lang eine Tiefe Wunde zu und unternehmt einen Schattenschritt zu diesem Gegner hin. Dieser Zauber hat nur die halbe Reichweite. (Attrib.: 15 Tödliche Künste)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Siegel des toxischen Schocks
    45
    Nightfall

    Siegel des toxischen Schocks

    (Signet of Toxic Shock)

    Siegel. Wenn der Gegner vergiftet ist, erleidet er 100 Punkte Schaden. (Attrib.: 15 Tödliche Künste)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    Siegel des Urteils
    4
    Coreskills

    Siegel des Urteils

    (Signet of Judgment)

    Elite Siegel. Der Gegner wird zu Boden geworfen. Er und alle umstehenden Feinde erleiden 15-63 Punkte heiligen Schaden. (Attrib.: Peinigungsgebete)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    45
    Factions

    Eiserne Handfläche

    (Iron Palm)

    Fertigkeit. Der berührte Gegner erleidet 50 Punkte Schaden und wird zu Boden geworfen, wenn er unter einer Verhexung oder einem Zustand leidet. Eiserne Handfläche zählt als Leithandangriff. (Attrib.: 15 Tödliche Künste)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Assassine / Mönch

    Tödliche Künste

    45
    Factions

    Gezackter Stoß

    (Jagged Strike)

    Leithandangriff. Wenn Gezackter Stoß erfolgreich ist, leidet Euer Ziel 19 Sekunden lang unter einer Blutung. (Attrib.: 14 Dolchbeherrschung)

    • 1Abklingzeit in Sekunden
    • ½Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    45
    Factions

    Reißzähne des Fuchses

    (Fox Fangs)

    Begleithandangriff. Muss einem Leithandangriff folgen. Reißzähne des Fuchses kann nicht geblockt werden und fügt bei einem Treffer +33 Punkte Schaden zu. (Attrib.: 14 Dolchbeherrschung)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ½Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    45
    Factions

    Todesblüte

    (Death Blossom)

    Doppelangriff. Muss einem Begleithandangriff folgen. Wenn Todesblüte erfolgreich ist, fügt dieser Angriff dem Feind und allen umstehenden Gegnern +43 Punkte Schaden zu. (Attrib.: 14 Dolchbeherrschung)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    45
    Factions

    Ermüdender Angriff

    (Exhausting Assault)

    Doppelangriff. Muss einem Leithandangriff folgen. Die Aktion des Gegners wird unterbrochen. Wenn es sich bei dieser Aktion um das Wirken eines Zaubers gehandelt hat, erleidet der Gegner 10 Punkte Erschöpfung. (Attrib.: 14 Dolchbeherrschung)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • ½Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Kritisches Auge
    45
    Factions

    Kritisches Auge

    (Critical Eye)

    Fertigkeit. 32 Sekunden lang habt Ihr eine +14%ige Chance, bei einem Angriff einen kritischen Treffer zu erzielen. Ihr erhaltet einen Energiepunkt für jeden kritischen Treffer. (Attrib.: 13 Kritische Stöße)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Assassine / Krieger

    Kritische Stöße

    Dolchbeherrschung

    Verfall des Verschwenders
    45
    Nightfall

    Verfall des Verschwenders

    (Wastrel's Collapse)

    Elite Fertigkeit. Ihr unternehmt einen Schattenschritt zum Gegner hin. Wenn dieser keine Fertigkeit benutzt, wird er zu Boden geworfen. Alle eure Angriffsfertigkeiten, die nicht auf Dolchen beruhen, sind 10 Sekunden lang deaktiviert. (Attrib.: kein Attribut)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    45
    Factions

    Unvermuteter Stoß

    (Unsuspecting Strike)

    Leithandangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +30 Punkte Schaden zu. Falls die Lebenspunkte Eures Zieles höher als 90% sind, fügt Ihr zusätzlich 67 Punkte Schaden zu. (Attrib.: 13 Kritische Stöße)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten

    Assassine / Krieger

    Kritische Stöße

    Dolchbeherrschung

    Urzorn
    2
    Factions

    Urzorn

    (Primal Rage)

    Elite Haltung. 14 Sekunden lang sind Eure Angriffe um 33% schneller, Ihr bewegt euch um 25% schneller, erleidet aber die doppelte Schadensmenge. (Attrib.: 14 Stärke)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 4Adrenalinkosten
    2
    Coreskills

    Zerstückeln

    (Dismember)

    Axtangriff. Wenn dieser Axtschlag trifft fügt er dem Gegner eine Tiefe Wunde zu, die seine maximalen Lebenspunkte 18 Sekunden lang um 20% verringert. (Attrib.: 13 Axtbeherrschung)

    • 5Adrenalinkosten
    2
    Eye of the North

    Körperschlag

    (Body Blow)

    Nahkampfangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, erleidet der Gegner +38 Punkte Schaden. Wenn er an Beschädigter Rüstung leidet, hat er 14 Sekunden lang eine Tiefe Wunde. (Attrib.: 14 Stärke)

    • 7Adrenalinkosten
    Qualvoller Hieb
    2
    Nightfall

    Qualvoller Hieb

    (Agonizing Chop)

    Axtangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +18 Punkte Schaden zu. Wenn Euer Gegner an einer Tiefen Wunde leidet, unterbrecht Ihr seine Aktion. (Attrib.: 13 Axtbeherrschung)

    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 6Adrenalinkosten
    2
    Coreskills

    Bullenstoß

    (Bull's Strike)

    Nahkampfangriff. Trifft dieser Angriff einen sich bewegenden Gegner, fügt Ihr +28 Punkte Schaden zu und Euer Ziel wird zu Boden geworfen. (Attrib.: 14 Stärke)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Schock
    1
    Prophecies

    Schock

    (Shock)

    Fertigkeit. Der Gegner erleidet durch die Berührung 20 Punkte Blitzschaden und wird zu Boden geworfen. Diese Fertigkeit hat eine Rüstungsdurchdringung von 25 %. (Attrib.: 3 Luftmagie)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    • 10Erschöpfung
    Heftiger Schildschlag
    2
    Coreskills

    Heftiger Schildschlag

    (Shield Bash)

    Fertigkeit. 11 Sekunden lang wird, wenn Ihr ein Schild benutzt, die nächste Angriffsfertigkeit gegen Euch geblockt. Falls es sich dabei um eine Nahkampffertigkeit gehandelt hat, wird Euer Angreifer zu Boden geworfen und diese Fertigkeit wird für weitere 15 Sekunden lang deaktiviert. (Attrib.: 14 Stärke)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Ansturm
    2
    Prophecies

    Ansturm

    (Rush)

    Haltung. 20 Sekunden lang rennt Ihr 25% schneller. (Attrib.: 14 Stärke)

    • 4Adrenalinkosten

    Krieger / Elementarmagier

    Stärke

    Axtbeherrschung

    Luftmagie

    2
    Coreskills

    Zerstückeln

    (Dismember)

    Axtangriff. Wenn dieser Axtschlag trifft fügt er dem Gegner eine Tiefe Wunde zu, die seine maximalen Lebenspunkte 19 Sekunden lang um 20% verringert. (Attrib.: 14 Axtbeherrschung)

    • 5Adrenalinkosten
    Wirbelnde Axt
    2
    Factions

    Wirbelnde Axt

    (Whirling Axe)

    Elite Axtangriff. Wenn wirbelnde Axt erfolgreich ist, fügt Ihr +19 Punkte Schaden zu und jegliche Haltung, die von Eurem Gegner eingenommen wird, endet. Dieser Angriff kann nicht geblockt werden. (Attrib.: 14 Axtbeherrschung)

    • 4Adrenalinkosten
    2
    Eye of the North

    Körperschlag

    (Body Blow)

    Nahkampfangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, erleidet der Gegner +36 Punkte Schaden. Wenn er an Beschädigter Rüstung leidet, hat er 13 Sekunden lang eine Tiefe Wunde. (Attrib.: 13 Stärke)

    • 7Adrenalinkosten
    Qualvoller Hieb
    2
    Nightfall

    Qualvoller Hieb

    (Agonizing Chop)

    Axtangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +19 Punkte Schaden zu. Wenn Euer Gegner an einer Tiefen Wunde leidet, unterbrecht Ihr seine Aktion. (Attrib.: 14 Axtbeherrschung)

    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 6Adrenalinkosten
    2
    Coreskills

    Bullenstoß

    (Bull's Strike)

    Nahkampfangriff. Trifft dieser Angriff einen sich bewegenden Gegner, fügt Ihr +27 Punkte Schaden zu und Euer Ziel wird zu Boden geworfen. (Attrib.: 13 Stärke)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Ansturm
    2
    Prophecies

    Ansturm

    (Rush)

    Haltung. 19 Sekunden lang rennt Ihr 25% schneller. (Attrib.: 13 Stärke)

    • 4Adrenalinkosten

    Krieger / Elementarmagier

    Axtbeherrschung

    Stärke

    Luftmagie

    Frieden und Harmonie
    4
    Prophecies

    Frieden und Harmonie

    (Peace and Harmony)

    Elite Verzauberung. Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) verliert 5 Zustände und Verhexungen. 3 Sekunden lang enden Zustände und Verhexungen bei diesem Verbündeten um 90% schneller. All Eure Peinigungsgebete werden 20 Sekunden lang deaktiviert. (Attrib.: 9 Gunst der Götter)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    4
    Factions

    Siegel der Verjüngung

    (Signet of Rejuvenation)

    Siegel. Heilt den anvisierten Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 67 Lebenspunkte. Wenn der Verbündete einen Zauber wirkt oder angreift, wird er um zusätzlich 67 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: 13 Heilgebete)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    Geduldiger Geist
    4
    Eye of the North

    Geduldiger Geist

    (Patient Spirit)

    Verzauberung. 2 Sekunden lang wird ein Verbündeter (bzw. Ihr selbst) mit Geduldiger Geist verzaubert. Sofern diese Verzauberung nicht vorzeitig beendet wird, wird dieser Verbündete (bzw. Ihr selbst) um 108 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: 13 Heilgebete)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    4
    Coreskills

    Wächter

    (Guardian)

    Verzauberung. 6 Sekunden lang bekommt der Verbündete (oder Ihr selbst) eine 50%ige Chance, Angiffe zu blocken. (Attrib.: 12 Schutzgebete)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    4
    Coreskills

    Schützende Hände

    (Shielding Hands)

    Verzauberung. 8 Sekunden lang werden der Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, und die Lebenspunkte, die diesem (bzw. euch selbst) entzogen werden, um 15 reduziert. Wenn Schützende Hände endet, wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) um 41 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: 12 Schutzgebete)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    4
    Coreskills

    Göttliche Intervention

    (Divine Intervention)

    Verzauberung. 10 Sekunden lang wird das nächste Mal, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) Schaden erleidet, der tödlich wäre, dieser Schaden aufgehoben und der Verbündete stattdessen für 154 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: 9 Gunst der Götter)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Dunkle Flucht
    45
    Factions

    Dunkle Flucht

    (Dark Escape)

    Haltung. 5-13 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller und erleidet nur den halben Schaden. Dunkle Flucht endet, wenn Ihr mit einem Angriff erfolgreich trefft. (Attrib.: Schattenkünste)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    45
    Factions

    Rückkehr

    (Return)

    Zauber. Alle umstehenden Gegner werden 3-7 Sekunden lang verkrüppelt. Unternehmt einen Schattenschritt zur Position des ausgewählten Verbündeten. (Attrib.: Schattenkünste)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Keine Klasse / Assassine

    Heilgebete

    Schutzgebete

    Gunst der Götter

    Grausame Waffe
    46
    Factions

    Grausame Waffe

    (Brutal Weapon)

    Waffenzauber. Gebt dem Verbündeten (bzw. Euch selbst) 36 Sekunden lang eine Grausame Waffe. Solange der Träger mit keiner Verzauberung belegt ist, fügt die Waffe +14 Punkte Schaden zu. (Attrib.: 13 Zwiesprache)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    5
    Coreskills

    Verzauberungen entreißen

    (Rend Enchantments)

    Zauber. Entfernt 6 Verzauberungen vom Gegner. Für jede entfernte Mönch-Verzauberung verliert Ihr 51 Lebenspunkte. (Attrib.: 2 Flüche)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Totenstarre
    5
    Coreskills

    Totenstarre

    (Rigor Mortis)

    Verhexung. 10 Sekunden lang kann der Gegner nicht blocken. (Attrib.: 2 Flüche)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Erhaltung
    46
    Factions

    Erhaltung

    (Preservation)

    Elite Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 1-11. Dieser Geist heilt alle 4 Sekunden einen Verbündeten in dem Bereich um 10-94 Lebenspunkte. Dieser Geist stirbt nach 90 Sekunden. (Attrib.: Wiederherstellungsmagie)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Schmerzen
    46
    Factions

    Schmerzen

    (Pain)

    Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 11. Die Angriffe dieses Geistes fügen 27 Punkte Schaden zu. Dieser Geist stirbt nach 134 Sekunden. (Attrib.: 13 Zwiesprache)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Geisterlicht
    46
    Factions

    Geisterlicht

    (Spirit Light)

    Zauber. Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 60-156 Punkte geheilt. Wenn sich Geister in Hörweite befinden, opfert Ihr keine Lebenspunkte. (Attrib.: Wiederherstellungsmagie)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    • 17Lebenspunktekosten
    46
    Factions

    Körper und Seele heilen

    (Mend Body and Soul)

    Zauber. Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 20-96 Lebenspunkte geheilt. Dieser Verbündete verliert für jeden Geist in Hörweite einen Zustand. (Attrib.: Wiederherstellungsmagie)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Blind war Mingson
    46
    Factions

    Blind war Mingson

    (Blind was Mingson)

    Gegenstandszauber. Haltet Mingsons Asche bis zu 15-51 Sekunden lang. Wenn Ihr seine Asche fallen lasst, werden alle Feinde in der Nähe 3-7 Sekunden lang geblendet. (Attrib.: Wiederherstellungsmagie)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Ritalist / Nekromant

    Zwiesprache

    Macht des Herbeirufens

    Flüche

    5
    Nightfall

    Verzauberung zerreißen

    (Rip Enchantment)

    Zauber. Entfernt 1 Verzauberung vom Gegner. Wenn eine Verzauberung entfernt wurde, leidet er 8 Sekunden lang an einer Blutung. (Attrib.: 2 Flüche)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Angriff des Verwalters
    46
    Nightfall

    Angriff des Verwalters

    (Caretaker's Charge)

    Elite Zauber. Der Gegner erleidet 20-64 Punkte Blitzschaden und wenn Ihr einen Gegenstand haltet, erhaltet Ihr 5 Energiepunkte und 5-41 Lebenspunkte. (Attrib.: Kanalisierungsmagie)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Essenzschlag
    46
    Factions

    Essenzschlag

    (Essence Strike)

    Zauber. Der Gegner erleidet 15-51 Punkte Blitzschaden. Wenn sich Geister in Hörweite befinden, erhaltet Ihr 1-7 Energiepunkte. (Attrib.: Kanalisierungsmagie)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Geisterbrand
    46
    Factions

    Geisterbrand

    (Spirit Burn)

    Zauber. Der Gegner erleidet 5-41 Punkte Blitzschaden. Wenn sich in Hörweite Geister befinden, verursacht Geisterbrand für 1-4 Sekunde Brennen. (Attrib.: Kanalisierungsmagie)

    • 6Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Schattenwaffe
    46
    Factions

    Schattenwaffe

    (Weapon of Shadow)

    Waffenzauber. 3-7 Sekunden lang hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Schattenwaffe. Jedes Mal, wenn der Verbündete von einem Angriff getroffen wird, wird sein Angreifer 5 Sekunden lang geblendet. Die nächsten 0-2 Mal, wenn ein Angriff dieses Verbündeten trifft, wird sein Ziel 5 Sekunden lang geblendet. (Attrib.: Wiederherstellungsmagie)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Beruhigende Erinnerungen
    46
    Factions

    Beruhigende Erinnerungen

    (Soothing Memories)

    Zauber. Der Verbündetete (bzw. Ihr selbst) wird um 10-82 Lebenspunkte geheilt. Wenn Ihr einen Gegenstand haltet, erhaltet Ihr 3 Energiepunkte. (Attrib.: Wiederherstellungsmagie)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    46
    Factions

    Schützend war Kaolai

    (Protective Was Kaolai)

    Gegenstandszauber. Haltet Kaolais Asche bis zu 15-51 Sekunden lang. Während Ihr seine Asche haltet, erhaltet Ihr +10 Rüstung. Wenn Ihr seine Asche fallen lasst, werden alle Gruppenmitglieder um 10-70 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Wiederherstellungsmagie)

    • 25Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Blutgesang
    46
    Factions

    Blutgesang

    (Bloodsong)

    Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 1-10, der nach 30-126 Sekunden stirbt. Angriffe durch diesen Geist entziehen bis zu 5-21 Lebenspunkten. (Attrib.: Kanalisierungsmagie)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Ritalist / Nekromant

    Zwiesprache

    Macht des Herbeirufens

    Flüche

    Stachelspeer
    48
    Nightfall

    Stachelspeer

    (Barbed Spear)

    Speerangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, leidet Euer Gegner 14 Sekunden lang an einer Blutung. (Attrib.: 9 Speerbeherrschung)

    • 2Adrenalinkosten
    Unterbrechender Wurf
    48
    Nightfall

    Unterbrechender Wurf

    (Disrupting Throw)

    Speerangriff. Wenn dieser Angriff einen Gegner trifft, der unter einem Zustand leidet, wird er unterbrochen. (Attrib.: 9 Speerbeherrschung)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • ½Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Giftbiss
    6
    Factions

    Giftbiss

    (Poisonous Bite)

    Tiergefährtenangriff. Euer Tiergefährte greift mit einem Giftbiss an, der den Gegner 20 Sekunden lang vergiftet. (Attrib.: 15 Tierbeherrschung)

    • 7Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Wilde Aggression
    6
    Eye of the North

    Wilde Aggression

    (Feral Aggression)

    Fertigkeit. 20 Sekunden lang greift Euer Tiergefährte um 33% schneller an und fügt +11 Punkte Schaden zusätzlichen Schaden zu. (Attrib.: 15 Tierbeherrschung)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Otyughs Schrei
    6
    Prophecies

    Otyughs Schrei

    (Otyugh's Cry)

    Schrei. 25 Sekunden lang erhält Euer Tiergefährte +24 Rüstung und kann nicht geblockt werden. (Attrib.: 15 Tierbeherrschung)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Blitzreflexe
    6
    Coreskills

    Blitzreflexe

    (Lightning Reflexes)

    Haltung. 9 Sekunden lang habt Ihr eine 75%ige Chance, Nahkampf- und Geschossangriffe zu blocken, außerdem ist Eure Angriffsgeschwindig keit um 33% höher. (Attrib.: 10 Fachkenntnis)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Gemeinsame Heilung
    6
    Factions

    Gemeinsame Heilung

    (Heal as One)

    Elite Fertigkeit. Euer Tiergefährte entzieht 15 Sekunden lang jedes Mal 20 Lebenspunkte, wenn er mit einem Angriff trifft. Sowohl ihr als auch Euer Tiergefährte werdet für 104 Lebenspunkte geheilt. Wenn Euer Gefährte tot ist, wird er mit 50% der Lebenspunkte wiederbelebt. Wenn ihr diese Fertigkeit benutzt, reist Euer Tiergefährte mit Euch. (Attrib.: 15 Tierbeherrschung)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    6
    Coreskills

    Tier zähmen

    (Charm Animal)

    Fertigkeit. Das Tier wird gezähmt. Einmal gezähmt, reist Euer Tiergefährte mit Euch, wann immer Ihr Tier zähmen benutzt. Tiere, deren Stufe 4 Level über Eurem sind, können nicht gezähmt werden. (Attrib.: 15 Tierbeherrschung)

    • 10Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten

    Ritalist / Paragon

    Tierbeherrschung

    Fachkenntnis

    Speerbeherrschung

    Geistige Explosion
    1
    Nightfall

    Geistige Explosion

    (Mind Blast)

    Elite Zauber. Der Gegner erleidet 57 Punkte Feuerschaden. Wenn Ihr mehr Energie als dieser Gegner habt, erhaltet Ihr 8 Energiepunkte. (Attrib.: 14 Feuermagie)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Zeichen des Rodgort
    1
    Prophecies

    Zeichen des Rodgort

    (Mark of Rodgort)

    Verhexung. Der Gegner und alle Feinde in der Nähe werden mit dem Zeichen des Rodgort verhext. 33 Sekunden lang wird jeder Feind jedes Mal, wenn er Feuerschaden erleidet, 3 Sekunden lang in Brand gesetzt. (Attrib.: 14 Feuermagie)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Meteor
    1
    Coreskills

    Meteor

    (Meteor)

    Zauber. Der Gegner und alle umstehenden Feinde erleiden 105 Punkte Feuerschaden und werden zu Boden geworfen. (Attrib.: 14 Feuermagie)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    • 10Erschöpfung
    Sengende Hitze
    1
    Prophecies

    Sengende Hitze

    (Searing Heat)

    Zauber. An der Position des Gegners wird Sengende Hitze erzeugt. 5 Sekunden lang erleiden Feinde in der Nähe pro Sekunde je 38 Punkte Feuerschaden. Wenn Sengende Hitze endet, werden die im Wirkungsbereich befindlichen Feinde 3 Sekunden lang in Brand gesetzt. (Attrib.: 14 Feuermagie)

    • 25Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Feuereinstimmung
    1
    Coreskills

    Feuereinstimmung

    (Fire Attunement)

    Verzauberung. 58 Sekunden lang seid Ihr auf Feuer eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Feuermagie verwendet, erhaltet 1 Energiepunkt und 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit. (Attrib.: 14 Feuermagie)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Wiederherstellungs-Aura
    1
    Coreskills

    Wiederherstellungs-Aura

    (Aura of Restoration)

    Verzauberung. 60 Sekunden lang gewinnt Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 1 Energie und Heilung in Höhe von 460 % der jeweiligen Energiekosten. (Attrib.: 13 Energiespeicherung)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Glyphe der Wiederherstellung
    1
    Nightfall

    Glyphe der Wiederherstellung

    (Glyph of Restoration)

    Glyphe. 15 Sekunden lang heilen Euch Eure nächsten 2 Zauber um 95 Lebenspunkte und Ihr erfahrt Heilung in Höhe von 367% der Energiekosten dieses Zaubers. (Attrib.: 13 Energiespeicherung)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Trugbild-Umhang
    47
    Nightfall

    Trugbild-Umhang

    (Mirage Cloak)

    Blitzverzauberung. Alle Feinde in Eurer Nähe erleiden 10-34 Punkte Erdschaden. 1-6 Sekunden lang habt Ihr eine 40-72 % Chance, Angriffe zu blocken. (Attrib.: Erdgebete)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten

    Elementarmagier / Derwisch

    Feuermagie

    Energiespeicherung

    Erdmagie

    Hitze der Savanne
    1
    Nightfall

    Hitze der Savanne

    (Savannah Heat)

    Elite Zauber. Am Standort des Gegners wird Hitze der Savanne erzeugt. In den nächsten 5 Sekunden erleiden alle Gegner in der Nähe 19 Punkte Feuerschaden pro Sekunde sowie zusätzlich 20 Punkte Feuerschaden, für jede Sekunde der Wirkzeit des Zaubers. (Attrib.: 14 Feuermagie)

    • 25Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Elementarmagier / Derwisch

    Feuermagie

    Energiespeicherung

    Erdmagie

    Blackout
    3
    Prophecies

    Blackout

    (Blackout)

    Fertigkeit. 5 Sekunden lang werden alle Fertigkeiten des berührten Gegners deaktiviert und alle Eure eigenen Fertigkeiten werden 5 Sekunden lang deaktiviert. (Attrib.: 10 Beherrschungsmagie)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Erhaltung
    46
    Factions

    Erhaltung

    (Preservation)

    Elite Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 13. Dieser Geist heilt alle 4 Sekunden einen Verbündeten in dem Bereich um 108 Lebenspunkte. Dieser Geist stirbt nach 90 Sekunden. (Attrib.: 14 Wiederherstellungsmagie)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    46
    Factions

    Körper und Seele heilen

    (Mend Body and Soul)

    Zauber. Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 109 Lebenspunkte geheilt. Dieser Verbündete verliert für jeden Geist in Hörweite einen Zustand. (Attrib.: 14 Wiederherstellungsmagie)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    46
    Factions

    Geistübertragung

    (Spirit Transfer)

    Zauber. Der Geist, der Euch am nächsten ist, verliert 47 Lebenspunkte. Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird für jeden verlorenen Lebenspunkt um 5 Punkte geheilt. (Attrib.: 14 Wiederherstellungsmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Beruhigende Erinnerungen
    46
    Factions

    Beruhigende Erinnerungen

    (Soothing Memories)

    Zauber. Der Verbündetete (bzw. Ihr selbst) wird um 94 Lebenspunkte geheilt. Wenn Ihr einen Gegenstand haltet, erhaltet Ihr 3 Energiepunkte. (Attrib.: 14 Wiederherstellungsmagie)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Schattenwaffe
    46
    Factions

    Schattenwaffe

    (Weapon of Shadow)

    Waffenzauber. 8 Sekunden lang hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Schattenwaffe. Jedes Mal, wenn der Verbündete von einem Angriff getroffen wird, wird sein Angreifer 5 Sekunden lang geblendet. Die nächsten 2 Mal, wenn ein Angriff dieses Verbündeten trifft, wird sein Ziel 5 Sekunden lang geblendet. (Attrib.: 14 Wiederherstellungsmagie)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    46
    Factions

    Unverwüstliche Waffe

    (Resilient Weapon)

    Waffenzauber. 11 Sekunden lang bekommt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Unverwüstliche Waffe. Während er unter einer Verhexung oder einem Zustand leidet, erhält er eine Lebenspunktregeneration von 6 und +24 Rüstung. (Attrib.: 14 Wiederherstellungsmagie)

    • 6Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    46
    Factions

    Schützend war Kaolai

    (Protective Was Kaolai)

    Gegenstandszauber. Haltet Kaolais Asche bis zu 57 Sekunden lang. Während Ihr seine Asche haltet, erhaltet Ihr +10 Rüstung. Wenn Ihr seine Asche fallen lasst, werden alle Gruppenmitglieder um 80 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: 14 Wiederherstellungsmagie)

    • 25Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten

    Ritalist / Mesmer

    Beherrschungsmagie

    Macht des Herbeirufens

    Wiederherstellungsmagie

    5
    Prophecies

    Lebensübertragung

    (Life Transfer)

    Elite Verhexung. 6-11 Sekunden lang unterliegen der Gegner und ihn umstehende Feinde einer Lebenspunktdegeneration von -3-7, die Euch als Lebenspunktregeneration zugute kommt. (Attrib.: Blutmagie)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Angorodons Starren
    5
    Eye of the North

    Angorodons Starren

    (Angorodon's Gaze)

    Zauber. Entzieht dem Gegner 10-42 Lebenspunkte. Wenn Ihr an einem Zustand leidet, erhaltet Ihr 3-10 Energiepunkte. (Attrib.: Seelensammlung)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    5
    Prophecies

    Heimtückischer Parasit

    (Insidious Parasite)

    Verhexung. 5-13 Sekunden lang entzieht Ihr einem Zielgegner 15-39 Punkte Leben, wann immer dieser Gegner bei einem Angriff trifft. (Attrib.: Flüche)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Bluttrinker
    5
    Factions

    Bluttrinker

    (Blood Drinker)

    Zauber. Wenn Eure Lebenspunkte über 50% liegen, leidet Ihr 10 Sekunden lang an einer Blutung. Entzieht dem Gegner bis zu 20-56 Lebenspunkte. (Attrib.: Blutmagie)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Mutlosigkeit
    5
    Coreskills

    Mutlosigkeit

    (Faintheartedness)

    Verhexung. Während der nächsten 3-13 Sekunden greift der Gegner um 50% langsamer an und er unterliegt einer Lebenspunktdegeneration von 0-2. (Attrib.: Flüche)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Leben abzapfen
    5
    Coreskills

    Leben abzapfen

    (Life Siphon)

    Verhexung. 12-22 Sekunden unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von 1-3 und Ihr selbst erfreut Euch einer Regeneration von 1-3 Lebenspunkten. (Attrib.: Blutmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Verzauberung rauben
    5
    Coreskills

    Verzauberung rauben

    (Strip Enchantment)

    Zauber. Entfernt 0-2 Verzauberungen vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung entzieht Ihr 5-53 Lebenspunkte. (Attrib.: Blutmagie)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    45
    Factions

    Rückruf

    (Recall)

    Verzauberung. Solange Rückruf aufrecht erhalten wird, passiert nichts. Wenn Rückruf endet, unternehmt Ihr einen Schattenschritt zu dem Verbündeten, den ihr beim Aktivieren dieser Fertigkeit ausgewählt hattet, und alle Eure Fertgkeiten sind 10 Sekunden lang deaktiviert. (Attrib.: kein Attribut)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    • 1Energieregeneration

    Nekromant / Assassine

    Empathie
    3
    Coreskills

    Empathie

    (Empathy)

    Verhexung. 5-13 Sekunden lang erleidet der Gegner bei jedem seiner Angriffe 10-46 Punkte Schaden und verursacht 1-12 Punkte weniger Schaden. (Attrib.: Beherrschungsmagie)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    3
    Coreskills

    Rückschlag

    (Backfire)

    Verhexung. 10 Sekunden lang erleidet der Gegner für jeden gewirkten Zauber 35-119 Punkte Schaden. (Attrib.: Beherrschungsmagie)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 3Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Ableben des Verschwenders
    3
    Nightfall

    Ableben des Verschwenders

    (Wastrel's Demise)

    Verhexung. 5 Sekunden lang wird der Gegner mit Ableben des Verschwenders verhext. Jede Sekunde unter dieser Verhexung erleidet der Gegner und alle umstehenden Gegner 1-8 Punkte Schaden und zuätzlich, für jede Sekunde der aktiven Zeit des Spruchs, 1-8 Punkte Schaden. Diese Verhexung endet vorzeitig, wenn der Gegner eine Fertigkeit einsetzt. (Attrib.: Beherrschungsmagie)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Siegel der Unterbrechung
    3
    Factions

    Siegel der Unterbrechung

    (Signet of Disruption)

    Siegel. Wenn der Gegner einen Zauber wirkt, wird dieser unterbrochen und der Gegner erleidet 10-43 Punkte Schaden. Wenn dieser Gegner verhext ist, kann Siegel der Unterbrechung alle Fertigkeiten, die nicht auf Zaubern beruhen, unterbrechen. (Attrib.: Beherrschungsmagie)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden

    Mesmer / Nekromant

    Dreschen
    2
    Nightfall

    Dreschen

    (Flail)

    Haltung. 1-12 Sekunden lang greift Ihr um 33% schneller an, bewegt Euch aber um 33% langsamer. (Attrib.: Stärke)

    • 4Adrenalinkosten
    Stachelspeer
    48
    Nightfall

    Stachelspeer

    (Barbed Spear)

    Speerangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, leidet Euer Gegner 5-17 Sekunden lang an einer Blutung. (Attrib.: Speerbeherrschung)

    • 2Adrenalinkosten
    48
    Eye of the North

    Verkrüppelungs-Speer

    (Maiming Spear)

    Speerangriff. Wenn Euer Angriff einen blutenden Feind trifft, wird dieser 5-17 Sekunden lang verkrüppelt. (Attrib.: Speerbeherrschung)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Lodernder Speer
    48
    Nightfall

    Lodernder Speer

    (Blazing Spear)

    Speerangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +5-21 Punkte Schaden zu und setzt den Gegner 1-3 Sekunden lang in Brand. (Attrib.: Speerbeherrschung)

    • 6Adrenalinkosten
    48
    Nightfall

    Betäubender Schlag

    (Stunning Strike)

    Elite Speerangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +5-25 Punkte Schaden zu. Wenn er einen Feind trifft, der unter einem Zustand leidet, wird dieser 4-9 Sekunden lang betäubt. (Attrib.: Speerbeherrschung)

    • 10Adrenalinkosten
    2
    Nightfall

    Wütender Angriff

    (Enraging Charge)

    Haltung. 5-13 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller. Wütender Angriff endet, wenn Ihr ein Ziel erfolgreich trefft. Dabei erhaltet Ihr 0-3 Adrenalinstöße, sofern Ihr mit einem Nahkampfangriff trefft. (Attrib.: Stärke)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    2
    Nightfall

    Trost des Löwen

    (Lion's Comfort)

    Fertigkeit. Alle Eure Siegel werden 12 Sekunden lang deaktiviert. Ihr werdet um 50-98 Lebenspunkte geheilt und erhaltet 0-2 Adrenalinstöße. (Attrib.: Stärke)

    • 1Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 4Adrenalinkosten
    Heftiger Schildschlag
    2
    Coreskills

    Heftiger Schildschlag

    (Shield Bash)

    Fertigkeit. 5-10 Sekunden lang wird, wenn Ihr ein Schild benutzt, die nächste Angriffsfertigkeit gegen Euch geblockt. Falls es sich dabei um eine Nahkampffertigkeit gehandelt hat, wird Euer Angreifer zu Boden geworfen und diese Fertigkeit wird für weitere 15 Sekunden lang deaktiviert. (Attrib.: Stärke)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Krieger / Paragon

    Verwundender Schlag
    47
    Nightfall

    Verwundender Schlag

    (Wounding Strike)

    Elite Sensenangriff. Wenn dieser Angriff trifft, fügt Ihr +5-17 Punkte Schaden zu, der Gegner leidet 5-17 Sekunden lang an einer Blutung und Ihr verliert 1 Derwisch-Verzauberung. Wenn eine Verzauberung entfernt wurde, erleidet der Gegner außerdem 5-17 Sekunden lang eine Tiefen Wunde. (Attrib.: Sensenbeherrschung)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    45
    Nightfall

    Böswilliger Stoß

    (Malicious Strike)

    Nahkampfangriff. Wenn dieser Angriff einen Gegner trifft, der an einem Zustand leidet, fügt Ihr +5-26 Punkte Schaden zu und der Angriff führt zu einem kritischen Treffer. (Attrib.: Kritische Stöße)

    • 6Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    47
    Nightfall

    Verkrüppelnder Schwung

    (Crippling Sweep)

    Sensenangriff. Trifft dieser Angriff einen Gegner, wird dieser 3-10 Sekunden lang verkrüppelt. Diese Fertigkeit verursacht zusätzlich +3-13 Punkte Schaden, falls der Feind sich bewegt. (Attrib.: Sensenbeherrschung)

    • 6Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Kritische Verteidigungen
    45
    Factions

    Kritische Verteidigungen

    (Critical Defenses)

    Verzauberung. 4-9 Sekunden lang habt Ihr eine 75%ige Chance zu Blocken. Kritische Verteidigungen wird bei jedem kritischen Treffer, den Ihr landet, aktualisiert. (Attrib.: Kritische Stöße)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Weg des Meisters
    45
    Eye of the North

    Weg des Meisters

    (Way of the Master)

    Verzauberung. 60 Sekunden lang habt Ihr zusätzlich eine 3-27%ige Chance, einen kritischen Treffer zu erzielen, während Ihr eine Waffe führt, die kein Dolch ist. (Attrib.: Kritische Stöße)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Schatten der Eile
    45
    Factions

    Schatten der Eile

    (Shadow of Haste)

    Haltung. 10-34 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 15% schneller als normal. Wenn Schatten der Eile endet, kehrt Ihr zu der Position zurück, an der Ihr Schatten der Eile aktiviert habt. (Attrib.: Schattenkünste)

    • 45Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Assassine / Derwisch

    Zeichen der Unsicherheit
    45
    Nightfall

    Zeichen der Unsicherheit

    (Mark of Insecurity)

    Elite Verhexung. 5-21 Sekunden lang leidet der Gegner an einer Lebenspunktdegeneration von 1-3 und Verzauberungen sowie Haltungen mit denen der Gegner belegt ist, enden um 30-70% schneller. Eure gesamten Nicht-Assassinen-Fertigkeiten sind 10 Sekunden lang deaktiviert. (Attrib.: Tödliche Künste)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Todesomen
    45
    Nightfall

    Todesomen

    (Augury of Death)

    Verhexung. Während 5-29 Sekunden fügt ihr das nächste Mal, wenn die Lebenspunkte des Gegners auf weniger als 50% reduzieren würden, 5-17 Sekunden lang eine Tiefe Wunde zu und unternehmt einen Schattenschritt zu diesem Gegner hin. Dieser Zauber hat nur die halbe Reichweite. (Attrib.: Tödliche Künste)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Tanzende Dolche
    45
    Factions

    Tanzende Dolche

    (Dancing Daggers)

    Zauber. Drei Tanzende Dolche fliegen auf den Gegner zu. Jeder einzelne fügt bei einem Treffer 5-29 Punkte Erdschaden zu. Tanzende Dolche hat nur die halbe Reichweite. Diese Fertigkeit zählt als Leithandangriff. (Attrib.: Tödliche Künste)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Schlingnatter
    45
    Factions

    Schlingnatter

    (Entangling Asp)

    Zauber. Schlingnatter muss einem Leithandangriff folgen. Der Gegner wird zu Boden geworfen und leidet 5-17 Sekunden lang unter Vergiftung. (Attrib.: Tödliche Künste)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Siegel des toxischen Schocks
    45
    Nightfall

    Siegel des toxischen Schocks

    (Signet of Toxic Shock)

    Siegel. Wenn der Gegner vergiftet ist, erleidet er 10-82 Punkte Schaden. (Attrib.: Tödliche Künste)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    45
    Factions

    Eiserne Handfläche

    (Iron Palm)

    Fertigkeit. Der berührte Gegner erleidet 5-41 Punkte Schaden und wird zu Boden geworfen, wenn er unter einer Verhexung oder einem Zustand leidet. Eiserne Handfläche zählt als Leithandangriff. (Attrib.: Tödliche Künste)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    3
    Coreskills

    Ätherschmaus

    (Ether Feast)

    Zauber. Der Gegner verliert 3 Energiepunkte. Für jeden verlorenen Energiepunkt erfahrt Ihr 20-56 Punkte Heilung. (Attrib.: Inspirationsmagie)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Assassine / Mesmer

    Ritalist / Paragon

    Tierbeherrschung

    Fachkenntnis

    Speerbeherrschung

    Elementarmagier / Derwisch

    Feuermagie

    Energiespeicherung

    Erdmagie

    Elementarmagier / Derwisch

    Feuermagie

    Energiespeicherung

    Erdmagie

    Grausame Waffe
    46
    Factions

    Grausame Waffe

    (Brutal Weapon)

    Waffenzauber. Gebt dem Verbündeten (bzw. Euch selbst) 10-34 Sekunden lang eine Grausame Waffe. Solange der Träger mit keiner Verzauberung belegt ist, fügt die Waffe +5-13 Punkte Schaden zu. (Attrib.: Zwiesprache)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Urzorn
    2
    Factions

    Urzorn

    (Primal Rage)

    Elite Haltung. 1-12 Sekunden lang sind Eure Angriffe um 33% schneller, Ihr bewegt euch um 25% schneller, erleidet aber die doppelte Schadensmenge. (Attrib.: Stärke)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 4Adrenalinkosten
    Ansturm
    2
    Prophecies

    Ansturm

    (Rush)

    Haltung. 8-18 Sekunden lang rennt Ihr 25% schneller. (Attrib.: Stärke)

    • 4Adrenalinkosten
    5
    Coreskills

    Verzauberungen entreißen

    (Rend Enchantments)

    Zauber. Entfernt 5-9 Verzauberungen vom Gegner. Für jede entfernte Mönch-Verzauberung verliert Ihr 55-31 Lebenspunkte. (Attrib.: Flüche)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Totenstarre
    5
    Coreskills

    Totenstarre

    (Rigor Mortis)

    Verhexung. 8-18 Sekunden lang kann der Gegner nicht blocken. (Attrib.: Flüche)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Platzhalter
    -99
    Coreskills

    Platzhalter

    (Variabel)

    Variabel. An diese Stelle können unterschiedliche Fertigkeiten in das Build eingesetzt werden, welche die generelle Ausrichtung des Buildes beeinflussen. Nähere Informationen welche Fertigkeiten empfehlenswert sind, entnehmt ihr bitte dem jeweiligen Beitrag. (Attrib.: Variabel)

    47
    Nightfall

    Rüstung der Heiligkeit

    (Armor of Sanctity)

    Verzauberung. Alle umstehenden Feinde leiden 5-13 Sekunden lang an Schwäche. 15 Sekunden lang erleidet Ihr 5-17 Punkte weniger Schaden von Feinden, die an einem Zustand leiden. (Attrib.: Erdgebete)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Blackout
    3
    Prophecies

    Blackout

    (Blackout)

    Fertigkeit. 2-5 Sekunden lang werden alle Fertigkeiten des berührten Gegners deaktiviert und alle Eure eigenen Fertigkeiten werden 5 Sekunden lang deaktiviert. (Attrib.: Beherrschungsmagie)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Geändert von Moench Sieben (28.08.2009 um 01:33 Uhr)
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    3. ,,High-End-HB”
    3.1 Timekills

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    Geändert von Moench Sieben (25.08.2009 um 17:31 Uhr)
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    #12
    3.2 Wie benutze ich Fertigkeiten wie z.b. recall? Und wie porte ich mich damit über die ganze Map?
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    Geändert von Moench Sieben (27.08.2009 um 14:35 Uhr)
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    #13
    3.3 Bugs und Bodyblocken
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    Geändert von Moench Sieben (25.08.2009 um 17:32 Uhr)
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    #14
    D) Begriffserklärungen
    Observe: Beobachten. Klickt in GW einfach mal die Taste B, dann seht ihrs
    Canceln: Um Raserei wegzubekommen (wegen dem doppelten Schaden), aktiviert man eine andere Haltung wie z.b. Ansturm und Preschen.
    Bitte sagt mir was ihr nicht versteht, dann werde ich es einfügen. Schämt euch nicht, ich wüsste bestimmt auch einiges nicht, wenn ich geradeerst mit den Heldenkämpfen anfangen würde
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    Raserei
    2
    Coreskills

    Raserei

    (Frenzy)

    Haltung. 8 Sekunden lang greift Ihr um 33% schneller an, erleidet aber doppelten Schaden. (Attrib.: kein Attribut)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Ansturm
    2
    Prophecies

    Ansturm

    (Rush)

    Haltung. 8-18 Sekunden lang rennt Ihr 25% schneller. (Attrib.: Stärke)

    • 4Adrenalinkosten
    Preschen
    45
    Factions

    Preschen

    (Dash)

    Haltung. 3 Sekunden lang lauft Ihr um 50% schneller. (Attrib.: kein Attribut)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
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    Geändert von Moench Sieben (27.08.2009 um 13:43 Uhr)
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  15. Hill Giant Benutzerbild von Moench Sieben
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    #15
    E) Eigene Meinung und Schlusswort
    Ich finde, dass dieser Guide nötig ist/war, denn es gibt so viele Anfänger die nach der 1. Niederlage wieder aufhören. Dieser Guide soll dem entgegenwirken und natürlich die meisten WT-Foren-User in den Heldenkämpfen verbessern.
    Ich habe viel Arbeit, Zeit und Zuwendung in diesen Guide gesteckt, auch wenn er noch nicht fertig ist.
    Er wird in der nächsten Woche wahrscheinlich hauptsächlich von mir vervollständigt.
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