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  1. Ice Golem
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    UWSC Terraway mit RoJ!!!

    #1
    Hi Leute!
    Ich bin eigentlich faul und schreibe nicht sehr gerne lange Texte aber geht es euch nicht auch so? Ihr geht in eine Terraway Gruppe um Dhuum mal wider in den A***h zu treten, aber ihr failt schon direckt am Anfang weil der SS sich zu blöd anstellt und das ganze Aggro klaut??? OK! Es gibt natürlich auch sehr gute SS-Nekros und darauf will ich auch gar nicht hinaus. Das einzigste was mich stört ist: Wieso??? Wieso nimmt jeder einen SS mit? Im ganz alten UWSC wurden doch auch RoJ-Monks mitgenommen. Also wieso nimmt niemand einen RoJ mit? Ich habe schon oft versucht eine Gruppe zu finden als Monk, aber niemand traut sich mich mitzunehmen! Desswegen hab ich mal selber eine EXP-Gruppe aufgemacht und... Es war einfach nur geil im gegensatz zu einem SS der 37 DMG/Sek macht, mache ich mit meinem RoJ Build ganze 110 DMG/Sek (Mit A-Echo) Und kein eiziges Monster hat Aggro gebrochen. Die kompletten Monster aus der Kammer waren innerhalb von 2 Sek. down (Kein Scherz, ich übertreibe nicht)

    Die meisten sagen jetzt seit dem RoJ-Nerf bricht RoJ viel zu doll Aggro, aber das tut SS doch auch! Der trick dabei ist:

    Der Lab-Tank zieht das komplette Aggro wie im alten UWSC in die Lücke neben der Treppe (Wenn ihr nicht wisst wie ich das meine sh. Video):

    http://www.youtube.com/watch?v=THVJ58kFExg


    Danach rennen alle Terras hoch und Blocken das Aggro so das es nicht wegrennen kann. (Natürlich müssen die Terras vom EMO Band des Schutzes drauf haben!!!) Wenn dies geschehen ist, ist es noch sicherer, aber nicht wirklich notwendig das der Ritu hoch rennt und mit Geister herbeirufen noch mit seinen Geistern blockt. So ist es zu 100% unmöglich das, das Aggro brechen kann!!!

    Nun verdoppelt der RoJ Strahl des Urteils mit Arkanes Echo und haut seinen ganzen Kram rein! Nun sind die Gegner auf eine Schlag Tod, oder verbrennen elendig ^^

    So thx das ihr meinen Thread gelesen habt, ich würde mir vom ganzen Herzen wünschen das sich der RoJ im Terraway durchsezt indem ihr mir helft den RoJ zu verbreiten und ihn in eure Gruppen einladet!

    Hier nochmal das Build wie ich es ausprobiert habe:

    Arkanes Echo Strahl des Urteils Schmerztauscher Umkehrung des Schadens Gruppe heilen Wiedergeburt

    PS: Bei Dhuum tötet ihr einfach seine Minions mit RoJ und haut die ganze Zeit, wenn möglich Umkehrung des Schadens auf Dhuum und wenn er Dhuums Gericht castes haut ihr Schmerztauscher somit kriegt er ca. 1400 DMG und geht dank Umkehrung des Schadens noch viel schneller Tod als bei einem SS! Also wenn ihr Kritik, oder Fragen habt schreibt mir einfach ;-) (Rechtschreibfehler könnt ihr behalten^^) Wenn ihr es mal mit einem RoJ ausprobieren wollt würde ich mich sehr drüber freuen, wenn ihr mich einfach mal anschreibt ;-)Ing: --> Strahl Cool Down

    THX

    MfG Magier Just
    Band des Schutzes
    4
    Prophecies

    Band des Schutzes

    (Protective Bond)

    Verzauberung. Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, kann der Verbündete (bzw. Ihr selbst) nur 5% seiner maximalen Lebenspunkte durch Schaden von einem einzelnen Angriff oder Zauber auf einmal erleiden. Wenn Band des Schutzes Schaden verhindert, verliert Ihr 6-4 Energiepunkte oder der Zauber endet. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    • 1Energieregeneration
    Geister herbeirufen
    46
    Factions

    Geister herbeirufen

    (Summon Spirits)

    Zauber. Alle von Euch kontrollierten Geister unternehmen einen Schattenschritt zu Eurer Position und erhalten 60-100 Lebenspunkte. (Attrib.: Titel Freund der Luxon/Kurzick)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Strahl des Urteils
    4
    Factions

    Strahl des Urteils

    (Ray of Judgment)

    Elite Zauber. An der aktuellen Position des Gegners wird ein Strahl des Urteils erzeugt. 5 Sekunden erleiden umstehende Feinde um diesen Bereich 5-37 Punkte heiligen Schaden und beginnen für 1-3 Sekunden zu brennen. (Attrib.: Peinigungsgebete)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Arkanes Echo
    3
    Coreskills

    Arkanes Echo

    (Arcane Echo)

    Verzauberung. Falls Ihr in den nächsten 20 Sekunden einen Zauber wirkt, wird Arkanes Echo 20 Sekunden lang durch diesen Zauber ersetzt. Arkanes Echo endet vorzeitig, wenn Ihr eine Fertigkeit benutzt, die kein Zauber ist. (Attrib.: kein Attribut)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    3
    Factions

    Günstige Beschwörung

    (Auspicious Incantation)

    Verzauberung. Während der nächsten 20 Sekunden wird der nächste von Euch gewirkte Zauber zusätzlich 10-6 Sekunden lang deaktiviert, und Ihr erhaltet 110-182% der Energiekosten dieses Zaubers. (Attrib.: Inspirationsmagie)

    • 25Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Schmerztauscher
    -3
    Eye of the North

    Schmerztauscher

    (Pain Inverter)

    Verhexung. 6-10 Sekunden lang erleidet der Gegner jedes Mal, wenn er Schaden zufügt, 100-140% des Schadens, den er zufügt (maximal 80 Punkte). (Attrib.: Asuratitel)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Umkehrung des Schadens
    4
    Nightfall

    Umkehrung des Schadens

    (Reversal of Damage)

    Verzauberung. 8 Sekunden lang erleidet das nächste Mal, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) Schaden erleiden würde, der Feind, der den Schaden zufügt, ihn stattdessen selbst (maximal 5-61 Punkte). (Attrib.: Peinigungsgebete)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    4
    Eye of the North

    Geißelungs-Siegel

    (Castigation Signet)

    Siegel. Der Gegner erleidet 26-50 Punkte heiligen Schaden. Falls er angegriffen hat, erhaltet Ihr 1-8 Energiepunkte. (Attrib.: Peinigungsgebete)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    Gruppe heilen
    4
    Coreskills

    Gruppe heilen

    (Heal Party)

    Zauber. Heilt die ganze Gruppe um 30-66 Lebenspunkte. (Attrib.: Heilgebete)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Wiedergeburt
    4
    Coreskills

    Wiedergeburt

    (Rebirth)

    Zauber. Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wieder belebt, kehrt mit 25% seiner Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück und wird zu Eurer aktuellen Position teleportiert. Alle seine Fertigkeiten werden 10-4 lang deaktiviert. Dieser Zauber verbraucht Eure gesamten verbliebenen Energiepunkte. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 5Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Dhuums Gericht
    -1
    Coreskills

    Dhuums Gericht

    (Judgment of Dhuum)

    Zauber. Während den nächsten 4 Sekunden fügt Dhuum allen Feinden in Geisterreichweite pro Sekunde 75 Punkte Feuerschaden zu. (Attrib.: Monsterfertigkeit)

    • 45Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
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  2. Losaru Bladehand Benutzerbild von EpiCo
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    #2
    SS ist speziell im Vale besser.

    Und Umkehrung des Schadens kann man nicht "auf dhuum haun". (du meinst wohl auf den ele)

    PI casten bei Dhuums Gericht ? O.O wer macht denn so was?

    SS ist pugtauglicher, RoJ wird sich daher nicht wirklich etablieren.
    Umkehrung des Schadens
    4
    Nightfall

    Umkehrung des Schadens

    (Reversal of Damage)

    Verzauberung. 8 Sekunden lang erleidet das nächste Mal, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) Schaden erleiden würde, der Feind, der den Schaden zufügt, ihn stattdessen selbst (maximal 5-61 Punkte). (Attrib.: Peinigungsgebete)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Dhuums Gericht
    -1
    Coreskills

    Dhuums Gericht

    (Judgment of Dhuum)

    Zauber. Während den nächsten 4 Sekunden fügt Dhuum allen Feinden in Geisterreichweite pro Sekunde 75 Punkte Feuerschaden zu. (Attrib.: Monsterfertigkeit)

    • 45Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    Geändert von EpiCo (13.05.2010 um 14:45 Uhr)
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  3. Narr
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    #3
    Hab den Text nicht gelesen, weil deine Rechtschreibung und Zeichensetzung miserabel sind.
    Außerdem ist SS allgemein besser.
    _______________
    Ingame : Xingave Xingu (GW1), Rainbowcrash (GW2) [Relativ Inaktiv]
    Heiratsanträge bitte per PM.
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  4. Ice Golem
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    #4
    lol ne in den alten pug teams wurde auch mit roj gespielt und ja sry natürlich umkehrung des schadens auf den emo xD
    wie gesagt ihr habts noch net getesten und sagt jetz einfach so das es scheiße is! is eb aber nicht ;-)
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  5. Losaru Bladehand Benutzerbild von EpiCo
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    #5
    Zitat:

    wie gesagt ihr habts noch net getesten und sagt jetz einfach so das es scheiße is! is eb aber nicht ;-)

    ich behaupte auch, raserei wäre mit genesung in der RA top. ihr habts nur noch nie getestet!

    wir sagen nicht, dass es scheisse ist. wir sagen nur, ss ist besser.
    _______________
    Geändert von EpiCo (13.05.2010 um 14:47 Uhr)
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  6. Ice Golem
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    #6
    glaub ich dir ;-)
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  7. Banned
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    #7
    Ich denke, dass wird das neue Meta
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  8. Salving Cactus Benutzerbild von knege
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    #8
    Zitat:

    lol ne in den alten pug teams wurde auch mit roj gespielt

    ja, und zu 99% waren die arschlahm, weil sie weder gdw noch stärke der ehre bei hatten, und auch mit einem doppel-roj die aatxe nicht tot bekommen haben. dass die terras mitblocken müssen, damit die gegner nicht kiten is auch ziemlich fail.
    abgesehen davon, viel spaß wenn du bei escort mithelfen willst, du wirst rupts ohne ende fressen.
    und bei der vale-quest bist du ziemlich nutzlos, einmal 500 dmg aus dem die gegner kiten und dann 16 sec nichts...
    _______________
    Knege Ranger / knege.4629 - [DS] / [MisT] - 14min UW by [DS]

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  9. Ice Golem
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    #9
    ehh lol der ss kriegt genau so rupts bei escort und du kannst ja auch mantra mit nehmen wenne wills!! und beim ss wird auh geblockt weil der aggro bricht

    nochdazu kannste mit einem ss bei escort ehh nix anfangen weil die monster mantra drauf haben und immun gegen verhexungen sind aber roj is ja keine verhexung also mnatra des abschlusses +roj dann is escort schnell fertig ;-)
    Geändert von Sunburst (13.05.2010 um 20:30 Uhr) Grund: Aus 2 mach 1
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  10. Salving Cactus Benutzerbild von knege
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    #10
    Zitat:

    und beim ss wird auh geblockt weil der aggro bricht

    dann ist dein labtank zu doof das solo zu blocken.

    Zitat:

    nochdazu kannste mit einem ss bei escort ehh nix anfangen weil die monster mantra drauf haben und immun gegen verhexungen sind

    man zieht üblicherweise 2 aatxen dazu und DA klatscht man ss drauf. mantra hat der ss üblicherweise auch dabei.

    beschäftig dich erst mal mit aktuellen builds und taktiken bevor du hier builds flamest, die gut funktionieren.
    _______________
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  11. Stone Summit Crusher
    (Toris Stonehammer)
    Benutzerbild von I H E R O I
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    04.2009
    #11
    Der einizige der für denn SS blockt ist allerhöchstens der Chamber selbst+eine Mauer.
    Gegen Hexbreaker bei Escort hat der Nekro schließlich Verschwendung. Und wo willst du denn bei Escort mit dem Roj einen Block herbekommen, wo die da doch sicherlich sehr schnell kiten?

    E.: Mensch war ich langsam.
    Geändert von I H E R O I (13.05.2010 um 15:13 Uhr)
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  12. Inferno Imp Benutzerbild von Do0mH4mm3r
    Userid
    88618
    Registriert seit
    03.2009
    #12
    das build was du da gepostet hast ist zwar kastriert aber könnte evtl schneller sein.
    Blockpunkte gibts überall... Im vale sollte der roj auch schneller sein wenn er pi mitnimmt , kann der ritu mehr geister nehmen
    _______________
    "ursd" Ich spritz dir in den Mund, denn Liebe geht durch den Magen!

    ing: Razvan Tiril
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  13. Jade Scarab Benutzerbild von Lord Malicius
    Userid
    89441
    Registriert seit
    04.2009
    #13
    Also man hat früher mit Roj gespielt, weil da die Mobs noch nicht aus dem Strahl gekitet sind.
    Schon seit diesem "Nerf" hat man mit N/Rt gespielt.
    Und nun beim Terraway eben auch.
    Die Probleme eines Rojmonks sind, dass er 16 Sekunden nutzlos wird, und dass es schon am allerersten Pull scheitert, da die Terras sobad sie einmal Aggro haben dahingemacht werden->kiten.
    Bei den anderen Pulls erst gar keinen Kommentar.
    _______________
    Mage Is [SenT] [<- Guildleader]
    Guild Wars Speedclear Records

    ING: Nika Iz back
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  14. Ice Golem
    Userid
    85979
    Registriert seit
    01.2009
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    Deutschland/ NRW/ Witten
    #14
    lol nochnie was vonn dayway pull gehört atm macht das jeder terra ach ja und ich hab grad schon wider nen run gemacht und die monster gingen so schnell down da war es schon schwer einen screenshot zu machen aber ich habs geschafft:

    zwar waren sie schon alle tod aber sieht trotzdem cool aus

    http://yfrog.com/edgw042rj

    bei einem guten tank behält der tank auch sein aggro aber das kann man bei einem pug-team doch nicht erwarten -.-
    Geändert von Sunburst (13.05.2010 um 20:31 Uhr) Grund: Aus 2 mach 1
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  15. Jade Scarab Benutzerbild von Xehanort
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    Registriert seit
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    IGN (GW1)
    Yumi Tori
    #15
    Es gibt neben deinen Posts einen Edit-Button, doppel-Posts werden nicht gerne gesehen.

    Ich habe oft einen Roj-Monk gespielt, zwar nicht in der UW aber in HM Missionen etc. Das "schlechte" an Roj ist, selbst geechot stehen noch die Gegner. Selbst wenn sie nicht aus den Straheln kiten. SS hingegen bleibt dank der Dauer meist bis zum tod des Gegner drauf und kitende Gegner gibts bei einen SS nicht.
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