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Autor Thema
  1. Jade Scarab Benutzerbild von legolahm
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    37672
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    10.2006

    [KnowHow] Zufallsarena|Random Arena

    #1
    Index

    1.0 Vorwort
    1.1 Generelle Verhaltensregeln

    2.1 Frontline
    2.1.1 Generelle Aufgabe und Spielweise der Frontline
    2.1.2 Ausrüstung der Frontline
    2.1.3 Builds
    2.1.3.1 Sin
    2.1.3.2 Derwisch
    2.1.3.3 Krieger

    2.2 Midline
    2.2.1 Generelle Aufgabe und Spielweise der Midline
    2.1.2 Ausrüstung der Midline
    2.1.3 Builds

    2.3 Backline
    2.3.1 Generelle Aufgabe und Spielweise der Backline
    2.3.2 Ausrüstung der Backline
    2.3.3 Builds

    3. Sonstiges
    3.1 Begriffserklärungen



    1.0 Vorwort



    Anlässlich des Arena Weekends hatte ich das Bedürfnis einen kleinen Sammelthread für (funktionierende!) RA-Builds und gängige Verhaltensweisen zueröffnen.
    Mittlerweile ist der in meinen Word-Dateien untergegangen, aber da mir gerade langweilig ist, beginne ich hier damit ihn zu vervollständigen...

    Dass es bereits einen "Beste RA Builds"-Thread gibt ist mir bewusst, allerdings versinken dort tatsächlich effektive Builds in der Versenkung und somit sind "beste RA-Builds" auf den letzten 100 Seiten seltener vorzufinden.Stattdessen findet man eben Coward Monks und andere spaßige Dinge...


    Vorweg: Die Builds hier sind bei Weitem nicht alle, die spielbar/effektiv sind, sie sind lediglich ein Einstieg.



    Fangen wir an.

    1.1 Generelle Verhaltensregeln


    - Achtet auf euren Kompass. Ihr solltet euch eigentlich immer nach Möglichkeit in Kompassrange eurer Teammates befinden.


    - Achtet auf euer Umfeld. Wer steht neben euch, was könnte er vorhaben?


    - Achtet auf eure Umgebung. Nutzt die Karte zu eurem Vorteil aus.
    → Beispiel: Der gegn. Ranger lässt keine Ablenkung/Wächter/etc. durch. Versteckt euch hinter einer Wand, Ecke, oder Mauer, sodass er nicht mehr direkt auf euch zielen kann.


    - Versucht euer Team so gut es euch möglich ist, zu unterstützen. Bereitet ein Gegenspieler einem Teammitglied starke Probleme? Nach Möglichkeit aushelfen.
    → Beispiel: Gegn. BSurge macht eurem Warr das Leben schwer. Wenn ihr Rupts oder Ablenkung etc. dabeihabt, einfach mal den Ele eine Zeit lang aus dem Gefecht nehmen um eurem Warr einen Luftraum zu verschaffen.


    - Manchmal müsst ihr Dinge selber in die Hand nehmen. Ihr seid kein eingespieltes und aufeinander abgestimmtes Team.
    → Beispiel: Wenn die BSurge euch als Warr einfach nicht in Ruhe lässt, hilft es nicht euren Monk anzukacken. Dann müsst ihr selber versuchen den Ele umzuknüppeln und für eine Zeit aus dem Gefecht zu nehmen.


    - Achtet auf die Hexes und/oder Zustände auf euch.
    → Beispiel: Mit Benommenheit macht es wenig Sinn Skills zu casten, die mehr als allerhöchstens 3/4s Castzeit haben.


    - Siegel der Wiederbelebung. Einziges gescheites Rezz in der RA - Wenn man nicht gerade Monk spielt ist es nahezu absolute Pflicht dies dabeizuhaben.





    1.2 Generelles zur Ausrüstung


    - Sup Runen sind absolutes Tabu!
    Generell gibt es keine Rechtfertigung dafür auf 75 Lebenspunkte zu verzichten.
    Auf Rangern - Und wirklich nur auf Rangern - darf mit hohen Runen gespeilt werden.
    Ich würde aber gerade Anfängern nahe legen zu Beginn erstmal nur mit normalen Runen zu spielen.



    - "Plus Rüstung" ist besser als "Plus Leben"
    Ein Rüstungs - oder auch Armorbonus ist besser als ein Lebenspunktebonus.
    Sind einmal die zusätzlichen +30 HP einer Waffe aufgebraucht, ist es schwer sie wieder aufzufüllen - Dafür müsste euer Heiler euren Lebenspunktebalken bis aufs Maximum füllen.
    Von einem Armorbonus profitiert ihr aber immer.
    Schon +5 Armor reduzieren rüstungsabhängigen Schaden um nahezu 10 Prozent !



    - "Plus Leben" ist besser als "Plus Energie"
    Ein Bonus auf eure maximalen lebenspunkte ist besser als ein Bonus auf eure maximalen Energiepunkte.
    Wenn euch mit 25 Energie die Energie ausgeht, geht sie euch auch mit 30 Energie aus.
    Für Notfälle gibt es ein High Energy Set.
    Sofern ihr aber soviel Rüstung wie möglich (Schild, Befähigungen) aus eurem Inventar herausgeholt habt und ihr immer noch Platz für ein paar Runen habt, solltet ihr in diese Plätze +10 HP Runen reintun.


    - Jeder Charakter sollte eine Rune der Überlegenen Lebenskraft dabei haben.
    Auf 50 zusätzliche Lebenspunkte zu evrzichten wäre schon ein wenig dämlich, oder nicht?
    Ablenkung
    3
    Coreskills

    Ablenkung

    (Diversion)

    Verhexung. 6 Sekunden lang, benötigt das Wiederaufladen dieser Fertigkeit zusätzlich 10-47 Sekunden, wenn der Gegner das nächste Mal eine Fertigkeit benutzt. (Attrib.: Beherrschungsmagie)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 3Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    4
    Coreskills

    Wächter

    (Guardian)

    Verzauberung. 2-6 Sekunden lang bekommt der Verbündete (oder Ihr selbst) eine 50%ige Chance, Angiffe zu blocken. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Siegel der Wiederbelebung
    0
    Coreskills

    Siegel der Wiederbelebung

    (Resurrection Signet)

    Siegel. Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet. (Attrib.: Verschiedene)

    • 3Zauberzeit in Sekunden
    _______________
    IGN: Undercover Tactics

    Guildless
    Geändert von legolahm (29.11.2010 um 19:10 Uhr)
    Mit Zitat antworten

  2. Jade Scarab Benutzerbild von legolahm
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    37672
    Registriert seit
    10.2006
    #2
    2.1 Frontline


    2.1.1 Generelle Aufgabe

    Die Frontline umschließt generell alle Nahkampf- oder Meleeklassen, also Krieger, Sin oder Derwisch.
    Die primäre Aufgabe:


    Zitat:

    kill stuff


    Um dies zu erreichen ist zu beachten, dass kein Melee ohne seine zwei besten Freunde aus dem Haus zu gehen hat. IMS (Increased Movement Speed) und IAS (Increased Attack Speed).
    Ersteren, damit der Gegner nicht einfach vor euch weglaufen kann, letzeren, da er euren Schadensoutput um bis zu 50% erhöhen kann.
    Hinzu kommen noch Knockdown und andere Utilities wie Defstances, Enchremove, Stanceremove, Snare etc.


    Weiterhin sollten gerade Meleespieler insbesonderes ein Auge auf dem Kompass haben, denn wenn ihr blindlings in einen Gegnerhaufen hineinrennt, oder darin stehen bleibt, während der Rest des Teams sich zurückzieht, seid ihr allein für euren bald eintretenden Tod verantwortlich.


    Beobachtet eure Umgebung. Ist ein paar Schritte weiter ein Ziel mit wenig HP? Hinrennen und umlegen.


    Außerdem nützt es euch herzlich wenig ohne Stanceremove auf ein Ziel einzudreschen, dass gerade Bonettis Verteidigung oben hat.
    → Wechselt das Ziel, um konstanten Druck auszuüben, wenn ihr nichts gegen die Verteidigung auf einem Gegner ausrichten könnt.


    Achtet auf die Effekte (Hexes/Zustände) auf euch. Mit Blindheit seine Axtkombo rauszuhauen macht genauso wenig Sinn, wie mit Heimtückischer Parasit und Empathie auf ein Ziel einzuprügeln.
    In Verbindung hiermit: Nutzt die Zeit in der ihr nichts gegen den Gegner ausrichten könnt. Ihr habt gerade Dreschen oben und dazu seid ihr noch verkrüppelt und es ist kein Feind in der Nähe?
    → Wechselt auf euer Speerset und ladet schonmal Adrenalin auf, für die Zeit, wenn ihr euch wieder normal bewegen könnt. Vorrausgesetzt natürlich ihr verbraucht Adrenalin..


    Achtet auf gegnerische Melees. Wenn euer Monk oder ein anderer Spieler von gegnerischen Melees Probleme bereitet kriegt, die womöglich seinen Tod bedeuten könnten, kann es helfen selber auf dem Melee Druck aufzubauen, um Druck von eurem Team zu nehmen.
    → Das nennt sich dann linebacken.



    2.1.2 Ausrüstung

    In eurem Inventar solltet ihr generell Folgendes dabei haben.

    → Ein VampSet: Waffe mit VampirUpgrade und Leben +30 (+Schild).
    Erst im Kampf drauf wechseln und nur um euren Schaden zu entladen bzw. wenn eure (womöglich vorhandenen) Heiler nicht ohnhin schon nahezu ausgelastet sind.

    → Ein ElementarSet: Waffe mit ElementarUpgrade und Leben +30 (+Schild).
    Krieger haben generell 100 Rüstung gegen physischen Schaden, erleiden also quasi immer nur die Hälfte dessen, was ihr ihnen an physischem Schaden zufügen würdet. Gegen Elementarschaden sind sie (sofern sie nicht mit Sentinel's insignia spielen) nur mit 80 Rüstung ausgestattet
    Daraus Folgt: Ihr macht auf eurem ElementarSet mehr Schaden.

    → Ein EiferSet: Waffe mit EiferUpgrade und Leben +30 (+Schild).
    Benutzen wenn euch die Energie ausgeht. Danach wieder Set wechseln.

    → Ein DefSet: Meist ein Speer mit HP +30 und ein Schild gegen alle möglichen Schadensarten auf das ihr wechselt, wenn ihr sowieso schon in der kacke steckt und auf eurem normalen Set nichts mehr ausrichten könnt.
    u.A. Nützlich wenn man weit weg von allen Gegnern gesnared ist, um Adrenalin aufzuladen.

    → Ein ZornSet: Waffe mit Zorn 10% und Leben +30 (+Schild).
    Vorrausgesetzt ihr verbraucht Adrenalin ist es manchmal ganz praktisch um euch aufzuladen. Vor Allem nach der Änderung an Wütender Angriff


    → Ein EnchSet: Zauberstab auf das Attribut eurer Verzauberungen vVz20% HCT40% HRC20%.
    Wenn ihr mit Verzauberungen spielt ist ein 402020 Stab auch ganz praktisch, da eure Verzauberungen länger oben sind, ihr ergo Energie spart, es auf dem Stab schneller geht zu casten, ihr mehr Energie habt und die Verzauberung auch schneller wieder da ist.


    → Als Krieger ist eine Steinfaust-Befähigung oberste Pflicht!
    Einen Gegner zwei statt drei Sekunden außer Gefecht zu nehmen ist ein Gewinn an Effektivität von 50% für so gut wie keine Nachteile.
    Je länger ein Gegner auf dem Boden liegt, desto länger kann er nichts tun.
    Logisch.




    2.1.3 Builds



    Assassine



    "Coward!"-Sin


    In die leeren Slots kommen üblicherweise ein IMS wie Preschen oder Ansturm (oder Geschwindigkeit des Soldaten + "Bis ans Limit!") und ein Defskill wie Kritische Verteidigungen oder Bonettis Verteidigung bzw. ein weiterer Angriffsskill wie Schlangenzähne, Ermüdender Angriff oder Wilder Stoß.
    Je nachdem wie ihr die Utilities wählt Attributspunkte weiter verteilen



    Shattering Assault-Sin


    Utilities sind hier auch wieder ein IMS wie Preschen oder Ansturm (oder Geschwindigkeit des Soldaten + "Bis ans Limit!") und weiterhin ein oder zwei Angriffsskills (Bullenstoß, Rundumschlag, Schlangenzähne ...) und ein DefSkill (Bonettis Verteidigung, Kritische Verteidigungen)



    WotA-Conjure


    Schock Dolche nicht vergessen!



    Skull Crack Sin


    Utilities sind hierbei wieder ein IMS wie Preschen oder Ansturm und ein weiterer Def- oder Angriffsskill, wie Bonettis Verteidigung, Kritische Verteidigungen oder Schlangenzähne.
    Persönlich würde ich hier jedoch zu einem DefSkill raten.




    Derwisch


    Der Derwisch mit seinen AoE Sensenangriffen ist in der RA leider ein wenig Fehl am Platz.
    Wer in der RA einen Derwisch spielen will, sollte sich (meiner Meinung nach) mit einem WSDerv abfinden.


    WS-Derv


    In den Utilityslot kommt entweder Vertrauensvolle Intervention oder Blitzbeschwörung (bzw. eine andere Beschwörung) - Hierbei nicht die passende Sense vergessen.
    Außerdem könnte man noch als Derwisch/Krieger spielen und Rundumschlag als Angriffskill und beispielsweise Ansturm und noch etwas was einem gefällt mitnehmen.




    Warrior



    Evis Warr


    Abgesehen davon, dass man statt Henkerschlag auch Körperschlag mitnehmen kann, ist auch der Utility Slot vielseitig belegbar.
    Die häufigsten Varianten sind Schock und Frost beschwören (bzw. eine andere Beschwörung) - Auch hier gilt es, immer das passende ElementarSet dabei zu haben.



    "Coward!"-Warr


    Hier kommt in den Utility Slot meist "Fürchtet mich!" oder "Bis ans Limit!" rein.
    Da ihr aber frei Wahl eurer Zweitlasse habt kann theoretisch auch was anderes rein. Achtet aber darauf, dass ihr nicht auf zuviele Attribute skillt.



    Whirling Axe Warr


    Eigentlich nur für diejenigen die von Stances auf Monks angepisst sind interessant, da es sonst (meiner Meinung nach) bessere Alternativen gibt.



    DevHammer Warr


    In den Utlityslot kommen hier meist Eiserne Handfläche, Zerreißende Berührung, Wilder Wurf, oder Anmaßender Schlag.
    Alle Varianten haben ihre eigenen Vor-und Nachteile.



    Magehunter Warr


    Auch hier kommen in den Utlityslot meist Eiserne Handfläche, Zerreißende Berührung, Wilder Wurf, oder Anmaßender Schlag.
    Der primäre Unterschied zwischen Magehunter und DevHammer liegt darin, dass ein Devhammer besser zum Linebacken geeigent ist, ein Magehunter besser Caster (Monks, Eles insbesondere) ärgern kann.



    CripSlash Warr


    Utility ist hier meist entweder Flammenbeschwörung (oder ein anderer Conjure Skill), oder Wilder Hieb.
    45
    Factions

    Gezackter Stoß

    (Jagged Strike)

    Leithandangriff. Wenn Gezackter Stoß erfolgreich ist, leidet Euer Ziel 5-17 Sekunden lang unter einer Blutung. (Attrib.: Dolchbeherrschung)

    • 1Abklingzeit in Sekunden
    • ½Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    45
    Factions

    Reißzähne des Fuchses

    (Fox Fangs)

    Begleithandangriff. Muss einem Leithandangriff folgen. Reißzähne des Fuchses kann nicht geblockt werden und fügt bei einem Treffer +10-22 Punkte Schaden zu. (Attrib.: Dolchbeherrschung)

    • 6Abklingzeit in Sekunden
    • ½Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    • PvP
    45
    Factions

    Todesblüte

    (Death Blossom)

    Doppelangriff. Muss einem Begleithandangriff folgen. Wenn Todesblüte erfolgreich ist, erleidet der Gegner +20-40 Punkte Schaden und alle umstehenden Gegner +20-40 Punkte Schaden. (Attrib.: Dolchbeherrschung)

    • 6Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    • PvP
    45
    Factions

    Kritischer Stoß

    (Critical Strike)

    Doppelangriff. Muss einem Begleithandangriff folgen. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +27 Punkte Schaden zu, führt zu einem kritischen Treffer und Ihr erhaltet 3 Energiepunkte. (Attrib.: 13 Kritische Stöße)

    • 6Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    "Feigling!"
    2
    Factions

    "Feigling!"

    ("Coward!")

    Elite Schrei. Wenn sich der Gegner bewegt, wird er zu Boden geworfen. (Attrib.: kein Attribut)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • 4Adrenalinkosten
    Utility
    -99
    Coreskills

    Utility

    (Utility)

    Variabel. Dieser Platz ist für eine Fertigkeit reserviert, die nicht ins eigentliche Build gehört, sondern eine Funktion in der Gruppe erfüllt (Team-Build). Je nach Einsatzort und Gruppenzusammenstellung kann diese Fertigkeit variieren. Nähere Informationen welche Fertigkeiten empfehlenswert sind, entnehmt ihr bitte dem jeweiligen Beitrag. (Attrib.: Variabel)

    Siegel der Wiederbelebung
    0
    Coreskills

    Siegel der Wiederbelebung

    (Resurrection Signet)

    Siegel. Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet. (Attrib.: Verschiedene)

    • 3Zauberzeit in Sekunden

    Assassine / Krieger

    Kritische Stöße

    45
    Factions

    Reißzähne des Fuchses

    (Fox Fangs)

    Begleithandangriff. Muss einem Leithandangriff folgen. Reißzähne des Fuchses kann nicht geblockt werden und fügt bei einem Treffer +10-30 Punkte Schaden zu. (Attrib.: Dolchbeherrschung)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ½Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Vernichtender Angriff
    45
    Nightfall

    Vernichtender Angriff

    (Shattering Assault)

    Elite Doppelangriff. Muss einem Begleithandangriff folgen. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr 44 Punkte Schaden zu und der Gegner verliert eine Verzauberung. Dieser Angriff kann nicht geblockt werden. (Attrib.: 13 Kritische Stöße)

    • 6Abklingzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten

    Assassine / Krieger

    Kritische Stöße

    45
    Factions

    Gezackter Stoß

    (Jagged Strike)

    Leithandangriff. Wenn Gezackter Stoß erfolgreich ist, leidet Euer Ziel 16 Sekunden lang unter einer Blutung. (Attrib.: 11 Dolchbeherrschung)

    • 1Abklingzeit in Sekunden
    • ½Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    45
    Factions

    Reißzähne des Fuchses

    (Fox Fangs)

    Begleithandangriff. Muss einem Leithandangriff folgen. Reißzähne des Fuchses kann nicht geblockt werden und fügt bei einem Treffer +21 Punkte Schaden zu. (Attrib.: 11 Dolchbeherrschung)

    • 6Abklingzeit in Sekunden
    • ½Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    • PvP
    45
    Factions

    Todesblüte

    (Death Blossom)

    Doppelangriff. Muss einem Begleithandangriff folgen. Wenn Todesblüte erfolgreich ist, erleidet der Gegner +38 Punkte Schaden und alle umstehenden Gegner +38 Punkte Schaden. (Attrib.: 11 Dolchbeherrschung)

    • 6Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    • PvP
    Weg des Assassinen
    45
    Nightfall

    Weg des Assassinen

    (Way of the Assassin)

    Elite Haltung. Während Ihr Dolche verwendet, sinkt 20 Sekunden lang der Abstand zwischen Euren Angriffen um 18% und Ihr habt bei der Benutzung von Dolchen eine +31%ige Chance, einen kritischen Treffer zu erzielen. (Attrib.: 13 Kritische Stöße)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Eile des Sturm-Dschinn
    1
    Nightfall

    Eile des Sturm-Dschinn

    (Storm Djinn's Haste)

    Verzauberung. 20 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller. Ihr verliert pro Sekunde, die Ihr Euch bewegt, 1 Energiepunkt. (Attrib.: 10 Luftmagie)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    1
    Coreskills

    Blitzbeschwörung

    (Conjure Lightning)

    Verzauberung. 60 Sekunden lang richten Eure Angriffe 15 Punkte zusätzlichen Blitzschaden an, wenn Ihr eine Blitzwaffe führt. (Attrib.: 10 Luftmagie)

    • 45Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten

    Assassine / Elementarmagier

    Kritische Stöße

    Dolchbeherrschung

    Luftmagie

    2
    Prophecies

    Schädel spalten

    (Skull Crack)

    Elite Nahkampfangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, unterbricht er die aktuelle Aktion des Ziels. Wenn der Gegner einen Zauber wirkt, leidet er 10 Sekunden lang unter Benommenheit. (Attrib.: kein Attribut)

    • ½Zauberzeit in Sekunden
    • 9Adrenalinkosten

    Assassine / Krieger

    Kritische Stöße

    Verwundender Schlag
    47
    Nightfall

    Verwundender Schlag

    (Wounding Strike)

    Elite Sensenangriff. Wenn dieser Angriff trifft, leidet der Gegner 5-17 Sekunden lang an einer Blutung und Ihr verliert 1 Derwisch-Verzauberung. Wenn eine Verzauberung entfernt wurde, erleidet der Gegner außerdem 5-17 Sekunden lang eine Tiefen Wunde. (Attrib.: Sensenbeherrschung)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    • PvP
    Mystischer Schwung
    47
    Nightfall

    Mystischer Schwung

    (Mystic Sweep)

    Nahkampfangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, verursacht Ihr +3-10 Punkte Schaden. Falls Ihr verzaubert seid, fügt dieser Angriff zusätzlich +3-10 Punkte Schaden zu. (Attrib.: Mystik)

    • 6Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Angriff des Eremiten
    47
    Nightfall

    Angriff des Eremiten

    (Eremite's Attack)

    Nahkampfangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +1-8 Punkte Schaden zu und entfernt eine Derwisch-Verzauberung von Euch. Wenn eine Verzauberung auf diese Weise entfernt wird, fügt Ihr zusätzlich +1-8 Punkte Schaden zu und trefft mit Eurem Angriff alle umstehenden Feinde. (Attrib.: Sensenbeherrschung)

    • 6Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Einblick des Angreifers
    47
    Nightfall

    Einblick des Angreifers

    (Attacker's Insight)

    Blitzverzauberung. 3-9 Sekunden lang habt Ihr eine Chance von 50 %, beim Angreifen zu blocken. Wenn diese Verzauberung endet, fügt Ihr allen umstehenden Feinden 3-13 Sekunden lang Schwäche zu. (Attrib.: Windgebete)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Verzauberte Eile
    47
    Nightfall

    Verzauberte Eile

    (Enchanted Haste)

    Blitzverzauberung. 7 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25 % schneller. Wenn diese Verzauberung vorzeitig endet, verliert Ihr einen Zustand. (Attrib.: kein Attribut)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Herz der Wut
    47
    Nightfall

    Herz der Wut

    (Heart of Fury)

    Haltung. 2-8 Sekunden lang sind Eure Angriffe 25 % schneller. (Attrib.: Mystik)

    • 6Abklingzeit in Sekunden
    • 4Adrenalinkosten
    • PvP

    Derwisch / Keine Klasse

    Ausweiden
    2
    Prophecies

    Ausweiden

    (Eviscerate)

    Elite Axtangriff. Wenn Ausweiden trifft, fügt Ihr +1-25 Punkte Schaden und eine Tiefe Wunde zu. Dadurch werden die maximalen Lebenspunkte Eures Ziels 5-17 Sekunden lang um 20% verringert. (Attrib.: Axtbeherrschung)

    • 8Adrenalinkosten
    Henkerschlag
    2
    Coreskills

    Henkerschlag

    (Executioner's Strike)

    Axtangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreicht ist, fügt Ihr +10-34 Punkte Schaden zu. (Attrib.: Axtbeherrschung)

    • 8Adrenalinkosten
    Unterbrechender Hieb
    2
    Coreskills

    Unterbrechender Hieb

    (Disrupting Chop)

    Axtangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, unterbricht er die aktuelle Aktion des Ziels. Beruhte diese Aktion auf einer Fertigkeit, wird diese Fertigkeit für weitere 20 Sekunden deaktiviert. (Attrib.: Axtbeherrschung)

    • 6Adrenalinkosten
    2
    Coreskills

    Bullenstoß

    (Bull's Strike)

    Nahkampfangriff. Trifft dieser Angriff einen sich bewegenden Gegner, fügt Ihr +5-25 Punkte Schaden zu und Euer Ziel wird zu Boden geworfen. (Attrib.: Stärke)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Raserei
    2
    Coreskills

    Raserei

    (Frenzy)

    Haltung. 8 Sekunden lang greift Ihr um 33% schneller an, erleidet aber doppelten Schaden. (Attrib.: kein Attribut)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Ansturm
    2
    Prophecies

    Ansturm

    (Rush)

    Haltung. 8-18 Sekunden lang rennt Ihr 25% schneller. (Attrib.: Stärke)

    • 4Adrenalinkosten

    Krieger / Keine Klasse

    2
    Coreskills

    Zerstückeln

    (Dismember)

    Axtangriff. Wenn dieser Axtschlag trifft fügt er dem Gegner eine Tiefe Wunde zu, die seine maximalen Lebenspunkte 5-17 Sekunden lang um 20% verringert. (Attrib.: Axtbeherrschung)

    • 5Adrenalinkosten
    Rausch des Sieges
    2
    Coreskills

    Rausch des Sieges

    (Thrill of Victory)

    Nahkampfangriff. Wenn dieser Schlag trifft verursacht Ihr +20-36 Punkte Schaden. Wenn Ihr mehr Lebenspunkte als der Gegner habt, erhaltet Ihr 1-2 Adrenalinstöße. (Attrib.: Taktik)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Krieger / Keine Klasse

    Wirbelnde Axt
    2
    Factions

    Wirbelnde Axt

    (Whirling Axe)

    Elite Axtangriff. Wenn wirbelnde Axt erfolgreich ist, fügt Ihr +5-17 Punkte Schaden zu und jegliche Haltung, die von Eurem Gegner eingenommen wird, endet. Dieser Angriff kann nicht geblockt werden. (Attrib.: Axtbeherrschung)

    • 4Adrenalinkosten

    Krieger / Keine Klasse

    Verheerender Hammer
    2
    Coreskills

    Verheerender Hammer

    (Devastating Hammer)

    Elite Hammerangriff. Trifft Verheerender Hammer, wird Euer Ziel zu Boden geworfen und leidet 5-17 Sekunden lang unter Schwäche. (Attrib.: Hammerbeherrschung)

    • 7Adrenalinkosten
    Vernichtender Schlag
    2
    Prophecies

    Vernichtender Schlag

    (Crushing Blow)

    Hammerangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +1-16 Punkte Schaden zu. Wenn Ihr einen Feind am Boden trefft, fügt Ihr eine Tiefe Wunde zu. Dadurch werden die maximalen Lebenspunkte Eures Ziels 5-17 Sekunden lang um 20% verringert. (Attrib.: Hammerbeherrschung)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Hammerstreich
    2
    Coreskills

    Hammerstreich

    (Hammer Bash)

    Hammerangriff. Alles Adrenalin geht verloren. Trifft Hammerschlag, wird Euer Ziel zu Boden geworfen. (Attrib.: Hammerbeherrschung)

    • 6Adrenalinkosten
    Dreschen
    2
    Nightfall

    Dreschen

    (Flail)

    Haltung. 1-12 Sekunden lang greift Ihr um 33% schneller an, bewegt Euch aber um 33% langsamer. (Attrib.: Stärke)

    • 4Adrenalinkosten
    2
    Nightfall

    Wütender Angriff

    (Enraging Charge)

    Haltung. 5-13 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller. Wütender Angriff endet, wenn Ihr ein Ziel erfolgreich trefft. Dabei erhaltet Ihr 0-3 Adrenalinstöße, sofern Ihr mit einem Nahkampfangriff trefft. (Attrib.: Stärke)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Krieger / Keine Klasse

    2
    Nightfall

    Magiejägerschmetterer

    (Magehunter's Smash)

    Elite Hammerangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, wird der Gegner zu Boden geworfen. Wenn Euer Gegner unter dem Einfluss einer Verzauberung steht, kann der Angriff nicht geblockt werden. (Attrib.: Hammerbeherrschung)

    • 8Adrenalinkosten

    Krieger / Keine Klasse

    2
    Nightfall

    Verkrüppelnder Hieb

    (Crippling Slash)

    Elite Schwertangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, wird der Gegner 5-13 Sekunden lang verkrüppelt und leidet 10-22 Sekunden lang an einer Blutung. (Attrib.: Schwertkunst)

    • 6Adrenalinkosten
    Schnittwunde
    2
    Coreskills

    Schnittwunde

    (Gash)

    Schwertangriff. Wenn dieser Angriff einen Gegner mit einer Blutung trifft, fügt Ihr 5-17 Punkte zusätzlichen Schaden zu und dieser Gegner erleidet eine Tiefe Wunde, die seine maximalen Lebenspunkte 5-17 Sekunden lang um 20% veringert. (Attrib.: Schwertkunst)

    • 6Adrenalinkosten
    Sonne-Mond-Hieb
    2
    Factions

    Sonne-Mond-Hieb

    (Sun and Moon Slash)

    Schwertangriff. Ihr greift den Gegner zweimal an. Diese Angriffe können nicht geblockt werden. (Attrib.: Schwertkunst)

    • 8Adrenalinkosten

    Krieger / Keine Klasse

    Bonettis Verteidigung
    2
    Prophecies

    Bonettis Verteidigung

    (Bonetti's Defense)

    Haltung. 5-10 Sekunden lang habt Ihr eine 75%ige Chance, Nahkampfangriffe zu blocken. Für jeden erfolgreichen Block erhaltet Ihr 5 Energiepunkte. Bonettis Verteidigung endet, sobald Ihr eine Fertigkeit verwendet. (Attrib.: Taktik)

    • 8Adrenalinkosten
    5
    Prophecies

    Heimtückischer Parasit

    (Insidious Parasite)

    Verhexung. 5-13 Sekunden lang entzieht Ihr einem Zielgegner 15-39 Punkte Leben, wann immer dieser Gegner bei einem Angriff trifft. (Attrib.: Flüche)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Empathie
    3
    Coreskills

    Empathie

    (Empathy)

    Verhexung. 5-13 Sekunden lang erleidet der Gegner bei jedem seiner Angriffe 10-46 Punkte Schaden und verursacht 1-12 Punkte weniger Schaden. (Attrib.: Beherrschungsmagie)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Preschen
    45
    Factions

    Preschen

    (Dash)

    Haltung. 3 Sekunden lang lauft Ihr um 50% schneller. (Attrib.: kein Attribut)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Geschwindigkeit des Soldaten
    2
    Eye of the North

    Geschwindigkeit des Soldaten

    (Soldier's Speed)

    Haltung. 3-15 Sekunden bewegt Ihr Euch um 15% schneller. Ihr bewegt Euch um weitere 15% schneller, wenn Ihr unter dem Einfluss eines Anfeuerungsrufs oder Schreis steht. (Attrib.: Taktik)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    "Bis ans Limit!"
    2
    Prophecies

    "Bis ans Limit!"

    ("To The Limit!")

    Schrei. Für jeden Feind in Hörweite (höchstens 1-5) erhaltet Ihr einen Adrenalinstoß. 10-18 Sekunden lang werden Eure maximalen Lebenspunkte um 10-50 erhöht. (Attrib.: Taktik)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Kritische Verteidigungen
    45
    Factions

    Kritische Verteidigungen

    (Critical Defenses)

    Verzauberung. 4-9 Sekunden lang habt Ihr eine 75%ige Chance zu Blocken. Kritische Verteidigungen wird bei jedem kritischen Treffer, den Ihr landet, aktualisiert. (Attrib.: Kritische Stöße)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    45
    Factions

    Schlangenzähne

    (Twisting Fangs)

    Doppelangriff. Muss einem Begleithandangriff folgen. Wenn Schlangenzähne erfolgreich ist, fügt dieser Angriff +10-18 Punkte Schaden zu und getroffene Feinde leiden 5-17 Sekunden lang unter Blutung und Tiefer Wunde. (Attrib.: Kritische Stöße)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    45
    Factions

    Ermüdender Angriff

    (Exhausting Assault)

    Doppelangriff. Muss einem Leithandangriff folgen. Die Aktion des Gegners wird unterbrochen. Wenn es sich bei dieser Aktion um das Wirken eines Zaubers gehandelt hat, erleidet der Gegner 10 Punkte Erschöpfung. (Attrib.: Dolchbeherrschung)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • ½Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    45
    Factions

    Wilder Stoß

    (Wild Strike)

    Begleithandangriff. Muss einem Leithandangriff folgen. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +10-30 Punkte Schaden zu und jede Haltung, die der Gegner einsetzt, endet. Dieser Angriff kann nicht geblockt werden. (Attrib.: Dolchbeherrschung)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Rundumschlag
    2
    Coreskills

    Rundumschlag

    (Wild Blow)

    Nahkampfangriff. Alles Adrenalin geht verloren. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, dann erfolgt ein kritischer Treffer und jegliche Haltung, die von Eurem Gegner eingenommen wird, endet. Ein Blocken ist bei diesem Angriff nicht möglich. (Attrib.: kein Attribut)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Vertrauensvolle Intervention
    47
    Nightfall

    Vertrauensvolle Intervention

    (Faithful Intervention)

    Verzauberung. Wenn Schaden Eure Lebenspunkte auf unter 50% fallen lässt, endet Vertrauensvolle Intervention. Wenn Vertrauensvolle Intervention endet, werdet Ihr um 30-126 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Mystik)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    1
    Coreskills

    Blitzbeschwörung

    (Conjure Lightning)

    Verzauberung. 60 Sekunden lang richten Eure Angriffe 5-17 Punkte zusätzlichen Blitzschaden an, wenn Ihr eine Blitzwaffe führt. (Attrib.: Luftmagie)

    • 45Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    2
    Eye of the North

    Körperschlag

    (Body Blow)

    Nahkampfangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, erleidet der Gegner +10-34 Punkte Schaden. Wenn er an Beschädigter Rüstung leidet, hat er 0-12 Sekunden lang eine Tiefe Wunde. (Attrib.: Stärke)

    • 7Adrenalinkosten
    Schock
    1
    Prophecies

    Schock

    (Shock)

    Fertigkeit. Der Gegner erleidet durch die Berührung 10-50 Punkte Blitzschaden und wird zu Boden geworfen. Diese Fertigkeit hat eine Rüstungsdurchdringung von 25 %. (Attrib.: Luftmagie)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    • 10Erschöpfung
    1
    Coreskills

    Frost beschwören

    (Conjure Frost)

    Verzauberung. 60 Sekunden lang richten Eure Angriffe 5-17 Punkte zusätzlichen Kälteschaden an, wenn Ihr eine Kältewaffe führt. (Attrib.: Wassermagie)

    • 45Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    2
    Prophecies

    "Fürchtet mich!"

    ("Fear Me!")

    Schrei. Alle Gegner in der Nähe verlieren 1-3 Energiepunkte. 1-12 Sekunden lang erhöht sich Eure Chance auf kritische Treffer durch Nahkampfangriffe auf stationäre Feinde um +5-25%. (Attrib.: Taktik)

    • 6Abklingzeit in Sekunden
    • 4Adrenalinkosten
    45
    Factions

    Eiserne Handfläche

    (Iron Palm)

    Fertigkeit. Der berührte Gegner erleidet 5-41 Punkte Schaden und wird zu Boden geworfen, wenn er unter einer Verhexung oder einem Zustand leidet. Eiserne Handfläche zählt als Leithandangriff. (Attrib.: Tödliche Künste)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    47
    Nightfall

    Zerreißende Berührung

    (Rending Touch)

    Zauber. Fügt dem Gegner 15-55 Punkte Kälteschaden zu. Ihr verliert 1 Derwisch-Verzauberung. Wird eine Verzauberung entfernt, verliert der Gegner 1 Verzauberung und Ihr erhaltet 1 Adrenalinstoß. (Attrib.: Mystik)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Wilder Wurf
    48
    Nightfall

    Wilder Wurf

    (Wild Throw)

    Speerangriff. Alle Eure Angriffsfertigkeiten, die nicht auf Speeren beruhen, werden 3 Sekunden lang deaktiviert. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +5-17 Punkte Schaden zu und jegliche Haltung, die von Eurem Gegner eingenommen wird, endet. Dieser Angriff kann nicht geblockt werden. (Attrib.: Speerbeherrschung)

    • 7Adrenalinkosten
    2
    Nightfall

    Anmaßender Schlag

    (Overbearing Smash)

    Hammerangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +1-16 Punkte Schaden zu. Falls Ihr einen Gegner trefft, welcher zu Boden geworfen wurde, leidet er 1-7 Sekunden lang an Benommenheit. (Attrib.: Hammerbeherrschung)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    1
    Coreskills

    Flammenbeschwörung

    (Conjure Flame)

    Verzauberung. 60 Sekunden lang richten Eure Angriffe 5-17 Punkte zusätzlichen Feuerschaden an, wenn Ihr eine Feuerwaffe führt. (Attrib.: Feuermagie)

    • 45Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Wilder Hieb
    2
    Coreskills

    Wilder Hieb

    (Savage Slash)

    Schwertangriff. Wenn dieser Angriff trifft, unterbricht er die Aktion des Gegners. Wenn diese Aktion ein Zauber war, fügt Ihr 1-32 Punkte zusätzlichen Schaden zu. (Attrib.: Schwertkunst)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • ½Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    _______________
    IGN: Undercover Tactics

    Guildless
    Geändert von legolahm (29.11.2010 um 20:24 Uhr)
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  3. Jade Scarab Benutzerbild von legolahm
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    #3
    2.2 Midline


    2.2.1 Generelle Aufgabe

    Die Midline umschließt Ranger, Elementarmagier, Mesmer, Necs, Rits.
    Außerdem noch Smitemonks und Paras, die in der RA aber von wenig Nutzen sind und hier einmal außen vor gelassen werden.

    Die spezifischen Midlineaufgaben sind von Build zu Build verschieden.
    Generell sind sie jedoch zum einen (unterstützenden) Schaden zu machen und gegnerischen Schaden zu verhindern, sowie dafür zu sorgen, dass ihr mehr Schaden ausrichten könnt.
    Somit werden sich nahezu alle Midline Bars aus Kombinationen von Schaden und Schadensprävention und anderen Supportskills zusammensetzen.


    Zum Schaden machen gibt es zunächst zu sagen, dass es zwei Arten von Schaden gibt.
    Zunächst den direkten Schaden
    → Ein Beispiel aus einer normalen Rangerbar wäre Kurzdistanzschuss

    Dann aber auch den indirekten Schaden, der gegnerische Heilung verhindert.
    → Ein Beispiel hierfür wäre Wort der Heilung zu unterbrechen. Das sind 5 Energiepunkte eures Gegners, die ins Nichts verschwunden sind und zudem 200 Schadenspunkte, die ihr sonst wieder anrichten müsstet.

    Ansonsten gilt grundsätzlich Druck auf dem gegnerischen Team aufbauen und
    wenn euer Melee (so ihr denn einen habt) ein Target callt durchaus mal etwas mehr Schaden darauf anrichten, sowie Ziele mit wenig HP selbstständig versuchen zu töten, oder eure Teammates darauf aufmerksam zu machen.



    Schadensprävention ist noch komplexer als das Anrichten von Schaden.

    Schaden kann auf viele unterschiedliche Arten und Weisen verhindert werden.
    Durch Blindheit, Benommen, Verkrüppelt, Verhexungen, Snare, Rupts und noch mehr.
    → Beispiel: Ein Warr, der mit Verschwommene Sicht und Umarmung des Winters verhext ist, wird euch nicht nur hassen, sondern auch kaum dazu kommen Schaden auszuteilen.
    Aber auch Gift auftragen zu unterbrechen unterstützt euer Team enorm


    Hinzu kommt, dass ihr selber aktiv Schaden vermindern könnt, indem ihr versucht gegenerischen Melees aus dem Weg zu gehen.
    → Wenn ein Warr schnurrstracks auf euch zu rennt ist es unklug sofort stehen zubeiben.
    Hierbei sollte aber auch darauf geachtet werden immer noch in der Range eurer Teammates zu bleiben.


    Hiermit eng in Verbindung steht eure Frontline tatsächlich ihrer Bezeichnung gerecht werden zu lassen, also nach Möglichkeit nicht in vorderster Reihe zu stehen, was auch zu mehr Druck auf euch führen wird.

    Dies klingt zwar vielleicht insgesamt zunächst nicht nach viel, erfordert aber meiner Erfahrung nach die meiste Übersicht, wenn man es richtig und mit Bedacht machen will - Also nicht 24/7 BSurge spammen, oder ohne Nachzudenken Gegner stupide vollzuhexen.



    Um dafür zu sorgen, dass ihr als Team mehr Schaden ausrichtet, gibt es auch viele verschiedene Möglichkeiten:
    Zunächst einmal Effekte wie Wächter oder Waffe der Abwehr aus dem Spiel nehmen.
    Dies erfordert auch schon eine Menge Aufmerksamkeit und Übersicht.
    Hinzu kommt Ziele die von eurem ggf vorhandenen Melee verfolgt werden zu snaren, damit dieser sie schneller erreicht und was noch wichtiger ist:
    Die Prävention von Schadensprävention.
    Will sagen, gegnerische Verhexungen etc. sollten natürlich aus dem Spiel genommen werden.
    → Beispiel: Eine Sin mit Empathie schadet sich selber mehr als sie dem Gegner schadet.



    2.2.2 Ausrüstung

    Generell muss in der Midline, was das Equip betrifft, zwischen Castern und Physical Damage Dealern unterschieden werden.



    Zunächst das typische Casterinventar:

    → Ein FastCastSet auf jedes verwendete Attribut: EinhandStab und Fokus mit jeweils HRC 20% und HCT 20%.
    Schnelleres Casten verhindert Rupts, Schnellere Recharge bedeutet mehr Skills in weniger Zeit.
    Allgemein gilt: So wenig Zeit auf dem FastcastSet wie möglich verbringen, da man hier nicht vom Armorbonus profitiert.

    → Ein EnchSet: Ein Stab auf das Attribut eurer Verzauberungen mit vVz 20% HCT 40% und HRC20%.
    Selbe Regeln wie das FastCastSet.
    Auch das EnchSet hat keinen Armorbonus.


    → Ein DefSet: Meist ein Speer mit Armor +5 und HCT 10% oder HRC 10% und ein Schild gegen alle möglichen Schadensarten.
    Spätestens sobald man angegriffen wird, gilt es aufs DefSet zu wechseln, um den Armorbonus nutzen zu können.
    Ob man nun zum Casten schnell aufs FastCastSet wechselt und dann wieder zurück muss man in der jeweiligen Situation abschätzen, je nachdem wieviel Druck gerade auf einem aufgebaut wird.



    Nun das typische Rangerinventar:

    → Ein Recurvebogen verlängert Poison/Bleeding 33% HP +30 und "Stärke der Ehre".
    Je nachdem mit welcher Vorbereitung man spielt (Gift auftragen oder Stachelpfeile) einen Bogen zum Poison bzw Bleeding spreaden, bzw. verteilen.

    → Ein Recurvebogen verlängert Poison/Bleeding 33% HP +30 und "Ich habe die Kraft".
    Wenn man mal Energie braucht um seine Vorbereitung zu casten.

    → Ein Langbogen verlängert Poison/Bleeding 33% HP +30 und "Stärke der Ehre".
    Manchmal ganz nützlich, wenn man auf längere Distanz vor Kampfbeginn etwas unterbrechen will, wie Avatare, Einstimmungen oder gegnerische Vorbereitungen.


    → Ein DefSet: Meist ein Speer mit HP +30 und ein Schild gegen alle möglichen Schadensarten.
    Nur dann zu verwenden, wenn ihr kurz davor seid zu sterben, oder eine BSurge euch campt und ihr vom 20% Blindheitsbonus eines Schildes profitieren wollt.




    2.2.3 Builds



    Elementarmagier



    BSurge


    In die UtilitySlots können Sachen wie Kriegsneurose, Blitzstrahl, Schockpfeil, Schwächen, Schwächende Aufladung, Verzauberung zerreißen, Verzauberung rauben, Repressiver Blick oder auch Wiederherstellungs-Aura oder Disziplinierte Haltung bzw. Heftiger Schildschlag rein...
    Ihr seht, gerade eine BSurge Bar ist ziemlich frei zusammenstellbar.
    Alle Skillkombinationen haben ihre eigenen Vor- und Nachteile, sodass jeder für sich selber seine Bar zusammenstellen muss.
    Beim zusammenstellen der Bar sollte ein wenig auf den Energiehaushalt geachtet werden..



    Ether Prism Snare


    In den Utility Slot kommen meistens entweder Verzauberung rauben (Blut auf 9 skillen) oder Umarmung des Winters.
    Weitere Möglichkeiten wären Disziplinierte Haltung oder Heftiger Schildschlag.



    MoI Snare


    Selbes Spiel wie vorher, auch hier sind die häufigsten Utilities Verzauberung rauben (Blut auf 9 skillen) oder Umarmung des Winters.
    Unterschied zwischen MoI und Ether Prism ist die Tatsache, dass man mit Ether Prism nicht anfällig für EnchRemove ist, dafür im Vergleich zum MoI Ele etwas weniger Schaden macht.



    Shatterstone Ele


    Etwas aus der Mode gekommen, ich persönlich finde ihn immer noch cool.
    Utilities sind hier meistens Disziplinierte Haltung, Heftiger Schildschlag, Gefrierende Böe, Verzauberung rauben oder Umarmung des Winters.



    Mindblast Ele


    Die meist verwendeten Utilities sind Disziplinierte Haltung, Trugbild-Umhang, Verzerrung, Blitzblendung oder Heilender Hauch.
    Irgendwas, was euch nicht so anfällig für Melees macht oder euer Team unterstützt.



    Stone Spammer


    Meistens mit "Ihr seid ganz allein!" gespielt, da diese beiden Skills hervorragend zusammen wirken.
    Stoßwelle ist aber auch eine Alternative.
    Der andere Slot wird meist mit Preschen, Disziplinierte Haltung, Verzauberung rauben oder Heftiger Schildschlag aufgefüllt.




    Mesmer



    ESurge


    Auch die ESurge Bar isr relativ frei gestaltbar.
    Utilities in den ersten drei Slots sind hier Energiebrand, Empathie, Ablenkung, Schande, Täuschungen brechen, Schrei der Frustration, Erschweren, Blutsauger-Siegel oder Kraftentzug.
    → Versucht etwas für den Energiehaushalt, mindestens einen Rupt und einen Shutdownskill dabeizuhaben.
    In den letzten Slot sollte ein DefSkill wie Heftiger Schildschlag, Disziplinierte Haltung, Schildhaltung oder Verteidigungshaltung kommen.



    PB Mes


    In die Utility Slots kommt generell mindestens ein weiterer HardRupt, wie z.B. Blutsauger-Siegel oder Erschweren, etwas fürs Energiemangement, wie z.B. Kraftentzug oder Blutsauger-Siegel und ggf. etwas Meleehate, wie Empathie rein oder weiterer Shutdown wie Schande rein.
    Wer noch etwas Schaden haben will sollte Ableben des Verschwenders mitnehmen, da er sehr gut mit PB und Diversion synergiert.
    Der letzte Slot ist wie fast immer für einen DefSkill wie Heftiger Schildschlag, Disziplinierte Haltung, Verteidigungshaltung oder Schildhaltung reserviert




    Nekromant



    Signet of Suffering Blood Nec



    Nicht mehr so cool wie er mal war.
    Entweder man nimmt Widerliches Gelage und Pest aussenden in die Utility Slots oder Blut des Aggressoren und einen Defskill wie Überzeugung, Schildhaltung, Kraftschild, Heftiger Schildschlag, Verteidigungshaltung..



    Corrupt Nec


    In die ersten beiden Utilityslots kommt entweder noch mehr Meleehate wie Schwächen und Heimtückischer Parasit oder weiterer Support wie Widerliches Gelage und Pest aussenden rein.
    Der letzte Slot ist wie üblich für einen DefSkill wie Disziplinierte Haltung, Schildhaltung, Verteidigungshaltung oder Heftiger Schildschlag reserviert.




    Ranger



    Alle Rangerbars, die tatsächlich einen Bogen vewenden sind sich recht ähnlich.
    Generell sind eure Aufgaben als Ranger Vergiftet zu verteilen, wichtige Skills der Gegner herauszunehmen (Siegel der Wiederbelebung, Ablenkung etc.), ggf. Melees zu snaren und insgesamt Druck aufzubauen.



    Burning Arrow Ranger


    Bietet den meisten direkten Schaden der Ranger Bars.
    Dafür hat der BA Ranger keine unblockbaren Angriffe



    CShot Ranger


    Hat nicht nur den Vorteil, dass man durch Haltungen hindurch sein Vergiftet verteilen kann, sondern auch gegnerische Melees stark nerven und seinen eigenen Melees helfen kann.


    Magebane Ranger


    Da Verderben des Magiers-Schuss unblockbar ist, ist man in der Lage wichtige Skills wie Wort der Heilung, Siegel der Wiederbelebung oder Wächter zu unterbrechen ohne sich um gegnerische Haltungen kümmern zu müssen.



    Empathic Ranger


    Vorteil dieses Builds ist dass man nicht nur sich selber von Mutlosigkeit oder Verschwommene Sicht freihalten kann, sondern auch seinem Monk unglaublich hilft.



    Blackout Ranger


    Gescheit gespielt kann dieser Ranger im Alleingang einen gegnerischen Monk aus dem Spiel nehmen.
    Nicht gescheit gespielt jedoch kann man sich selber mehr schaden als dem Gegner.
    Somit sollte man sich wirklich vorher über seine Vorgehensweise und Aufgaben im Klaren sein.
    Blendende Welle
    1
    Nightfall

    Blendende Welle

    (Blinding Surge)

    Elite Zauber. Der Gegner erleidet 5-41 Punkte Blitzschaden und wird gemeinsam mit allen umstehenden Gegnern 3-7 Sekunden lang geblendet. Wenn dieser Zauber einen angreifenden Gegner trifft, werden alle ihn umstehenden Feinde ebenfalls getroffen und dieser Zauber richtet 50 % mehr Schaden an. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25 %. (Attrib.: Luftmagie)

    • 6Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Utility
    -99
    Coreskills

    Utility

    (Utility)

    Variabel. Dieser Platz ist für eine Fertigkeit reserviert, die nicht ins eigentliche Build gehört, sondern eine Funktion in der Gruppe erfüllt (Team-Build). Je nach Einsatzort und Gruppenzusammenstellung kann diese Fertigkeit variieren. Nähere Informationen welche Fertigkeiten empfehlenswert sind, entnehmt ihr bitte dem jeweiligen Beitrag. (Attrib.: Variabel)

    Orkan
    1
    Coreskills

    Orkan

    (Gale)

    Zauber. Der Gegner wird 2 Sekunden lang zu Boden geworfen. (Bei Luftmagie von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit auf einen Misserfolg.) (Attrib.: Luftmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    • 10Erschöpfung
    Glyphe der geringeren Energie
    1
    Coreskills

    Glyphe der geringeren Energie

    (Glyph of Lesser Energy)

    Glyphe. Während der nächsten 15 Sekunden lang kostet das Wirken Eurer nächsten 2 Zauber 10-16 Energiepunkte weniger. (Attrib.: Energiespeicherung)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Lufteinstimmung
    1
    Coreskills

    Lufteinstimmung

    (Air Attunement)

    Verzauberung. 36-55 Sekunden lang seid Ihr auf Luft eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Luftmagie verwendet, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt und 30% der Basisenergiekosten dieser Fertigkeit. (Attrib.: Luftmagie)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Siegel der Wiederbelebung
    0
    Coreskills

    Siegel der Wiederbelebung

    (Resurrection Signet)

    Siegel. Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet. (Attrib.: Verschiedene)

    • 3Zauberzeit in Sekunden

    Elementarmagier / Keine Klasse

    1
    Nightfall

    Gefrierende Böe

    (Freezing Gust)

    Verhexung. Wenn der Gegner unter den Auswirkungen einer Wassermagie-Verhexung leidet, erleidet er 20-68 Punkte Kälteschaden. Ansonsten bewegt er sich 1-5 Sekunden lang um 66% langsamer. (Attrib.: Wassermagie)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Scherbensturm
    1
    Prophecies

    Scherbensturm

    (Shard Storm)

    Verhexung. Sendet eine Eisscherbe aus, die dem Gegner 10-70 Punkte Kälteschaden zufügt, wenn sie trifft und dazu führt, dass er sich 2-5 Sekunden lang um 66% langsamer bewegt. (Attrib.: Wassermagie)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Verschwommene Sicht
    1
    Coreskills

    Verschwommene Sicht

    (Blurred Vision)

    Verhexung. 4-9 Sekunden lang werden der Gegner und alle in der Nähe befindlichen Feinde mit Verschwommene Sicht verhext. Solanage diese Verhexung wirkt besteht eine 50%ige Chance, dass die Angriffe dieser Gegner fehlschlagen. (Attrib.: Wassermagie)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Leuchtendes Eis
    1
    Eye of the North

    Leuchtendes Eis

    (Glowing Ice)

    Zauber. Der Gegner erleidet 5-41 Punkte Kälteschaden. Wenn er mit einer Wassermagie-Verhexung belegt ist, erhaltet Ihr 5 Energiepunkte sowie 1 Punkt für alle 2 Ränge in Energiespeicherung. (Attrib.: Wassermagie)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Glyphe der Elementarkraft
    1
    Coreskills

    Glyphe der Elementarkraft

    (Glyph of Elemental Power)

    Glyphe. 25 Sekunden lang sind Eure Elementar-Attribute für Eure nächsten 10 Zauber um 2 erhöht. (Attrib.: kein Attribut)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    1
    Nightfall

    Ätherprisma

    (Ether Prism)

    Elite Fertigkeit. 3 Sekunden lang wird der Schaden, den ihr erleidet, um 75% reduziert. Wenn Ätherprisma endet, erhaltet ihr 5-17 Energiepunkte. (Attrib.: Energiespeicherung)

    • 25Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Elementarmagier / Nekromant

    Wassereinstimmung
    1
    Coreskills

    Wassereinstimmung

    (Water Attunement)

    Verzauberung. 36-55 Sekunden lang seid Ihr auf Wasser eingestimmt. Ihr erhaltet für jede Wassermagie, die Ihr verwendet, 30% der Basisenergiekosten zurück. (Attrib.: Wassermagie)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Eisspiegel
    1
    Factions

    Eisspiegel

    (Mirror of Ice)

    Elite Verhexung. Zerbricht einen Eisspiegel. Alle Feinde in Eurer Nähe und in Nähe des verbündeten Ziels erleiden 15-59 Punkte Kälteschaden und bewegen sich 2-5 Sekunden lang um 66 % langsamer. Wenn Ihr einen Gegner trefft, der mit einer Wassermagie-Verhexung belegt ist, lädt Eisspiegel um 50 % schneller wieder auf. (Attrib.: Wassermagie)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten

    Elementarmagier / Nekromant

    1
    Factions

    Trümmerstein

    (Shatterstone)

    Elite Verhexung. Der Gegner erleidet 25-85 Punkte Kälteschaden und wird 3 Sekunden lang mit Trümmerstein verhext. Wenn Trümmerstein endet, erleiden der Gegner und alle Feinde in der Nähe 25-85 Punkte Kälteschaden. (Attrib.: Wassermagie)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Dampf
    1
    Nightfall

    Dampf

    (Steam)

    Zauber. Der Gegner erleidet 20-52 Punkte Kälteschaden. Brennt der Gegner, wird er 5-9 Sekunden lang durch den Dampf geblendet. (Attrib.: Wassermagie)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Glyphe der Aufopferung
    1
    Eye of the North

    Glyphe der Aufopferung

    (Glyph of Immolation)

    Glyphe. 15 Sekunden lang führen Eure nächsten 1-3 Zauber, der einen Gegner anvisiert, außerdem 3 Sekunden lang zu Brennen. (Attrib.: Feuermagie)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Elementarmagier / Keine Klasse

    Geistige Explosion
    1
    Nightfall

    Geistige Explosion

    (Mind Blast)

    Elite Zauber. Der Gegner erleidet 15-51 Punkte Feuerschaden. Wenn Ihr mehr Energie als dieser Gegner habt, erhaltet Ihr 1-7 Energiepunkte. (Attrib.: Feuermagie)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Feueropfer
    1
    Coreskills

    Feueropfer

    (Immolate)

    Zauber. Der Gegner erleidet 20-64 Punkte Feuerschaden und wird für 1-3 Sekunden in Brand gesetzt. (Attrib.: Feuermagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Anrufung von Rodgort
    1
    Prophecies

    Anrufung von Rodgort

    (Rodgort's Invocation)

    Zauber. Der Gegner und alle Feinde in der Nähe erleiden 15-99 Punkte Feuerschaden und werden 1-3 Sekunden lang in Brand gesetzt. (Attrib.: Feuermagie)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 25Energiekosten
    Meteor
    1
    Coreskills

    Meteor

    (Meteor)

    Zauber. Der Gegner und alle umstehenden Feinde erleiden 7-91 Punkte Feuerschaden und werden zu Boden geworfen. (Attrib.: Feuermagie)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    • 10Erschöpfung
    Feuereinstimmung
    1
    Coreskills

    Feuereinstimmung

    (Fire Attunement)

    Verzauberung. 36-55 Sekunden lang seid Ihr auf Feuer eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Feuermagie verwendet, erhaltet 1 Energiepunkt und 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit. (Attrib.: Feuermagie)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Wiederherstellungs-Aura
    1
    Coreskills

    Wiederherstellungs-Aura

    (Aura of Restoration)

    Verzauberung. 60 Sekunden lang gewinnt Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 0-1 Energie und Heilung in Höhe von 200-440 % der jeweiligen Energiekosten. (Attrib.: Energiespeicherung)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Elementarmagier / Keine Klasse

    Ebonfalke
    1
    Nightfall

    Ebonfalke

    (Ebon Hawk)

    Zauber. Sendet ein Geschoss aus, das dem Gegner 10-70 Punkte Erdschaden zufügt und 5-13 Sekunden lang Schwäche verursacht, falls es trifft. (Attrib.: Erdmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Steinigung
    1
    Coreskills

    Steinigung

    (Stoning)

    Zauber. Sendet einen großen Stein aus, der dem Gegner 45-93 Punkte Erdschaden zufügt, wenn er trifft. Wenn Steinigung einen Gegner trifft, der unter Schwäche leidet, wird er zu Boden geworfen. (Attrib.: Erdmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Aschenexplosion
    1
    Factions

    Aschenexplosion

    (Ash Blast)

    Verhexung. Der Gegner und umstehende Feinde erleiden 35-59 Punkte Erdschaden. Brennende Feinde werden für fünf Sekunden mit "Aschenexplosion" verhext und haben eine 20-64 %ige Wahrscheinlichkeit, ihr Ziel zu verfehlen. (Attrib.: Erdmagie)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Erdeinstimmung
    1
    Coreskills

    Erdeinstimmung

    (Earth Attunement)

    Verzauberung. 36-55 Sekunden lang seid Ihr auf Erde eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Erdmagie verwendet, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt und 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit. (Attrib.: Erdmagie)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten

    Elementarmagier / Keine Klasse

    Energiewelle
    3
    Coreskills

    Energiewelle

    (Energy Surge)

    Elite Zauber. Der Gegner verliert 1-8 Energiepunkte. Für jeden verlorenen Energiepunkt erleiden dieser Gegner und alle Feinde in der Nähe 9 Punkte Schaden. (Attrib.: Beherrschungsmagie)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Geistiges Wrack
    3
    Coreskills

    Geistiges Wrack

    (Mind Wrack)

    Verhexung. Der Gegner wird 5-33 Sekunden mit Geistiges Wrack verhext. Ist der Gegner das Ziel einer Eurer Mesmer-Fertigkeiten, die keine Verhexung ist, verliert er 1 Energiepunkt und erleidet 5-21 Schadenspunkte. Sinken die Energiepunkte des Gegners auf 0, erleidet er 15-83 Punkte Schaden und Geistiges Wrack endet. (Attrib.: Beherrschungsmagie)

    • 7Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Verzauberung entziehen
    3
    Coreskills

    Verzauberung entziehen

    (Drain Enchantment)

    Zauber. Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Wenn eine Verzauberung entfernt wird, bekommt Ihr 8-15 Energiepunkte und 40-104 Lebenspunkte. (Attrib.: Inspirationsmagie)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Mesmer / Krieger

    Kraftblock
    3
    Prophecies

    Kraftblock

    (Power Block)

    Elite Zauber. Falls der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen. Dieser Gegner wird ungeachtet jeglicher Effekte, die Unterbrechungen verhindern, unterbrochen. Die unterbrochene Fertigkeit und alle Fertigkeiten desselben Attributs werden für diesen Gegner 1-10 Sekunden lang deaktiviert. (Attrib.: Beherrschungsmagie)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Ablenkung
    3
    Coreskills

    Ablenkung

    (Diversion)

    Verhexung. 6 Sekunden lang, benötigt das Wiederaufladen dieser Fertigkeit zusätzlich 10-47 Sekunden, wenn der Gegner das nächste Mal eine Fertigkeit benutzt. (Attrib.: Beherrschungsmagie)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 3Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten

    Mesmer / Krieger

    Siegel des Leidens
    5
    Nightfall

    Siegel des Leidens

    (Signet of Suffering)

    Elite Siegel. Ihr leidet 6 Sekunden lang unter einer Blutung. Die nächste Nekromanten-Fertigkeit, die einen Gegner trifft, verursacht 13 Sekunden lang eine Blutung (Attrib.: 12 Blutmagie)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    Leben abzapfen
    5
    Coreskills

    Leben abzapfen

    (Life Siphon)

    Verhexung. 22 Sekunden unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von 3 und Ihr selbst erfreut Euch einer Regeneration von 3 Lebenspunkten. (Attrib.: 12 Blutmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Repressiver Blick
    5
    Factions

    Repressiver Blick

    (Oppressive Gaze)

    Zauber. Gegner und umstehende Feinde erleiden +26 Punkte Schattenschaden. Wenn ein Feind bereits unter einem Zustand leidet, wird er 10 Sekunden lang vergiftet und 10 Sekunden lang geschwächt. (Attrib.: 12 Blutmagie)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Verzauberung rauben
    5
    Coreskills

    Verzauberung rauben

    (Strip Enchantment)

    Zauber. Entfernt 2 Verzauberungen vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung entzieht Ihr 53 Lebenspunkte. (Attrib.: 12 Blutmagie)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Angorodons Starren
    5
    Eye of the North

    Angorodons Starren

    (Angorodon's Gaze)

    Zauber. Entzieht dem Gegner 10-42 Lebenspunkte. Wenn Ihr an einem Zustand leidet, erhaltet Ihr 3-10 Energiepunkte. (Attrib.: Seelensammlung)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Nekromant / Keine Klasse

    Blutmagie

    Verzauberung verderben
    5
    Nightfall

    Verzauberung verderben

    (Corrupt Enchantment)

    Elite Verhexung. Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Wenn eine Verzauberung auf diese Weise entfernt wird, erleidet dieser Gegner 10 Sekunden lang -1-7 Lebenspunktdegeneration. (Attrib.: Flüche)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Mutlosigkeit
    5
    Coreskills

    Mutlosigkeit

    (Faintheartedness)

    Verhexung. Während der nächsten 3-13 Sekunden greift der Gegner um 50% langsamer an und er unterliegt einer Lebenspunktdegeneration von 0-2. (Attrib.: Flüche)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    5
    Coreskills

    Parasitäre Fesseln

    (Parasitic Bond)

    Verhexung. 20 Sekunden lang unterliegt der Gegner pro Sekunde einer Lebenspunktedegeneration von 1. Wenn Parasitäre Fesseln endet, werden Ihr um 30-102 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Flüche)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Verteidigung entweihen
    5
    Eye of the North

    Verteidigung entweihen

    (Defile Defenses)

    Verhexung. 5-17 Sekunden lang erleidet der Gegner, wenn er das nächste Mal blockt, 30-102 Punkte Schaden. (Attrib.: Flüche)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Nekromant / Krieger

    Ablenk-Schuss
    6
    Coreskills

    Ablenk-Schuss

    (Distracting Shot)

    Bogenangriff. Wenn Ablenk-Schuss trifft, unterbricht er die Aktion des Gegners, fügt aber nur 13 Punkte Schaden zu. Beruhte die unterbrochene Aktion auf einer Fertigeit, wird diese für weitere 20 Sekunden deaktiviert. (Attrib.: 12 Fachkenntnis)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Wilder Schuss
    6
    Coreskills

    Wilder Schuss

    (Savage Shot)

    Bogenangriff. Trifft Wilder Schuss, wird die Aktion Eures Ziels unterbrochen. Wenn diese Aktion ein Zauber war, fügt Ihr +22 Schaden zu. (Attrib.: 9 Treffsicherheit)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Brennender Pfeil
    6
    Nightfall

    Brennender Pfeil

    (Burning Arrow)

    Elite Bogenangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +22 Punkte Schaden zu und verursacht 5 Sekunden lang Brennen. (Attrib.: 9 Treffsicherheit)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Gift auftragen
    6
    Coreskills

    Gift auftragen

    (Apply Poison)

    Vorbereitung. 24 Sekunden lang werden Gegner, die von Eurem physischen Angriff getroffen werden, für 11 Sekunden vergiftet. (Attrib.: 9 Überleben in der Wildnis)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    6
    Nightfall

    Natürlicher Schwung

    (Natural Stride)

    Haltung. 6 Sekunden lang lauft Ihr um 33% schneller und habt eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken. Natürlicher Schwung endet, wenn Ihr verhext oder verzaubert werdet. (Attrib.: 9 Überleben in der Wildnis)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Blitzreflexe
    6
    Coreskills

    Blitzreflexe

    (Lightning Reflexes)

    Haltung. 10 Sekunden lang habt Ihr eine 75%ige Chance, Nahkampf- und Geschossangriffe zu blocken, außerdem ist Eure Angriffsgeschwindig keit um 33% höher. (Attrib.: 12 Fachkenntnis)

    • 45Abklingzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    • PvP
    4
    Nightfall

    Genesungsberührung

    (Mending Touch)

    Zauber. Der berührte Verbündete verliert zwei Zustände und wird für jeden Zustand, der auf diese Weise entfernt wird, um 24 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: 3 Schutzgebete)

    • 6Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Waldläufer / Mönch

    Fachkenntnis

    Überleben in der Wildnis

    Treffsicherheit

    Schutzgebete

    6
    Prophecies

    Verkrüppelungs-Schuss

    (Crippling Shot)

    Elite Bogenangriff. Wenn Verkrüppelungs-Schuss trifft, leidet Euer Ziel 7 Sekunden lang an einer Verkrüppelung. Bei diesem Angriff ist ein Blocken nicht möglich. (Attrib.: 9 Treffsicherheit)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten

    Waldläufer / Mönch

    Fachkenntnis

    Überleben in der Wildnis

    Treffsicherheit

    Schutzgebete

    Verderben des Magiers-Schuss
    6
    Nightfall

    Verderben des Magiers-Schuss

    (Magebane Shot)

    Elite Bogenangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, unterbricht er die Aktion des Gegners. Wenn diese Aktion ein Zauber war, wird er zusätzlich 10 Sekunden lang deaktiviert. Dieser Angriff kann nicht geblockt werden. (Attrib.: kein Attribut)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Kurzdistanzschuss
    6
    Prophecies

    Kurzdistanzschuss

    (Point Blank Shot)

    Bogenangriff. Ein Pfeil wird abgeschossen, der nur die halbe Reichweite zurücklegt, aber daür +34 Punkte Schaden zufügt. (Attrib.: 12 Fachkenntnis)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Waldläufer / Mönch

    Fachkenntnis

    Überleben in der Wildnis

    Treffsicherheit

    Schutzgebete

    4
    Factions

    Ausdrückliche Entfernung

    (Empathic Removal)

    Elite Zauber. Ihr und der Verbündete verlieren 1 Zustand und 1 Verhexung und werden um 50 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: kein Attribut)

    • 7Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Waldläufer / Mönch

    Fachkenntnis

    Überleben in der Wildnis

    Treffsicherheit

    Schutzgebete

    Ablenk-Schuss
    6
    Coreskills

    Ablenk-Schuss

    (Distracting Shot)

    Bogenangriff. Wenn Ablenk-Schuss trifft, unterbricht er die Aktion des Gegners, fügt aber nur 1-13 Punkte Schaden zu. Beruhte die unterbrochene Aktion auf einer Fertigeit, wird diese für weitere 20 Sekunden deaktiviert. (Attrib.: Fachkenntnis)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Gift auftragen
    6
    Coreskills

    Gift auftragen

    (Apply Poison)

    Vorbereitung. 24 Sekunden lang werden Gegner, die von Eurem physischen Angriff getroffen werden, für 3-13 Sekunden vergiftet. (Attrib.: Überleben in der Wildnis)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    6
    Nightfall

    Natürlicher Schwung

    (Natural Stride)

    Haltung. 1-7 Sekunden lang lauft Ihr um 33% schneller und habt eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken. Natürlicher Schwung endet, wenn Ihr verhext oder verzaubert werdet. (Attrib.: Überleben in der Wildnis)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Blitzreflexe
    6
    Coreskills

    Blitzreflexe

    (Lightning Reflexes)

    Haltung. 5-10 Sekunden lang habt Ihr eine 75%ige Chance, Nahkampf- und Geschossangriffe zu blocken, außerdem ist Eure Angriffsgeschwindig keit um 33% höher. (Attrib.: Fachkenntnis)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Dreck werfen
    6
    Coreskills

    Dreck werfen

    (Throw Dirt)

    Fertigkeit. Der berührte Gegner und umstehende Feinde werden 3-13 Sekunden lang geblendet. (Attrib.: Fachkenntnis)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Blackout
    3
    Prophecies

    Blackout

    (Blackout)

    Fertigkeit. 2-5 Sekunden lang werden alle Fertigkeiten des berührten Gegners deaktiviert und alle Eure eigenen Fertigkeiten werden 5 Sekunden lang deaktiviert. (Attrib.: Beherrschungsmagie)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten

    Waldläufer / Mesmer

    Kurzdistanzschuss
    6
    Prophecies

    Kurzdistanzschuss

    (Point Blank Shot)

    Bogenangriff. Ein Pfeil wird abgeschossen, der nur die halbe Reichweite zurücklegt, aber daür +10-34 Punkte Schaden zufügt. (Attrib.: Fachkenntnis)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Wort der Heilung
    4
    Coreskills

    Wort der Heilung

    (Word of Healing)

    Elite Zauber. Heilt den anvisierten Verbündeten (bzw. Euch selbst) für 5-81 Lebenspunkte. Er wird für zusätzliche 30-98 Lebenspunkte geheilt, wenn seine Lebenspunkte unter 50% liegen. (Attrib.: Heilgebete)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Blindheit
    -4
    Coreskills

    Blindheit

    (Blindness)

    Zustand. Ein blinder Charakter hat eine 90%ige Chance bei einer Attacke sein Ziel zu verfehlen. Blindheit hält für eine gewisse Zeit an und kann wie Blutung durch zustandsentfernende Zauber geheilt werden. (Attrib.: Zustand)

    Benommen
    -4
    Coreskills

    Benommen

    (Dazed)

    Zustand. Solange ein Charakter benommen ist dauert es doppelt so lange einen Spruch zu sprechen und bereits ein Treffer während des Zauberns führt zur Unterbrechung. Zustandsentfernende Zauber können hier Abhilfe schaffen. (Attrib.: Zustand)

    -4
    Coreskills

    Verkrüppelt

    (Crippled)

    Zustand. Verkrüppelte Charakter humpeln und haben deswegen eine 50% langsamere Laufgeschwindigkeit. Wirkungsdauer und Heilungsmöglichkeit wie bei den vorhergehenden Zuständen. (Attrib.: Zustand)

    Umarmung des Winters
    1
    Eye of the North

    Umarmung des Winters

    (Winter's Embrace)

    Verhexung. Während der nächsten 2-5 Sekunden bewegt sich der Gegner um 66% langsamer und erleidet 5-13 Punkte Schaden, während er sich bewegt. (Attrib.: Wassermagie)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    4
    Coreskills

    Wächter

    (Guardian)

    Verzauberung. 2-6 Sekunden lang bekommt der Verbündete (oder Ihr selbst) eine 50%ige Chance, Angiffe zu blocken. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Waffe der Abwehr
    46
    Factions

    Waffe der Abwehr

    (Weapon of Warding)

    Waffenzauber. 3-7 Sekunden lang hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Waffe der Abwehr, die ihm eine Lebenspunktregeneration von +2-4 und eine 50%ige Chance zum Blocken gewährt. (Attrib.: Wiederherstellungsmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Empathie
    3
    Coreskills

    Empathie

    (Empathy)

    Verhexung. 5-13 Sekunden lang erleidet der Gegner bei jedem seiner Angriffe 10-46 Punkte Schaden und verursacht 1-12 Punkte weniger Schaden. (Attrib.: Beherrschungsmagie)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Stachelpfeile
    6
    Nightfall

    Stachelpfeile

    (Barbed Arrows)

    Vorbereitung. 24 Sekunden lang führen Eure Pfeile zu einer Blutung, die 3-13 Sekunden lang anhält. Beim Aktivieren dieser Fertigkeit habt ihr -40 Rüstung (Attrib.: Überleben in der Wildnis)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Kriegsneurose
    1
    Eye of the North

    Kriegsneurose

    (Shell Shock)

    Zauber. Der Gegner wird getroffen, erleidet 10-26 Punkte Blitzschaden und leidet 5-17 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25 %. Wenn Ihr Überzaubert seid, trifft dieser Zauber auch umstehende Feinde. (Attrib.: Luftmagie)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Blitzstrahl
    1
    Nightfall

    Blitzstrahl

    (Lightning Bolt)

    Zauber. Ein Blitzstrahl wird hinausgeschickt, der, falls er trifft, 5-41 Punkte Blitzschaden zufügt. Falls Blitzstrahl einen sich bewegenden Gegner trifft, erleidet dieser 5-41 Punkte zusätzlichen Blitzschaden. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%. (Attrib.: Luftmagie)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Schockpfeil
    1
    Factions

    Schockpfeil

    (Shock Arrow)

    Zauber. Sendet einen Schockpfeil aus, der schnell auf den Gegner zufliegt und ihm 5-41 Punkte Blitzschaden zufügt. Wenn ein Schockpfeil einen angreifenden Gegner trifft, erhaltet Ihr 5 Energiepunkte sowie 1 Punkt für alle 2 Ränge in Energiespeicherung. Schockpfeil hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%. (Attrib.: Luftmagie)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    5
    Prophecies

    Schwächen

    (Enfeeble)

    Zauber. Das ausgewählte Ziel leidet 10-26 Sekunden lang an Schwäche. (Attrib.: Flüche)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    1
    Coreskills

    Schwächende Aufladung

    (Enervating Charge)

    Zauber. Der Gegner wird getroffen, erleidet 25-45 Punkte Blitzschaden und leidet 5-17 Sekunden lang an Schwäche. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%. (Attrib.: Luftmagie)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    5
    Nightfall

    Verzauberung zerreißen

    (Rip Enchantment)

    Zauber. Entfernt 1 Verzauberung vom Gegner. Wenn eine Verzauberung entfernt wurde, leidet er 5-21 Sekunden lang an einer Blutung. (Attrib.: Flüche)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Verzauberung rauben
    5
    Coreskills

    Verzauberung rauben

    (Strip Enchantment)

    Zauber. Entfernt 0-2 Verzauberungen vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung entzieht Ihr 5-53 Lebenspunkte. (Attrib.: Blutmagie)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Repressiver Blick
    5
    Factions

    Repressiver Blick

    (Oppressive Gaze)

    Zauber. Gegner und umstehende Feinde erleiden +10-26 Punkte Schattenschaden. Wenn ein Feind bereits unter einem Zustand leidet, wird er 3-10 Sekunden lang vergiftet und 5-10 Sekunden lang geschwächt. (Attrib.: Blutmagie)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Disziplinierte Haltung
    2
    Prophecies

    Disziplinierte Haltung

    (Disciplined Stance)

    Haltung. 1-3 Sekunden lang gewinnt Ihr +10 Punkte Rüstung und habt eine 75%ige Chance, Angriffe zu blocken. Disziplinierte Haltung endet, sobald Ihr eine Adrenalinfertigkeit verwendet. (Attrib.: Taktik)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Heftiger Schildschlag
    2
    Coreskills

    Heftiger Schildschlag

    (Shield Bash)

    Fertigkeit. 5-10 Sekunden lang wird, wenn Ihr ein Schild benutzt, die nächste Angriffsfertigkeit gegen Euch geblockt. Falls es sich dabei um eine Nahkampffertigkeit gehandelt hat, wird Euer Angreifer zu Boden geworfen und diese Fertigkeit wird für weitere 15 Sekunden lang deaktiviert. (Attrib.: Stärke)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Trugbild-Umhang
    47
    Nightfall

    Trugbild-Umhang

    (Mirage Cloak)

    Blitzverzauberung. Alle Feinde in Eurer Nähe erleiden 10-34 Punkte Erdschaden. 1-6 Sekunden lang habt Ihr eine 40-72 % Chance, Angriffe zu blocken. (Attrib.: Erdgebete)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Verzerrung
    3
    Prophecies

    Verzerrung

    (Distortion)

    Haltung. Ihr habt 1-4 Sekunden lang eine 75%ige Chance, Angriffe zu blocken. Immer, wenn Ihr auf diese Weise einen Angriff blockt, verliert Ihr 2 Energiepunkte oder Verzerrung endet. (Attrib.: Illusionsmagie)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Blitzblendung
    1
    Coreskills

    Blitzblendung

    (Blinding Flash)

    Zauber. Der als Ziel ausgewählte Feind wird 3-7 Sekunden lang geblendet. (Attrib.: Luftmagie)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Heilender Hauch
    4
    Coreskills

    Heilender Hauch

    (Healing Breeze)

    Verzauberung. 15 Sekunden lang erfreut sich der Verbündete (bzw. Ihr selbst) einer Lebenspunkteregeneration in Höhe von +4-8. (Attrib.: Heilgebete)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    "Ihr seid ganz allein!"
    2
    Nightfall

    "Ihr seid ganz allein!"

    ("You're All Alone!")

    Elite Schrei. Wenn sich der Gegner nicht in der Nähe eines Verbündeten befindet, leidet er 8 Sekunden lang an einer Verkrüppelung und an Schwäche. (Attrib.: kein Attribut)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    1
    Factions

    Stoßwelle

    (Shockwave)

    Elite Zauber. Alle Feinde im Bereich erleiden 15-51 Punkte Erschaden und sind 1-8 Sekunden lang geschwächt. Sich in der Nähe befindende Feinde erleiden ebenfalls +15-51 Punkte Erdschaden und leiden 1-8 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung. Umstehende Feinde, die bereits unter diesen Effekten leiden, erleiden +15-51 Punkte Erschaden und werden 1-8 Sekunden lang geblendet. (Attrib.: Erdmagie)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Preschen
    45
    Factions

    Preschen

    (Dash)

    Haltung. 3 Sekunden lang lauft Ihr um 50% schneller. (Attrib.: kein Attribut)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Energiebrand
    3
    Coreskills

    Energiebrand

    (Energy Burn)

    Zauber. Der Gegner verliert 1-8 Energiepunkte und erleidet für jeden verlorenen Energiepunkt 9 Punkte Schaden. (Attrib.: Beherrschungsmagie)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Schande
    3
    Prophecies

    Schande

    (Shame)

    Verhexung. 6 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Gegners auf einen Verbündeten fehl und Ihr entzieht dem Widersacher bis zu 5-12 Energiepunkte. (Attrib.: Beherrschungsmagie)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    3
    Prophecies

    Täuschungen brechen

    (Shatter Delusions)

    Zauber. Entfernt eine Mesmer-Verhexung vom Gegner. Wird eine Verhexung entfernt, nehmen dieser Gegner und alle umstehenden Gegner 15-63 Punkte Schaden. (Attrib.: Beherrschungsmagie)

    • 6Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Schrei der Frustration
    3
    Coreskills

    Schrei der Frustration

    (Cry of Frustration)

    Zauber. Falls der Gegner eine Fertigkeit benutzt, werden er selbst sowie alle Feinde in dem Bereich dabei unterbrochen und erleiden 15-63 Punkte Schaden. (Attrib.: Beherrschungsmagie)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Erschweren
    3
    Factions

    Erschweren

    (Complicate)

    Zauber. Falls der Gegner eine Fertigkeit aktiviert hat, wird diese unterbrochen und zusätzlich bei diesem und allen Feinden im Bereich 5-11 Sekunden lang deaktiviert. (Attrib.: Beherrschungsmagie)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Blutsauger-Siegel
    3
    Coreskills

    Blutsauger-Siegel

    (Leech Signet)

    Siegel. Unterbricht die Aktion des Gegners. Falls diese Aktion ein Zauber war, bekommt Ihr 3-13 Energiepunkte. (Attrib.: Inspirationsmagie)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    Kraftentzug
    3
    Coreskills

    Kraftentzug

    (Power Drain)

    Zauber. Wenn der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und Ihr erhaltet 1-25 Energiepunkte. (Attrib.: Inspirationsmagie)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Schildhaltung
    2
    Prophecies

    Schildhaltung

    (Shield Stance)

    Haltung. 1-5 Sekunden lang habt Ihr, solange ein Schild führt, eine 75%ige Chance, Angriffe zu blocken. Für jeden Punkt Stärke wird der erlittene Schaden um 2 Punkte reduziert (maximal 15 Lebenspunkte Schadensreduzierung). (Attrib.: Taktik)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Verteidigungshaltung
    2
    Coreskills

    Verteidigungshaltung

    (Defensive Stance)

    Haltung. 1-4 Sekunden lang habt Ihr eine 75%ige Chance, Nahkampf- und Geschossangriffe zu blocken. Wenn Verteidigungshaltung endet, erhaltet Ihr für jede Nahkampfangriffsfertigkeit, die Ihr besitzt, einen Adrenalinstoß (maximal 0-3). (Attrib.: Taktik)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 5Adrenalinkosten
    Ableben des Verschwenders
    3
    Nightfall

    Ableben des Verschwenders

    (Wastrel's Demise)

    Verhexung. 5 Sekunden lang wird der Gegner mit Ableben des Verschwenders verhext. Jede Sekunde unter dieser Verhexung erleidet der Gegner und alle umstehenden Gegner 1-8 Punkte Schaden und zuätzlich, für jede Sekunde der aktiven Zeit des Spruchs, 1-8 Punkte Schaden. Diese Verhexung endet vorzeitig, wenn der Gegner eine Fertigkeit einsetzt. (Attrib.: Beherrschungsmagie)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Widerliches Gelage
    5
    Eye of the North

    Widerliches Gelage

    (Foul Feast)

    Zauber. Alle Zustände werden vom Verbündeten auf Euch übertragen. Für jeden so übertragenen Zustand erhaltet Ihr 0-36 Lebenspunkte und 0-2 Energiepunkte. Diese Fertigkeit lädt doppelt so schnell auf, wenn ihr "Krankheit" von Eurem Ziel entfernt. (Attrib.: Seelensammlung)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Pest aussenden
    5
    Prophecies

    Pest aussenden

    (Plague Sending)

    Zauber. Übertragt 1-3 negative Zustände und ihre verbleibende Dauer von Euch auf den Gegner und alle umstehenden Feinde. (Attrib.: Flüche)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 1Energiekosten
    • 10Lebenspunktekosten
    Blut des Aggressoren
    5
    Nightfall

    Blut des Aggressoren

    (Blood of the Aggressor)

    Zauber. Entzieht dem Gegner bis zu 5-37 Lebenspunkte. Wenn der Gegner angegriffen hat, leidet er 3-10 Sekunden lang unter Schwäche. (Attrib.: Blutmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    • 5Lebenspunktekosten
    47
    Nightfall

    Überzeugung

    (Conviction)

    Blitzverzauberung. Wenn Ihr unter einem Zustand leidet, erhaltet Ihr 10 Sekunden lang +10 Rüstung und 1-2 Lebenspunktregeneration für jeden Zustand, unter dem Ihr leidet. Wenn diese Verzauberung endet, werdet Ihr von 1-2 Zuständen geheilt. (Attrib.: Erdgebete)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Kraftschild
    47
    Eye of the North

    Kraftschild

    (Shield of Force)

    Blitzverzauberung. 1-13 Sekunden lang wird der nächste Angriff gegen Euch geblockt. Wenn ein Angriff geblockt wird, werden alle umstehenden angreifenden Feinde zu Boden geworfen und leiden 5-17 Sekunden lang an Schwäche. (Attrib.: Erdgebete)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    5
    Prophecies

    Heimtückischer Parasit

    (Insidious Parasite)

    Verhexung. 5-13 Sekunden lang entzieht Ihr einem Zielgegner 15-39 Punkte Leben, wann immer dieser Gegner bei einem Angriff trifft. (Attrib.: Flüche)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Vergiftet
    -4
    Coreskills

    Vergiftet

    (Poisoned)

    Zustand. Ein Charakter der vergiftet ist hat eine temporäre Lebensdegeneration von 4. Gift schießt durch die Venen des Charakters und lässt ihn 8 Lebenspunkte pro Sekunde verlieren. Ein vergifteter Charakter kann durch zustandsentfernende Zauber geheilt werden. (Attrib.: Zustand)

    _______________
    IGN: Undercover Tactics

    Guildless
    Geändert von legolahm (25.04.2011 um 23:05 Uhr)
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  4. Jade Scarab Benutzerbild von legolahm
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    #4
    2.3 Backline


    2.3.1 Generelle Aufgabe

    Die Backline umschließt eigentlich nur Monks und Healrits, die allerdings recht selten anzutreffen sind.

    Eure generelle Aufgabe als Backline Char ist es euch und eure TeamMates vor dem sterben zu bewahren und sie in einer Position zu halten, in der sie in der Lage sind das gegnerische Team zu töten.
    Klingt zunächst einmal einfach, ist es aber nicht.
    Denn genau auf das gegenteil hiervon zielen eure Gegner.

    Sie werden die hier zuvor genannten Methoden verwenden um euch das Leben schwer zu machen und euch am Ende im Dreck liegen zu sehen.

    Um dem entgegenzuwirken gibt es einige Punkte die ihr als Backline beachten solltet.

    - Achtet auf euer Positioning.
    Ihr seid die Backline - Zeigt, dass dies nicht nur eine leere Bezeichnung ist, sondern auch eine Bedeutung hat:
    Ihr steht hinten. Es soll gegnerischen Melees so schwer fallen wie möglich euch zu töten, da letztendlich ihr derjenige seid, der den Rest des Teams am Leben hält.
    Dabei aber immer noch versuchen innerhalb der Castrange eurer Mitspieler zu stehen - Vorrausgesetzt euer Melee ist nicht doof und rennt blindlings in die gegner rein

    - Achtet auf eure Umgebung und die Umgebung eurer Mitspieler.
    Steht ein Melee in eurer Umgebung solltet ihr versuchen vor ihm abzuhauen, bevor er die Möglichkeit hat euch anzugreifen.
    Dabei allerdings nicht in einen Bullenstoß hineinlaufen.
    Steht ein Melee in der Umgebung enes TeamMates oder prügelt schon auf ihn ein ist ein Wächter eine große Hilfe, da ein gut gesetzter Wächter Schaden verhindert, bevor er überhaupt zustande kommen kann.

    - Achtet auf die Skillbars eurer Gegner.
    Welcher Melee hat Knockdown dabei? Gibt es Rupts/Ablenkung/Schande?
    Eure Spielweise sollte sich ein wenig danach richten.
    Je wahrscheinlicher es ist, dass ihr unterbrochen werdet, desto eher müsst ihr Skills anfaken.

    - Verwendet eure Skills mit Bedacht.
    Welches TeamMitglied hat beim Entfernen von Verhexungen Priorität?
    Welches TeamMitglied muss sofort geheilt werden, weil es unter Druck ist, welches wird gerade nicht angegriffen?
    Diese Punkte zu beachten kann zunächst dazu führen, dass euer Team Schaden anrichten kann. Außerdem führt das Beachten dieser Punkte dazu, dass ihr mit eurer Energie besser Haus halten könnt.

    Desweiteren kann ich euch den mittlerweile zwar leicht veralteten Monk Guide von Gaia empfehlen.



    2.3.1 Ausrüstung

    Die Ausrüstung der Backline sieht im Prinzip wie die der CasterMidline aus.
    Allerdings sollte gerade momentan mit den vielen Energiewelle-Mesmern auch ein LowEnergySet dabei sein.

    → Ein FastCastSet auf jedes verwendete Attribut: EinhandStab und Fokus mit jeweils HRC 20% und HCT 20%.

    → Ein EnchSet: Ein Stab auf das Attribut eurer Verzauberungen (meist mit vVz 20% HCT 40% und HRC20%.
    Selbe Regeln wie das FastCastSet.
    Auch das EnchSet hat keinen Armorbonus.

    → Ein DefSet: Meist ein Speer mit Armor +5 und HCT 10% oder HRC 10% und ein Schild gegen alle möglichen Schadensarten.

    → Ein LowEnergySet: Meist ein Speer mit +5 Armor und der Inschrift "Körper über Geist" und ein Schild gegen alle möglichen Schadensarten.
    Ist man auf dem LowEnergySet auf 0 Energie, hat man auf seinem normalen 4040 Set immer noch ~ 15 Energie, kann also problemlos casten.



    2.3.2 Builds



    Monk



    WoH



    Wie die RA Monkbar auszusehen hat ist eine Frage die wohl nicht mehr beantwortbar ist.
    Was sie jedoch immer dabei haben sollte ist...

    → Eine Form vom ConditionRemove für eure TeamMates, wie z.B. Zustände entziehen oder Zustand bessern

    → Mindestens eine Form von Hexremove für eure TeamMates, wie z.B. Verhexung heilen und/oder Heiliger Schleier

    → Eine DefStance, wie z.B. Bonettis Verteidigung, Ausgeglichene Haltung, Disziplinierte Haltung, Verteidigungshaltung oder Schildhaltung

    → ggf. einen ProtSkill, wie z.B. Wächter und/oder einen weiteren Healskill, wie z.B. Energischer Geist (+ Gebot der Reinheit)

    Die restlichen zwei Slots werden meist mit zwei weiteren Skills der grade genannten Kategorien aufgefüllt.



    Hier ein paar problemlos spielbare Beispiele für Monkbars.















    Derzeit ist der WoH Monk leider nahezu die einzige, gut spielbare RA Bar für Mönche, weshalb ich auch nur diese exemplarischen Varianten gepostet habe.
    Bei der Zusammenstellung der WoH Bar gibt es jedoch einigen Spielraum.
    Wort der Heilung
    4
    Coreskills

    Wort der Heilung

    (Word of Healing)

    Elite Zauber. Heilt den anvisierten Verbündeten (bzw. Euch selbst) für 5-81 Lebenspunkte. Er wird für zusätzliche 30-98 Lebenspunkte geheilt, wenn seine Lebenspunkte unter 50% liegen. (Attrib.: Heilgebete)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Geduldiger Geist
    4
    Eye of the North

    Geduldiger Geist

    (Patient Spirit)

    Verzauberung. 2 Sekunden lang wird ein Verbündeter (bzw. Ihr selbst) mit Geduldiger Geist verzaubert. Sofern diese Verzauberung nicht vorzeitig beendet wird, wird dieser Verbündete (bzw. Ihr selbst) um 30-102 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Heilgebete)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Utility
    -99
    Coreskills

    Utility

    (Utility)

    Variabel. Dieser Platz ist für eine Fertigkeit reserviert, die nicht ins eigentliche Build gehört, sondern eine Funktion in der Gruppe erfüllt (Team-Build). Je nach Einsatzort und Gruppenzusammenstellung kann diese Fertigkeit variieren. Nähere Informationen welche Fertigkeiten empfehlenswert sind, entnehmt ihr bitte dem jeweiligen Beitrag. (Attrib.: Variabel)

    Mönch / Krieger

    Wort der Heilung
    4
    Coreskills

    Wort der Heilung

    (Word of Healing)

    Elite Zauber. Heilt den anvisierten Verbündeten (bzw. Euch selbst) für 81 Lebenspunkte. Er wird für zusätzliche 98 Lebenspunkte geheilt, wenn seine Lebenspunkte unter 50% liegen. (Attrib.: 12 Heilgebete)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Geduldiger Geist
    4
    Eye of the North

    Geduldiger Geist

    (Patient Spirit)

    Verzauberung. 2 Sekunden lang wird ein Verbündeter (bzw. Ihr selbst) mit Geduldiger Geist verzaubert. Sofern diese Verzauberung nicht vorzeitig beendet wird, wird dieser Verbündete (bzw. Ihr selbst) um 102 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: 12 Heilgebete)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    4
    Factions

    Siegel der Verjüngung

    (Signet of Rejuvenation)

    Siegel. Heilt den anvisierten Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 63 Lebenspunkte. Wenn der Verbündete einen Zauber wirkt oder angreift, wird er um zusätzlich 63 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: 12 Heilgebete)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    Energischer Geist
    4
    Prophecies

    Energischer Geist

    (Vigorous Spirit)

    Verzauberung. 30 Sekunden lang wird der Verbündete (oder Ihr selbst) jedes Mal, wenn er angreift oder einen Zauber wirkt, um 17 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: 12 Heilgebete)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    4
    Coreskills

    Zustände entziehen

    (Draw Conditions)

    Zauber. Alle negativen Zustände werden vom Verbündeten auf Euch übertragen. Für jeden übertragenen Zustand erhaltet Ihr 10 Lebenspunkte. (Attrib.: 3 Schutzgebete)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Gebot der Reinheit
    4
    Prophecies

    Gebot der Reinheit

    (Contemplation of Purity)

    Fertigkeit. Alle Verzauberungen gehen verloren. Für jede verlorene Verzauberung erhaltet Ihr 48 Lebenspunkte und verliert eine Verhexung sowie einen Zustand (maximal 6 Verhexung und Zustände). (Attrib.: 9 Gunst der Götter)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Verhexung heilen
    4
    Eye of the North

    Verhexung heilen

    (Cure Hex)

    Zauber. Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Wenn eine Verhexung entfernt wurde, wird der Verbündete um 102 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: 12 Heilgebete)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Disziplinierte Haltung
    2
    Prophecies

    Disziplinierte Haltung

    (Disciplined Stance)

    Haltung. 3 Sekunden lang gewinnt Ihr +10 Punkte Rüstung und habt eine 75%ige Chance, Angriffe zu blocken. Disziplinierte Haltung endet, sobald Ihr eine Adrenalinfertigkeit verwendet. (Attrib.: 9 Taktik)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Mönch / Krieger

    Gunst der Götter

    Heilgebete

    Schutzgebete

    Taktik

    Wort der Heilung
    4
    Coreskills

    Wort der Heilung

    (Word of Healing)

    Elite Zauber. Heilt den anvisierten Verbündeten (bzw. Euch selbst) für 75 Lebenspunkte. Er wird für zusätzliche 92 Lebenspunkte geheilt, wenn seine Lebenspunkte unter 50% liegen. (Attrib.: 11 Heilgebete)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Geduldiger Geist
    4
    Eye of the North

    Geduldiger Geist

    (Patient Spirit)

    Verzauberung. 2 Sekunden lang wird ein Verbündeter (bzw. Ihr selbst) mit Geduldiger Geist verzaubert. Sofern diese Verzauberung nicht vorzeitig beendet wird, wird dieser Verbündete (bzw. Ihr selbst) um 96 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: 11 Heilgebete)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    4
    Factions

    Siegel der Verjüngung

    (Signet of Rejuvenation)

    Siegel. Heilt den anvisierten Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 59 Lebenspunkte. Wenn der Verbündete einen Zauber wirkt oder angreift, wird er um zusätzlich 59 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: 11 Heilgebete)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    4
    Coreskills

    Wächter

    (Guardian)

    Verzauberung. 5 Sekunden lang bekommt der Verbündete (oder Ihr selbst) eine 50%ige Chance, Angiffe zu blocken. (Attrib.: 10 Schutzgebete)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    4
    Coreskills

    Zustände entziehen

    (Draw Conditions)

    Zauber. Alle negativen Zustände werden vom Verbündeten auf Euch übertragen. Für jeden übertragenen Zustand erhaltet Ihr 19 Lebenspunkte. (Attrib.: 10 Schutzgebete)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Verhexung heilen
    4
    Eye of the North

    Verhexung heilen

    (Cure Hex)

    Zauber. Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Wenn eine Verhexung entfernt wurde, wird der Verbündete um 96 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: 11 Heilgebete)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Heiliger Schleier
    4
    Coreskills

    Heiliger Schleier

    (Holy Veil)

    Verzauberung. Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, dauert das Wirken von Verhexungen auf einen Verbündeten doppelt so lange. Wenn Heiliger Schleier endet, wird eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst) entfernt. (Attrib.: kein Attribut)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    • 1Energieregeneration

    Mönch / Krieger

    Gunst der Götter

    Heilgebete

    Schutzgebete

    Taktik

    Bonettis Verteidigung
    2
    Prophecies

    Bonettis Verteidigung

    (Bonetti's Defense)

    Haltung. 9 Sekunden lang habt Ihr eine 75%ige Chance, Nahkampfangriffe zu blocken. Für jeden erfolgreichen Block erhaltet Ihr 5 Energiepunkte. Bonettis Verteidigung endet, sobald Ihr eine Fertigkeit verwendet. (Attrib.: 9 Taktik)

    • 8Adrenalinkosten
    Ausgeglichene Haltung
    2
    Coreskills

    Ausgeglichene Haltung

    (Balanced Stance)

    Haltung. 16 Sekunden lang könnt Ihr nicht zu Boden geworfen werden und erleidet keinen zusätzlichen Schaden durch kritische Angriffe. (Attrib.: 9 Taktik)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Mönch / Krieger

    Gunst der Götter

    Heilgebete

    Schutzgebete

    Taktik

    2
    Coreskills

    Bullenstoß

    (Bull's Strike)

    Nahkampfangriff. Trifft dieser Angriff einen sich bewegenden Gegner, fügt Ihr +5-25 Punkte Schaden zu und Euer Ziel wird zu Boden geworfen. (Attrib.: Stärke)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    4
    Coreskills

    Wächter

    (Guardian)

    Verzauberung. 2-6 Sekunden lang bekommt der Verbündete (oder Ihr selbst) eine 50%ige Chance, Angiffe zu blocken. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Ablenkung
    3
    Coreskills

    Ablenkung

    (Diversion)

    Verhexung. 6 Sekunden lang, benötigt das Wiederaufladen dieser Fertigkeit zusätzlich 10-47 Sekunden, wenn der Gegner das nächste Mal eine Fertigkeit benutzt. (Attrib.: Beherrschungsmagie)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 3Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Schande
    3
    Prophecies

    Schande

    (Shame)

    Verhexung. 6 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Gegners auf einen Verbündeten fehl und Ihr entzieht dem Widersacher bis zu 5-12 Energiepunkte. (Attrib.: Beherrschungsmagie)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Energiewelle
    3
    Coreskills

    Energiewelle

    (Energy Surge)

    Elite Zauber. Der Gegner verliert 1-8 Energiepunkte. Für jeden verlorenen Energiepunkt erleiden dieser Gegner und alle Feinde in der Nähe 9 Punkte Schaden. (Attrib.: Beherrschungsmagie)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    4
    Coreskills

    Zustände entziehen

    (Draw Conditions)

    Zauber. Alle negativen Zustände werden vom Verbündeten auf Euch übertragen. Für jeden übertragenen Zustand erhaltet Ihr 6-22 Lebenspunkte. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Zustand bessern
    4
    Prophecies

    Zustand bessern

    (Mend Condition)

    Zauber. Entfernt einen Zustand (Gift, Krankheit, Blindheit, Benommenheit, Blutung, Verkrüppelung, Brennen, Schwäche, Beschädigte Rüstung oder Tiefe Wunde) vom Verbündeten. Wenn ein Zustand entfernt wird, wird dieser Verbündete um 5-57 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Verhexung heilen
    4
    Eye of the North

    Verhexung heilen

    (Cure Hex)

    Zauber. Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Wenn eine Verhexung entfernt wurde, wird der Verbündete um 30-102 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Heilgebete)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Bonettis Verteidigung
    2
    Prophecies

    Bonettis Verteidigung

    (Bonetti's Defense)

    Haltung. 5-10 Sekunden lang habt Ihr eine 75%ige Chance, Nahkampfangriffe zu blocken. Für jeden erfolgreichen Block erhaltet Ihr 5 Energiepunkte. Bonettis Verteidigung endet, sobald Ihr eine Fertigkeit verwendet. (Attrib.: Taktik)

    • 8Adrenalinkosten
    Ausgeglichene Haltung
    2
    Coreskills

    Ausgeglichene Haltung

    (Balanced Stance)

    Haltung. 8-18 Sekunden lang könnt Ihr nicht zu Boden geworfen werden und erleidet keinen zusätzlichen Schaden durch kritische Angriffe. (Attrib.: Taktik)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Disziplinierte Haltung
    2
    Prophecies

    Disziplinierte Haltung

    (Disciplined Stance)

    Haltung. 1-3 Sekunden lang gewinnt Ihr +10 Punkte Rüstung und habt eine 75%ige Chance, Angriffe zu blocken. Disziplinierte Haltung endet, sobald Ihr eine Adrenalinfertigkeit verwendet. (Attrib.: Taktik)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Verteidigungshaltung
    2
    Coreskills

    Verteidigungshaltung

    (Defensive Stance)

    Haltung. 1-4 Sekunden lang habt Ihr eine 75%ige Chance, Nahkampf- und Geschossangriffe zu blocken. Wenn Verteidigungshaltung endet, erhaltet Ihr für jede Nahkampfangriffsfertigkeit, die Ihr besitzt, einen Adrenalinstoß (maximal 0-3). (Attrib.: Taktik)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 5Adrenalinkosten
    Schildhaltung
    2
    Prophecies

    Schildhaltung

    (Shield Stance)

    Haltung. 1-5 Sekunden lang habt Ihr, solange ein Schild führt, eine 75%ige Chance, Angriffe zu blocken. Für jeden Punkt Stärke wird der erlittene Schaden um 2 Punkte reduziert (maximal 15 Lebenspunkte Schadensreduzierung). (Attrib.: Taktik)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Energischer Geist
    4
    Prophecies

    Energischer Geist

    (Vigorous Spirit)

    Verzauberung. 30 Sekunden lang wird der Verbündete (oder Ihr selbst) jedes Mal, wenn er angreift oder einen Zauber wirkt, um 5-17 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Heilgebete)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Gebot der Reinheit
    4
    Prophecies

    Gebot der Reinheit

    (Contemplation of Purity)

    Fertigkeit. Alle Verzauberungen gehen verloren. Für jede verlorene Verzauberung erhaltet Ihr 0-64 Lebenspunkte und verliert eine Verhexung sowie einen Zustand (maximal 1-7 Verhexung und Zustände). (Attrib.: Gunst der Götter)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    _______________
    IGN: Undercover Tactics

    Guildless
    Geändert von legolahm (28.11.2010 um 19:34 Uhr)
    Mit Zitat antworten

  5. Jade Scarab Benutzerbild von legolahm
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    10.2006
    #5
    3. Sonstiges


    3.1 Begriffserklärungen


    Anfaken:
    Einen gecasteten Skill unterbrechen, um den Gegner dazu zu bringen einen Rupt zu "Verschwenden".
    Im idealfall geht der Rupt ins Leere, da ihr ihn selber abgebrochen habt, bevor der Gegner ihn unterbrechen konnte.
    Vorteil hiervon ist dass der Skill nicht wiederaufladen muss und ihr keinen der Effekte des Rupts abbekommt
    (Ablenk-Schuss, Kraftleck, Kraftsperre, Übernatürliche Labilität, Kraftblock etc.).

    Caster:
    Englischer Begriff für Zauberwirker.

    Campen:
    Nur einen Charakter angreifen, stören.
    Eine campende BSurge spamt ihre Blendende Welle ausschließlich auf einen Charakter.

    HCT:
    Halbiert CastTime.
    Leicht komische, deutsch-englische Abkürzung für den Itembonus "Halbiert Aktivierungszeit von Zaubern"

    HRC:
    Halbiert Recharge
    Leicht komische, deutsch-englische Abkürzung für den Itembonus "Halbiert Wiederaufladezeit von Zaubern"

    Melee:
    Englischer Begriff für Nahkampf bzw. Nahkämpfer

    Preveilen:
    Vor dem Kampf einem TeamMate einen Heiliger Schleier geben, sodass dieser wenn der Kampf beginnt schon wieder aufgeladen ist.

    Rupt:
    Unterbrechungsskills, wie z.B. Ablenk-Schuss, Kraftleck, Blutsauger-Siegel etc.

    Snare:
    Einen Gegner verlangsamen.
    Hierzu sind u.A. Verkrüppelt und insbesondere Wasserverhexungen wie Umarmung des Winters, Gefrierende Böe oder Scherbensturm nützlich.

    Stances:
    Englischer Begriff für Haltungen.
    Meist als bezeichnung für Defensive Haltungen wie Disziplinierte Haltung, Schildhaltung oder Bonettis Verteidigung verwendet.





    Wenn jemand etwas zu sagen hat, kann er es von hier an tun.
    Ich glaube ich habe es einigermaßen durchgeplant.

    ich hoffe, dass innerhalb der nächsten 10 Tage das Ganze hier einigermaßen fertig aussieht.
    Ablenk-Schuss
    6
    Coreskills

    Ablenk-Schuss

    (Distracting Shot)

    Bogenangriff. Wenn Ablenk-Schuss trifft, unterbricht er die Aktion des Gegners, fügt aber nur 1-13 Punkte Schaden zu. Beruhte die unterbrochene Aktion auf einer Fertigeit, wird diese für weitere 20 Sekunden deaktiviert. (Attrib.: Fachkenntnis)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Kraftleck
    3
    Prophecies

    Kraftleck

    (Power Leak)

    Zauber. Wenn der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und der Gegner verliert 3-14 Energiepunkte. (Attrib.: Beherrschungsmagie)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Kraftsperre
    3
    Eye of the North

    Kraftsperre

    (Power Lock)

    Zauber. Falls der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und zusätzlich 1-13 Sekunden lang deaktiviert. (Attrib.: Beherrschungsmagie)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    3
    Factions

    Übernatürliche Labilität

    (Psychic Instability)

    Elite Zauber. Unterbricht die Aktion des Gegners. Handelt es sich bei der Aktion um eine Fertigkeit, werden der Gegner und alle Gegner in der Nähe 2-4 Sekunden lang zu Boden geworfen. (Bei Schnellwirkung von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg.) (Attrib.: Schnellwirkung)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Kraftblock
    3
    Prophecies

    Kraftblock

    (Power Block)

    Elite Zauber. Falls der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen. Dieser Gegner wird ungeachtet jeglicher Effekte, die Unterbrechungen verhindern, unterbrochen. Die unterbrochene Fertigkeit und alle Fertigkeiten desselben Attributs werden für diesen Gegner 1-10 Sekunden lang deaktiviert. (Attrib.: Beherrschungsmagie)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Blendende Welle
    1
    Nightfall

    Blendende Welle

    (Blinding Surge)

    Elite Zauber. Der Gegner erleidet 5-41 Punkte Blitzschaden und wird gemeinsam mit allen umstehenden Gegnern 3-7 Sekunden lang geblendet. Wenn dieser Zauber einen angreifenden Gegner trifft, werden alle ihn umstehenden Feinde ebenfalls getroffen und dieser Zauber richtet 50 % mehr Schaden an. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25 %. (Attrib.: Luftmagie)

    • 6Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Heiliger Schleier
    4
    Coreskills

    Heiliger Schleier

    (Holy Veil)

    Verzauberung. Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, dauert das Wirken von Verhexungen auf einen Verbündeten doppelt so lange. Wenn Heiliger Schleier endet, wird eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst) entfernt. (Attrib.: kein Attribut)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    • 1Energieregeneration
    Blutsauger-Siegel
    3
    Coreskills

    Blutsauger-Siegel

    (Leech Signet)

    Siegel. Unterbricht die Aktion des Gegners. Falls diese Aktion ein Zauber war, bekommt Ihr 3-13 Energiepunkte. (Attrib.: Inspirationsmagie)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    -4
    Coreskills

    Verkrüppelt

    (Crippled)

    Zustand. Verkrüppelte Charakter humpeln und haben deswegen eine 50% langsamere Laufgeschwindigkeit. Wirkungsdauer und Heilungsmöglichkeit wie bei den vorhergehenden Zuständen. (Attrib.: Zustand)

    Umarmung des Winters
    1
    Eye of the North

    Umarmung des Winters

    (Winter's Embrace)

    Verhexung. Während der nächsten 2-5 Sekunden bewegt sich der Gegner um 66% langsamer und erleidet 5-13 Punkte Schaden, während er sich bewegt. (Attrib.: Wassermagie)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    1
    Nightfall

    Gefrierende Böe

    (Freezing Gust)

    Verhexung. Wenn der Gegner unter den Auswirkungen einer Wassermagie-Verhexung leidet, erleidet er 20-68 Punkte Kälteschaden. Ansonsten bewegt er sich 1-5 Sekunden lang um 66% langsamer. (Attrib.: Wassermagie)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Scherbensturm
    1
    Prophecies

    Scherbensturm

    (Shard Storm)

    Verhexung. Sendet eine Eisscherbe aus, die dem Gegner 10-70 Punkte Kälteschaden zufügt, wenn sie trifft und dazu führt, dass er sich 2-5 Sekunden lang um 66% langsamer bewegt. (Attrib.: Wassermagie)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Disziplinierte Haltung
    2
    Prophecies

    Disziplinierte Haltung

    (Disciplined Stance)

    Haltung. 1-3 Sekunden lang gewinnt Ihr +10 Punkte Rüstung und habt eine 75%ige Chance, Angriffe zu blocken. Disziplinierte Haltung endet, sobald Ihr eine Adrenalinfertigkeit verwendet. (Attrib.: Taktik)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Schildhaltung
    2
    Prophecies

    Schildhaltung

    (Shield Stance)

    Haltung. 1-5 Sekunden lang habt Ihr, solange ein Schild führt, eine 75%ige Chance, Angriffe zu blocken. Für jeden Punkt Stärke wird der erlittene Schaden um 2 Punkte reduziert (maximal 15 Lebenspunkte Schadensreduzierung). (Attrib.: Taktik)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Bonettis Verteidigung
    2
    Prophecies

    Bonettis Verteidigung

    (Bonetti's Defense)

    Haltung. 5-10 Sekunden lang habt Ihr eine 75%ige Chance, Nahkampfangriffe zu blocken. Für jeden erfolgreichen Block erhaltet Ihr 5 Energiepunkte. Bonettis Verteidigung endet, sobald Ihr eine Fertigkeit verwendet. (Attrib.: Taktik)

    • 8Adrenalinkosten
    _______________
    IGN: Undercover Tactics

    Guildless
    Geändert von legolahm (28.11.2010 um 19:23 Uhr)
    Mit Zitat antworten

  6. E-Mail Aktivierung notwendig!
    Userid
    105038
    Registriert seit
    11.2010
    #6
    Andere würden sagen: leider 5 Jahre zu spät.
    Ich sage: gj
    Mit Zitat antworten

  7. Banned
    Userid
    104912
    Registriert seit
    11.2010
    #7
    Jetzt muss dass nurnoch auf Guru
    Monk fehlt aber

    GJ
    Geändert von ☺Gabi☺ (27.11.2010 um 21:32 Uhr)
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  8. Caromi Tengu Fierce Benutzerbild von E-M-I
    Userid
    102791
    Registriert seit
    08.2010
    IGN (GW1)
    Emissary Of Shadowx
    #8
    @ Gabi: Es fehlen alle Nicht-Frontliner. DIe Smite-Monks kannste weglassen D:

    Find den Guide bisher sehr gut, jetzt muss man nur noch die Leute dazu bringen ihn zu lesen^^
    _______________
    Ing.: Emissary Of Shadowx
    Mit Zitat antworten

  9. Gypsie Ettin Benutzerbild von dani
    Userid
    43240
    Registriert seit
    01.2007
    #9
    Der Guide is ja für Anfänger geschrieben.
    Da ergeben sich imo aber 2 Probleme:

    1. Ich bezweifle, dass viele überhaupt diesen Thread hier lesen.
    2. Es sind teilweise Begriffe drin, die ein Anfänger wohl nich versteht, zb englische skill-namen.
    _______________
    Puella Splendida
    Honor Police [Boo]
    Mit Zitat antworten

  10. E-Mail Aktivierung notwendig! Benutzerbild von Noa
    Userid
    74616
    Registriert seit
    04.2008
    IGN (GW1)
    Noa Heart Queen
    #10
    wenn das nun noch so gefühlte 12.000 deppen lesen wäre die ra wieder ein traum modi <3
    Mit Zitat antworten

  11. Thorn Stalker Benutzerbild von Tain Flaid
    Userid
    11074
    Registriert seit
    10.2005
    #11
    Zitat:

    Zitat von Ain Ain Qua Beitrag anzeigen
    wenn das nun noch so gefühlte 12.000 deppen lesen wäre die ra wieder ein traum modi <3

    Theorie =/= Praxis


    Aber es ist immerhin ein Anfang.
    _______________
    Ign: Shimmy Ftw
    Mit Zitat antworten

  12. Salving Cactus Benutzerbild von Deimos
    Userid
    2155
    Registriert seit
    03.2005
    Ort
    Baumhaus
    #12
    Körperschlag statt Henkerschlag auf Evis Warr is Quatsch, weil man für Evis eh 8 Adrenalin braucht.

    Savage Slash > Bull's beim Cripslash.
    _______________
    lastfm
    Before criticizing someone, you should walk a mile in their shoes.
    That way, when you criticize them, you're a mile away
    and you have their shoes.
    Mit Zitat antworten

  13. Salving Cactus
    Userid
    54864
    Registriert seit
    06.2007
    IGN (GW1)
    Random Arena Fanboy
    IGN (GW2)
    Motìerre.8521
    Heimatserver
    Seemannsrast
    #13
    gute Zusammenfassung, allerdings würde ich dort noch eine Kleiningkeit hinzufügen


    Zitat:

    DevHammer Warr

    noch Schock als Alternative zum freien Skillslot. Ist zwar eher selten zu sehen, aber ich spiele ihn so und jeder kann dann ja selbst entscheiden womit er besser klar kommt!
    Mit Zitat antworten

  14. Skeleton Sorcerer
    (Gezna Shadowstalker)
    Benutzerbild von Murphy Ftw
    Userid
    93036
    Registriert seit
    08.2009
    #14
    Sehr gut geschrieben. Ich hoffe das der Rest von der selben Qualität bleiben wird
    _______________
    Braindead Murphy [QeKz]
    Mit Zitat antworten

  15. Necrid Horseman Benutzerbild von Baka Resh
    Userid
    59114
    Registriert seit
    08.2007
    Ort
    Weikersheim
    IGN (GW1)
    Baka Resh
    #15
    Zitat:

    Zitat von Deimos Beitrag anzeigen
    Körperschlag statt Henkerschlag auf Evis Warr is Quatsch, weil man für Evis eh 8 Adrenalin braucht.

    Savage Slash > Bull's beim Cripslash.

    body blow macht mehr pressure.
    Mit Zitat antworten

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