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Autor Thema
  1. Sand Elemental Benutzerbild von loup du nord
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    Registriert seit
    11.2011
    IGN (GW1)
    Haeron Nordwolf
    IGN (GW2)
    Tharkeir
    Vorschlag: Wir gehen davon aus, dass er doch Söldnerhelden hat und einer seiner Charaktere Zei Ri heißt.

    Zitat:

    Verkümmernde Aura war je nur wegen Unreinheiten ausnutzen drinne, von daher würde ich hier auf Explosion der Verwesung setzten.

    Bei mir kommen Nekromanten mit 2 1/3 spambaren 10-Energie-Fertigkeiten bei 9 Seelensammlung häufiger nicht mit der Energie aus. Man müsste hoffen, dass sie das Siegel der verlorenen Seelen öfter einsetzen als meine Helden es tun.
    Siegel der verlorenen Seelen
    5
    Nightfall

    Siegel der verlorenen Seelen

    (Signet of Lost Souls)

    Siegel. Wenn die Lebenspunkte des Gegners unter 50% liegen, erhaltet Ihr 64 Lebenspunkte und 6 Energiepunkte. (Attrib.: 9 Seelensammlung)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
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  2. Sand Giant
    Userid
    75851
    Registriert seit
    05.2008
    Zitat:

    Zitat von loup du nord Beitrag anzeigen
    Bei mir kommen Nekromanten mit 2 1/3 spambaren 10-Energie-Fertigkeiten bei 9 Seelensammlung häufiger nicht mit der Energie aus. Man müsste hoffen, dass sie das Siegel der verlorenen Seelen öfter einsetzen als meine Helden es tun.

    Aber auch nur, wenn keine Minions im Team sind, oder?
    Mit sieht das ja ganz anders aus.

    Allgemein spammen Helden ihre Fertigkeiten nicht mal im Ansatz so sehr wie echte Spieler, genausowenig, wie sie irgendwelche Energieskills auch als Energieskill einsetzen.
    Glühender Blick oder Blutsauger-Siegel etwa, dier werden garantiert nicht als eigene Energieversorgung eingesetzt.
    Noch weniger, wenn der Held viele Alternativen in der Leiste hat, die er genauso auf den Gegner casten kann.

    Das einzige, wo sie bewußt auf Energie schauen, ist Blutritual, Blut ist Kraft, Energie bringendes Finale und natürlich die Ele-Einstimmungen die sie auf Zwang dauerhaft oben halten....gibt sicher noch ein paar andere.
    Leider ist diese KI-Funktion bei anderen Skills, die genau wie Einstimmungen ständig oben sein sollten, nicht eingebaut.
    Also Sachen wie Symbolische Schnelligkeit oder Meditation.
    Siegel der verlorenen Seelen
    5
    Nightfall

    Siegel der verlorenen Seelen

    (Signet of Lost Souls)

    Siegel. Wenn die Lebenspunkte des Gegners unter 50% liegen, erhaltet Ihr 64 Lebenspunkte und 6 Energiepunkte. (Attrib.: 9 Seelensammlung)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    1
    Nightfall

    Glühender Blick

    (Glowing Gaze)

    Zauber. Der Gegner erleidet 5-41 Punkte Feuerschaden. Wenn er in Flammen steht, erhaltet Ihr 5 Energiepunkte sowie 1 Energiepunkt pro 2 Ränge in Energiespeicherung. (Attrib.: Feuermagie)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Blutsauger-Siegel
    3
    Coreskills

    Blutsauger-Siegel

    (Leech Signet)

    Siegel. Unterbricht die Aktion des Gegners. Falls diese Aktion ein Zauber war, bekommt Ihr 3-13 Energiepunkte. (Attrib.: Inspirationsmagie)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    Blutritual
    5
    Prophecies

    Blutritual

    (Blood Ritual)

    Verzauberung. 8-13 Sekunden lang erfreut sich der berührte Verbündete einer Energieregeneration von +3. Blutritual kann nicht auf den Wirker angewendet werden. (Attrib.: Blutmagie)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    • 17Lebenspunktekosten
    Blut ist Kraft
    5
    Coreskills

    Blut ist Kraft

    (Blood is Power)

    Elite Verzauberung. 10 Sekunden lang erhält der Verbündete +3-5 Energieregeneration. (Attrib.: Blutmagie)

    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 1Energiekosten
    • 33Lebenspunktekosten
    Energie bringendes Finale
    48
    Nightfall

    Energie bringendes Finale

    (Energizing Finale)

    Echo. 10-30 Sekunden lang erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) jedes Mal, wenn ein auf ihn gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet, 1 Energiepunkt. (Attrib.: Motivation)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Symbolische Schnelligkeit
    3
    Nightfall

    Symbolische Schnelligkeit

    (Symbolic Celerity)

    Verzauberung. 36-55 Sekunden lang verwenden alle Eure Siegel Euer Attribut "Schnellwirkung" statt der normalen Attribute (Attrib.: Schnellwirkung)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Meditation
    47
    Nightfall

    Meditation

    (Meditation)

    Verzauberung. Alles Adrenalin geht verloren. 20 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn eine Verzauberung auf Euch endet, 1-3 Energiepunkte. (Attrib.: Mystik)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Geändert von Devin (30.04.2013 um 23:00 Uhr)
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  3. Banned
    Userid
    117738
    Registriert seit
    04.2013
    So nach langer Zeit mal wieder.... aber jetzt ist das gute Wetter ja leider gerade rum....
    Zitat:

    Zitat von Devin Beitrag anzeigen
    1 – A/D Ich
    Vorlagencode: Owpj0tjaqSOMMMHMOXGQ1g6P0k


    Korrigere mich, wenn ich falsch liege: Wut der Heuschrecke wirkt nur auf normale Angriffe, nicht auf Angriffskills.
    Aber als jfd-Assa + Unreinheiten ausnutzen spammst Du zu 90% nur Agriffskills, damit ist der Elite hinfällig.

    Leider stimmt das, nach einigen Tests at sich das als wahr erwiesen.

    Zitat:

    Zitat von Devin Beitrag anzeigen
    Unreinheiten ausnutzen bremst Dein Build aus.
    Es macht in der gleichen Zeit wie Todesblüte 1x 30 AoE-Schaden....Todesblüte macht in der gleichen Zeit 2x 40 Schaden.
    Weiterhin ist es ohne feste 1/2 sek-Angriffszeit langsamer, als Deine spammbaren Dolchangriffe und löst kein Wut der Heuschrecke aus
    Außerdem löst man nicht, wie mit einer Sense bis zu 3x den Extraschaden aus, sondern nur 1x.
    Dafür 10 Punkte zu investieren, ist Verschwendung.

    Als spammbaren Adrenalinskill, der Schaden machen soll, ohne auszubremsen, gibt es "Weicht aus!"
    Der läd bei den schnellen Dolchtreffern und den Doppeltreffen von Todesblüte derart schnell auf, das man die entsprechende Taste gleich gedrückt festkleben kann.
    Oder du nimmst einen anderen, starken Single-Target-Skill rein, irgendetwas mit Tiefe Wunde
    Also Goldfangstoß oder "Findet ihren Schwachpunkt!"

    Zitat:

    Zitat von The Small Print Beitrag anzeigen
    Ich würde dir auch zu einer stinknormalen JFD-Kombo raten, alles andere ist wie gesagt verschwendetes Potenzial! Ohne SY vielleicht sowas (ich gehe mal davon aus, wir sprechen vom HM):

    Ich hab jetzt auch wieder ne stinknormale JFD-Drinne....^^

    Zitat:

    Zitat von Devin Beitrag anzeigen
    Hat der Assa den WoC (NM/HM) schon durch?
    Wenn nicht, und er derart schweres noch vorhat, sollte er keineswegs auf SY! verzichten.

    Zitat:

    Zitat von The Small Print Beitrag anzeigen
    Ich würde davon ausgehen, dass WoC sowohl im Nm als auch Hm durchgespielt ist

    Ja er hat alles durch


    Zitat:

    Zitat von Devin Beitrag anzeigen
    Zerbrechlichkeit raus.
    Es braucht schon wirklich viel Zustände rauf/runter, damit der Skill etwas bringt.
    zZ triggert der nur bei einigen wenigen Zuständen, und alle 2-3 Sekunden genau 1x bei Deinem Unreinheiten ausnutzen.
    Schließlich triffst Du nur einen Gegner mit Deinen Dolchen, damit gehen +200% potentieller Schaden Zerbrechlichkeit einfach so flöten.
    Hier wäre Angehäufter Schmerz ein starker Single-Target-Skill, AoE hast Du ja schon genug im Build.

    Kommt der wirklich mit der Energie hin?
    Meine Inep-Messis mit fast gleichem Setting haben oft Energieprobleme, trotz Arkanes Rätsel
    Es sind einfach zu viele schnell ladende 10e-Skills drin und kein BiP im Build.
    Das kann man lösen, wenn man Ungeschick gegen Siegel der Unbeholfenheit tauscht.

    Zitat:

    Zitat von The Small Print Beitrag anzeigen
    Ich würde ja, wenn du Zerbrechlichkeit und Ungeschick rausnimmst auf Angehäufter Schmerz + Epidemie setzen.

    Ich habe bei Illu nun eure Ratscläge befolgt und mich für die Epidemie-Sach entschieden, da 100 Schaden auf nen Mop ganz nett sind, auch wennd ass nicht immer funktioniert.

    Für Zerbrechlichkeit muss man wohl nen Sensenpara-Build spielen....

    Zitat:

    Zitat von Devin Beitrag anzeigen
    5 – Mö/Me Tahlkora
    Vorlagencode: OwUD48w9M+MXC1feY9zpLf0I


    Kann eigentlich raus.
    Außer Stärke der Ehre trägt sie nicht viel bei, ihr halbes Build ist vollgestopft mit Energieversorgung, weil sie als Monk keine eigene hat, und Strahl des Urteils wird einfach nur maßlos überschätzt.
    Für brutalen Schaden hier einfach einen SF-Ele rein, der hat locker drei Skillplätze und seine 2. Klasse frei.

    Etwa so   Etwa so
     

    Ich habe mich hier für die Peinsachen entscheiden! Da ich die als Nahkämpfer eigentlich immer dabei haben will. Hmmm..hätte ich Söldnerhelden hätte ich auch noch nen Ritu mit Splitterwaffe mintnehemn können, dass wäre bestimmt auch cool gewesen....



    Zitat:

    Zitat von The Small Print Beitrag anzeigen
    Verkümmernde Aura war je nur wegen Unreinheiten ausnutzen drinne, von daher würde ich hier auf Explosion der Verwesung setzten.[

    Habe ich jetzt auch gemacht. Mit der Energie kommt dass auch hin!

    Hier noch mal die Endversion des Builds   Hier noch mal die Endversion des Builds
     



    Das Monk-Team folgt noch!


    Edit:

    Zitat:

    Zitat von Devin Beitrag anzeigen
    Vorlagencode: OwYD48y9QWf+MTDID7i4iwloR


    [[Eisdornen] solltest Du eig nicht brauchen.
    Du hast Schon genug Sachen drin, Die Du vor jedem Mob Anwerfen muß, und genug Knockdown und anderen Crowd-Kontroll im Team, da braucht es Deine Eisdornen nicht mehr.
    Zumal die 15e ganz schön teuer dafür sind, und Du schon genug viel zu teure Skills im Build hast.

    Ebon-Kampfstandarte der Weisheit ist am Ende nur für Dich und den Ele dabei.
    Beim Rest des Teams laden die Skills schon schnell genug.
    Wenn Du auf eigene, schnellere Recast aus bist: Zwergenstabilität + Schlangen-Schnelligkeit
    Oder Glyphe der Schnelligkeit, ohne Eisdornen im Build sollte es ja etwas besser laufen in Sachen Energie.

    Ich habe mich jetzt für die Waldi-Variante entschieden, das klappt eigentlich auch ganz gut. Die Restlichen Skillplätze schauen jetzt vielleicht sehr ungewöhnlich aus, aber mit Verhexung zerschlagen können nervige Hexes weg und Intervention des Richters macht einfach sowas von derbe Spaß! Werden die Helden von irgendwelchen Meeles geknechtet ist der Skill HAMMER! Gerade im WoC, wenn die Skillungen der Gegner doch schon Böse sind; bsp.: Zyklonaxt + Splitterwaffe.

    Zitat:

    Zitat von Devin Beitrag anzeigen
    4 – Me/P Razah
    Vorlagencode: OQlkMoCKAaiTLb6JDupDBc6yfHD

    Schrei der Frustration, Verhexung brechen und 3x Argwohn sind bei 2x Übernatürliche Labilität im Team einfach zu viel als dreifache Ausführung.
    Zumal der Mesmer hier die ganze Zeit nicht anderes machen wird, als die beiden Wastrels durch die Ggend zu spammen, die, ganz nebenbei gemerkt, spätestes seit dem HM-Update nicht mehr mit den brachialen Schaden der Elementarmagier mithalten können.

    Um den Char auszubügeln, gäbe es drei Möglichkeiten:

    1.: Mach aus dem + dem Erd-Ele zwei SF-Eles (siehe oben)
    In Sachen Schaden schlagen die den Erdele und diesen Wastrelspammer jedenfalls um Längen, und können wie der Erdele mit 2x Meteor auch ordentlich Knockdown mitbringen.
    Da Du BiP im Team hast, sollte einer davon auch mit Tiefgefrieren zurechtkommen.
    Dann macht auch Dein 2x Rüstung schwächen im Team wieder Sinn, das zZ nur für den Erdele dabei ist.

    2.: Ein Illusionsmesmer mit Geteilte Bürde
    In Sachen Crowd-Controll unterstützt das Dein gesamtes Build, zusätzlich kann er noch Sachen wie:
    Angehäufter Schmerz, [[Arkanes Rärsel] etc einpacken
    Je nach Aufbau seiner Energieversorgung ist bei ihm genau wie beim jetzigen Wastrelspammer ebenfalls die 2-Klasse frei.

    3.: Ein E/Me-Äthererneuerungs-Wastrelspammer
    Der kann die Wastrels unendlich spammen ohne Energiesorgen, nebenbei noch Tiefgefrieren und /oder Eisdornen einpacken.

    4.: Mach aus dem einen E-Welle-Mesme, mit höchstens einer der beiden Wastrels.
    In Dem Fall kannst Du einen der beien ÜL-Messis von Beherrschungsmagie auf Illusionsmagie umbauen, für Sachen wie Angehäufter Schmerz, Arkanes Rätsel

    Von allen vier Varianten dürfte 1.: die brutalere sein, Shutzdown ist genug im Team, also rein mit puram Schaden.

    5 – E/N Vekk
    Vorlagencode: OgRDwayHO7w+MygppKSF2hPB

    Eigentlich hat man mit Übernatürliche Labilität genug Knockdown und braucht so einen Crowd-Kontroll-Ele nicht mehr.

    ich habe hier 2 SF-Eles drausgemacht. Einen mit Tiefgefrieren und einer mit Para-Zeugs


    Zitat:

    Zitat von Devin Beitrag anzeigen
    Vorlagencode: OgNEw7rtuBVLQLoOoFVP0ACG5RA


    [COLOR="#008000"]Geduldiger Geist raus.
    Er heilt viel weniger als Jameis Starren oder Anderen heilen, und wie viel ein Held mit einem Skill heilen kann, ist ihm vollkomen egal.
    Außerdem wird er nicht wie von echten Monks präventiv eingesetzt, sondern als direkter Heilskill.
    Allerdings braucht so ein E/Mö einen spammbaren 5e-Skill, um bei Engpässen seine blaue Leiste hochzuzaubern.
    [[Energiescher Geist], Schild der Absorption wären da Möglichkeiten.

    Tiefgefrieren ist auf dem Char sehr ungünstig.
    Er soll eigentlich Heil- und Schutzzauber auf das Team verteilen.
    Wenn er dann mal drei Sekunden für Tiefgefrieren Pause macht, kann das schon böse enden.
    Aus dem gleichen Grund deaktiviert man ja auch Rezz.SKills auf Heil-Helden.
    Tiefgefrieren kannst Du auf einen der evtl. SF-Eles auslagern, oder auf den evtl Wastrel-Ele.

    Habe jetzt Tiefgefrieren ausgelagert und nen normalen Emo mit genommen!

    Zitat:

    Zitat von Devin Beitrag anzeigen
    8 – R/P Xandra
    Vorlagencode: OAmjQygs5MYTyp1LcCNtcOTcM


    [COLOR="#008000"]Erdbindung brauchst Du nicht.
    Übernatürliche Labilität knockt 4 Sekunden, das verlängert der Geist nicht.
    Oder stehen die Geger im HM schneller auf?

    Vereinigung ist da die besssere Alternative.

    "Wir werden wiederkommen!" eigentlich hat so ein ST-Ritu immer etwas Energiesorgen.


    Erdbindung habe ich gekickt. Mit Vereinigung hat man noch mehr Schutz. Und das Rezz ist sowieso immer deaktiviert

    Hier noch mal die Endversion des Builds   Hier noch mal die Endversion des Builds
     
    45
    Factions

    Gezackter Stoß

    (Jagged Strike)

    Leithandangriff. Wenn Gezackter Stoß erfolgreich ist, leidet Euer Ziel 17 Sekunden lang unter einer Blutung. (Attrib.: 12 Dolchbeherrschung)

    • 1Abklingzeit in Sekunden
    • ½Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    45
    Factions

    Reißzähne des Fuchses

    (Fox Fangs)

    Begleithandangriff. Muss einem Leithandangriff folgen. Reißzähne des Fuchses kann nicht geblockt werden und fügt bei einem Treffer +30 Punkte Schaden zu. (Attrib.: 12 Dolchbeherrschung)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ½Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    45
    Factions

    Todesblüte

    (Death Blossom)

    Doppelangriff. Muss einem Begleithandangriff folgen. Wenn Todesblüte erfolgreich ist, fügt dieser Angriff dem Feind und allen umstehenden Gegnern +40 Punkte Schaden zu. (Attrib.: 12 Dolchbeherrschung)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Unreinheiten ausnutzen
    47
    Nightfall

    Unreinheiten ausnutzen

    (Reap Impurities)

    Nahkampfangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +11 Punkte Schaden zu. Jeder getroffene Feind verliert einen Zustand. Für jeden Feind, der einen Zustand verliert, erleiden alle in der Nähe befindlichen Feinde 30 Punkte heiligen Schaden. (Attrib.: 10 Sensenbeherrschung)

    • 5Adrenalinkosten
    Wut der Heuschrecke
    45
    Factions

    Wut der Heuschrecke

    (Locust's Fury)

    Elite Verzauberung. 32 Sekunden lang habt Ihr zusätzlich eine 50%ige Chance auf Doppeltreffer, wenn Ihr Dolche verwendet. (Attrib.: 13 Kritische Stöße)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Kritische Beweglichkeit
    45
    Nightfall

    Kritische Beweglichkeit

    (Critical Agility)

    Verzauberung. 4 Sekunden (+ 1 Sekunde pro Rang in Kritische Stöße) lang greift Ihr um 33% schneller an und erhaltet +15-25 Rüstung. Diese Fertigkeit wiederholt sich jedes Mal, wenn Ihr einen kritischen Treffer landet. (Attrib.: Sonnenspeertitel)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Kritisches Auge
    45
    Factions

    Kritisches Auge

    (Critical Eye)

    Fertigkeit. 32 Sekunden lang habt Ihr eine +14%ige Chance, bei einem Angriff einen kritischen Treffer zu erzielen. Ihr erhaltet einen Energiepunkt für jeden kritischen Treffer. (Attrib.: 13 Kritische Stöße)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    "Ich bin unaufhaltbar!"
    -3
    Eye of the North

    "Ich bin unaufhaltbar!"

    ("I Am Unstoppable!")

    Schrei. 16-20 Sekunden lang habt Ihr +24 Rüstung und könnt weder zu Boden geworfen noch verkrüppelt werden. (Attrib.: Norntitel)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Assassine / Derwisch

    Dolchbeherrschung

    Kritische Stöße

    Sensenbeherrschung

    45
    Factions

    Gezackter Stoß

    (Jagged Strike)

    Leithandangriff. Wenn Gezackter Stoß erfolgreich ist, leidet Euer Ziel 19 Sekunden lang unter einer Blutung. (Attrib.: 14 Dolchbeherrschung)

    • 1Abklingzeit in Sekunden
    • ½Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    45
    Factions

    Reißzähne des Fuchses

    (Fox Fangs)

    Begleithandangriff. Muss einem Leithandangriff folgen. Reißzähne des Fuchses kann nicht geblockt werden und fügt bei einem Treffer +33 Punkte Schaden zu. (Attrib.: 14 Dolchbeherrschung)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ½Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    45
    Factions

    Todesblüte

    (Death Blossom)

    Doppelangriff. Muss einem Begleithandangriff folgen. Wenn Todesblüte erfolgreich ist, fügt dieser Angriff dem Feind und allen umstehenden Gegnern +43 Punkte Schaden zu. (Attrib.: 14 Dolchbeherrschung)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    "Weicht aus!"
    -3
    Eye of the North

    "Weicht aus!"

    ("Dodge This!")

    Schrei. Während der nächsten 16-20 Sekunden kann Euer nächster Angriff nicht geblockt werden und fügt +14-20 Punkte Schaden zu. (Attrib.: Norntitel)

    • 4Adrenalinkosten
    Blitzende Klingen
    45
    Factions

    Blitzende Klingen

    (Flashing Blades)

    Elite Haltung. 28 Sekunden lang habt Ihr eine 75%ige Chance zu blocken, während Ihr selbst angreift. Wenn Ihr einen Angriff auf diese Weise blockt, erleidet Euer Angreifer 19 Schaden. (Attrib.: 14 Dolchbeherrschung)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten

    Assassine / Krieger

    Dolchbeherrschung

    Kritische Stöße

    Strahl des Urteils
    4
    Factions

    Strahl des Urteils

    (Ray of Judgment)

    Elite Zauber. An der aktuellen Position des Gegners wird ein Strahl des Urteils erzeugt. 5 Sekunden erleiden umstehende Feinde um diesen Bereich 48 Punkte heiligen Schaden und beginnen für 4 Sekunden zu brennen. (Attrib.: 16 Peinigungsgebete)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Verhexung zerschlagen
    4
    Coreskills

    Verhexung zerschlagen

    (Smite Hex)

    Zauber. Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. euch selbst). Beim Entfernen einer Verhexung erleiden Gegner in dem Bereich 90 Punkte heiligen Schaden. (Attrib.: 16 Peinigungsgebete)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Zustand zerschlagen
    4
    Eye of the North

    Zustand zerschlagen

    (Smite Condition)

    Zauber. Entfernt einen Zustand vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Wenn ein Zustand entfernt wurde, erleiden Gegner in der Nähe 63 Punkte heiligen Schaden. (Attrib.: 16 Peinigungsgebete)

    • 7Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    4
    Coreskills

    Stärke der Ehre

    (Strength of Honor)

    Verzauberung. Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) im Nahkampf zusätzlich 26 Punkte Schaden zu. (Attrib.: 16 Peinigungsgebete)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    • 1Energieregeneration
    4
    Eye of the North

    Geißelungs-Siegel

    (Castigation Signet)

    Siegel. Der Gegner erleidet 58 Punkte heiligen Schaden. Falls er angegriffen hat, erhaltet Ihr 10 Energiepunkte. (Attrib.: 16 Peinigungsgebete)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    3
    Nightfall

    Täuschungen entziehen

    (Drain Delusions)

    Zauber. Entfernt eine Mesmer-Verhexung vom Gegner. Wenn eine Verhexung auf diese Weise entfernt wurde, verliert der Gegner 4 Energiepunkte und Ihr erhaltet für jeden verlorenen Punkt 4 Energiepunkte. (Attrib.: 12 Inspirationsmagie)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Spare in der Zeit ...
    3
    Eye of the North

    Spare in der Zeit ...

    (Waste Not, Want Not)

    Zauber. Wenn der Gegner keinen Zauber wirkt oder angreift, erhaltet Ihr 12 Energiepunkte. (Attrib.: 12 Inspirationsmagie)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Gesang der Wiederbelebung
    4
    Factions

    Gesang der Wiederbelebung

    (Resurrection Chant)

    Zauber. Ein Gruppenmitglied wird mit höchstens der Anzahl Eurer Lebenspunkte und 11% der Energiepunkte wiederbelebt. Die Reichweite dieses Zaubers ist nur halb so groß wie gewöhnlich. (Attrib.: 3 Heilgebete)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 6Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten

    Mönch / Mesmer

    Peinigungsgebete

    Inspirationsmagie

    Heilgebete

    "Rettet Euch selbst!"
    2
    Factions

    "Rettet Euch selbst!"

    ("Save Yourselves!")

    Schrei. 4-6 Sekunden lang erhalten alle anderen Gruppenmitglieder +100 Rüstung. (Attrib.: Titel Freund der Luxon/Kurzick)

    • 8Adrenalinkosten

    Assassine / Krieger

    Dolchbeherrschung

    Kritische Stöße

    Unbeholfenheit
    3
    Prophecies

    Unbeholfenheit

    (Ineptitude)

    Elite Verhexung. 4 Sekunden lang erleiden der Gegner und alle umstehenden Feinde bei ihrem nächsten Angriff 142 Punkte Schaden und werden 10 Sekunden lang geblendet. (Attrib.: 16 Illusionsmagie)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Wanderndes Auge
    3
    Eye of the North

    Wanderndes Auge

    (Wandering Eye)

    Verhexung. 4 Sekunden lang wird der nächste Angriff des Gegners, falls dieser anzugreifen versucht, unterbrochen und alle Feinde in der Nähe erleiden 115 Punkte Schaden. (Attrib.: 16 Illusionsmagie)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    3
    Coreskills

    Arkanes Rätsel

    (Arcane Conundrum)

    Verhexung. 17 Sekunden lang brauchen der Gegner und alle umstehenden Feinde doppelt so lange, um ihre Zauber zu wirken. Wenn diese Verhexung endet, erhaltet Ihr 8 Energiepunkte. (Attrib.: 16 Illusionsmagie)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    3
    Factions

    Angehäufter Schmerz

    (Accumulated Pain)

    Zauber. Der Gegner erleidet 79 Punkte Schaden. Wenn der Gegner unter 2 oder mehr Verhexungen leidet, erleidet er 21 Sekunden lang eine Tiefe Wunde. (Attrib.: 16 Illusionsmagie)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Epidemie
    3
    Coreskills

    Epidemie

    (Epidemic)

    Zauber. Verteilt alle negativen Zustände und ihre verbleibende Dauer vom Gegner auf alle Ihn umstehenden Feinde. (Attrib.: kein Attribut)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    3
    Factions

    Unnatürliches Siegel

    (Unnatural Signet)

    Siegel. Der Gegner erleidet 15-63 Punkte Schaden. Unterliegt der Gegner einer Verzauberung oder Verhexung, erleiden umstehende Feinde 5-41 Punkte Schaden. (Attrib.: Beherrschungsmagie)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    Siegel der verlorenen Seelen
    5
    Nightfall

    Siegel der verlorenen Seelen

    (Signet of Lost Souls)

    Siegel. Wenn die Lebenspunkte des Gegners unter 50% liegen, erhaltet Ihr 10-82 Lebenspunkte und 1-8 Energiepunkte. (Attrib.: Seelensammlung)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    Symbolische Schnelligkeit
    3
    Nightfall

    Symbolische Schnelligkeit

    (Symbolic Celerity)

    Verzauberung. 36-55 Sekunden lang verwenden alle Eure Siegel Euer Attribut "Schnellwirkung" statt der normalen Attribute (Attrib.: Schnellwirkung)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten

    Mesmer / Nekromant

    Illusionsmagie

    Schnellwirken

    Panik
    3
    Prophecies

    Panik

    (Panic)

    Elite Verhexung. Der Gegner und alle Feinde in der Nähe werden 10 Sekunden lang mit Panik verhext. Verwendet ein mit "Panik" verhexter Gegner eine Fertigkeit erfolgreich, werden alle Gegner in der Nähe unterbrochen. (Attrib.: 16 Beherrschungsmagie)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Argwohn
    3
    Nightfall

    Argwohn

    (Mistrust)

    Verhexung. Während der nächsten 6 Sekunden scheitert der nächste Zauber, den der Gegner auf einen Eurer Verbündeten richtet und verursacht beim Gegner und allen Feinden in der Nähe 106 Punkte Schaden an. (Attrib.: 16 Beherrschungsmagie)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Schrei der Frustration
    3
    Coreskills

    Schrei der Frustration

    (Cry of Frustration)

    Zauber. Falls der Gegner eine Fertigkeit benutzt, werden er selbst sowie alle Feinde in dem Bereich dabei unterbrochen und erleiden 79 Punkte Schaden. (Attrib.: 16 Beherrschungsmagie)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Verhexung brechen
    3
    Coreskills

    Verhexung brechen

    (Shatter Hex)

    Zauber. Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Beim Entfernen einer Verhexung erleiden alle Gegner in der Nähe dieses Verbündeten 126 Punkte Schaden. (Attrib.: 16 Beherrschungsmagie)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Geisterschmerz
    3
    Nightfall

    Geisterschmerz

    (Spiritual Pain)

    Zauber. Der Gegner erleidet 84 Punkte Schaden. Alle gegnerischen herbeigerufenen Kreaturen im Bereich des Gegners erleiden 141 Punkte Schaden. (Attrib.: 16 Beherrschungsmagie)

    • 7Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Siegel der Unbeholfenheit
    3
    Nightfall

    Siegel der Unbeholfenheit

    (Signet of Clumsiness)

    Siegel. Wenn der Gegner angreift, werden er und alle umstehenden Feinde unterbrochen und erleiden 15-51 Punkte Schaden. Gegner, die Angriffsfertigkeiten verwenden, werden zu Boden geworfen. (Attrib.: Illusionsmagie)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden

    Mesmer / Nekromant

    Beherrschungsmagie

    Schnellwirken

    Energiewelle
    3
    Coreskills

    Energiewelle

    (Energy Surge)

    Elite Zauber. Der Gegner verliert 10 Energiepunkte. Für jeden verlorenen Energiepunkt erleiden dieser Gegner und alle Feinde in der Nähe 9 Punkte Schaden. (Attrib.: 16 Beherrschungsmagie)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    3
    Factions

    Überlastung

    (Overload)

    Verhexung. 5 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von 4. Hatte dieser Gegner eine Fertigkeit aktiviert, fügt "Überlastung" diesem und den umstehenden Feinden 79 Punkte Schaden zu. (Attrib.: 16 Beherrschungsmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Mesmer / Nekromant

    Beherrschungsmagie

    Schnellwirken

    Versengende Flammen
    1
    Nightfall

    Versengende Flammen

    (Searing Flames)

    Elite Zauber. Der Gegner und alle Feinde in der Nähe werden von Versengenden Flammen getroffen. Feinde, die bereits brennen, wenn diese Fertigkeit gewirkt wird, erleiden 106 Punkte Feuerschaden. Feinde, die noch nicht in Brand gesetzt sind, brennen 8 Sekunden lang. (Attrib.: 16 Feuermagie)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Meteor
    1
    Coreskills

    Meteor

    (Meteor)

    Zauber. Der Gegner und alle umstehenden Feinde erleiden 119 Punkte Feuerschaden und werden zu Boden geworfen. (Attrib.: 16 Feuermagie)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    • 10Erschöpfung
    1
    Nightfall

    Glühender Blick

    (Glowing Gaze)

    Zauber. Der Gegner erleidet 53 Punkte Feuerschaden. Wenn er in Flammen steht, erhaltet Ihr 5 Energiepunkte sowie 1 Energiepunkt pro 2 Ränge in Energiespeicherung. (Attrib.: 16 Feuermagie)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Glyphe der geringeren Energie
    1
    Coreskills

    Glyphe der geringeren Energie

    (Glyph of Lesser Energy)

    Glyphe. Während der nächsten 15 Sekunden lang kostet das Wirken Eurer nächsten 2 Zauber 15 Energiepunkte weniger. (Attrib.: 9 Energiespeicherung)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Feuereinstimmung
    1
    Coreskills

    Feuereinstimmung

    (Fire Attunement)

    Verzauberung. 61 Sekunden lang seid Ihr auf Feuer eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Feuermagie verwendet, erhaltet 1 Energiepunkt und 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit. (Attrib.: 16 Feuermagie)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    4
    Coreskills

    Stärke der Ehre

    (Strength of Honor)

    Verzauberung. Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) im Nahkampf zusätzlich 18 Punkte Schaden zu. (Attrib.: 10 Peinigungsgebete)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    • 1Energieregeneration
    Verhexung zerschlagen
    4
    Coreskills

    Verhexung zerschlagen

    (Smite Hex)

    Zauber. Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. euch selbst). Beim Entfernen einer Verhexung erleiden Gegner in dem Bereich 60 Punkte heiligen Schaden. (Attrib.: 10 Peinigungsgebete)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Gesang der Wiederbelebung
    4
    Factions

    Gesang der Wiederbelebung

    (Resurrection Chant)

    Zauber. Ein Gruppenmitglied wird mit höchstens der Anzahl Eurer Lebenspunkte und 5-29% der Energiepunkte wiederbelebt. Die Reichweite dieses Zaubers ist nur halb so groß wie gewöhnlich. (Attrib.: Heilgebete)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 6Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten

    Elementarmagier / Mönch

    Feuermagie

    Peinigungsgebete

    Energiespeicherung

    Siegel der Geister
    46
    Factions

    Siegel der Geister

    (Signet of Spirits)

    Elite Siegel. Erstellt 3 Geister der Stufe 13. Diese Geister fügen mit ihren Angriffen 21 Punkte Schaden zu. Diese Geister sterben nach 60 Sekunden. (Attrib.: 16 Kanalisierungsmagie)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    Geist abzapfen
    46
    Factions

    Geist abzapfen

    (Spirit Siphon)

    Zauber. Der Geist der Euch am nächsten ist verliert seine gesamte Energie. Ihr erhaltet 52% dieser Energie. (Attrib.: 16 Kanalisierungsmagie)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Essenzschlag
    46
    Factions

    Essenzschlag

    (Essence Strike)

    Zauber. Der Gegner erleidet 63 Punkte Blitzschaden. Wenn sich Geister in Hörweite befinden, erhaltet Ihr 9 Energiepunkte. (Attrib.: 16 Kanalisierungsmagie)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Splitterwaffe
    46
    Factions

    Splitterwaffe

    (Splinter Weapon)

    Waffenzauber. Während der nächsten 20 Sekunden hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Splitterwaffe. Die nächsten 5 Angriffe des Verbündeten (bzw. Eure eigenen) fügen bis zu 3 umstehenden Feinden 53 Punkte rüstungsignorierenden physischen Schaden zu. (Attrib.: 16 Kanalisierungsmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Wut der Vorfahren
    46
    Factions

    Wut der Vorfahren

    (Ancestors' Rage)

    Fertigkeit. 1 Sekunde lang passiert gar nichts. Wenn diese Fertigkeit endet, erleiden alle den Verbündeten (bzw. Euch selbst) umstehenden Feinde 117 Punkte Blitzschaden. (Attrib.: 16 Kanalisierungsmagie)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    46
    Factions

    Körper und Seele heilen

    (Mend Body and Soul)

    Zauber. Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 102 Lebenspunkte geheilt. Dieser Verbündete verliert für jeden Geist in Hörweite einen Zustand. (Attrib.: 13 Wiederherstellungsmagie)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Geisterlicht
    46
    Factions

    Geisterlicht

    (Spirit Light)

    Zauber. Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 164 Punkte geheilt. Wenn sich Geister in Hörweite befinden, opfert Ihr keine Lebenspunkte. (Attrib.: 13 Wiederherstellungsmagie)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    • 17Lebenspunktekosten
    46
    Factions

    Geistübertragung

    (Spirit Transfer)

    Zauber. Der Geist, der Euch am nächsten ist, verliert 44 Lebenspunkte. Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird für jeden verlorenen Lebenspunkt um 5 Punkte geheilt. (Attrib.: 13 Wiederherstellungsmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten

    Ritalist / Keine Klasse

    Kanalisierungsmagie

    Wiederherstellungsmagie

    Zwietracht
    5
    Factions

    Zwietracht

    (Discord)

    Elite Zauber. Wenn der Gegner unter einem Zustand und den Auswirkungen einer Verhexung oder einer Verzauberung leidet, erleidet er 105 Punkte Schaden. (Attrib.: 14 Todesmagie)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Verwesende Galle
    5
    Eye of the North

    Verwesende Galle

    (Putrid Bile)

    Verhexung. 19 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktedegeneration von -3. Wenn er stirbt, während er mit dieser Verhexung belegt ist, erleiden alle Feinde in der Nähe 81 Punkte Schaden. (Attrib.: 14 Todesmagie)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Explosion der Verwesung
    5
    Coreskills

    Explosion der Verwesung

    (Putrid Explosion)

    Zauber. Der Kadaver, der Eurem Ziel am nächsten ist, explodiert und sendet eine Schockwelle aus, die allen in der Nähe befindlichen Gegnern 114 Punkte Schaden zufügt. (Attrib.: 14 Todesmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Siegel der verlorenen Seelen
    5
    Nightfall

    Siegel der verlorenen Seelen

    (Signet of Lost Souls)

    Siegel. Wenn die Lebenspunkte des Gegners unter 50% liegen, erhaltet Ihr 64 Lebenspunkte und 6 Energiepunkte. (Attrib.: 9 Seelensammlung)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    Masochismus
    5
    Eye of the North

    Masochismus

    (Masochism)

    Verzauberung. 28 Sekunden lang sind Eure Todesmagie- und Seelensammlungsattribute um +2 erhöht und ihr opfert 4% Eurer maximalen Lebenspunkte, wenn ihr einen Zauber wirkt. (Attrib.: 9 Seelensammlung)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    46
    Factions

    Körper und Seele heilen

    (Mend Body and Soul)

    Zauber. Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 96 Lebenspunkte geheilt. Dieser Verbündete verliert für jeden Geist in Hörweite einen Zustand. (Attrib.: 12 Wiederherstellungsmagie)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Geisterlicht
    46
    Factions

    Geisterlicht

    (Spirit Light)

    Zauber. Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 156 Punkte geheilt. Wenn sich Geister in Hörweite befinden, opfert Ihr keine Lebenspunkte. (Attrib.: 12 Wiederherstellungsmagie)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    • 17Lebenspunktekosten
    46
    Factions

    Geistübertragung

    (Spirit Transfer)

    Zauber. Der Geist, der Euch am nächsten ist, verliert 41 Lebenspunkte. Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird für jeden verlorenen Lebenspunkt um 5 Punkte geheilt. (Attrib.: 12 Wiederherstellungsmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten

    Nekromant / Ritalist

    Todesmagie

    Wiederherstellungsmagie

    Seelensammlung

    Seelenverflechtung
    46
    Factions

    Seelenverflechtung

    (Soul Twisting)

    Elite Fertigkeit. 40 Sekunden lang kosten die nächsten 3 Binderituale, die Ihr ausführt, 15 Punkte weniger Energie (mindestens 10) und laden sich sofort wieder auf. (Attrib.: 13 Macht des Herbeirufens)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Unterschlupf
    46
    Factions

    Unterschlupf

    (Shelter)

    Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 13. Verbündete in seiner Reichweite, die keine Geister sind, können bei einem einzelnen Angriff nicht mehr als maximal 10% ihrer Lebenspunkte verlieren. Wenn dieser Geist Schaden verhindert, verliert er 43 Lebenspunkte. Dieser Geist besteht 62 Sekunden lang. (Attrib.: 16 Zwiesprache)

    • 45Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 25Energiekosten
    Vereinigung
    46
    Factions

    Vereinigung

    (Union)

    Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 13. Jedes Mal, wenn ein Verbündeter in seiner Reichweite, der kein Geist ist, Schaden erleidet oder Lebenspunkte entzogen bekommt, wird dieser um 15 Punkte reduziert und der Geist erleidet 15 Punkte Schaden. Dieser Geist stirbt nach 62 Sekunden. (Attrib.: 16 Zwiesprache)

    • 45Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Verschiebung
    46
    Factions

    Verschiebung

    (Displacement)

    Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 14. Alle Gruppenmitglieder in seiner Reichweite haben eine 75%ige Chance, Angriffe zu blocken. Jedes Mal, wenn ein Angriff auf diese Weise geblockt wird, erleidet dieser Geist 60 Punkte Schaden. Dieser Geist stirbt nach 62 Sekunden. (Attrib.: 16 Zwiesprache)

    • 45Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    46
    Factions

    Rüstung der Gefühllosigkeit

    (Armor of Unfeeling)

    Fertigkeit. 37 Sekunden lang verringert sich der von Euren Geistern in Hörweite erlittene Schaden um 50% und sie sind gegen kritische Treffer immun. (Attrib.: 16 Zwiesprache)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Geist zu Fleisch
    46
    Factions

    Geist zu Fleisch

    (Spirit to Flesh)

    Zauber. Der berührte Geistverbündete wird vernichtet. Alle Verbündeten in der Nähe werden um 212 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: 13 Macht des Herbeirufens)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    46
    Factions

    Segen der Schöpfung

    (Boon of Creation)

    Verzauberung. 54 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr eine Kreatur erschafft, 44 Lebenspunkte und 5 Energiepunkte. (Attrib.: 13 Macht des Herbeirufens)

    • 45Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    "Wir werden wiederkommen!"
    48
    Nightfall

    "Wir werden wiederkommen!"

    ("We Shall Return!")

    Schrei. Alle Gruppenmitglieder in Hörweite werden mit 30% Lebenspunkten und 8% Energiepunkten wiederbelebt. (Attrib.: 3 Befehlsgewalt)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 25Energiekosten

    Ritalist / Paragon

    Macht des Herbeirufens

    Zwiesprache

    Befehlsgewalt

    Eisdornen
    1
    Coreskills

    Eisdornen

    (Ice Spikes)

    Verhexung. Der Gegner sowie umstehende Feinde erleiden 68 Punkte Kälteschaden und bewegen sich 5 Sekunden um 66% langsamer. (Attrib.: 12 Wassermagie)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1.5Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Glyphe der geringeren Energie
    1
    Coreskills

    Glyphe der geringeren Energie

    (Glyph of Lesser Energy)

    Glyphe. Während der nächsten 15 Sekunden lang kostet das Wirken Eurer nächsten 2 Zauber 10-16 Energiepunkte weniger. (Attrib.: Energiespeicherung)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    -3
    Eye of the North

    Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung

    (Ebon Vanguard Assassin Support)

    Zauber. Ruft einen Ebon-Vorhut-Assassinen der Stufe 14-20 mit Eiserne Handfläche, Reißzähne des Fuchses und Neunschwänziger Stoß herbei. Dieser herbeigerufene Assassine unternimmt einen Schattenschritt zum Gegner hin. Wenn es sich beim Gegner um einen Charr handelt, lebt der Assassine 24-30 Sekunden lang. Wenn er kein Charr ist, lebt der Assassine 12-15 Sekunden lang. (Attrib.: Ebon-Vorhut-Titel)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Ebon-Kampfstandarte der Weisheit
    -3
    Eye of the North

    Ebon-Kampfstandarte der Weisheit

    (Ebon Battle Standard of Wisdom)

    Abwehrzauber. Ihr setzt eine Ebon-Kampfstandarte der Weisheit an Eurer aktuellen Position. 14-20 Sekunden lang haben Verbündete, die keine Geister sind, in dem Bereich eine 44-60%ige Chance, die Wiederaufladezeit des Zaubers, den sie wirken, zu halbieren. (Attrib.: Ebon-Vorhut-Titel)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    -3
    Eye of the North

    Hochnäsigkeit

    (Air of Superiority)

    Fertigkeit. 20-30 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr durch das Töten eines Feindes Erfahrung sammelt, einen willkürlichen asurischen Vorteil. (Attrib.: Asuratitel)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Mönch / Elementarmagier

    Peinigungsgebete

    Wassermagie

    Heilgebete

    Lyssas Aura
    3
    Factions

    Lyssas Aura

    (Lyssa's Aura)

    Elite Verzauberung. 10 Sekunden lang habt Ihr +4 Energieregeneration. Diese Verzauberung wird jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber auf einen Feind wirkt, neu aufgetragen. (Attrib.: 11 Inspirationsmagie)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Argwohn
    3
    Nightfall

    Argwohn

    (Mistrust)

    Verhexung. Während der nächsten 6 Sekunden scheitert der nächste Zauber, den der Gegner auf einen Eurer Verbündeten richtet und verursacht beim Gegner und allen Feinden in der Nähe 94 Punkte Schaden an. (Attrib.: 14 Beherrschungsmagie)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Verschwendung
    3
    Prophecies

    Verschwendung

    (Wastrel's Worry)

    Verhexung. Nach 3 Sekunden erleidet der Gegner und alle umstehenden Feinde 95 Punkte Schaden. Setzt der Zielgegner eine Fertigkeit ein, endet Verschwendung vorzeitig und verursacht keinen Schaden. (Attrib.: 14 Beherrschungsmagie)

    • 1Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Ableben des Verschwenders
    3
    Nightfall

    Ableben des Verschwenders

    (Wastrel's Demise)

    Verhexung. 5 Sekunden lang wird der Gegner mit Ableben des Verschwenders verhext. Jede Sekunde unter dieser Verhexung erleidet der Gegner und alle umstehenden Gegner 9 Punkte Schaden und zuätzlich, für jede Sekunde der aktiven Zeit des Spruchs, 9 Punkte Schaden. Diese Verhexung endet vorzeitig, wenn der Gegner eine Fertigkeit einsetzt. (Attrib.: 14 Beherrschungsmagie)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Verhexung brechen
    3
    Coreskills

    Verhexung brechen

    (Shatter Hex)

    Zauber. Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Beim Entfernen einer Verhexung erleiden alle Gegner in der Nähe dieses Verbündeten 114 Punkte Schaden. (Attrib.: 14 Beherrschungsmagie)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Geisterschmerz
    3
    Nightfall

    Geisterschmerz

    (Spiritual Pain)

    Zauber. Der Gegner erleidet 76 Punkte Schaden. Alle gegnerischen herbeigerufenen Kreaturen im Bereich des Gegners erleiden 127 Punkte Schaden. (Attrib.: 14 Beherrschungsmagie)

    • 7Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Spare in der Zeit ...
    3
    Eye of the North

    Spare in der Zeit ...

    (Waste Not, Want Not)

    Zauber. Wenn der Gegner keinen Zauber wirkt oder angreift, erhaltet Ihr 12 Energiepunkte. (Attrib.: 11 Inspirationsmagie)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    48
    Nightfall

    "Zieht Euch zurück!"

    ("Fall Back!")

    Schrei. 7 Sekunden erhalten alle Verbündeten in Hörweite 10 Lebenspunkte pro Sekunde, wenn sie sich bewegen und bewegen sich um 33% schneller. "Zieht Euch zurück!" endet bei einem Verbündeten, der von diesem Schrei betroffen ist, wenn er erfolgreich angreift. (Attrib.: 8 Befehlsgewalt)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten

    Mesmer / Paragon

    Inspirationsmagie

    Beherrschungsmagie

    Schnellwirken

    Befehlsgewalt

    Schwankender Boden
    1
    Factions

    Schwankender Boden

    (Unsteady Ground)

    Elite Zauber. Am Standort des Feindes wird Schwankender Boden erzeugt. In den nächsten 5 Sekunden erleiden Gegner in der Nähe 42 Punkte Erdschaden pro Sekunde. Angreifende Gegner, die von Schwankender Boden getroffen werden, werden zu Boden geworfen. (Attrib.: 16 Erdmagie)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Leuchtstein
    1
    Nightfall

    Leuchtstein

    (Glowstone)

    Zauber. Sendet ein Geschoss aus, das dem Gegner 53 Punkte Erdschaden zufügt, wenn es trifft. Wenn dieser Zauber einen geschwächten Gegner trifft, erhaltet Ihr 5 Energiepunkte sowie 1 Punkt für alle 2 Ränge in Energiespeicherung. (Attrib.: 16 Erdmagie)

    • 7Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Glyphe der geringeren Energie
    1
    Coreskills

    Glyphe der geringeren Energie

    (Glyph of Lesser Energy)

    Glyphe. Während der nächsten 15 Sekunden lang kostet das Wirken Eurer nächsten 2 Zauber 16 Energiepunkte weniger. (Attrib.: 11 Energiespeicherung)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Aufgeworfene Erde
    1
    Factions

    Aufgeworfene Erde

    (Churning Earth)

    Zauber. Am Standort des Feindes wird Aufgeworfene Erde erzeugt. In den nächsten 5 Sekunden bewirkt Aufgeworfene Erde bei Feinden in der Nähe des Ortes pro Sekunde 42 Punkte Erdschaden. Jeder Feind, der sich schneller als normal bewegt, wenn er von Aufgeworfene Erde getroffen wird, wird zu Boden geworfen. (Attrib.: 16 Erdmagie)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Erdbeben
    1
    Prophecies

    Erdbeben

    (Earthquake)

    Zauber. Ihr beschwört an der Position des Zielgegners ein Erdbeben. Alle Gegner in der Nähe werden zu Boden geworfen und erleiden 105 Punkte Erdschaden. (Attrib.: 16 Erdmagie)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 3Zauberzeit in Sekunden
    • 25Energiekosten
    • 10Erschöpfung
    Erdeinstimmung
    1
    Coreskills

    Erdeinstimmung

    (Earth Attunement)

    Verzauberung. 61 Sekunden lang seid Ihr auf Erde eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Erdmagie verwendet, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt und 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit. (Attrib.: 16 Erdmagie)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    5
    Coreskills

    Schwächendes Blut

    (Enfeebling Blood)

    Zauber. Der Gegner und alle Feinde in der Nähe leiden 13 Sekunden lang unter Schwäche. (Attrib.: 8 Flüche)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 1Energiekosten
    • 10Lebenspunktekosten
    5
    Coreskills

    Rüstung schwächen

    (Weaken Armor)

    Zauber. Der Gegner und umstehende Feinde leiden 13 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung. (Attrib.: 8 Flüche)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Elementarmagier / Nekromant

    Energiespeicherung

    Erdmagie

    Flüche

    1
    Prophecies

    Äthererneuerung

    (Ether Renewal)

    Elite Verzauberung. 20 Sekunden lang bekommt Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 4 Punkte Energie und 20 Lebenspunkte für jede Verzauberung, die auf Euch liegt. (Attrib.: 15 Energiespeicherung)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Wiederherstellungs-Aura
    1
    Coreskills

    Wiederherstellungs-Aura

    (Aura of Restoration)

    Verzauberung. 60 Sekunden lang gewinnt Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 1 Energie und Heilung in Höhe von 500 % der jeweiligen Energiekosten. (Attrib.: 15 Energiespeicherung)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Tiefgefrieren
    1
    Coreskills

    Tiefgefrieren

    (Deep Freeze)

    Verhexung. Die Position des Gegners wird tiefgefroren. Alle Feinde in diesem Bereich erleiden 15 Punkte Kälteschaden und bewegen sich 10 Sekunden lang um 66% langsamer. (Attrib.: 1 Wassermagie)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 25Energiekosten
    Geisterbindung
    4
    Factions

    Geisterbindung

    (Spirit Bond)

    Verzauberung. Während der nächsten 8 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst), immer, wenn er mehr als 50 Punkte Schaden durch einen der nächsten 10 Angriffe oder Zauber erleidet, um 70 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: 10 Schutzgebete)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Schutzgeist
    4
    Coreskills

    Schutzgeist

    (Protective Spirit)

    Verzauberung. 17 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte. (Attrib.: 10 Schutzgebete)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Geduldiger Geist
    4
    Eye of the North

    Geduldiger Geist

    (Patient Spirit)

    Verzauberung. 2 Sekunden lang wird ein Verbündeter (bzw. Ihr selbst) mit Geduldiger Geist verzaubert. Sofern diese Verzauberung nicht vorzeitig beendet wird, wird dieser Verbündete (bzw. Ihr selbst) um 90 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: 10 Heilgebete)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Jameis Starren
    4
    Factions

    Jameis Starren

    (Jamei's Gaze)

    Zauber. Heilt den anvisierten Verbündeten für 132 Lebenspunkte. (Attrib.: 10 Heilgebete)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Anderen heilen
    4
    Prophecies

    Anderen heilen

    (Heal Other)

    Zauber. Heilt den anvisierten Verbündeten für 132 Punkte. (Attrib.: 10 Heilgebete)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten

    Elementarmagier / Mönch

    Energiespeicherung

    Schutzgebete

    Heilgebete

    Wassermagie

    Erdbindung
    46
    Factions

    Erdbindung

    (Earthbind)

    Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 14. Alle Gegner, die in seiner Reichweite zu Boden geworfen werden, bleiben mindestens 3 Sekunden lang am Boden. Jedes Mal, wenn dies geschieht, verliert der Geist 23 Lebenspunkte. Dieser Geist stirbt nach 47 Sekunden. (Attrib.: 16 Zwiesprache)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten

    Ritalist / Paragon

    Macht des Herbeirufens

    Zwiesprache

    Befehlsgewalt

    Schlangen-Schnelligkeit
    6
    Prophecies

    Schlangen-Schnelligkeit

    (Serpent's Quickness)

    Haltung. 27 Sekunden lang ist die Wiederaufladezeit für Eure Fertigkeiten um 33% reduziert. Schlangen-Schnelligkeit endet, wenn Eure Lebenspunkte unter 50% sinken. (Attrib.: 12 Überleben in der Wildnis)

    • 45Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    -3
    Eye of the North

    Zwergenstabilität

    (Dwarven Stability)

    Verzauberung. 24-30 Sekunden lang dauern Eure Haltungen um 55-100% länger an. Wenn Ihr diese Fertigkeit aktiviert, während Ihr betrunken seid, könnt Ihr nicht zu Boden geworfen werden. (Attrib.: Deldrimortitel)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Intervention des Richters
    4
    Nightfall

    Intervention des Richters

    (Judge's Intervention)

    Verzauberung. 10 Sekunden lang wird das nächste Mal, wenn der Verbündete (oder Ihr selbst) Schaden erleidet, der tödlich wäre, dieser Schaden aufgehoben und ein Feind in der Nähe erleidet 190 Punkte heiligen Schaden. (Attrib.: 16 Peinigungsgebete)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Mönch / Waldläufer

    Peinigungsgebete

    Überleben in der Wildnis

    3
    Factions

    Übernatürliche Labilität

    (Psychic Instability)

    Elite Zauber. Unterbricht die Aktion des Gegners. Handelt es sich bei der Aktion um eine Fertigkeit, werden der Gegner und alle Gegner in der Nähe 2-4 Sekunden lang zu Boden geworfen. (Bei Schnellwirkung von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg.) (Attrib.: Schnellwirkung)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Mesmer / Nekromant

    Beherrschungsmagie

    Schnellwirken

    Mesmer / Nekromant

    Beherrschungsmagie

    Schnellwirken

    Tiefgefrieren
    1
    Coreskills

    Tiefgefrieren

    (Deep Freeze)

    Verhexung. Die Position des Gegners wird tiefgefroren. Alle Feinde in diesem Bereich erleiden 10-70 Punkte Kälteschaden und bewegen sich 10 Sekunden lang um 66% langsamer. (Attrib.: Wassermagie)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 25Energiekosten
    Gute Reise
    48
    Nightfall

    Gute Reise

    (Godspeed)

    Schrei. 15 Sekunden bewegen sich alle Verbündeten in Hörweite um 25% schneller, wenn sie verzaubert sind. (Attrib.: 10 Befehlsgewalt)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    "Wir werden wiederkommen!"
    48
    Nightfall

    "Wir werden wiederkommen!"

    ("We Shall Return!")

    Schrei. Alle Gruppenmitglieder in Hörweite werden mit 42% Lebenspunkten und 15% Energiepunkten wiederbelebt. (Attrib.: 10 Befehlsgewalt)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 25Energiekosten

    Elementarmagier / Paragon

    Feuermagie

    Energiespeicherung

    Befehlsgewalt

    Zeichen des Rodgort
    1
    Prophecies

    Zeichen des Rodgort

    (Mark of Rodgort)

    Verhexung. Der Gegner und alle Feinde in der Nähe werden mit dem Zeichen des Rodgort verhext. 37 Sekunden lang wird jeder Feind jedes Mal, wenn er Feuerschaden erleidet, 4 Sekunden lang in Brand gesetzt. (Attrib.: 16 Feuermagie)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten

    Elementarmagier / Nekromant

    Energiespeicherung

    Flüche

    Feuermagie

    Blut ist Kraft
    5
    Coreskills

    Blut ist Kraft

    (Blood is Power)

    Elite Verzauberung. 10 Sekunden lang erhält der Verbündete +5 Energieregeneration. (Attrib.: 12 Blutmagie)

    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 1Energiekosten
    • 33Lebenspunktekosten
    5
    Coreskills

    Rüstung schwächen

    (Weaken Armor)

    Zauber. Der Gegner und umstehende Feinde leiden 12 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung. (Attrib.: 7 Flüche)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Leben
    46
    Factions

    Leben

    (Life)

    Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 11. Wenn dieser Geist stirbt, werden alle Verbündeten in seiner Reichweite, die keine Geister sind, pro Sekunden, die der Geist am Leben war, um 6 Lebenspunkte geheilt. Dieser Geist stirbt nach 20 Sekunden. (Attrib.: 12 Wiederherstellungsmagie)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    46
    Eye of the North

    Verjüngung

    (Rejuvenation)

    Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 16. Dieser Geist heilt alle Gruppenmitglieder in Hörweite pro Sekunde um 9 Lebenspunkte. Der Geist verliert pro Verbündeten, der auf diese Weise geheilt wird, 9 Lebenspunkte. Dieser Geist stirbt nach 78 Sekunden. (Attrib.: 12 Wiederherstellungsmagie)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten

    Nekromant / Ritalist

    Blutmagie

    Seelensammlung

    Wiederherstellungsmagie

    Flüche

    Schild der Absorption
    4
    Nightfall

    Schild der Absorption

    (Shield of Absorption)

    Verzauberung. 6 Sekunden lang ist Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, für jeden Treffer, den dieser Verbündete erleidet, während er unter dieser Verzauberung steht, um 5 Punkte reduziert. (Attrib.: 10 Schutzgebete)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Energischer Geist
    4
    Prophecies

    Energischer Geist

    (Vigorous Spirit)

    Verzauberung. 30 Sekunden lang wird der Verbündete (oder Ihr selbst) jedes Mal, wenn er angreift oder einen Zauber wirkt, um 15 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: 10 Heilgebete)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Elementarmagier / Mönch

    Energiespeicherung

    Schutzgebete

    Heilgebete

    Ritalist / Paragon

    Macht des Herbeirufens

    Zwiesprache

    Befehlsgewalt

    Wut der Heuschrecke
    45
    Factions

    Wut der Heuschrecke

    (Locust's Fury)

    Elite Verzauberung. 10-30 Sekunden lang habt Ihr zusätzlich eine 50%ige Chance auf Doppeltreffer, wenn Ihr Dolche verwendet. (Attrib.: Kritische Stöße)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Unreinheiten ausnutzen
    47
    Nightfall

    Unreinheiten ausnutzen

    (Reap Impurities)

    Nahkampfangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +3-13 Punkte Schaden zu. Jeder getroffene Feind verliert einen Zustand. Für jeden Feind, der einen Zustand verliert, erleiden alle in der Nähe befindlichen Feinde 10-34 Punkte heiligen Schaden. (Attrib.: Sensenbeherrschung)

    • 5Adrenalinkosten
    45
    Factions

    Todesblüte

    (Death Blossom)

    Doppelangriff. Muss einem Begleithandangriff folgen. Wenn Todesblüte erfolgreich ist, fügt dieser Angriff dem Feind und allen umstehenden Gegnern +20-40 Punkte Schaden zu. (Attrib.: Dolchbeherrschung)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Tiefe Wunde
    -4
    Coreskills

    Tiefe Wunde

    (Deep Wound)

    Zustand. Eine Tiefe Wunde führt dazu, dass die Maximallebenspunkte des Charakters um 20% reduziert (maximal um 100 Lebenspunkte) werden und der Effekt von Heilsprüchen ebenfalls um 20% abgeschwächt wird. Zustandsentfernende Zauber schließen eine solche Wunde aber sehr schnell. (Attrib.: Zustand)

    45
    Eye of the North

    Goldfangstoß

    (Golden Fang Strike)

    Begleithandangriff. Muss einem Leithandangriff folgen. Wenn Ihr verzaubert seid, leidet der Gegner 5-17 Sekunden lang an einer Tiefen Wunde. (Attrib.: Dolchbeherrschung)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    "Findet ihren Schwachpunkt!"
    48
    Nightfall

    "Findet ihren Schwachpunkt!"

    ("Find Their Weakness!")

    Schrei. Während der nächsten 5-17 Sekunden richtet der Verbündete (bzw. Ihr selbst) mit seinem nächsten Angriff +5-41 Punkte Schaden an. Außerdem verusacht dieser Verbündete (oder Ihr selbst) mit seinem nächsten Angriff auch 5-17 Sekunden lang eine Tiefe Wunde. (Attrib.: Befehlsgewalt)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Zerbrechlichkeit
    3
    Coreskills

    Zerbrechlichkeit

    (Fragility)

    Verhexung. 8-18 Sekunden lang erleiden Gegner und umstehende Feinde jedes Mal, wenn sie unter einem neuen Zustand leiden oder sich davon erholen, 5-17 Punkte Schaden. (Attrib.: Illusionsmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    3
    Factions

    Angehäufter Schmerz

    (Accumulated Pain)

    Zauber. Der Gegner erleidet 15-63 Punkte Schaden. Wenn der Gegner unter 2 oder mehr Verhexungen leidet, erleidet er 5-17 Sekunden lang eine Tiefe Wunde. (Attrib.: Illusionsmagie)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    3
    Coreskills

    Arkanes Rätsel

    (Arcane Conundrum)

    Verhexung. 5-14 Sekunden lang brauchen der Gegner und alle umstehenden Feinde doppelt so lange, um ihre Zauber zu wirken. Wenn diese Verhexung endet, erhaltet Ihr 1-6 Energiepunkte. (Attrib.: Illusionsmagie)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Ungeschick
    3
    Coreskills

    Ungeschick

    (Clumsiness)

    Verhexung. 4 Sekunden lang werden der Gegner und umstehende Feinde mit Ungeschick verhext. Beim nächsten Angriff jedes Feindes wird der Angriff unterbrochen und der Feind erleidet 10-76 Punkte Schaden. (Attrib.: Illusionsmagie)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Zerbrechlichkeit
    3
    Coreskills

    Zerbrechlichkeit

    (Fragility)

    Verhexung. 21 Sekunden lang erleiden Gegner und umstehende Feinde jedes Mal, wenn sie unter einem neuen Zustand leiden oder sich davon erholen, 21 Punkte Schaden. (Attrib.: 16 Illusionsmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Ungeschick
    3
    Coreskills

    Ungeschick

    (Clumsiness)

    Verhexung. 4 Sekunden lang werden der Gegner und umstehende Feinde mit Ungeschick verhext. Beim nächsten Angriff jedes Feindes wird der Angriff unterbrochen und der Feind erleidet 98 Punkte Schaden. (Attrib.: 16 Illusionsmagie)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    4
    Coreskills

    Stärke der Ehre

    (Strength of Honor)

    Verzauberung. Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) im Nahkampf zusätzlich 5-21 Punkte Schaden zu. (Attrib.: Peinigungsgebete)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    • 1Energieregeneration
    Strahl des Urteils
    4
    Factions

    Strahl des Urteils

    (Ray of Judgment)

    Elite Zauber. An der aktuellen Position des Gegners wird ein Strahl des Urteils erzeugt. 5 Sekunden erleiden umstehende Feinde um diesen Bereich 5-37 Punkte heiligen Schaden und beginnen für 1-3 Sekunden zu brennen. (Attrib.: Peinigungsgebete)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Versengende Flammen
    1
    Nightfall

    Versengende Flammen

    (Searing Flames)

    Elite Zauber. Der Gegner und alle Feinde in der Nähe werden von Versengenden Flammen getroffen. Feinde, die bereits brennen, wenn diese Fertigkeit gewirkt wird, erleiden 10-82 Punkte Feuerschaden. Feinde, die noch nicht in Brand gesetzt sind, brennen 1-6 Sekunden lang. (Attrib.: Feuermagie)

    • 2Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    1
    Nightfall

    Glühender Blick

    (Glowing Gaze)

    Zauber. Der Gegner erleidet 5-41 Punkte Feuerschaden. Wenn er in Flammen steht, erhaltet Ihr 5 Energiepunkte sowie 1 Energiepunkt pro 2 Ränge in Energiespeicherung. (Attrib.: Feuermagie)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Meteor
    1
    Coreskills

    Meteor

    (Meteor)

    Zauber. Der Gegner und alle umstehenden Feinde erleiden 7-91 Punkte Feuerschaden und werden zu Boden geworfen. (Attrib.: Feuermagie)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    • 10Erschöpfung
    Platzhalter
    -99
    Coreskills

    Platzhalter

    (Variabel)

    Variabel. An diese Stelle können unterschiedliche Fertigkeiten in das Build eingesetzt werden, welche die generelle Ausrichtung des Buildes beeinflussen. Nähere Informationen welche Fertigkeiten empfehlenswert sind, entnehmt ihr bitte dem jeweiligen Beitrag. (Attrib.: Variabel)

    Feuereinstimmung
    1
    Coreskills

    Feuereinstimmung

    (Fire Attunement)

    Verzauberung. 36-55 Sekunden lang seid Ihr auf Feuer eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Feuermagie verwendet, erhaltet 1 Energiepunkt und 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit. (Attrib.: Feuermagie)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Teinais Hitze
    1
    Factions

    Teinais Hitze

    (Teinai's Heat)

    Abwehrzauber. Erstellt für 10-14 Sekunden eine Abwehr von "Teinais Hitze an Eurer Position. Feinde im Bereich haben 2-4 Lebenspunktdegeneration. Die Angriffe geschwächter Feinde sind um 33 % verlangsamt. Diese Fertigkeit wird 20 Sekunden lang deaktiviert. (Attrib.: Feuermagie)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    5
    Coreskills

    Schwächendes Blut

    (Enfeebling Blood)

    Zauber. Der Gegner und alle Feinde in der Nähe leiden 5-17 Sekunden lang unter Schwäche. (Attrib.: Flüche)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 1Energiekosten
    • 10Lebenspunktekosten
    5
    Coreskills

    Rüstung schwächen

    (Weaken Armor)

    Zauber. Der Gegner und umstehende Feinde leiden 5-17 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung. (Attrib.: Flüche)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    48
    Nightfall

    "Zieht Euch zurück!"

    ("Fall Back!")

    Schrei. 4-9 Sekunden erhalten alle Verbündeten in Hörweite 5-13 Lebenspunkte pro Sekunde, wenn sie sich bewegen und bewegen sich um 33% schneller. "Zieht Euch zurück!" endet bei einem Verbündeten, der von diesem Schrei betroffen ist, wenn er erfolgreich angreift. (Attrib.: Befehlsgewalt)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    "Haltet Eure Stellung!"
    48
    Nightfall

    "Haltet Eure Stellung!"

    ("Stand Your Ground!")

    Schrei. 5-17 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite +24 Rüstung, wenn sie sich nicht bewegen. (Attrib.: Befehlsgewalt)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    "Wir werden wiederkommen!"
    48
    Nightfall

    "Wir werden wiederkommen!"

    ("We Shall Return!")

    Schrei. Alle Gruppenmitglieder in Hörweite werden mit 25-45% Lebenspunkten und 5-17% Energiepunkten wiederbelebt. (Attrib.: Befehlsgewalt)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 25Energiekosten
    4
    Coreskills

    Schützende Hände

    (Shielding Hands)

    Verzauberung. 8 Sekunden lang werden der Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, und die Lebenspunkte, die diesem (bzw. euch selbst) entzogen werden, um 3-15 reduziert. Wenn Schützende Hände endet, wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) um 5-41 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Schild der Absorption
    4
    Nightfall

    Schild der Absorption

    (Shield of Absorption)

    Verzauberung. 3-6 Sekunden lang ist Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, für jeden Treffer, den dieser Verbündete erleidet, während er unter dieser Verzauberung steht, um 5 Punkte reduziert. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Schutzgeist
    4
    Coreskills

    Schutzgeist

    (Protective Spirit)

    Verzauberung. 5-19 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    4
    Factions

    Löschen

    (Extinguish)

    Zauber. Entfernt einen Zustand von jedem Gruppenmitglied. Gruppenmitglieder, von denen Brennen entfernt wurde, werden um 10-82 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Verhexung zerschlagen
    4
    Coreskills

    Verhexung zerschlagen

    (Smite Hex)

    Zauber. Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. euch selbst). Beim Entfernen einer Verhexung erleiden Gegner in dem Bereich 10-70 Punkte heiligen Schaden. (Attrib.: Peinigungsgebete)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Zustand zerschlagen
    4
    Eye of the North

    Zustand zerschlagen

    (Smite Condition)

    Zauber. Entfernt einen Zustand vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Wenn ein Zustand entfernt wurde, erleiden Gegner in der Nähe 10-50 Punkte heiligen Schaden. (Attrib.: Peinigungsgebete)

    • 7Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    5
    Eye of the North

    Verkümmernde Aura

    (Withering Aura)

    Verzauberung. 19 Sekunden lang verursachen die Nahkampfangriffe des Verbündeten (bzw. Eure eigenen) 19 Sekunden lang Schwäche. (Attrib.: 14 Todesmagie)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Schlangen-Schnelligkeit
    6
    Prophecies

    Schlangen-Schnelligkeit

    (Serpent's Quickness)

    Haltung. 15-27 Sekunden lang ist die Wiederaufladezeit für Eure Fertigkeiten um 33% reduziert. Schlangen-Schnelligkeit endet, wenn Eure Lebenspunkte unter 50% sinken. (Attrib.: Überleben in der Wildnis)

    • 45Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Glyphe der Schnelligkeit
    1
    Eye of the North

    Glyphe der Schnelligkeit

    (Glyph of Swiftness)

    Glyphe. 15 Sekunden lang werden Eure nächsten 2 Zauber um 25 % schneller wieder aufgeladen und Geschosse von ihnen bewegen sich um 200 % schneller. (Attrib.: 2 Luftmagie)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Eisdornen
    1
    Coreskills

    Eisdornen

    (Ice Spikes)

    Verhexung. Der Gegner sowie umstehende Feinde erleiden 20-68 Punkte Kälteschaden und bewegen sich 2-5 Sekunden um 66% langsamer. (Attrib.: Wassermagie)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1.5Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Zyklonaxt
    2
    Coreskills

    Zyklonaxt

    (Cyclone Axe)

    Axtangriff. Führt mit kreisender Axt einen Angriff gegen alle umstehenden Gegner für +4-10 Punkte Schaden aus (benötigt ein Ziel). (Attrib.: Axtbeherrschung)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Splitterwaffe
    46
    Factions

    Splitterwaffe

    (Splinter Weapon)

    Waffenzauber. Während der nächsten 20 Sekunden hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Splitterwaffe. Die nächsten 1-4 Angriffe des Verbündeten (bzw. Eure eigenen) fügen bis zu 3 umstehenden Feinden 5-41 Punkte rüstungsignorierenden physischen Schaden zu. (Attrib.: Kanalisierungsmagie)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Schrei der Frustration
    3
    Coreskills

    Schrei der Frustration

    (Cry of Frustration)

    Zauber. Falls der Gegner eine Fertigkeit benutzt, werden er selbst sowie alle Feinde in dem Bereich dabei unterbrochen und erleiden 15-63 Punkte Schaden. (Attrib.: Beherrschungsmagie)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Verhexung brechen
    3
    Coreskills

    Verhexung brechen

    (Shatter Hex)

    Zauber. Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Beim Entfernen einer Verhexung erleiden alle Gegner in der Nähe dieses Verbündeten 30-102 Punkte Schaden. (Attrib.: Beherrschungsmagie)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Argwohn
    3
    Nightfall

    Argwohn

    (Mistrust)

    Verhexung. Während der nächsten 6 Sekunden scheitert der nächste Zauber, den der Gegner auf einen Eurer Verbündeten richtet und verursacht beim Gegner und allen Feinden in der Nähe 10-82 Punkte Schaden an. (Attrib.: Beherrschungsmagie)

    • 12Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    3
    Factions

    Geteilte Bürde

    (Shared Burden)

    Elite Verhexung. 5-17 Sekunden lang sind die Angriffe, gewirkten Zauber und Bewegungen des Gegners und aller umstehenden Feinde um 50% langsamer. (Attrib.: Illusionsmagie)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Geduldiger Geist
    4
    Eye of the North

    Geduldiger Geist

    (Patient Spirit)

    Verzauberung. 2 Sekunden lang wird ein Verbündeter (bzw. Ihr selbst) mit Geduldiger Geist verzaubert. Sofern diese Verzauberung nicht vorzeitig beendet wird, wird dieser Verbündete (bzw. Ihr selbst) um 30-102 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Heilgebete)

    • 4Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Jameis Starren
    4
    Factions

    Jameis Starren

    (Jamei's Gaze)

    Zauber. Heilt den anvisierten Verbündeten für 35-151 Lebenspunkte. (Attrib.: Heilgebete)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Anderen heilen
    4
    Prophecies

    Anderen heilen

    (Heal Other)

    Zauber. Heilt den anvisierten Verbündeten für 35-151 Punkte. (Attrib.: Heilgebete)

    • 3Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Erdbindung
    46
    Factions

    Erdbindung

    (Earthbind)

    Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 1-11. Alle Gegner, die in seiner Reichweite zu Boden geworfen werden, bleiben mindestens 3 Sekunden lang am Boden. Jedes Mal, wenn dies geschieht, verliert der Geist 50-30 Lebenspunkte. Dieser Geist stirbt nach 15-39 Sekunden. (Attrib.: Zwiesprache)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Vereinigung
    46
    Factions

    Vereinigung

    (Union)

    Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 1-10. Jedes Mal, wenn ein Verbündeter in seiner Reichweite, der kein Geist ist, Schaden erleidet oder Lebenspunkte entzogen bekommt, wird dieser um 15 Punkte reduziert und der Geist erleidet 15 Punkte Schaden. Dieser Geist stirbt nach 30-54 Sekunden. (Attrib.: Zwiesprache)

    • 45Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Geändert von hallodri1337 (13.05.2013 um 00:00 Uhr) Grund: Edit
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  4. Salving Cactus Benutzerbild von smiley-1
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    Was Erdbindung betifft:
    Zitat:

    Zitat von Guildwiki
    Erlaubt verschiedene Gegner zu Boden zu werfen, die normalerweise nicht zu Boden geworfen werden können.

    http://www.guildwiki.de/wiki/Erdbind..._zur_Benutzung

    Von daher vielleicht nicht ganz so unsinnig wie gedacht

    (und entferne doch bitte die fiesen bbcodes aus deiner Buildvorlage - es reicht, wenn du die Chatcodes hier reinbaust)

    Zitat:

    Zitat von Devin
    eigentlich hat so ein ST-Ritu immer etwas Energiesorgen.

    Eigentlich nicht, wenn man ihm sein eigenes E-Management verpasst -> vote for Energisch war Lee Sa - rezz gehört mMn. eh nicht auf die Backline...
    Erdbindung
    46
    Factions

    Erdbindung

    (Earthbind)

    Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 1-11. Alle Gegner, die in seiner Reichweite zu Boden geworfen werden, bleiben mindestens 3 Sekunden lang am Boden. Jedes Mal, wenn dies geschieht, verliert der Geist 50-30 Lebenspunkte. Dieser Geist stirbt nach 15-39 Sekunden. (Attrib.: Zwiesprache)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Energisch war Lee Sa
    46
    Eye of the North

    Energisch war Lee Sa

    (Energetic Was Lee Sa)

    Gegenstandszauber. Haltet Lee Sas Asche 5-13 Sekunden lang. Während Ihr ihre Asche haltet, erhaltet Ihr +2 Energieregeneration. Wenn Ihr die Asche fallen lasst, erhaltet Ihr +1-8 Energiepunkte. (Attrib.: Macht des Herbeirufens)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    _______________
    1st Acc: Lady Mimikry - 2nd Acc: I Kiss With A Fist - WildStar: Claustrophobic Sting - "Energisch war Lee Sa"-Fanclub - Bester Teambuild-Sammelfred ever!
    Geändert von smiley-1 (12.05.2013 um 23:44 Uhr)
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  5. Sand Elemental Benutzerbild von loup du nord
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    Tharkeir
    Die Lisa sieht mir nach minimalem Effekt aus. Korrigiert mich, wenn ich falsch liege.

    Gehen wir von 15 Sekunden Haltedauer aus, haben wir über zwei Regenerationspfeile (ein Energiepunkt alle drei Sekunden) die Wirkkosten wieder drin, beim Auslaufen erhalten wir weitere 10 Energiepunkte.
    So wie ich Helden kenne, werfen sie die Asche aber erstens zu selten an und dann zu schnell weg. Man bekommt also nur die Wirkkosten wieder rein. Darüber hinaus blockieren Wirkkosten und Wirkzeit gegebenenfalls das Wirken des rettenden Unterschlupfs, der hätte gewirkt werden können; sowie die Waffen, und damit vermutlich einen Energiebonus von 5-17 Energiepunkten, welche während des Haltens der Asche wegfallen. Damit ist es noch wahrscheinlicher, dass ein Geist nicht gesetzt werden kann.

    Da finde ich das Siegel der Schöpfung sympathischer. Sofort beinahe garantierte Energiepunkte, welche nur eine Wirkzeit von einer Sekunde (+Nachwirkzeit) verlangen, den Energiehaushalt des Helden nicht durcheinanderbringen und die Waffen nicht versperren.

    -> In der gleichen Zeit schneller die gleiche Menge an Energie gewonnen, ohne dafür Einbußen und Ungewissheiten inkauf zu nehmen.

    Zitat:

    rezz gehört mMn. eh nicht auf die Backline...

    Ich habe keine guten Erfahrungen mit Geist zu Fleisch auf einem solchen Schutzritualisten gemacht.
    Unterschlupf
    46
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    Unterschlupf

    (Shelter)

    Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 1-10. Verbündete in seiner Reichweite, die keine Geister sind, können bei einem einzelnen Angriff nicht mehr als maximal 10% ihrer Lebenspunkte verlieren. Wenn dieser Geist Schaden verhindert, verliert er 75-51 Lebenspunkte. Dieser Geist besteht 30-54 Sekunden lang. (Attrib.: Zwiesprache)

    • 45Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 25Energiekosten
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    Siegel der Schöpfung

    (Signet of Creation)

    Siegel. Ihr erhaltet 4 Energiepunkte für jede von Euch kontrollierte herbeigerufene Kreatur (maximal 3-10 Energiepunkte) (Attrib.: Macht des Herbeirufens)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    Geist zu Fleisch
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    Geist zu Fleisch

    (Spirit to Flesh)

    Zauber. Der berührte Geistverbündete wird vernichtet. Alle Verbündeten in der Nähe werden um 30-198 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Macht des Herbeirufens)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Geändert von loup du nord (13.05.2013 um 11:24 Uhr)
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  6. Sand Giant
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    Zitat:

    Zitat von smiley-1 Beitrag anzeigen
    Was Erdbindung betifft:Eigentlich nicht, wenn man ihm sein eigenes E-Management verpasst -> vote for Energisch war Lee Sa -

    Mein ich ja, gerade weil er (noch) kein ausreichendes Management hat(te), kommt er nicht hin.
    Segen der Schöpfung reicht da nicht immer.

    Energisch war Lee Sa...naja.
    Auf Mdh Rang 13 hat man die 10e Kosten durch die +2e-reg noch nicht mal am Ende drin, ob und wie Helden die Asche fallenlassen ist ja auch fraglich.
    Selbst bei optimaler Nutzung bringt das insgesamt nur 8 Energie, da ist Siegel der Schöpfung wohl die bessere Alternative.
    Schon allein deshalb, weil es sofort Energie liefert, im Schnitt 8, ab und zu 11.
    Auch die Tatsache, das die Aschen das Waffenset wegsperren, bin ich nicht so ein Fan von.
    Nicht, das so ein ST unbedingt eine Casterwaffe braucht, aber vV 20 für Segen der Schöpfung macht schon einiges aus.

    Wobei sich das mit dem BIP im Team ja erledigt hat.
    Erdbindung
    46
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    Erdbindung

    (Earthbind)

    Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 1-11. Alle Gegner, die in seiner Reichweite zu Boden geworfen werden, bleiben mindestens 3 Sekunden lang am Boden. Jedes Mal, wenn dies geschieht, verliert der Geist 50-30 Lebenspunkte. Dieser Geist stirbt nach 15-39 Sekunden. (Attrib.: Zwiesprache)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Energisch war Lee Sa
    46
    Eye of the North

    Energisch war Lee Sa

    (Energetic Was Lee Sa)

    Gegenstandszauber. Haltet Lee Sas Asche 5-13 Sekunden lang. Während Ihr ihre Asche haltet, erhaltet Ihr +2 Energieregeneration. Wenn Ihr die Asche fallen lasst, erhaltet Ihr +1-8 Energiepunkte. (Attrib.: Macht des Herbeirufens)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
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    Segen der Schöpfung

    (Boon of Creation)

    Verzauberung. 15-51 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr eine Kreatur erschafft, 5-41 Lebenspunkte und 1-5 Energiepunkte. (Attrib.: Macht des Herbeirufens)

    • 45Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    46
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    Siegel der Schöpfung

    (Signet of Creation)

    Siegel. Ihr erhaltet 4 Energiepunkte für jede von Euch kontrollierte herbeigerufene Kreatur (maximal 3-10 Energiepunkte) (Attrib.: Macht des Herbeirufens)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    Geändert von Devin (13.05.2013 um 12:06 Uhr)
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  7. Skeleton Sorcerer
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    Ich habe mit Lee Sa auch schlechte Erfahrungen gemacht. Mein Eindruck ist, dass Helden die Asche casten weil ihnen die Energie im Kampf langsam ausgeht, dadurch haben sie aber sofort 10e weniger, also lassen sie sie sofort fallen um einen schnellen Boost zu kriegen. Zumindest soweit ich mich entsinne war die Asche im Kampf oft nur für 0-2 Sekunden aktiv, und die Bilanz wird natürlich schlechter je weniger man sie hält.
    _______________
    ingame: Nur auf Anfrage/per PM
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  8. Storm Kin Benutzerbild von Metal&Fantasy
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    Registriert seit
    09.2007
    IGN (GW1)
    Diener Firuns
    Nur, um mal ein getestetes ST-Build in den Raum zu werfen:



    Fleisch von meinem Fleisch ist nur ein Notfallrezz, der Skill wird per Hand gesteuert und ist immer gesperrt.
    Verhexungsfresser-Siegel ist mit einem Nahkämpfer im Team gesperrt und wird per Hand gesteuert - ansonsten regelt das der Held selbst.
    Mächtig war Vorizun ist wegen der +15 Rüstung im Build. Zusammen mit Herold-Befähigungen kippt der ST nicht so schnell aus den Latschen und wird selten von den Gegnern ausgewählt.
    Bei etwas härteren Stellen werden die Geister per Hand gesetzt und mit Rüstung der Gefühllosigkeit geschützt... ob das der Held auch von sich aus castet beachte ich nicht, für Nachschub sorgt er auch so prima.

    Energieprobleme hat er selten, lange Kämpfe mal außen vor gelassen. Ich spiele ohne Vereinigung auf dem ST - ich wüsste nichtmal ob der Held den Geist richtig setzt oder nicht -, die Defensive reicht locker.
    Unterschlupf
    46
    Factions

    Unterschlupf

    (Shelter)

    Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 10. Verbündete in seiner Reichweite, die keine Geister sind, können bei einem einzelnen Angriff nicht mehr als maximal 10% ihrer Lebenspunkte verlieren. Wenn dieser Geist Schaden verhindert, verliert er 51 Lebenspunkte. Dieser Geist besteht 54 Sekunden lang. (Attrib.: 12 Zwiesprache)

    • 45Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 25Energiekosten
    Verschiebung
    46
    Factions

    Verschiebung

    (Displacement)

    Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 11. Alle Gruppenmitglieder in seiner Reichweite haben eine 75%ige Chance, Angriffe zu blocken. Jedes Mal, wenn ein Angriff auf diese Weise geblockt wird, erleidet dieser Geist 60 Punkte Schaden. Dieser Geist stirbt nach 54 Sekunden. (Attrib.: 12 Zwiesprache)

    • 45Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
    Seelenverflechtung
    46
    Factions

    Seelenverflechtung

    (Soul Twisting)

    Elite Fertigkeit. 37 Sekunden lang kosten die nächsten 3 Binderituale, die Ihr ausführt, 15 Punkte weniger Energie (mindestens 10) und laden sich sofort wieder auf. (Attrib.: 12 Macht des Herbeirufens)

    • 15Abklingzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    46
    Factions

    Rüstung der Gefühllosigkeit

    (Armor of Unfeeling)

    Fertigkeit. 30 Sekunden lang verringert sich der von Euren Geistern in Hörweite erlittene Schaden um 50% und sie sind gegen kritische Treffer immun. (Attrib.: 12 Zwiesprache)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Verhexungsfresser-Siegel
    3
    Factions

    Verhexungsfresser-Siegel

    (Hex Eater Signet)

    Siegel. Der berührte Verbündete und bis zu 3 umstehende Verbündete verlieren jeweils eine Verhexung. Ihr erhaltet für jede Verhexung, die auf diese Art entfernt wird, 2 Energiepunkte. (Attrib.: 3 Inspirationsmagie)

    • 25Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    46
    Factions

    Mächtig war Vorizun

    (Mighty Was Vorizun)

    Zauber. Haltet seine Asche bis zu 51 Sekunden lang. Während Ihr Vorizuns Asche haltet, erhaltet Ihr +15 Rüstung und +30 Punkte maximale Energie. (Attrib.: 12 Zwiesprache)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    46
    Factions

    Segen der Schöpfung

    (Boon of Creation)

    Verzauberung. 51 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr eine Kreatur erschafft, 41 Lebenspunkte und 5 Energiepunkte. (Attrib.: 12 Macht des Herbeirufens)

    • 45Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Fleisch von meinem Fleisch
    46
    Factions

    Fleisch von meinem Fleisch

    (Flesh of My Flesh)

    Zauber. Verliert die Hälfte Eurer Lebenspunkte. Belebt den Verbündeten mit Euren aktuellen Lebenspunkten und 5-17% der Energiepunkte wieder. (Attrib.: Wiederherstellungsmagie)

    • 4Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten

    Ritalist / Mesmer

    Inspirationsmagie

    Zwiesprache

    Macht des Herbeirufens

    Verhexungsfresser-Siegel
    3
    Factions

    Verhexungsfresser-Siegel

    (Hex Eater Signet)

    Siegel. Der berührte Verbündete und bis zu 2-4 umstehende Verbündete verlieren jeweils eine Verhexung. Ihr erhaltet für jede Verhexung, die auf diese Art entfernt wird, 1-3 Energiepunkte. (Attrib.: Inspirationsmagie)

    • 25Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    46
    Factions

    Mächtig war Vorizun

    (Mighty Was Vorizun)

    Zauber. Haltet seine Asche bis zu 15-51 Sekunden lang. Während Ihr Vorizuns Asche haltet, erhaltet Ihr +15 Rüstung und +30 Punkte maximale Energie. (Attrib.: Zwiesprache)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    46
    Factions

    Rüstung der Gefühllosigkeit

    (Armor of Unfeeling)

    Fertigkeit. 10-30 Sekunden lang verringert sich der von Euren Geistern in Hörweite erlittene Schaden um 50% und sie sind gegen kritische Treffer immun. (Attrib.: Zwiesprache)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Vereinigung
    46
    Factions

    Vereinigung

    (Union)

    Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 1-10. Jedes Mal, wenn ein Verbündeter in seiner Reichweite, der kein Geist ist, Schaden erleidet oder Lebenspunkte entzogen bekommt, wird dieser um 15 Punkte reduziert und der Geist erleidet 15 Punkte Schaden. Dieser Geist stirbt nach 30-54 Sekunden. (Attrib.: Zwiesprache)

    • 45Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 15Energiekosten
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  9. Salving Cactus Benutzerbild von smiley-1
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    91937
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    07.2009
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    [respawning]
    Die Geschichte mit Lee Sa vs. Siegel hatten wir hier schonmal: http://www.wartower.de/forum/showthr...=1#post7464063
    _______________
    1st Acc: Lady Mimikry - 2nd Acc: I Kiss With A Fist - WildStar: Claustrophobic Sting - "Energisch war Lee Sa"-Fanclub - Bester Teambuild-Sammelfred ever!
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  10. Banned
    Userid
    117738
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    04.2013
    Mal ne kurze Frage... heilt ein Dwayna-Derwish/Nebelform-Ele auch Geister vom Ritu?
    Geändert von hallodri1337 (22.05.2013 um 22:12 Uhr)
    Mit Zitat antworten

  11. Skeleton Sorcerer
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    101681
    Registriert seit
    06.2010
    Zitat:

    Zitat von hallodri1337 Beitrag anzeigen
    Mal ne kurze Frage... heilt ein Dwayna-Derwish/Nebelform-Ele auch Geister vom Ritu?

    Weder noch. Bei Nebelform steht es (unnötigerweise) sogar in der Beschreibung, und generell gilt: Geister kann man nicht heilen. Geister herbeirufen gibt ihnen Lebenspunkte, das ist spielmechanisch aber ein Unterschied zu Heilung. Heilquelle zB würde ebenfalls nicht klappen.
    Geister herbeirufen
    46
    Factions

    Geister herbeirufen

    (Summon Spirits)

    Zauber. Alle von Euch kontrollierten Geister unternehmen einen Schattenschritt zu Eurer Position und erhalten 60-100 Lebenspunkte. (Attrib.: Titel Freund der Luxon/Kurzick)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Heilquelle
    6
    Prophecies

    Heilquelle

    (Healing Spring)

    Falle. 10 Sekunden lang werden alle umstehenden Verbündeten alle 2 Sekunden um 15-51 Punkte geheilt. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden. (Attrib.: Überleben in der Wildnis)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    _______________
    ingame: Nur auf Anfrage/per PM
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  12. Sand Giant
    Userid
    75851
    Registriert seit
    05.2008
    Zitat:

    Zitat von hallodri1337 Beitrag anzeigen
    Mal ne kurze Frage... heilt ein Dwayna-Derwish/Nebelform-Ele auch Geister vom Ritu?

    Siehe Vorposter, Geister zählen zwar für einige Skills als Verbündete, werden aber nicht (mit)geheilt.
    Sie können zwar per Geister herbeirufen oder Geschenk des Geistes Lebenspunkte erhalten, aber nicht geheilt werden.
    Waldigeister ebenfalls nicht.
    Leider sind die Skillbeschreibungen trotz unterschiedelicher Wirkweisen der Skills nicht immer eindeutig.

    Ansonsten heilen beide Skills jeden grünen Punkt in Hörweite:

    - alle Gruppenmitglieder (Helden, gefolgsleute, Spieler)
    - alle Verbündeten (außer eben Binderituale)
    - Minions
    - Tiergefähretem
    - Herbeirufsteine
    - freundlich gesinnte NPC´s aller Art

    Wär sonst wirklich lustig, so ein ST mit Geisterheil-Support!
    Geister herbeirufen
    46
    Factions

    Geister herbeirufen

    (Summon Spirits)

    Zauber. Alle von Euch kontrollierten Geister unternehmen einen Schattenschritt zu Eurer Position und erhalten 60-100 Lebenspunkte. (Attrib.: Titel Freund der Luxon/Kurzick)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Geschenk des Geistes
    46
    Nightfall

    Geschenk des Geistes

    (Spirit's Gift)

    Verzauberung. Jedes Mal, wenn Ihr während der nächsten 60 Sekunden eine Kreatur erschafft, erhalten alle Verbündeten in der Nähe dieser Kreatur 5-41 Lebenspunkte und verlieren 1 Zustand. (Attrib.: Macht des Herbeirufens)

    • 45Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Geändert von Devin (23.05.2013 um 00:25 Uhr)
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  13. Salving Cactus Benutzerbild von smiley-1
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    Zitat:

    Zitat von roflmfao Beitrag anzeigen
    und generell gilt: Geister kann man nicht heilen.

    Wenn überhaupt, dann können sich Geister nur durch lebensentzug selbst heilen -> Geistsauger-Aura z.b. (Vampirismus tut das ja schon von Hause aus)
    Geistsauger-Aura
    46
    Eye of the North

    Geistsauger-Aura

    (Spiritleech Aura)

    Fertigkeit. Für eine Dauer von 5-17 Sekunden verursachen Eure Geister in Hörweite 5-17 Punkte weniger Schaden und stehlen 5-17 Lebenspunkte, wenn ihre Angriffe treffen. (Attrib.: Wiederherstellungsmagie)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Vampirismus
    46
    Nightfall

    Vampirismus

    (Vampirism)

    Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 4-14, der nach 75-150 Sekunden stirbt. Angriffe durch diesen Geist entziehen bis zu 10-20 Lebenspunkte und Ihr werdet um 10-20 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Sonnenspeertitel)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    _______________
    1st Acc: Lady Mimikry - 2nd Acc: I Kiss With A Fist - WildStar: Claustrophobic Sting - "Energisch war Lee Sa"-Fanclub - Bester Teambuild-Sammelfred ever!
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  14. Sand Giant
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    05.2008
    Zitat:

    Zitat von smiley-1 Beitrag anzeigen
    Wenn überhaupt, dann können sich Geister nur durch lebensentzug selbst heilen -> Geistsauger-Aura z.b. (Vampirismus tut das ja schon von Hause aus)

    Geister können auf mehrere Arten "geheilt" werden,nicht nur durch diese beiden, oder die schon genannten Skills.
    Blutsbande (nur der Treffer-effekt) und Heilender Samen gehen zum Beispiel auch.

    Es gibt es sogar fünf(!) verschiedene Wirk-Mechanismen, die für Lebenspukterhalt sorgen.
    (Echte Heilung, Pseudo-Heilung, Lebenspunkteerhalt, Lebenspunkte-Entzug und Regeneration)

    Das Ganze ist so durcheinander, das selbst wenn da "Heilung" steht,ist die Wirkung in der Spielmechanik nicht unbedingt echte Heilung, sondern bspw. Lebenspunkte-Gewinn.
    Manche Skills haben sogar mehrere dieser "Heil"-Arten dabei:
    Beispiel: Blutsbande, dessen Treffer-Wirkung mit Geistern geht (zählt als Lebenspunkteerhalt), seine Endwirkung aber wieder nicht (zählt als echte Heilung).

    Offenbar ist bei jedem Skill klammheimlich die Zeile "Verbündete außer Geister" ein- oder eben nicht eingebaut, bzw. Geister sind von Haus aus immun gegen echte Heilung und Pseudo-Heilung wie die von Leben oderDwaynas Avatar.
    Wenn das so hinhaut, dürften auch Heilring , Kareis Heilkreis und Gebiet heilen nicht auf Geister wirken, auch "Pseudo-Heil"- Skills wie Heilquelle oder Schildwächter dürften nicht triggern.
    Geistsauger-Aura
    46
    Eye of the North

    Geistsauger-Aura

    (Spiritleech Aura)

    Fertigkeit. Für eine Dauer von 5-17 Sekunden verursachen Eure Geister in Hörweite 5-17 Punkte weniger Schaden und stehlen 5-17 Lebenspunkte, wenn ihre Angriffe treffen. (Attrib.: Wiederherstellungsmagie)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • ¼Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Vampirismus
    46
    Nightfall

    Vampirismus

    (Vampirism)

    Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 4-14, der nach 75-150 Sekunden stirbt. Angriffe durch diesen Geist entziehen bis zu 10-20 Lebenspunkte und Ihr werdet um 10-20 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Sonnenspeertitel)

    • 30Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Blutsbande
    5
    Factions

    Blutsbande

    (Blood Bond)

    Verhexung. 3-10 Sekunden lang werden der Gegner und alle umstehenden Feinde mit Blutsbande verhext. Wenn ein Verbündeter einen dieser Feinde mit einem Angriff trifft, erhält dieser Verbündete 5-17 Lebenspunkte. Wenn ein mit Blutsbande verhexter Feind stirbt, werden alle umstehenden Verbündeten für 20-84 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Blutmagie)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Heilender Samen
    4
    Coreskills

    Heilender Samen

    (Healing Seed)

    Verzauberung. 10 Sekunden lang erhalten jedesmal, wenn der Verbündete Schaden erleidet, er und alle umstehenden Verbündeten 3-25 Lebenspunkte. (Attrib.: Heilgebete)

    • 25Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Leben
    46
    Factions

    Leben

    (Life)

    Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 1-11. Wenn dieser Geist stirbt, werden alle Verbündeten in seiner Reichweite, die keine Geister sind, pro Sekunden, die der Geist am Leben war, um 1-6 Lebenspunkte geheilt. Dieser Geist stirbt nach 20 Sekunden. (Attrib.: Wiederherstellungsmagie)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • ¾Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Dwaynas Avatar
    47
    Nightfall

    Dwaynas Avatar

    (Avatar of Dwayna)

    Elite Form. 10-74 Sekunden lang fügen Eure Angriffe Sakralschaden zu. Immer wenn Ihr eine Derwisch-Angriffsfertigkeit einsetzt, verliert Ihr 1 Verhexung. Immer, wenn Ihr eine Derwisch-Verzauberung verliert, werden alle Verbündeten in Hörweite um 5-41 Lebenspunkte geheilt. Diese Fertigkeit wird 45 Sekunden lang deaktiviert. (Attrib.: Mystik)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Heilring
    4
    Nightfall

    Heilring

    (Healing Ring)

    Zauber. Heilt umstehende Kreaturen um 30-150 Lebenspunkte. Der Wirker wird nicht geheilt. (Attrib.: Heilgebete)

    • 10Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Kareis Heilkreis
    4
    Factions

    Kareis Heilkreis

    (Karei's Healing Circle)

    Zauber. Heilt Euch selbst und alle umstehenden Geschöpfe um 30-150 Punkte. (Attrib.: Heilgebete)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Gebiet heilen
    4
    Prophecies

    Gebiet heilen

    (Heal Area)

    Zauber. Heilt Euch selbst und alle umstehende Geschöpfe um 30-150 Punkte. (Attrib.: Heilgebete)

    • 5Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    Heilquelle
    6
    Prophecies

    Heilquelle

    (Healing Spring)

    Falle. 10 Sekunden lang werden alle umstehenden Verbündeten alle 2 Sekunden um 15-51 Punkte geheilt. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden. (Attrib.: Überleben in der Wildnis)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    4
    Factions

    Schildwächter

    (Shield Guardian)

    Verzauberung. 1-3 Sekunden lang erhalten Gruppenmitglieder in Hörweite eine 75 %ige Chance, Angriffe zu blocken. Jedes Mal, wenn ein Angriff geblockt wird, werden alle Verbündeten in Hörweite um 10-34 Lebenspunkte geheilt und Schildwächter endet. (Attrib.: Schutzgebete)

    • 20Abklingzeit in Sekunden
    • 1.5Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Geändert von Devin (25.05.2013 um 01:50 Uhr)
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  15. Salving Cactus Benutzerbild von smiley-1
    Userid
    91937
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    07.2009
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    [respawning]
    Stimmt, Blutsbande hatte ich vergessen, Heilender Samen war mir nicht bewusst, sonst sind mir aber wirklich keine Skills bekannt, die Geister "heilen"... Janni oder aRTy!?
    Blutsbande
    5
    Factions

    Blutsbande

    (Blood Bond)

    Verhexung. 3-10 Sekunden lang werden der Gegner und alle umstehenden Feinde mit Blutsbande verhext. Wenn ein Verbündeter einen dieser Feinde mit einem Angriff trifft, erhält dieser Verbündete 5-17 Lebenspunkte. Wenn ein mit Blutsbande verhexter Feind stirbt, werden alle umstehenden Verbündeten für 20-84 Lebenspunkte geheilt. (Attrib.: Blutmagie)

    • 8Abklingzeit in Sekunden
    • 1Zauberzeit in Sekunden
    • 5Energiekosten
    Heilender Samen
    4
    Coreskills

    Heilender Samen

    (Healing Seed)

    Verzauberung. 10 Sekunden lang erhalten jedesmal, wenn der Verbündete Schaden erleidet, er und alle umstehenden Verbündeten 3-25 Lebenspunkte. (Attrib.: Heilgebete)

    • 25Abklingzeit in Sekunden
    • 2Zauberzeit in Sekunden
    • 10Energiekosten
    _______________
    1st Acc: Lady Mimikry - 2nd Acc: I Kiss With A Fist - WildStar: Claustrophobic Sting - "Energisch war Lee Sa"-Fanclub - Bester Teambuild-Sammelfred ever!
    Geändert von smiley-1 (25.05.2013 um 01:58 Uhr)
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