Der Wind des Wandels geht in die zweite Runde geschrieben von Maria Murtor
am
29.09.2011, 22:58
Mit dem Verschwinden der Befallenen aus den Straßen Kainengs ist lediglich der erste Teil der Cantha Beyond-Triologie abgeschlossen. Mit dem heutigen Update soll nun der zweite Part beginnen. Abenteuer, die bereits die benötigte Questreihe des ersten Teils gemeistert haben, können bei dem Herold der Reinheit im Zentrum von Kaineng endlich fortfahren und vielleicht sogar eine altbekannte Freundin wiedersehen ...
Zu diesem Thema noch die Info, dass Massively für diese Nacht noch einen Livestream zu den aktuellen Ereignissen in Cantha angekündtigt hat. Auszug von ArenaNets Gezwicher: At 3 PM PST @massively will be livestreaming Winds of Change part 2, with some special guests from the Live Team! http://bit.ly/f7WJ9l ~SL
Das Interesse geweckt? Mehr über den Wind des Wandels könnt ihr auch auf der offiziellen Seite nachlesen.
4vs4 "Teamarena Tournament"²: Errinerung geschrieben von Brunhilde
am
29.09.2011, 20:55
Am 2. Oktober um 17:00 Uhr findet das zweite "Teamarena Tournament" statt.
Wer bisher die Anmeldung verschlafen hat, dem bleibt noch bis zum 1.Oktober 10:00 Uhr Zeit, sich für das Turnier zu registrieren. 3 Teamstartplätze gibt es noch für all jene, die Lust und Drang an einer Teilnahme verspüren.
Die Anmeldung erfolgt hier. Eine Übersicht der Regeln und des Turnierablaufs könnt ihr dieser News entnehmen.
Hinweis: Am Samstag, dem 1. Oktober um 20:30 Uhr, findet außerdem die Auslosung der Teams statt. Jeder ist herzlich eingeladen, während dieser anwesend zu sein (einfach vorher I Mishra I oder Puella Splendida anschreiben, und ihr bekommt eine Gast-Einladung)
Guild Wars 2: Wie fühlt sich eigentlich Asurahaut an? geschrieben von Genewen
am
28.09.2011, 23:38
Laut Martin und Collin eher gummihaft. Ein weiteres, hervorragendes Argument für die Aufnahme des Asura-Weittretens in die Riege der olympischen Disziplinen. Wo war ich? Ach so: TalkTyria.net hatte die Gelegenheit sich während der Eurogamer Expo den ein oder anderen Mitarbeiter ArenaNets schnappen und ihn oder sie ein wenig über Guild Wars 2 auszuquetschen. Allzu viel will ich auch gar nicht vorwegnehmen, also hier nur ein paar Auszüge: Es gibt keine Gegenstände, die beim aufheben an den Charakter gebunden werden, wohl aber welche, die beim Ausrüsten angepasst werden. Gildenhallen sind nach wie vor nicht für die Releaseversion geplant. Ingame-Post wird von Brieftauben überbracht und Reittieren wird für die Releaseversion eine klare Absage erteilt, eventuell kommt so etwas nie. So, das muss erst einmal reichen. Den Rest des Interviews zu Guild Wars 2 gibt es auf TalkTyria.net und, sobald sie angefertigt ist, als Übersetzung direkt hier auf dem Wartower. Wenn ihr euch auch einmal an einer solchen versuchen wollt, seid ihr jederzeit herzlich in unserer Translation Taskforce willkommen.
Guild Wars 2: Wenn Drachen das Schlachtfeld in Brand setzen... geschrieben von Genewen
am
27.09.2011, 23:48
Update: Deutsche Übersetzung hinzugefügt.
... zieht der PvPler schon mal den Kopf ein oder springt zur Seite. Denn im Gespräch mit Eurogamer.net erwähnt Collin Johanson, dass eine weitere der insgesamt wohl unter zehn Karten fürs kompetitive PvP mit eben jener Eigenheit aufwartet: einen über die Karte hinwegziehenden und Bereiche in Brand setzenden Drachen.
In weiteren Teilen des Artikels wird nochmals die Closed Beta noch dieses Jahr bestätigt, auch befindet sich Guild Wars 2 offensichtlich kurz davor, den Alphastatus zu erlangen. Fast alle grundlegenden Sachen seien im Spiel. Des weiteren wird einmal mehr betont, dass das Feedback der Closed Beta bestimme, wann mit der Open Beta zu rechnen sei, die wiederum mit ihren Spielerreaktionen das Erscheinungsdatum festsetze.
Im Interviewteil geht es nach dem übersichtlichen PvP-Artikel mehr in Richtung PvE: so erfordern anscheinend selbst die anspruchsvollsten dynamischen Events maximal zehn Spieler zum Auslösen, nach oben ist die Beteiligung, nicht jedoch die Skalierung offen. Als herrausfordernster Inhalt wird einmal der erforschbare Modus der Dungeons genannt. Dabei sollen selbst bereits begangene Wege durch dynamische Events wieder neue Überraschungen bereithalten. Was Fertigkeiten anginge, so arbeite man derzeit noch daran festzulegen wie der Spieler letztendlich an diese gelange. Außerdem bestätigt man schon jetzt, dass auch nach Spielrelease durchaus noch weitere Fertigkeiten ihren Weg ins Spiel finden werden. Zu guter Letzt wird einmal mehr zur Freude aller Gegner des gepflegten Grinds bestätigt: mit Stufe 80 dürfte jedem, selbst dem Gelegenheitsspieler, die statistisch beste Ausrüstung zur Verfügung stehen. Der Rest ist, wie auch schon im Vorgänger, reine Optik.
Den vollen Artikel samt Interview zu Guild Wars 2 gibt es auf Eurogamer.net. Eine Übersetzung gibt es dank der unermüdlichen Viashvaroth gleich hier bei uns. Viel Spaß beim Lesen:
Eurogamer Interview mit Collin Johanson (deutsch):
Guild Wars 2 war eine der Hauptattraktionen auf der diesjährigen Eurogamer Expo und gestern haben wir es zum Editor's Game of the Show gekürt. Weiter unten probiert John Bedford den Spieler-gegen-Spieler-Modus aus und diskutiert diesen mit dem Lead Content Designer Colin Johanson. Auf Seite 3 interviewt Robert Purchese Johanson über Dungeons, das Endgame und das herausragende Merkmal von Guild Wars 2: die dynamischen Events.
Die auf der diesjährigen Expo gezeigte PvP-Zone von Guild Wars 2 war der Kampf von Kyhlo. Es ist ein Krieg, der die Spieler in einem Wettbewerb gegen ein gegnerisches Team antreten lässt, um drei Eroberungspunkte auf einer verwüsteten ländlich geprägten Karte zu sichern: das Anwesen, die Windmühle und den Uhrturm. Während jedes Team sich beeilt, die für den Sieg nötigen 500 Punkte zu erlangen, können die Spieler auch ein Katapult benutzen - das auch Schaden nehmen kann -, um Gebäude zu zerstören und die zu erobernden Gegenden freizulegen, wobei das Katapult den Belagerern außerordentlichen Schaden zufügt. Die Spielmechanik der Eroberungspunkte ist ein Grundelement von MMO Battlegrounds und wird in jeder Guild Wars 2 PvP-Map vorkommen. Johanson erklärt, dass sich die Abwechslung eher aus den dynamischen Komponenten jedes Kampfes generieren wird als aus den Spielregeln selber. " Diese Karte enthielt das Katapult und die zerstörbare Landschaft. Dies war die nebensächliche Mechanik für diese. Eine andere Karte, über die wir sprechen, hat einen riesigen Drachen, der über die Karte fliegt, über die ganze Gegend Feuer speit und so Schaden zufügt. Jede Karte wird Eroberungspunkte haben, aber jede mit verschiedener Ausstattung, die sich einprägen wird.
Von den Klassen, die wir ausprobieren, fühlt sich der Magier im Moment am weitesten entwickelt an und besitzt einen Auswahl an taktischen Einzelangriffen, Flächenschäden und Heilsskills. Er hat vier Leisten mit Elementarzaubern, unter denen man wechseln kann: Feuer (Direktangriff), Wind (Buffs und situationsbedingte Fähigkeiten), Erde (Debuffs und Crowd Control) und Wasser (Heilung).
Als empfindliche Klasse erfordert der Magier taktische Aufmerksamkeit und schnelle Finger. Oder - wie im Fall von Eurogamer Robert Purchese - die Fähigkeit, den Eliteskill zu drücken, der den Magier in einen wirbelnden Hurrikan verwandelt, der alle Spieler umhaut und einen schadenfrohen Ausdruck auf sein Gesicht zaubert.
"Wir haben den Großteil der Guild Wars 1 PvP-Features über Bord geworfen." Colin Johanson, Lead Content Designer, Guild Wars 2
Der Nekromant hat dagegen unglaubliche Standhaftigkeit und verfügt über einen Eliteskill, der ihn in einen Lich verwandelt, so dass die Klasse stark genug ist, zeitweilig die Basis allein zu verteidigen. Andere Skills auf seinen waffenbasierten beiden Leisten enthalten Zauberfallen, Heilentzugszauber und die Fähigkeit, sich in einen schattenhaften Nebel mit einzigartigen Fähigkeiten zu verwandeln. Auch die Krieger wechseln ihre Skills mit ihren Waffen und eignen sich als exzellente Basisverteidiger. Beim Rundenbeginn teilt einem eine Stimme mit, dass man seine Strategie vorbereiten soll. Nicht viele Teams auf der Expo hatten eine, aber das Punktesystem belohnt klarer das taktische Spiel als die Tötungsorgien. Man kann die Rangliste mit Beinarbeit und Basisverteidigung eher anführen als mit der Gegnerjagd.
Mit so vielen verfügbaren Fähigkeiten und keiner klaren Tank-Heiler-Schaden-Aufteilung, entsteht eine Synergie zwischen den Klassen, die einem das Wasser im Mund zusammenlaufen lässt. Damit ist auch klar, dass Guild Wars 2 kein Rundumschlagtastenspiel ist. Es erfordert sofortige Reaktionen und ist sehr physisch ausgerichtet: Die Charaktere fliegen durch die Luft, werden verkrüppelt, verbrannt, degeneriert, umgeworfen und immobilisiert.
Wie balanced man also dieses Chaos? Wie bringt man Spieler in eine wetteifernde Umgebung und stellt sicher, dass sie nicht von einigen wenigen vereinnahmt werden, den härtesten der Hardcorespieler auf jedem Server?
"Wir haben den Großteil der Guild Wars 1 PvP-Features über Bord geworfen," sagt Johanson. "Der Hauptbestandteil des PvP-Systems in Guild Wars 1 waren die Gilde-gegen-Gilde-Kämpfe. Diese wird es in Guild Wars 2 nicht geben. Wir haben einfach festgestellt, dass nur eine kleine, sehr hingebungsvolle Gruppe der Spieler wirklich am PvP beteiligt war und dieses nicht nur dominierte, sondern dies führte auch dazu, dass sonst kaum einer spielte.
"Es war zu kompliziert, zu überwältigend. Es war unnahbar und wir wollten uns der Fehler, die wir im ersten Spiel gemacht hatte, ehrlich annehmen. Wir schauten uns auch andere Spiele an, welche Features sie eingebracht haben und was wir hinein nehmen könnten.
Wir wollten, dass Guild Wars 2 ein Spiel wie Halo oder CoD wird: Man startet es, sieht eine Liste von Spielen, dann tritt man bei und spielt. Es ist einfach zu verstehen und das wollten wir auch so."
Genauso wie die vertrauten Battleground-Instanzen wird Guild Wars 2 auch einen Turniermodus beinhalten, in dem zusammengeschlossene Teams sich in einer steigernden Serie von Matches begegnen werden.
"Dabei handelt es sich um rangbasierte Spiele, die wenigstens vier Teams umfassen oder eine ganze Masse davon," sagt Johanson. "Man spielt sich durch seine Reihe und das Gewinnerteam erhält ein ganzes Bündel an Turnierbelohnungen. In den kompetitiven Turnieren mit fester Besetzung begegnen sich die Teams jeweils immer in einer Fünfer-Mannschaft, bei den Spielen mit Schnellbeitritt rangiert die Größe von 5 gegen 5 bis 10 zu 10.
Um das System allen zugänglich zu machen, wurde die traditionelle Feld-, Wald- und Wiesenmethode einer vorübergehenden Ausrüstungsaufwertung abgeschafft und alle Spieler, Neuankömmlinge und Veteranen auf eine gemeinsame Basis gestellt - natürlich jeder mit seinem eigenen Skill.
"Von dem Moment an, wo man ein PvP-Spiel betritt, ist man so stark wie jeder andere auch. Man hat alle Waffen, Fähigkeiten, Items und Stats zur Verfügung. Alles wird sofort freigeschaltet und jeder ist ebenbürtig. Die Belohnungen und Ziele, die man dort erreichen kann, sind hauptsächlich auf Prestige ausgerichtet und darauf, seine eigenen Errungenschaften anderen zu zeigen.
"Wenn man das Spiel 6 Monate nach dem Erscheinungsdatum kauft, kann man genauso kompetitives PvP spielen und ist nicht jemandem gegenüber im Nachteil, der seine ganze Zeit im Spiel verbracht hat, außer dass dieser das Spiel vielleicht besser kennt."
Johanson ist zurückhaltend mit Informationen zu den instanzierten Karten, die das Spiel mitbringen wird (weniger als 10 war das höchste, was wir aus ihm herausbekommen konnten), allerdings werden die rang- und nicht rangbasierten Kämpfe nur einen Teil des PvP-Systems ausmachen. Dieses wird den Spielern auch erlauben, sich zwischen den Welten zu bewegen und sich mit anderen Servern zu messen. Auf einer höheren Basis werden diese Spiele auch über einen längeren Zeitraum gespielt.
"Euer Server wird gegen zwei andere in einem zweiwöchigen königlichen Kampf gestellt, was Belagerungs- und Festungskämpfe beinhaltet. Dies bedeutet, dass hunderte, ja tausende Spieler auf Karten gegeneinander kämpfen werden. Zu Ende der zwei Wochen gewinnt der Server mit den meisten Punkten und erhält so für jeden jede Menge Boni. Darauf betritt man wieder den Kampf gegen zwei neue Server für die nächsten beiden Wochen, so dass man sich in einem ständigen Kampf um den Ruhm für seinen Server befindet.
"Wenn ich Lvl 80 bin und Du 30, kann ich Dich auf 80 hochkatapultieren." Colin Johanson
"Wir nennen es die Nebel. Man geht durch ein Portal um hinzukommen und wird in eine Welt inmitten aller anderen transportiert. Man verlässt also seinen Server, um gegen die anderen zu kämpfen und fällt dann wieder in seine PvE-Umgebung zurück.
Man muss nicht jeden kennen und man kann tatsächlich komplett in diesem Modus hochleveln. Man kann seinen PvE-Charakter nehmen, in die Nebel zum gewünschten Zeitpunkt gehen und dann zurückkehren. Wenn man andere Spieler tötet, droppen ihre Leichen wie Monster, so dass man von ihnen Beute erhält. Dort kann man seine ganzen Erfahrungspunkte sammeln.
Wir haben auch ein Sidekick-System, so dass einen Spieler auf ihren eigenen Level hochbringen können. Wenn ich Lvl 80 bin und Du 30, kann ich Dich auf 80 hochkatapultieren, so dass Du am Welt-gegen-Welt-gegen-Welt-Event teilnehmen kannst. Du wirst nicht so gut wie die anderen sein, aber konkurrenzfähig."
Gegenwärtig befindet sich ArenaNet in einem Stadium zwischen Feinabgleichung und Kernaufgaben im Gameplay: Bereits Bestehendes aufpolieren neben der Arbeit an zugehörigen Details, die bei einem zeitgenössischen MMO erwartet werden.
"Zu diesem Zeitpunkt befinden sich alle hauptsächlichen Systeme im Spiel, spielbar und funktionsfähig und wir entwickeln nur noch Dinge wie das Freischalten der Skills weiter. Dieses sind wir oft in Tests durchgegangen - wir befinden uns nahe an der Alpha und suchen das Feedback.
Darüber hinaus gibt es noch eine Klasse, die wir noch nicht veröffentlicht haben. Beim Welt-PvP werden wir noch mehr ins Detail gehen und viel mehr Gameplay in Zukunft zeigen. Wir werden neue PvP-Maps präsentieren und das Sylvari-Startgebiet fehlt auch noch. Es gibt noch einige Kernaufgaben, über die wir nochmal drüber gehen müssen, so wie Errungenschaften und Gilden. Dies ist der einzige Kern, der noch übrig ist, alles andere prüfen wir gerade und bereinigen es."
Geschickt umschifft Johanson alle Fragen zum Release mit einer Mine, als ob ihm diese Frage schon ein- oder zweimal dieses Wochenende gestellt worden wäre." Wir werden auf jeden Fall vor Ende diesen Jahres mit der Closed Beta starten," sagt er.
Es hängt vom Ergebnis dieser Closed Beta ab, wann die Open Beta starten kann. Von den Ergebnissen der Open Beta hängt wiederum der Release ab. Wir wissen wirklich nicht, wann die Open Beta oder der Release sein werden, weil wir einfach Zeit haben wollen, um auf gewisse Dinge reagieren zu können."
Während das PvP die spielbaren Demos von Guild Wars 2 am Stand dominierte, stellte Johanson die innovative Abenteuerstruktur des Spiels in den Entwicklersitzungen in einem höher gelegenen Theater vor und zeigte dabei dynamisch skalierte Events und die persönliche Storyline des Charakters im Charrstartgebiet sowie einen Highlevelbosskampf gegen einen riesigen leichenblassen Drachen namens Tequatl den Sonnenlosen. Robert Purchese schnappte ihn sich danach, um mehr über Events und Dungeonsbesuche in Guild Wars 2 herauszufinden.
Eurogamer: Du hast ein Minimum von 10 Leuten gebraucht, um den Bosskampf gegen Tequatl den Sonnenlosen zu beginnen. Wie viel Spieler braucht man bei einem Guild Wars 2 Event mindestens?
Clin Johanson: Die meisten skalieren sich bis zum Singleplayermodus herunter im Schwierigkeitsgrad. Und manche von ihnen, so wie die riesigen Bosskämpfe benötigen zwei Gruppen oder 10 Leute mindestens. Dies ist zur Zeit die angestrebte Minimalgröße. Ich denke mal nicht, dass wir sie erhöhen werden.
Eurogamer: Wieviel Spieler kann man höchstens in einem dynamischen Event haben?
Colin Johanson: Das variiert. Es kann höher (als 100) gehen, aber auch viel niedriger. Technisch gesehen gibt es keine Begrenzung, aber es gibt einen Punkt, wo das Event aufhört, seine Skalierung an die Unterstützung der Leute anzupassen. Jede Anzahl von Leuten kann ein Event bestreiten, allerdings erscheint dann kein weiterer Content, um die Spieler zu unterstützen.
Bei einem großen Drachenkampf, können natürlich 100 oder mehr Spieler daran teilnehmen und der Boss würde das erkennen und sich dem anpassen.
Eurogamer: Gibt es einen Schutz gegen bunt zusammen gewürfelte Leute, die einfach nur erscheinen und so das Event zu schwer machen?
Colin Johanson: Die Absicht ist es, die Balance zu wahren, unabhängig von der Anzahl der Spieler. Die Schwierigkeit wäre dieselbe, das Event wird nur anders reagieren.
Der Kampf wird sich genauso anfühlen, man wird nicht merken, dass da extra Leute hinzukommen. Sein Leben wird sich dem Schaden, der verbreitet wird, anpassen. Seine Attacken werden einen größeren Bereich abdecken oder etwas anderes tun, um die Ansammlung von Leuten zu vertreiben.
Eurogamer: Ist der härteste Spielinhalt der 5-Mann-Dungeon?
Colin Johanson: Richtig. Es gibt zwei Versionen von jedem Dungeon: einen Storymodus, den man zunächst erledigt, was pick-up-group-freundlich ist. Es ist viel leichter und hat mehr Spaßinhalte, viel Filme und erzählt eine lustige Geschichte. Wenn man den Geschichtendungeon beendet hat, schaltet man ein erforschbares Verlies frei. Und das erforschbare Verlies erzählt die Geschichte, die passiert, nachdem man den Geschichtendungeon abgeschlossen hat.
Dies ist der schwierigste Content in unserem Spiel, diese erforschbaren Verliese. Sie sind sehr, sehr schwer. Und sie sind wirklich einzigartig, wenn man sich traditionelle MMO Raids im Vergleich betrachtet. Jedes Mal, wenn man in Guild Wars 2 einen unserer erforschbaren Dungeons lädt, muss man wählen, welchen Pfad man darin beschreiten will, wobei es ein Minimum von 3 Wegen gibt, wobei jeder einzigartig und anders ist. Man kann also einen Dungeon immer wieder spielen und ihn auf verschiedene Weise erleben.
"Jeder, sogar die Gelegenheitsspieler, werden mit Lvl 80 Aussichten auf den besten statistischen Loot haben." Colin Johanson
Darüber hinaus benützen wir die dynamischen Events in der Welt, um sie in unsere Dungeons einzupflegen. Jedes Mal, wenn man einen Dungeon durch spielt, auch wenn man diesen Pfad zuvor schon beschritten hat, können neue dynamische Events die Erfahrungen beeinflussen. Das ist genauso, wie wenn man seine Lieblings- D&D-Gruppe spielt: Man rennt durch die Hallen und weiß nie, wo man als nächstes hineinrennt, welcher Boss durch die Wand brechen wird, wenn ein Schleim von der Decke tropft.
Die Idee dahinter ist, dass man immer angespannt auf seinem Stuhl sitzen soll, man wird nie wissen, was als nächstes kommt. Das ist die Quintessenz der Verlieserfahrungen. Wir glauben, dass es der Hauptinhalt an Spaß ist, auf unvorhersehbare Dinge zu reagieren und diese zu bewältigen. Darum geht es in allen unseren Dungeons.
Eurogamer: Einige der Eliteskills, wie z. B. das Verwandeln in einen Tornado oder in einen Lich, sind fantastisch. Wieviele Eliteskills gibt es für jede Klasse und wir erhält man sie?
Colin Johanson: Die Antwort auf beide Fragen ist, dass wir daran noch abschließend arbeiten. Die Art und Weise, wie man Skills im Spiel erhält, ist noch im Fluss. Die Waffenskills schaltet man frei, indem man Gegner tötet. Bei den anderen Skills müssen wir das noch überarbeiten. Die Grundidee ist es, dass man in die Welt hinaus geht, Herausforderungen bewältigt und dafür Skills freischaltet. Das ist das Kernkonzept.
Eliteskills werden etwas schwieriger zu erhalten sein, durch härtere Herausforderungen. Die endgültige Anzahl müssen wir erst noch festlegen. Das ganze wird sich im Rahmen von 3 bis vielleicht 6 Eliteskills bewegen. Wir bemühen uns aber noch um eine endgültige Anzahl für jede Klasse. Und natürlich können auch noch welche nach Release hinzugefügt werden.
Eurogamer: Kann man Skills durch das Töten von Bossen freischalten?
Colin Johanson: Bis jetzt nicht. Das ändert sich vielleicht, aber bis jetzt kann man Fertigkeiten nicht durch das Töten von Bossen lernen.
Eurogamer: Wie wird der Endgame-Loot gehandhabt? Werden wir Bosse farmen (müssen)?
Colin Johanson: Alle, auch die Gelegenheitsspieler, haben mit Lvl 80 die besten statistischen Aussichten auf den Loot im Spiel. Wir wollen, dass alle eine gleiche Ausgangsbasis haben. Die seltenen Drops werden in großartig aussehenden Rüstungen bestehen. Es geht also darum, diese einzigartig aussehenden Sachen zu sammeln und alle anderen seltenen sammelbaren Items im Spiel zu erhalten: Rüstungsteile, verschiedene Tränke - vieles davon ist noch in der Schwebe und wir werden vieles an dem Belohnungssystem erst beenden, wenn es auf den Release zugeht. Vieles wird von den Bossen am Ende eines Dungeons kommen, den Raids.
Wenn man an das Ende eines Dungeons kommt und den Boss tötet und wenn alle fünf sich am Kampf beteiligen, bekommt jeder ein Zeichen. Diese Zeichen kann man eintauschen und sie dazu benutzen, sich die gewünschte Belohnung am Ende des Dungeons zu holen.
Nicholas unterwegs: Nicholas kann bis zehn zählen geschrieben von Maria Murtor
am
26.09.2011, 18:12
So manch einer sah wohl bereits eine neue vernichtende Welle des Selbstmitleids auf den Reisenden zukommen; nichts weiter als ein Irrtum aber. Zehn – ja, Nicholas schafft es tatsächlich, bis zehn zu zählen – Etappen sollen es noch sein; zehn Gebiete, die es noch zu besuchen gilt; zehn siebentägige Aufenthalte auf zwei Kontinenten verteilt. Nicholas’ Planung sieht es vor, seine langjährige Reise in siebzig Tagen zum krönenden Abschluss zu bringen. Was aber dann? Tja, gute Frage ... Darüber möchte der Reisende allerdings noch gar nicht nachdenken. Wer kann auch schon wissen, was die Zukunft für ihn bereit hält – und es schert in im Moment auch ehrlich gesagt nicht im Geringsten.
So schnell ihn seine Füße trugen, ließ Nicholas den feinen Sand und die sengende Hitze der Kristallwüste hinter sich. Den Blick unbeirrt auf die auf die Zielgerade gerichtet, erreichte der Reisende vor wenigen Augenblicken die frostigen Norrhart-Gebiete, wo er sich die Dinge in Erinnerung ruft, die er bislang in seinem Leben unverrichtet zurückgelassen hat - so auch ein Bäumchen zu pflanzen. Eisalraunenschoten sind in den Augen des Reisenden das perfekte Obdach für seine gärtnerischen Versuche, in dem frostigen Boden seinen grünen Daumen unter Beweis zu stellen.
Guild Wars 2 auf der Eurogamer Expo 2011 geschrieben von DeBussy
am
26.09.2011, 17:06
Update #3: Und hier geht es weiter mit Teil 2 des Asura Wächter Videos. Viel Spaß:
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Update #2: Und es tauchen beständig weitere Videos von TotalBiscuit von der Eurogamer Expo 2011 auf. In diesem Video wagt er sich mit einem Asura Wächter an den Event Drachenboss "Tequatl the Sunless":
TotalBiscuit spielt einen Asura Wächter - Teil 1:
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Update #1: Ein weiteres Video von TotalBiscuit ist aufgetaucht, dieses mal wagt er sich mit einem Norn Elementarmagier ins PvP-Getümmel. Viel Spaß beim Gucken:
Norn Elementarmagier Video:
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Ursprüngliche Meldung: Dieses Wochenende fand in London die Eurogamer Expo 2011 statt - bei der auch ArenaNet mit einigen Guild Wars 2 Ständen vertreten war. Natürlich zieht solch ein Ereignis wieder massenhaft Fans an. Einer davon Britanniens Vorzeige-Zyniker "TotalBiscuit", der mit Kamera und schnellem Mundwerk ausgerüstet auf der Messe unterwegs war und drei Videos produziert hat, die wir Euch an dieser Stelle nicht vorenthalten wollen.
Guild Wars: Halloween Wettbewerb 2011 geschrieben von DeBussy
am
26.09.2011, 16:32
Wie in nunmehr jedem Jahr seit dem Guild Wars Release, steht auch in diesem Jahr wieder der Halloween Wettbewerb vor der Tür. Das ist für die kreativen Künstler und Bastler unter Euch wieder ein Aufruf zu den Waffen. Doch mit was dürft Ihr Euch bewaffnen? Dieser Frage begegnet man seit einiger Zeit bei ArenaNet sehr gelassen. Durften anfangs nur Bilder eingereicht werden, ist jetzt Kreativität aller coleur gefragt. ArenaNet formuliert es auf der offiziellen Guild Wars Website wie folgt:
Kreiert ein einzigartiges Guild Wars-Kunstwerk, das zu Halloween und dem Herbst passt. Bei diesem Wettbewerb haben wir einen sehr weiten Begriff von dem Wort "Kunst" - solange der Beitrag kreativ ist und entweder Halloween in die Welt von Guild Wars integriert oder einen Guild Wars-Aspekt mit Halloween verknüpft, werden wir ihn berücksichtigen.
Hier sind ein paar Vorschläge:
Höhlt einen Kürbis aus oder gestaltet eine Vorlage für andere Kürbis-Schnitzer.
Entwerft ein eigenes Guild Wars-Halloween-Kostüm.
Erstellt einen Guild Wars-Halloween-Bildschirmhintergrund.
Verziert einen Kuchen, backt Kekse oder baut ein Spuklebkuchenhaus.
Schmückt euer Haus im Guild Wars-Stil.
Bastelt eine Guild Wars-Halloween-Requisite oder einen passenden Einrichtungsgegenstand.
Eure Mühen sollen aber keinesfalls umsonst sein. Dieses Jahr wird es insgesamt 23! Gewinner geben, die von Grafikkarten bis hin zu Ingame-Gegenständen alles Einheimsen können. Besonderes Schmankerl: Den in Europa schon längst ausverkauften Plüsch-Charr "Charrlie" gibt es ebenfalls bei den vorderen Plätzen als Dreingabe. Eure Chance, ihn noch zu ergattern. Wir wünschen allen Teilnehmern gutes Gelingen und viel Erfolg.
Guild Wars 2: Der Asura Kampfanzug geschrieben von DeBussy
am
26.09.2011, 16:23
Immer wieder kommen sie für einen kurzen Moment ins Gespräch. Die Rede ist von den Volks-Fertigkeiten des kommenden MMORPG Guild Wars 2, welches derzeit von ArenaNet entwickelt wird. Vor ein paar Tagen machte ein kleiner Informationshappen die Runde: So stellte Game Designer Jon Peters fest, ein Asura-Spieler könne einen Kampfanzug beschwören, in den jeder Mitstreiter einsteigen dürfe.
Der Asura Kampfgolem stellt somit eine interessante Verknüpfung zwischen Volks-Fertigkeit und Umgebungswaffe dar, die der gesamten Gruppe (je nach Situation) hilfreich beiseite stehen kann. Bisher ist nicht viel über die Funktionen des Kampfgolems bekannt. Er soll in der Lage sein eine Wirbelattacke auszuführen und auf Gegner einschlagen können. Welche anderen Vorteile er - außer der Überwindung des Größen-Minderwertigkeitskomplexes der kleinen Asura - mit sich bringt bleibt abzuwarten. Eines allerdings ist klar: im Kampfanzug schleicht sich auch kein Asura im PvP hinter einer Brüstung vorbei.
Wartower Spotlight: Eine Million mal Dankeschön!!!!11 geschrieben von DeBussy
am
21.09.2011, 13:32
Kamelle! *schrei* Es ist also passiert: Das Wartower Spotlight auf YouTube hat die magische Marke von einer Million Aufrufe überschritten. Und das alles verdanken wir nur EUCH der Guild Wars Community! Und darum möchten wir uns heute ganz herzlich bei all Euch bedanken, die Ihr uns über die Jahre zu einer der stärksten und größten Guild Wars Community-Seiten gemacht habt, die es weltweit gibt. Denn ohne Eure Rückendeckung könnten wir es uns schlicht nicht leisten, jedes Jahr ein Team zur Messe zu schicken um für Euch die neuesten Infos rund um Guild Wars und Guild Wars 2 in Erfahrung zu bringen.
Wenn Ihr unseren Wartower Spotlight YouTube-Kanal noch nicht kennt, dann stattet ihm doch einfach einen kleinen Besuch ab. Und wenn Ihr schon dort seid, abonniert ihn auch gleich :) *liebguck*.
Doch soll sich dieser Freudentag auch für Euch lohnen! Darum veranstalten wir ein klitze kleines Gewinnspiel mit einem exklusiven und einmaligen Preis. Nein, nein - freut Euch nicht zu früh, keine Beta-Keys! Wir verlosen das original Guild Wars 2 Poster, welches eine ganze Staffel im virtuellen Spotlight-Stuido im Hintergrund gehangen hat. Mit Autogramm von DeBussy und "Echtheits-Zertifikat". Aber stellt Euch nichts tolles vor: Es ist alt, zerknittert, verbeult und hat noch die original Klebestreifen von der Abfotographie im Lichtzelt drauf. Aber es ist was es ist: das einzige und originale GW2-Poster, wie es für das Spotlight eingesetzt wurde. Für manch einen Müll! Für andere ein Sammlerstück?
Dieses Poster gibt es zu gewinnen:
Alles was ihr tun müsst, um am Gewinnspiel teilzunehmen, ist es, bis spätestens 22 September (Serverzeit) einen Kommentar unter diese News zu schreiben - dann nehmt Ihr automatisch an der Verlosung Teil. Viel Glück.
Und für alle die keine Freude an Gewinnspielen haben, haben ich noch ein ganz besonderes Schmankerl auf Lager. Zur Feier des Tages, habe ich meinen Spotlight-Produktionsordner durchwühlt und allerhand verloren geglaubte Test-Grafiken an die Oberfläche befördert. Ein Blick hinter die Spotlight-Kulissen lohnt sich:
DeBussys Rumpelkiste - Das lag alles im Spotlight-Produktionsordner:
2011 bekam das Wartower Spotlight ein Redesing verpasst: Angefangen hatte die Design-Studie mit diesem Quadrat im Frühjahr 2010. Das iPhone 4 war damals noch nicht veröffentlicht. Der Glasrand stellte sich später allerdings zu rechenintensiv heraus, weswegen die endgültige Version das Glas nur mit einer Textur vortäuscht.
Verdrehte Welt: Ja, in der Tat. Anfangs waren die Farben tatsächlich genau andersrum. Schwarze Fläche und oranges Logo. Allerdings hätte der graue Anhang farblos gewirkt, oder eine orange Schrift hätte zu dominant gewirkt. Also wurden die Farben vertauscht.
Es heißt Spotlight, aber welche Schrift? Tatsächlich war die Schriftart mit eine der letzten zu treffenden Entscheidungen im gesamten Redesign-Prozess. Optima, die Schriftart des alten Spotlights passte nicht zur neuen Form. Am Ende musste sogar ein externer Berater hinzugezogen werden, ehe man sich auf Myriad Pro einigte.
Aller Anfang ist schwer: Hätte ich mal in Mathe besser aufgepasst, hätte ich auf Anhieb gewusst, wie ich eine Kugel korrekt mit Vierecken fülle. Dieses Missgeschick-in-Orange stellt den ersten Versuch der Video-Kugel dar, wie sie im Intro des Spotligts seit 2011 durchflogen wird.
Platzhaltergrafik ist Platzhaltergrafik: schon kugeliger. Jetzt hieß es alle alten Spotlight-Folgen zu durchkämmen und kleine Videoclips herauszutrennen um sie auf die einzelnen Tafeln zu legen. Das war eine der mühsamsten Schritte des Redesigns. So eine Idee kommt mir so schnell nicht wieder ins Haus :) - das nächste Intro wird nicht länger als 5 Sekunden. Primer FTW!
Mir ist schwindlig: Erste Kamerafahrten und Einstellungen werden Vorgenommen. Um die richtige Wirkung zu erzielen, wird auch gleich die Bewegungs-Unschärfe getestet. Bei späteren Test-Animationen fliegt sie aber aus Zeitgründen vorerst wieder raus.
Schlichte Eleganz: Dies war ein früher Entwurf eines anderen Designs. Es kommt ohne klare Kanten aus, stellte sich aber in der Praxis als unpraktikabel dar. Als schickes Standbild macht es aber nach wie vor etwas her *schmacht*...
Und so sieht es heute aus: Am Ende siegten die klaren Linien des bekannten Spotlight-Logos. Durch seine Machart ist es nahezu für alle Video-Zwecke einsetzbar, sowohl auf hellem als auch dunklem Grund. Oder wie auf Messen so häufig: auf kunterbunten, schnell wechselnden und detailreichen Hintergründen - wo die alten Einblendungen von 2008 bis 2009 oftmals geschwächelt haben.
Die Suche nach dem Claim: Das Redesign war größtenteils abgeschlossen. Doch will das Format auch weiterhin beworben werden. Also musste eine neue Kampagne her, die auf das Spotlight und den Wartower aufmerksam machen sollte. Ein erste nicht ganz ernst gemeinter Entwurf titelte in der Tat so.
Hand aufs Herz: Warum heißt der Wartower eigentlich Wartower? Für Suchmaschinen und neue Fans ist das ein absolut untauglicher Name. Die einfache Wahrheit dahinter: guildwars.de war einfach schon weg :).
Ganz simpel: Am Ende entschieden wir uns für eine Kampagne, die genau das aussagt was wir da auf der Messe machen. Wir gehen dahin, um für die zu Hause gebliebenen Augen, Ohren und Objektive offen zu halten. Wir sind, ganz einfach: Für Euch vor Ort!
DistorKlausi: So der Titel der Bilddatei im Produktionsordner. Zu einem neuen Intro musste auch ein neues Studio her. Dieses Studio kennt Ihr allerdings bereits aus dem Jahr 2010 und ist eine Weiterentwicklung des 2009 für die Guild Wars Show erstellten Studios. Es sollte noch ein dreiviertel Jahr vergehen, bis das neue Intro fertig war... immer mal wieder ein Stückchen nebenher.
Test-Keys: Oder: Wenn der Tag mal wieder zu Ende ist, bevor er begonnen hat. Man kann Stunden mit Ausleuchtung und Finetuning beginnen. Zusätzlich wurde der "Monitor" im Hintergrund getestet.
Vergeudeter Platz: Kurz bevor es auf die gamescom 2010 ging, kam mir die Idee zu diesem Lageplan. Er zeigt sehr präzise, worauf unser Hauptaugenmerk liegt: Guild Wars 2.
WTF?: Was zur Hölle hat DAS denn in meinem Produktionsordner zu suchen. Das muss wohl irgendwann in einer großen Mausbewegung in den falschen Ordner, oder am Papierkorb vorbei geflogen sein. Aber ja, das ist ein Bild von meinem Paragon. Die Rüstung besitzt er noch heute.
Warum liegt hier überall Stroh?: Und noch ein Bild, das offensichtlich falsch abgelegt wurde. Ein Versuch meinerseits, ein Guild Wars Webcomic zu starten. Es sollte aber bei dem Versuch bleiben.
Alternativer Newsbanner: OK, das kann ich erklären. Die Ordner WTSLneu und WartowerNews liegen direkt nebeneinander. WTSL ist übrigens meine interne Abkürzung für "Wartower Spotlight".
Und noch einer: Auch der hier ging einen Ordner zu tief. Vor allem für Fans von "Sinnlos in Mittelerde" einen Schmunzler wert. Hoffe ich zumindest.
Gut gebrüllt Löwe: Damals noch hochaktuell, wurde dieses Test-Bild zwischenzeitlich durch OS-X Lion abgelöst. Aber hey, vermutlich tragen Norn spätestens wenn es wieder nach Elona geht auch Löwenpelze. Als Mac-User darf man immer noch darauf hoffen, dass Guild Wars 2 portiert wird, oder mit OS-X 10.8 eventuell directx Unterstützung bekommt :p
... Das wars. Mehr Nonsens war nicht im Ordner. Danke fürs Lesen.
Nicholas unterwegs: ... sieben dunkle Tage übersteh’n ... geschrieben von Maria Murtor
am
19.09.2011, 17:14
Ein jeder Tag brach in der unfruchtbaren Ödnis, in der Nicholas bereits tagelang verweilte, nicht weniger düster und wolkenverharrend an als es auch der nächste tat. An des Wahnsinns Peripherie, sein Lebenswille bereits zu einem kümmerlichen Häufchen Asche zusammengeschrumpft, der von einem kräftigen Windstoß in alle Richtungen geweht zu werden drohte, besann sich der Ascalonier an die glücklichen Zeiten zurück; seine Reisen, seine Heimat und die vielen vertrauten Gesichter – manche längst entschwunden, von dem Zahn der Zeit dahingerafft – und doch gab es so viel, wofür es sich zu leben lohnte. Er musste weitermachen, das Leben ... es musste weitergehen - und auch seine Reise. Und er fühlte die Hoffnung aufkeimen, Hoffnung, wo nur ein karges und zerklüftetes Ödland in seinen Gedanken existiert hatte, auf dem lediglich die Saat der Verzweiflung keimte und Früchte trug.
Nicholas würdigte das elonische Ödland keines Blickes mehr, ließ es zurück, ließ es hinter sich – und auch der Gestank des Trauer und Verzagung, der schon viel zu lange seine Seele vergiftet hatte, wurde von ihm für immer dort abgelegt; er war neu geboren, die Flamme seines Fernwehs loderte heiß, erreichte eine nie zuvor da gewesene Intensität und leuchtete ihm warm und einladend direkt den Weg in die Geierdünen. Auf dass er die heutige Lektion niemals vergessen möge, hält Nicholas für diesen neuen Lebensabschnitt nach Vergess-Siegel Ausschau.
Guild Wars 2: Asura Geschichtsstunde mit Ree Soesbee geschrieben von DeBussy
am
16.09.2011, 20:44
Zum letzten Mal, am letzten Freitag, der letzten Völkerwoche, gibt es Futter für alle Geschichts- und Lore-Freunde von Guild Wars 2. Im heutigen ArenaNet-Blogeintr ...Epos geht es rund um die kleinwüchsigen Genies mit den großen Ideen.
Doch wie kamen sie zustande? Zuerst als Idee; und später als Volk, dass sogar spielbar werden sollte? Wodurch zeichnen sie sich aus? Auf welche Weise bereichern sie die jetzt schon lebendige Welt von Guild Wars 2? Kurz: Was wird es ausmachen, nach Release mit einem kleinen Asura durch die Welt zu streifen - oder, bei Nichtgefallen - auf einen eben solchen in der Welt und in zahlreichen Events zu stoßen. Denn eines steht fest: Die Asura kamen an die Oberfläche - und die Asura werden bleiben! Und wie das alles zustande kam, erfahrt Ihr gleich jetzt im Blog-Epos:
Sich aus ihren unterirdischen Städten erhebend, haben die Asura Mal um Mal das alte Sprichwort „Schwierigkeit ist nur ein anderes Wort für Möglichkeit“ bewiesen. Von ihren bescheidenen Anfängen in den Ruinen der befleckten Küste haben sich die Asura zur Prominenz erhoben. Ihre magischen Tore verbinden die Hauptstädte Tyrias und ihre Intelligenz macht sie zu respektierten Verbündeten – oder gefürchteten Feinden.
In den Tiefen tobte, umgeben von den Ursprüngen Tyrias, eine Schlacht.
Eine Erschütterung ließ die enge Passage erbeben und schüttete Unmengen von Erde und Geröll auf den unebenen Boden. Kreischend erfüllten hohe Töne den Gang und lösten mehr Staub mit jeden markerschütterden Puls und Wanken. Seine Ohren flach an den Nacken anlegend rannte Dlixx durch das Geröll mit seinem dikristallinem Etherizierer fest in der Hand.
„Ich wusste du würdest kommen, Dlixx!“ rief eine Stimme von weit oben, kaum über den Lärm hinausreichend. „Ich bin ein Sonographie-Ingenieur! Dachtest du, ich würde dich nicht hören? Ha!“
Dlixx sah die Welle näherkommen bevor sie ihn traf – eine wacklig aussehende Bewegung in der Luft deutete die feste Geräuschströmung an. Er sprang hinter einen Fels, aber der Angriff traf ihn obwohl er Deckung suchte. Mit einem Schwall aus schrecklichem, heulendem und weinendem Missklang wirbelte das Geräusch ihn umher bis er auf die Höhlenwand traf. „Whumph!“, grummelte er, aber das Geräusch seines Protests ging im Lärm unter.
„Siehst du das?“, rief die stimme wieder. „Nichts kommt durch meinen Sonopath. Wer auch immer ihn hält ist immun und Skritt haben empfindliche Ohren! Hörst du mich? EMPFINDLICHE...“
Dlixx rollte hinaus in den Gang, den Etherizierer gezogen, geladen und bereit. Der Kristallball an seinem Ende leuchtete mit einem seltsamen rosa Glühen und dann schoss eine Lichtkugel in Richtung des Gangende.
„...OHRE... oh... Ohren.. oomph.“ Die Stimme erlosch und dann hörte man nur das dumpfe Geräusch eines Ohnmächtigen Körpers, der auf den Steinboden traf.
„Wenn ich keine Ohrenstöpsel gehabt hätte, hätte mich das umgebracht. Nicht schlecht, Poizi.“ Dlixx griff nach oben und zog den Drehmomentunterdrücker von dem Schallgenerator ab um das Gerät damit zu deaktivieren. Er hielt inne um auf den kupferfarbenen Unterdrücker zu atmen und ihn an seinem Ärmel zu polieren während die Maschine ausging. Als das Geräusch erstarb nahm er die Stöpsel aus seinen Ohren und lächelte. „Aber nicht gut genug.“ Er brach der Unterdrücker in zwei Teile und blickte neugierig hinein.
„Nein...“, brachte Poizi hervor, ihre Stimme war zittrig von den Nachwirkungen des Etherizierers. „Mein Sonopath wird mich hier raus bringen. Ich will nicht sterben...“
„Ich nehme dir dein Gerät nicht weg.“ Dlixx schob den Unterdrücker in Poizis Tasche. „Ich bin gekommen, um etwas anderes zu holen.“ Vorsichtig griff Dlixx nach unter und entfernte ihren rechten Schuh. Mit ruhiger Hand steckte er ihn in seinen Ranzen. Innehaltend um sie anzustarren, beugte er sich ein zweites Mal nach unten und nahm den langen Schal, den Poizi um ihren Hals trug. „Den auch, denk ich...“, murmelte Dlixx.
„Warum konntest du mich nicht allein lassen?“, beschwerte sich Poizi, während sie ihre Augen halb Ohnmächtig, halb genervt verdrehte. „Geh einfach weg!“ Dlixx stand, den Mantel eng um seinen Körper gezogen. „Du bist ein Mitglied meine Krewe, Poizi“, knurrte er. „Erwartest du von mir, dass ich das vergesse?“ Mit einem abweisenden Grunzen drehte er sich um, nahm den dikristallinen Etherizierer wieder in die Hand und verschwand in die dunklen Gänge der Erde.
Primordus
Das Erscheinen des großen Zerstörers, dem Herold des Altdrachen Primordus, mag die Oberfläche der Welt erschüttert haben, aber es erzeugte weit mehr Schaden unter der Erde. Obwohl eine Gruppe tapferer Helden den Herold besiegt und das Erwachen des Altdrachen verzögert hat, blieben seine Zerstörer und der Schaden den sie verursachten war verheerend. Die Zwerge, auf einen uralten Ruf hörend, vollzogen das Ritual des großen Zwerges und verwandelten sich selbst in Stein um den Jahrhunderte alten Feind zu bekämpfen. Doch sie waren nicht die einzigen, die gegen Zerstörer in den tiefen Höhlen unter der Erde kämpften.
Vor der Erscheinen der Zerstörer war die Asura die dominierende Rasse in den Tiefen Tyrias. Sie behaupteten ihren Status über allen anderen und kämpften in erster Linie gegen die Skritt – Kreaturen, die die Asura (damals wie heute) als schreckliches und gefährliches Ungeziefer ansehen. Die Zerstörer waren die ersten Feinde seit Generationen die nicht leichtes Spiel für kombinierte Intelligenz und das magische Können der Asura waren. Ihr Arkaner Rat nahm an, dass es nur eine Frage der Zeit wäre bevor die Zerstörer von den Fertigkeiten und dem Scharfsinn der Asura vernichtet werden würden. Es war diese Überheblichkeit, die den Untergang der unterirdischen Zivilisation bedeutete; Tausende Jahre um gebaut zu werden, aber nur einige Momente um von der wachsenden Kraft der Altdrachen vernichtet zu werden.
Doch den Großen Zerstörer zu besiegen reichte nicht um das Erwachen der Altdrachen zu verhindern, nur um es zu verzögern. Etwa 50 Jahre nachdem sein Herold vernichtet wurde, erwachte Primordus – dieses mal unwiderruflich. Seine Diener zogen durch den Untergrund und löschten viele unterirdische Rassen aus, deren Namen heute nur aus den ausrischen Aufzeichnungen und Geschichten bekannt sind. Die Rassen, die die ständigen Kämpfe überlebt haben, waren gezwungen ihre tiefer gelegenen Städte aufzugeben und näher an der Oberfläche neu zu errichten. Zu dieser Zeit hatten sich die Asura an der Oberfläche bereits niedergelassen und erschufen ihre Kultur neu, indem sie Rata Sum bauten.
Der Arkane Rat
Seit Urzeiten waren die Asura Baumeister und Erfinder, indem sie Magie verwendeten, wie andere Rassen Werkzeuge. Obwohl ihre Rasse nicht so alt wie die Zwerge ist, sind sie eine aktivere Rasse. Sie verwenden ihre Zeit für konstante Weiterentwicklung, Versuche und das Sezieren der Magie selbst. Nach den Aufzeichnungen ihrer ältesten Archivare gab es sechs Städte von der Größe Rata Sums in dem Asura beherrschten Land unter der Erde, obwohl keine von heute noch existiert. Während andere Rassen darauf bestehen, dass Legenden von solche riesigen Hauptstädten wie Quora Sum weit hergeholt und übertrieben sind, erwidern die Asura bloß, dass die anderen Rassen einfach nicht in der Lage sind zu verstehen, welche Großartigkeit dort verloren gegangen ist.
Die Asura werden vom Arkanen Rat geführt, eine Expertengruppe, von der gesagt wird, dass sie die größten und besten Denker der Nation sind. Unglücklicherweise sind Asura lieber Erfinder als Bürokraten und so besteht der Rat zumeist aus denen, die am langsamsten Gerannt sind, als eine Stelle frei wurde. Der Momentane Arkane Rat regiert aus Rata Sum und wir von hohen Ratsherren Flax geführt. In seinem Kabinett sind angesehene Erfinder, bekannte Diplomaten und die Dekane der drei Asurischen Colleges.
Alle Asura beginnen als Lehrlinge in der Labors ihrer Eltern, sie unterstützend von dem Moment in dem sie allein (oder gegen einen kristallinen Umwandler gelehnt) stehen können. Wenn sie das Alter erreichen in dem sie mehr mit ihren Eltern streiten, als ihnen zu helfen (meist sehr jung), gehen sie in die Lehre bei einem Meister eines der drei asurischen Colleges. Dieser Meister ist für die Ausbildung des Schülers verantwortlich bis dieser seinen Abschluss macht und selbst einer Krewe beitritt. Durch diese traditionelle Lehrlingssystem erhalten junge Asura eine allgemeine Bildung und ihre Mentoren unbezahlte (wenn auch nicht immer perfekt geeignete) Laborhelfer. Sogar wenn sie ihre Lehre abgeschlossen haben bleiben die Asura loyal zu ihrem College und behaupten oft, dass die magischen Theorien des einen die Basis der anderen Beiden bilden.
Krewes
Das kulturelle System der Asura ist Beides: streng organisiert und außerordentlich flexibel. Ihre Gesellschaft besteht aus Individuen, die sich zusammenschließen um größere Aufgaben bewältigen zu können.
So funktionieren ihre Krewes: Sobald ein Projekt Form annimt, ruft der Leiter der Krewe die fähigsten bzw. nützlichsten Asura zusammen (oder er heuert sie einfach an) bis dieses abgeschlossen ist. Normalerweise besteht eine asurische Krewe nur solange, wie es für das Projekt nötig ist oder was auch immer sie gerade bearbeitet haben. Die Krewes halten oft den Kontakt untereinander, während die Krewe-Mitglieder häufig wechseln, jedoch nur innerhalb eine Kreises bekannter und respektierter Asura, dessen Zutritt denen verwehrt bleibt, die als ungesellig oder unfähig gelten.
Da Asura nach ihrem Ruf und ihrer Gerissenheit beurteilt werden, wählen sie häufig einen Schwerpunkt während ihrer Ausbildung. Das Ziel eines jeden Asuras ist es als Koryphäe auf seinem Gebiet bekannt zu werden, in der Hoffnung Mitglied einer innovativen Krewe zu werden, die größere und herausforderndere Aufgaben zu lösen versucht.
Mit lautem Rumpeln bewegte sich die Erde und wurde zu endlosen Spiralen zerschmetterten Steines. Hinter dem gyratischen Erdbohrer grunzte Nimm, während er sich mit drücken bemühte dem Gerät zu einem schnelleren Durchbruch zu verhelfen. Es war größer als er, an der Vorderseite gewunden wie eine Schraube und an der Rückseite flach wie die stilisierte Kralle einer riesigen Bestie - oder wie dieser gewaltige Zahn, den die dämlichen Norn in den gefrorenen Bergen verehren. Nimm blickte finster, als das zylinderförmige Grabwerkzeug schaukelnd weiter in die Erde vorstieß.
Mit jedem Schub grub sich der Erdschaufler vorwärts und Nimm kroch hinterher, wobei er sich nicht darum kümmerte, dass die Passage hinter ihm halb mit Schotter zugefüllt war. Viel eher würde dies eine Verteidigung gegen jeden darstellen, der sich von hinten an ihn anschleichen würde. Die Idee eines Genius! Verachtung für den Rest von ihnen, diese Idioten in dieser zahnradverfluchten Krewe. Er würde schon rauskommen!
Eine Erschütterung ließ den Untergrund erbeben, die Nimm so übel durchschüttelte, dass sie seine Bewegungsbahn um drei Grad Richtung Süden verschob. Er fluchte und schaltete den Erdschaufler schnell aus, um Untersuchungen anzustellen. Hatte er seine Schweißnähte überlastet? Den Arkanolog überflutet? Nichts. Vielleicht lag das Problem am Talisman-Stablilisator...
Eine weitere Erschütterung. Diese war sicherlich nicht von seiner Maschine verursacht worden. Nimm schob seine Schutzbrille hoch und lauschte aufmerksam, während sich seine schwarzen Augen sich zu dem einzig sauberen Streifen Haut in seinem Gesicht verengten. "Poizis dummer Sonopfad," riet er. "Idiotin. Sie wird nur Aufmerksamkeit erregen! Lieber arbeitet man im Verborgenen und wird nicht entdeckt..."
Nachdem er den Erdschaufler wieder angeschaltet hatte, zog Nimm wieder den Rückengurt an und schaufelte mit aller Kraft. Mit großer Anstrengung lenkte er das Grabgerät durch die nächste Felsschicht. Als der Stein zerbarst und auseinander fiel, jubelte Nimm - nur um den Ausruf in einen Entsetzensschrei zu verwandeln, als Gestein, Erdschaufler und alles andere mit einem Ausbruch von unkontrollierter Geschwindigkeit plötzlich vorwärts schnellte.
"Nein!" schrie er und griff nach den Halterungen am Hinterteil der Maschine. "Eine Höhle! Meine Berechnungen müssen falsch gewesen sein. Ich sollte doch noch immer im pyromorphischen Gesteiiiiiiin sein!" Das Geräusch des Zwitscherns schwoll jenseits der Öffnung an, als der Grund unter ihm weg brach und vollständig einzustürzen drohte. Da er gezwungen war, die Griffe loszulassen, um sein eigenes Leben zu retten, krabbelte Nimm rückwärts, nur um sich in der Falle des Schotters zu finden, den er auf dem Weg hinter sich gelassen hatte. Breite Risse brachen den Grund auf und Nimm sah sein Schicksal schon vor sich - ein Teppich von tausenden von Skritts, wobei alle der kleinen Monster auf das neue Loch in ihrer Stadtmauer starrten. Gegenüber der großen Höhle konnte Nimm einen Strahl Tageslicht erhaschen. Ein Ausweg!
Aber er würde da nie hingelangen: Selbst wenn er nicht seinem Schicksal zum Opfer fallen würde, versperrten da noch gut tausend Nagetiere seinen Weg. Das Gestein zerbrach und ächzte. Gerade als die letzten Brocken, die ihn noch hielten, zerbarsten, kam ein Seil - nein, ein Schal! - neben ihm herunter. "Poizi!" Nimm schnappte nach Luft und griff freudig danach. Er hängte sich verzweifelt an diesen dünnen Hoffnungsfaden, als der Erdschaufler herunterkippte, um auf dem Boden der Skritthöhle zu zerschellen.
"Poizi!" Nimm kletterte am Schal entlang zu einem Absatz höher an der Wand hin. Als er über den Rand krabbelte, blickte er den Asura fröhlich an. "Du hast mich gerettet! Ich wusste ja, dass es Dir etwas bedeutet, dass wir in der gleichen Krewe sind, Poizi..." Mit einem Schnaufen erstarrte Nimm. "Du!"
Dlixx lächelte und hob den dikristallinen Ätherwandler hoch. "Wenn ich dich damit erschieße, fällst Du zu unseren kleinen rachsüchtigen Freunden runter. Du weißt, wie schlau sie sind, wenn sie so zusammengerottet sind - und es gibt sonst nirgendwo so viele von ihnen wie hier in Skrittburg, denke ich mal."
Langsam erhob Nimm seine Hände in einer Geste der Unterwerfung. "Meister Boikk wusste nicht, was er tat, als er hier runter kam. Wir müssen nicht so wie er enden!"
"Ich fürchte, wir werden es trotzdem. Gib mir jetzt Deinen Schuh und ich bin weg."
Nimm schluckte und schüttelte seinen Kopf. "Ich werde Dir nicht helfen. Was immer Du auch machst, Du wirst damit nicht durchkommen, Dlixx. Einer von uns wird an die Oberfläche kommen."
"Einer von uns ist es bereits." Damit betätigte Dlixx den Abzug und ein Kristallball flammte auf. Nimms Körper versteifte und beugte sich, aber im letzten Moment ergriff Dlixx den anderen Asura am Gürtel und riss ihn von dem tiefen Abgrund weg. Unten blitzten tausend helle Augen rachsüchtig in der Dunkelheit auf und tausend zischende Stimmen warfen ihr Echo gegen das Gestein.
Nachdem er Nimms bewusstlosen Körper sicher gegen die Höhlenwand gelehnt hatte, zog er dessen linken Schuh aus und schob ihn in seine Gürteltasche zu dem einen, den er von Poizi genommen hatte. "Nur noch ein Mitglied der Krewe übrig," murmelte er und überprüfte einen Suchstrahl an seinem Armschutz. "Keine Zeit zu verlieren."
Die Akademie der Statik
Diejenigen Asura, die die Akademie der Statik besuchen, sind Architekten und sie möchten für die Ewigkeit sowie groß angelegte Projekte bauen. Diese Asura sind oft konservativ und vorsichtig von Natur aus. Sie messen lieber zweimal nach, schneiden einmal und messen dann nochmal nach. Sie sind nachdenklich und denken analytisch und erfreuen sich an der Forschung genauso wie an der praktischen Anwendung. Unter den herausragenden Absolventen der Akademie sind die Erfinder der magischmagnetisch schwebenden Steine, die die Asura als Kraftquellen für ihre größeren Konstrukte benutzen. Sie geben ihre Akademie als konkreten Körper weiter, eine lebendige Ansammlung von Steinen und Strukturen, die kontinuierlich ergänzt und abgerissen wird, alles durch die Arbeit von Studenten und Ehemaligen. Diese Asura schaffen Baugolems, Bohrmaschinen und alles andere, was massiv bewegt. Sie sind die Naben innerhalb der Ewigen Alchemie, der feste Grund aus Pfeilern, Stützen und Achsen, auf denen sich die Zahnräder drehen können.
Werke der Akademie der Statik: Lagerelais, Quasi-Verzauberungs-Ausrichtungen, Theosophieradare, Metaüberwachungsbeschwörungen, Kreuzbeschwörungsarmaturen, Schwebepfeiler.
Die Akademie der Dynamik
Die Asura der Akademie der Dynamik verstehen sich am ehesten als Apparateerfinder. Als Meister in der schnellen und innovativen Lösung von Problemen, neigen sie dazu, Dinge zu produzieren, die nur so lange halten bis der nächste intuitive Gedankensprung gemacht werden kann. Sie sind energiegeladen, begeistert und impulsiv und starten oft Projekte, bevor sie die möglichen Ergebnisse recherchiert haben. Sie lieben es, sich vorzustellen, wie andere Rassen Dinge angehen, nur um zu bestimmen und sich in magischer Theorie für ihre eigenen Zwecke zu verbessern. Ein Experiment ist nur ein Fehlschlag, wenn man nichts daraus lernt, sagen ihre Lehrer. Wenn ein Akademiemitglied von seiner Alma Mater spricht, reden sie meist von der Arbeit, den Experimenten und den Errungenschaften der Akademie - den umfassenden Erfindungen, die sie in die Welt gebracht haben. In der Ewigen Alchemie werden sie oft als das Getriebe und Zugfeder des Universums gesehen.
Werke der Akademie der Dynamik: kanoptische Verstärker, lunographische Beschleuniger, Drehentsager, Verschlüsselungen, Karmadruckanzeiger, kinetische Zauberkannen, magiephyische Armaturen.
Die Akademie der Synergien
In der Akademie der Synergien kümmern sich die Asura um die Formung der Energie und der Erschaffung von Verknüpfungen. Hier findet man die eher mystischen Denker, diejenigen, die sich mit der reinen Materie der Magie beschäftigen und die Festigkeit der funktionellen Welt geringschätzen. Sie sind oft eher philosophisch veranlagt und beschäftigen sich oft mit politischen oder gesellschaftlichen Theorien. Diese Asura interessieren sich dafür, wie Muster funktionieren, wie Irrtümer sich vermehren und wie das Chaos rationale Systeme erschafft. Unglücklicherweise lässt sie dieses Studium der Psychologie eher geheimniskrämerisch werden und sogar unter ihnen selber, da sie glauben, dass sie wissen, wie der Verstand eines jeden einzelnen funktioniert ... und eben diese wollen sie drankriegen! Sogar der größte der Ehemaligen der Akademie tendiert dazu, etwas kurzsichtig zu handeln, indem er himmlische Pläne erdenkt und psychologische Beweggründe konstruiert, ohne dass er sich aus seinem Laboratorium für konkrete Tests herausbewegt. Wenn Akademiemitglieder von ihrer Alma Mater sprechen, reden sie meistens von den sozialen Strukturen, die sie in ihrem Tutorium geschaffen haben, von den Verbindungen und dem Körper der Asura, der sich selbst als Akademie des gleichförmigen Verstands sieht. Werke der Akademie der Synergien: Quantagramme, bipolare Zaubermatrix, Beschwörungsverformungen, premystische Ausleseverfahren, Glücksbringerkontrollstäbe, selbstdrosselnde Verzauberungsringe.
Tick...tick...tick...
Volla kniete neben der sphärischen hydrokadabrischen Destillieranlage und schob ihre langen geflochtenen Zöpfe zurück, als sie die Stellknöpfe optimierte und den Asuraquerbeschleuniger zurücksetzte. Sie summte, während ihr Körper vor- und zurückschwang, als sie abermals zur Sicherheit jeden mit der Fernbedienung überprüfte.
Dlixx Hand drückte leicht den Schaft seines dikristallinen Ätherwandlers. Die Bombe war vollendet, triggerte im Voraus und sie verwendete mehr als genug kristalline Ätzmittel, um die gesamte Ebene in die Luft zu sprengen, aber er hatte Glück.
Sie hatte ihre Schuhe auf dem Tisch bei der Tür zurückgelassen.
"Zehn, zehn...nein, nein. Dieser geht bis 11! So, jetzt." Sie grinste, wobei sie eine lange Reihe von rasiermesserscharfen Zähnen entblößte.
"Ok, Volla," rief Dlixx hinter dem versteckten Apparat im Boden der unterirdischen Höhle heraus, wobei er seine Stimme glatt und sehr sanft hielt. "Steh langsam auf. Weiche in meine Richtung zurück und halte Deine Hände erhoben." Sie drehte sich um - viel schneller, als er als sicher erachtete, so dass Dlixx zusammenzuckte. Dieser Destillierapparat war explosiv, bei der Alchemie!
"Dlixx!" quietschte sie erfreut und schob die Fernbedienung in ihre Weste. "Ich dachte, Du wärst tot, genauso wie der.... äh... wie hieß er doch?"
"Meister Boikk," gab er grimmig zu. "Nein, Boikk geht es gut. Er benutze einen persönlichen Transporter, als wir gerade in die Skrittstadt hineinstolperten."
"Persönlichen Transporter?" sinnierte Volla und wippte auf den Fußballen vor und zurück. Ihre Zöpfe wippten um gutgeformte und sich lieblich bewegende Ohren. "Das ist eine Arbeit von Snaff, oder? Hm. Boikk war so ein Ideendieb." Sie hob eine Hand und berührte leicht ihre Ohren und ließ die Fingerspitzen über ihren anmutige Stirn fahren...
"Augen auf das Ziel, Dlixx!" knurrte er sich selber an, wobei er versuchte, vor ihr zu verbergen, dass er sie angestarrt hatte.
Zu spät. Volla zwinkerte.
"Jetzt komm, Dlixx. Du weißt doch, dass jeder Asura hier unten auf sich selbst gestellt ist." Sie ging gewinnend auf ihn zu und er konnte den betörenden Duft von Antriebsöl und Ozon wahrnehmen. "Ich könnte Dich mit mir mitnehmen, wenn Du magst. Wir waren immerhin in derselben Krewe."
Er schüttelte sich, um wieder zu sich zu kommen und hob seinen Ätherwandler an, wobei er ihn wiederum entsicherte. "Waren wir. Aber wenn ich es erlaube, dass Du diesen Destillierapparat los lässt, sind wir in der gleichen toten Krewe."
"Jetzt komm. Kletter mit mir oben hinauf. Ich habe eine Gitterplattform eingesetzt." Sie ging einen weiteren Schritt auf ihn zu, in ihren Augen funkelte es mit tausenden komplexen mathematischen Gleichungen. "Eine Kraftblase wird uns umgeben, der Destillierapparat wird losgehen und wir werden direkt an die Oberfläche geschossen werden, ohne dass es ein Durcheinander in Deiner breiten..." ein weiterer Schritt, "universalen..." noch ein Schritt, ihre Lippen waren Zentimeter von seinen entfernt, "... Werkzeugkiste gibt."
Mit einer schnellen Bewegung entwand Volla den Ätherwandler seiner Hand und trat zurück.
"Narr!" rief sie triumphierend. "Ich gewinne!"
"Es gab nur Platz für einen auf dieser Gitterplattform, oder, Volla?" frage Dlixx traurig, als sie zurückwich, während sie immer noch die Waffe entschlossen auf sein Gesicht richtete. "Du hattest nie eingeplant, jemand weiteres mitzunehmen. Wenn Du diesen Destillierapparat losgehen lässt, werden die Höhlen einstürzen. Wenn uns die Skritt nicht töten, dann tut es Deine Bombe!"
"Als ob mich das kümmern würde!" blaffte sie. "Ich bin hier das Genie. Ich, nicht Du oder die anderen Simpel hier. Wenn ich nach Rata Sum zurückkehre, werde ich berichten, wie tapfer Du und die anderen gestorben sind, als wir diese massive Verseuchung entdeckt haben und ich werde sicherlich Meister Boikk erklären können, dass er am besten mir glaubt oder ich werde diesen Schrumpfkopf dafür ruinieren, dass er nicht gemerkt hat, dass die Ratten zuerst da waren!" Immer noch den Ätherwandler haltend grinste sie und sprang auf die Plattform des Destillierapparats, so, als ob sie über der Welt stehen würde.
"Alles was ich noch zu tun habe, ist diesen Knopf auf meiner Fernbedienung zu drücken..." Volla kramte in ihrer Weste.
"Diese Fernbedienung hier?" Dlixx hielt sie hoch.
"Du!" Sie hob den Ätherwandler an und feuerte. Ein lieblicher Nebel aus lavendelduftendem Dampf schoss heraus und parfümierte den Raum. "Gib mir das zurück! Ich kann den Destillierapparat ohne sie nicht auslösen!" jammerte sie.
Als sich der Raum mit angenehm duftendem Rauch füllte, schrie Dlixx, "Du konntest nie den Unterschied zwischen einem dikristallinen Ätherwandler und einem dikristallinen Ätherthoriten ausmachen, Volla!" Den Vorteil des Nebels und die Distanz zwischen ihnen ausnutzend, schnappte sich Dlixx einen von Vollas Stiefeln vom Tisch und ließ sich durch die Apparatur nach unten fallen und floh so in die unten gelegenen Höhlen.
Die Untersuchungsbehörde
Hierbei handelt es sich nicht um eine Akademie, sondern vielmehr um die größte Krewe in der Asurakultur. Außerdem ist sie eine recht neue Institution. Während sich die traditionelle Asuraausbildung an einer der drei Akademien abspielt, wird bei der Untersuchungsbehörde ein korporatives Training durchlaufen, das eher wie eine Serie von fortschreitenden Eignungstests angelegt ist. Wenn ein Asura einen Test besteht, bekommt er sofort den nächsten und er steigt in der Untersuchungsbehörde auf. Das bedingt natürlich ein hohes Maß an Betrügereien - zugunsten und zu ungunsten der Aspiranten.
Ein Asura schließt die Untersuchungsbehörde nie mit einem Abschluss ab, so wie bei den anderen Akademien. Tritt man der Megakrewe einmal bei, gehört man ihr ein Leben lang an... selbst wenn die anderen Mitglieder der Untersuchungsbehörde dafür sorgen, dass dieses kurz sein kann. Der Anwärter bekommt ein Krewe-Aufgabengebiet, wobei erwartet wird, dass er unablässig an daran arbeitet, egal wie wichtig diese Aufgabe in einem größeren Schema tatsächlich ist. Die Schüler geben ihre eigenen Wünsche für das höhere Gut um das Wissen der Untersuchungsbehörde auf, ob sie möchten oder nicht.
Die Untersuchungsbehörde vereint in sich die Stärken mehrerer Akademiedisziplinen, aber nutzt nur, was sie braucht. Dabei wird ein tieferes Verständnis der Theorien zugunsten eines schnellen und ertragreichen Gewinns aufgegeben. Gerne werden junge Erfinder verbraucht, indem sie sich über ihrer Arbeit auszehren anstatt sich einmal auszuruhen, was nur als Zeitverschwendung gilt.
Im Gegensatz zu den drei Akademien, die mit Freude ihre neuen Entdeckungen der Öffentlichkeit mitteilen (wenn auch nur, um sie triumphierend den anderen aufs Brot zu schmieren), werden Informationen nur innerhalb der Untersuchungsbehörde mitgeteilt. Oft gehen sie sogar so weit, dass sie vielversprechende Forschungen der Akademiekrewen sabotieren, wenn diese die eigenen Ziele der Untersuchungsbehörde verletzen.
Wohingegen die Akademien die Macht als wertvolles Werkzeug im Verständnis der Ewigen Alchemie sehen, sieht die Untersuchungsbehörde diese als ein Ziel um ihrer selbst willen. Die Gründer der Behörde sahen die Fülle an Wissen, die durch die Vernichtung von Quora Sum durch die Zerstörer bedingt war und stuften dies als Bannfluch gegen ihre Absichten ein. Ihr Ziel ist es, Informationen in ihrer reinen, kristallinen Form zu erhalten und sie werden erst aufhören, wenn sie die ganze Fülle an Wissen erlangt haben. Tatsächlich ist das Endziel der Bemühungen der Untersuchungsbehörde die Kontrolle über die Ewige Alchemie und damit über ganz Tyria.
Dlixx beugte sich an die Basis des Golems hinab und fügte langsam jeden Schuh in die kanoptischen nichtabstrakten Analysierungsgestelle. Insgesamt vier Schuhe, samt seinem eigenen von jedem Krewemitglied einen, so glitten sie in den Schlund des mächtigen, wenn auch roh behauenen Steinverteidigers.
"Pro-zess an-ge-laufen," zwitscherte der Golem, während seine Stimme rauh und kratzend von dem glühenden Kristall anschwoll. " Pro-zess an-ge-laufen."
"Ver-stan-den. Ziele auf-genom-men."
Dlixx stand auf und tätschelte den Golem mit einem breiten Lächeln und zuckte nur, als seine liebevolle Berührung eine Steinschindel abbrechen ließ. Er fügte sie schnell wieder an. "Los geht's, BeMM. Zeig was Du kannst," sagte Dlixx, wobei der Golem vorwärts schritt und seine mächtige Ausrüstung in der Dunkelheit des Untergrunds schimmerte.
Als sie in die Haupthöhle der Skritts kamen, war die Sache bereits klar. Die Kristalle des Kriegsgolems leuchteten auf und schimmerten, während Blitze in alle Richtungen flogen. Es war eine mächtige Explosion der Zerstörung, völlig unbeeinflusst von jedem Versuch so dummer Dinge wie Zielen oder Energiekonservierung.
Auf der Ebene darüber schreiten Poizi und Nimm. Blitze flogen an ihnen vorbei, die sie fast erwischten, aber da die Skritt rauchend und sich windend über die fielen, erlitten sie keinen Schaden. "Was passiert da?" heulte Nimm auf und presste seine Hände auf seine Schutzbrille. "Wie macht er das?"
Poizi zeigte auf den Eingang, wo Dlixx und BeMM standen. Die Arme des Kriegsgolems drehten sich wild, als die Strahlen wild durch die Masse der Skritt schossen. "Mir egal! Lauf einfach!" Indem sie sich an dem Schal in die große Höhle hinabließen, flohen Poizi und Nimm vor dem erschrocken zuckenden Rattenvolk. Nach ein paar Momenten sah Dlixx sie die entfernte Wand hochklettern, wo sie durch die Öffnung das Sonnenlicht erreichten.
"Dafür brauchtest Du also die Schuhe." murmelte Volla hinter ihm. Ihre Stimme jagte Schauder seinen Rücken hinunter, noch mehr als das Heulen und Kreischen des Rattenvolkes. "Sie enthalten unseren Schweiß. Du hast diese Materie benutzt, ein Teil unser selbst, um die Strahlen des Golems so auszurichten, dass sie uns nicht verletzen würden. Ausgeklügelt."
Dlixx warf ihr einen Blick zu, aber antwortete nicht, während ein kriecherisches Grinsen sein Lippen umspielte.
"Du hättest jederzeit rauskommen können," presste sie hervor und kam näher, während rosa Strahlen um sie flogen. "Warum? Warum hast Du uns geholfen? Weil wir alle in Meister Boikks Krewe waren?"
"Man ist solange in einer Krewe, bis der Job erledigt ist. Der Job musste hier erledigt werden, dann die Resonanzzauberkraft messen und dann zurückkehren. Wir sind nicht zurückgekehrt, "sagte Dlixx und zuckte mit den Schultern. "Krewe ist Krewe."
"Das war Dein einziger Grund?"
"Das..." stimmte er zu, "und die Tatsache, dass von nun an jeder Asura die Erfindung, die Euer Leben gerettet hat, preisen werden muss." Er blies sich auf und wirbelte seinen dikristallinen Äterhumwandler mit einem Finger herum. "Dlixx, Erfinder des Besseren Mäusefallen Massentrauma Kriegsgolems, Absolvent der Akademie der Dynamik, alleiniger Fluch der Skritt."
4vs4 "Teamarena Tournament"² geschrieben von Brunhilde
am
16.09.2011, 19:36
Ein halbes Jahr ist es nun her, als das erste 4vs4 Turnier nach Abschaffung der Teamarena organisiert und durchgeführt wurde.Nun haben die damaligen Organisatoren beschlossen dieses Turnier mit einigen Verbesserungen im Ablauf und den Regeln erneut zu organisieren.
Alle Nostalgiker die den Trennungsschmerz nach der Abschaffung der Team Arena immer noch nicht überwunden haben, bekommen nun erneut die Möglichkeit ihr Leid etwas zu lindern und in während des Turniers in Erinnerungen und Nostalgie zu schwelgen.
Unter dem Motto: " Kommt die Teamarena schon nicht zu uns Spielern, dann bringen wir eben ein ebenbürtiges Format zu den Spielern" wird erneut ein 4vs4 Turnier organisiert um den Modus "Teamarena" nicht in Vergessenheit geraten zu lassen. Am 02. Oktober 2011 heißt es für die Teilnehmer dann wieder: Holt die angestaubten Builds aus dem Schrank, ölt nochmals eure Rüstungen, schleift euren Waffen scharf und poliert eure Schilder auf Hochglanz bevor ihr euch in ein episches Kampfgeschehen stürzt.
Zusammenfassung des Turniers:
Termin:
Stattfinden wird das Turnier am Sonntag, den 02. Oktober 2011 um 17:00 Uhr
Anmeldung:
Anmeldungen sind bis zum 1.Oktober um 10:00 Uhr möglich und erfolgen über ein eigens für das Turnier eingerichtetes Forum unter dem Sign-Up Thread. Hierfür ist keine Registrierung im Forum nötig. Desweiteren wird um die Entrichtung einer Anmeldungebühr von 40 Platin pro Gruppe gebeten. Diese Gebühr ist bitte nach der erfolgten Anmeldung im Spiel an einen der folgenden Spieler zu entrichten: I Mishra I (von der Gilde [Boo]), Superbad Dani (von der Gilde [Boo]/[rR]).Solltet ihr noch kein Team haben aber auf der Suche nach Mitstreitern sein gibt es die Möglichkeit sich Kampfgefährten im Turnier-Forum zu suchen.
Ablauf:
Es wird eine Gruppenphase mit anschließender K.o.-Runde geben.
Preise:
Natürlich gibt’s auch wieder was zu gewinnen: Unter den ersten 3 Teams werden 1000 Zaishen-Keys verteilt. Als kleiner Trostpreis wird noch unter allen Teilnehmern, die keine Preise gewonnen haben ein Unvergänglicher Geister-Trank verlost. Außerdem geht es selbstverständlich um wieder jede Menge Ruhm, Ehre und ein Siegerfoto!
Gesamtes Regelwerk:
Hier Klicken für das Regelwerk
Im Gegensatz zu ähnlichen Turnieren, wird es hier im Normalfall keine Schiedsrichter geben, die bei jedem eurer Spiele dabei sind. Der Grund dafür ist, dass wir das Ganze so schnell und flüssig wie möglich gestalten möchten, ohne dass man evtl. auf Schiedsrichter warten muss. Des Weiteren müsst ihr nicht nach jedem einzelnen Match Screens uploaden, müsst jedoch immer am Ende des Matches Screens machen, die die Punktetabelle [O] und die Charakternamen zeigen. Diese werden benötigt, falls es zu Ärger/Unstimmigkeiten mit dem anderen Team kommt.
Ihr werdet auf der "Unbekannten Insel" spielen. Um das Schlachtfeld zu erreichen (im Bild unten rot eingezeichnet), müsst ihr euren Lordroom durch die Hintertüren verlassen. Das Schlachtfeld beginnt nach der letzten Stufe der Treppe. Die 3 Treppen kennzeichnen die Grenzen des Gebietes, dieses dürft ihr, sobald das Match begonnen hat, nicht verlassen! (dies bedeutet, dass die Treppen selbst NICHT zum Schlachtfeld gehören). Das Verlassen des eingezeichneten Gebietes führt zur Disqualifikation.
Zusätzliche Regeln:
1.Spielzeit: Jedes Match beginnt, sobald der Timer bei Minute 1:00 angekommen ist. Ab da betretet ihr das Gebiet - nicht vorher und auch nicht mehr als 10sek später. Es ist jedoch erlaubt, vor Match-Beginn Fertigkeiten zu benutzen (z.B. Heiliger Schleier, Einstimmungen, ..). Das Match endet spätestens bei Minute 9:00. Ihr gewinnt, sobald keine lebenden Gegner mehr auf dem Schlachtfeld sind. Falls kein Team komplett gestorben ist, gewinnt das Team mit der höheren Moral (das bedeutet, sofern beide Teams 1 Kill gelandet haben, gewinnt das Team, dass zuletzt getötet hat). Vorausgesetzt, kein Team schafft es jemanden zu töten, endet das Spiel bei Minute 9:00 mit einem Unentschieden, was bedeutet, dass beide keinen Punkt erhalten!
2. Baserezz: Wenn ein Spieler in der Base wiederbelebt wird, darf er zum Schlachtfeld laufen und wieder mitspielen.
3.Verbindungsabbrüche: Bei einem Disconnect vor Match-Beginn, muss das Spiel abgebrochen und wiederholt werden. Falls jemand während des Spiels (also nach Minute 1:00) die Verbindung verliert, können sich beide Teams auf ein Rückspiel einigen, andernfalls läuft das Match normal weiter. Sofern ihr euch auf ein Rückspiel einigt, wird die Match-Länge auf 5 Minuten reduziert, um den gesamten Zeitplan nicht durcheinander zu werfen.
4. Forfeits: - während der Gruppen-Phase: Alle Matches (also auch diese, die bereits gewonnen wurden) werden als Niederlage gewertet - während der K.O.-Phase: Das Team, welches forfeitet, bekommt keinerlei Preise, das Gegnerteam gewinnt automatisch
5.Regelverstöße: Falls ihr der Meinung seid, ein anderes Team hat gegen die Regeln verstoßen, macht bitte einen Screenshot und kontaktiert nach dem Match einen Moderator (Ts oder ingame anschreiben). Beendet aber in jedem Falle euer Match zuerst. Und wie bereits erwähnt, macht IMMER einen Screenshot nach jedem Match - für alle Fälle.
Organisatorisches:
Das Turnier wird am Sonntag, den 2. Oktober, um 17.00 Uhr stattfinden.
Alle Kämpfe beginnen um 17.10 Uhr (Einweisung um 17.00 Uhr). Seid daher bis zur Einweisung mit eurem gesamten Team startklar! Wir werden Teamspeak 3 benutzen, um die Kommunikation zwischen euch und den Gruppenleitern zu vereinfachen. Es wird dort für jedes Team einen extra Channel geben. Seid bitte mindestens 30 Minuten vor Beginn auf dem TS, falls es zu kurzfristigen Änderungen kommt. Wenn euer Team nicht rechtzeitig online ist, werdet ihr evtl. durch ein Backup-Team ersetzt.
Euer Team kommt zusammen mit 3 anderen Teams in 1 Gruppe und alle aus dieser Gruppe erhalten eine Gast-Einladung in die gleiche Gildenhalle. Es wird eine Gruppenphase und anschließend eine K.O.-Phase geben. Während der Gruppenphase werdet ihr gegen jedes andere Team in eurer Gruppe 2-mal direkt hintereinander kämpfen (mit jeweils kurzer Pause dazwischen). Jeder Sieg gibt 1 Punkt (Unentschieden = Kein Punkt!)
ZEITPLAN:
17.00 Uhr: Kurze Einleitung von den Moderatoren: es werden die grundlegenden Regeln besprochen (jeder von euch muss diese bereits vorab gelesen haben! - http://teamarena.forumieren.com/t4-tournament-rules) und der Kampf-Bereich gezeigt. Alle Teilnehmer verlassen anschließend die Gildenhalle.
17.10 Uhr: Team 1 betritt die Gildenhalle, begibt sich sofort zur anderen Seite in den gegnerischen Lordroom und eröffnet einen Übungskampf. Sobald das erledigt ist, gibt der Moderator das OK-Zeichen an Team 2, welches nun die Gildenhalle betreten darf und sofort den Übungskampf von Team 1 annimmt! Somit kann sichergestellt werden, dass Primär-und Sekundärklasse des jeweils anderen Teams bis zum Matchbeginn geheim bleiben. Sobald der erste Übungskampf begonnen hat, gibt der Moderator Team 3 Bescheid, die Gildenhalle zu betreten, und es geht wieder wie oben beschrieben weiter. Alle Matches müssen bis 17.15 Uhr am Laufen sein. Ein Match ist zuende, wenn der Timer bei Minute 9.00 angelangt ist, daher werden alle Kämpfe bis 17.25 Uhr beendet sein. Nun verlassen alle wieder die Gildenhalle.
Die Rückspiele finden kurz danach statt. Team 1 muss die Gildenhalle um 17.30 Uhr betreten, anschließend geht's wieder wie oben beschrieben weiter. Alle Rückspiele müssen bis 17:35 Uhr angefangen haben, die erste Runde wird somit um 17:45 Uhr fertig sein. Danach gibt es eine 5-minütige Pause (Zeit für die Gruppenleiter, um die Ergebnisse einzutragen), anschließend begibt sich Team 1 um 17:50 wieder in die Gildenhalle. Alle Kämpfe der zweiten Runde haben somit bis 17:55 Uhr begonnen.
Beachtet, dass folgende Zeiten evtl. von den Moderatoren geändert werden können. Falls alles glatt läuft (also wenn jeder von euch die Regeln gelesen hat) werden wir um einiges früher fertig sein.
Nach der Gruppenphase wird es eine kurze Pause geben. Falls 2 Teams am Ende die gleiche Anzahl von Siegen haben und auf Platz 2 stehen, wird es zwischen diesen beiden einen 4-minütigen Kampf geben, bei dem das Team mit dem ersten Kill gewinnt. Außerdem geht bei jedem Team jeweils ein Schiedsrichter mit, die, falls es in den 4 Minuten zu keinem Kill kam, über die Lebenspunkte in der Punktetabelle [O] den Sieger bestimmen.
ZEITPLAN K.O. PHASE:
In der K.O. Phase werdet ihr jede Runde immer 3 Matches gegeneinander haben (mit ca 5-minütiger Pause dazwischen).
Guild Wars 2: Wie die Animationen der Asura entstehen geschrieben von DeBussy
am
15.09.2011, 22:08
Und es geht weiter Schlag auf Schlag. Die Asurawoche tobt und eine News jagt die andere. Im jetzt veröffentlichten ArenaNet Blog-Eintrag geht es ganz um die Animationskünste der Guild Wars 2 Designer. Diese Zeigen anhand der Asura, was die kleinen Genies an Bewegungsmustern so alles drauf haben. Den Anfang macht ein kurzes Video:
Für die vollen Details geht es hier direkt zu Teil sieben der Asurawoche: Heron Prior on Animating the Asura (englisch). Die deutsche Übersetzung gibt es dank Viashvaroth gleich hier bei uns:
Heron Prior - wie man die Asura in Bewegung versetzt:
Mein Name ist Heron Prior und ich bin der Animationsteamleiter für Guild Wars 2. Heute werde ich Euch ein bisschen was über die Asura erzählen und Euch etwas über die Überlegungen und Entstehungsprozesse berichten, die dazu geführt haben, diese Klasse ins Leben zu rufen. Obwohl sie für uns ein paar einzigartige Herausforderungen bedeuteten, waren die Asura am Ende eine der Lieblingsrassen des Animationsteams und wir sind schon aufgeregt, sie den Spielern näher vorstellen zu dürfen.
Die asurische Herausforderung
Guild Wars hatte schon immer einen sehr bestimmten künstlerischen Stil. Der World Art Director Daniel Dociu und sein Team haben fantastische und idealistische Arbeiten geschaffen, obwohl im Kern immer auf einen streng realistischen Bezug geachtet worden ist. Als Animateur muss man immer aufpassen, dass die Bewegung der Charaktere in diese größere Vision hineinpasst. Das ist nicht immer einfach. Spielcharaktere machen oft aberwitzige, unmögliche Dinge im Verlauf des Spiels, aber wir haben immer versucht, diese im Rahmen der Plausibilität umzusetzen. Dies im Kopf war uns klar, dass die Umsetzung der Asura einige Schwierigkeiten bereiten würde.
Bezüglich der Asura ließen sich diese Herausforderungen auf zwei grundsätzliche Kategorien reduzieren: Spielmechanik und Präsentation. Zum Glück erschloss sich aus einer Frage die Antwort auf die andere und so fügte sich eins zum anderen zusammen.
Winzige Akrobaten: Spielmechanik
In Bezug auf ihre Größe wäre es ein leichtes gewesen, die Asura einfach nur auf Magie- und Fernkampfrassen zu reduzieren und das wäre in den meisten anderen Spielen vermutlich auch so passiert. Aber in GW2 ist die Rasse nicht an die Klassenwahl gebunden. Das bedeutet, dass die Asura nicht nur kämpfen, sondern sich auch gegen die stärksten Nahkämpfer behaupten können müssen.
Auch andere Überlegungen mussten wir aus spieltechnischen Erwägungen heraus in Betracht ziehen. Alle spielbaren Rassen müssen absolut gleiche Voraussetzungen haben - d. h., sie müssen gleich schnell rennen, auf die gleiche Höhe springen und Feinde aus der gleichen Entfernung treffen können. Daher war uns schnell klar, dass die Rennbewegung der Asura meist in der Luft gehalten werden musste, so dass ihre Füße den Boden nur innerhalb eines oder zwei Frames berühren durften. Genauso musste das asurische Springen und Ausweichen sehr übertrieben aussehen. Diese Erfordernisse führten schließlich zu einem eher akrobatischen, die Schwerkraft überwindenden Stil und beeinflusste viele unserer Entscheidungen, als es darum ging, der Rasse ihre Persönlichkeit zu geben.
Große Persönlichkeit: Präsentation
Schon in Eye of the North hatten wir die Asura gezeigt, aber nur in einer sehr eingeschränkten Form. Also mussten wir alles überarbeiten, da noch nichts fest gemeißelt war. Daher mussten wir uns als nächste Frage stellen: Wer waren die Asura und welche Art von Persönlichkeit wollten wir in ihre Bewegungen einbringen?
Grundsätzlich erfüllen die Asura das "Kleiner Kerl"-Schema der Fantasy Spiele, allerdings ist dies von der Animationsperspektive aus gesehen recht eintönig. Zum Glück waren unsere Autoren sehr fleißig und kreativ, was die Asura betrifft. Wir kennen die Asura von den früheren Teilen, der Hintergrundgeschichte und auch aus den Romanen als hochintellektuelle und oft arrogante Wesen - eine Rasse der Ingenieure, Wissenschaftler und kranker Genies, aber zutiefst überzeugt von ihrer eigenen Überlegenheit. Diese Charakterzüge machten den Animateuren zwar viel Mühe, aber boten ihnen auch viele Chancen. Zum Glück standen alle diese Überlegungen hinter dem einen wahren Charakterzug der Asura zurück: "Nur weil die Asura sich selbst ernst nehmen, bedeutet dies nicht, dass jeder andere das auch tut..." - sie schauen einfach komplett lächerlich aus.
Wenn wir es nicht schon von den Gameplay-Überlegungen her gewusst hätten, wären wir spätestens bei der Betrachtung der Reihe der spielbaren Rassen darauf gekommen, dass es keine Möglichkeit gab, die Asura auf realistische Art darzustellen. Vorausgesetzt, dass dies schon ein Bruch mit dem Rest der Guild Wars Charaktere war, war mein Rat an die Animateure, diesen Weg weiter zu verfolgen. Jeder, der einen Asura als Charakter wählen würde, würde diesem wohl zustimmen.
Im Rahmen der eher cartoonartigen Natur der Asura, fügte einer der Animateure einige Basis-Squash-and-Stretch-Elemente hinzu. Squash and Stretch ist eine der grundlegenden Animationsprinzipien, die jeder Animateur in seiner Ausbildung lernt, aber wird selten in Spielen angewandt. Im Fall der Asura fügt der Stil allerdings eine gewisse Unverbundenheit und Art von fließenden Bewegungen in ihre Körperformen ein, was Bewegungen wie das Springen und Landen betont. Ein anderes Schlüsselerlebnis zur Asurapräsentation passierte bereits früh, als einige Animateure begannen, ihnen einen linkischen, tollpatschigen Anstrich zu verpassen. Damit würden wir bei manchen Spielern anecken, aber wir erreichten dadurch einige unserer Ziele. Die Asura sind nicht nur klein - sie haben die Proportionen eines Zweijährigen. Ihre Ungeschicktheit betont diesen Zusammenhang, was uns erlaubte, sie eher mit einem gewinnenden Wesen darzustellen als nur arrogant. Nur weil die Asura sich selbst ernst nehmen, bedeutet dies nicht, dass jeder andere das auch tut.
Schließlich führte uns die Kombination von Spielanforderungen und Präsentationsmöglichkeiten zu einem akrobatischen aber tollpatschigen Charakter. Dies hört sich zunächst nach einem Widerspruch an, aber ich glaube, dass es funktioniert. Wenn ich mir einen Asura ansehe - vor allem einen mit größeren Waffen - sehe ich einen Charakter, der Dinge in Bewegung setzt, die größer sind als er selber oder er setzt Kräfte frei, die fast jenseits seiner Kontrolle stehen. Wäre er weniger arrogant, würde er vielleicht zögern oder sich zurückhalten, aber das würde nicht der Asuraart entsprechen.
Im nachfolgenden Video seht Ihr ein paar Beispiele für die Bewegungen der Asura in Guild Wars 2.
[Video einfügen]
Nehmt einen Asura mit auf Tour
Es macht Spaß, Charaktere wie die Asura zu entwickeln und ich glaube, das merkt man auch in der Arbeit jedes Einzelnen. Es war eine nette Abwechslung für die Animateuren, cartoonhafte Elemente einbringen zu können und erlaubte es ihnen, Dinge verwirklichen zu können, die normalerweise nicht erlaubt sind. Einige Spieler werden uns unzweifelhaft zürnen und schimpfen, dass die Asura auf comichafte Muster reduziert wurden und die Rasse ruiniert ist. Wir stattdessen glauben, dass wir etwas ans Licht gebracht haben, das schon immer im Kern ihrer kollektiven Persönlichkeit angelegt war. Dies sind immerhin die vorwitzigen Erschaffer des " Geführten Operanden Lebender Entfesselter Magie". Also werft Eure Vorurteile über Bord und nehmt einen Asura mit auf Tour. Wir glauben, dass Ihr die kleinen Kerle genauso lieben werdet wie wir.
Guild Wars 2: Asura-Interview mit den Entwicklern geschrieben von DeBussy
am
15.09.2011, 21:23
Unsere Partnerseite buffed.de hatte die Gelegenheit ein ausführliches Gespräch mit den Guild Wars 2 Entwicklern Jeff Grubb und Ree Soesbee zu führen. Erwarten könnt ihr bei dieser Spitzenbesetzung also jede Menge Details zur Hintergrundgeschichte und zum Aufbau der Asura-Kultur.
"Im Interview mit Arenanet-Designern Jeff Grubb und Ree Soesbee erfahrt Ihr mehr über die Welteroberungspläne, über die Gesinnung, die Statur und die Probleme der Asura. Was sind die ersten Abenteuer eines frischgebackenen Asura-Spielers und was treiben die Asura eigentlich in ihren geheimnisvollen Laboratorien?"
Das ausführliche Interview gibt es direkt hier bei buffed.de auf deutsch: Guild Wars 2: Die Asura - Putzig und drollig? Oder doch gefährliche Monster mit Welteroberungsplänen? Wer das Interview lieber in englischer Sprache lesen möchte hat ebenfalls die Gelegenheit dazu, sich den original Wortlaut der Entwickler durchzulesen. Viel Spaß beim Schmökern - möget ihr Bookahs Weisheit in den schlauen Worten des größten kleinen Volkes finden!*
Guild Wars 2: Überarbeitung der offiziellen Website geschrieben von DeBussy
am
15.09.2011, 15:09
Wie es sich für den Donnerstag einer Völkerwoche gehört - so wissen eingefleischte Guild Wars 2 Fans - steht damit natürlich die Überarbeitung der offiziellen Website an. So präsentiert sich seit heute die Themen-Seite der Asura in neuem Gewand. Natürlich wieder mit allerlei Informationen rund um die kurzfüßigen Schlackerohren mit Napoleon-Komplex, Screenshots, Hintergrundbildern und einem brandneuen Video:
Guild Wars 2: Sperrt die Asura-Lauscher auf! geschrieben von DeBussy
am
14.09.2011, 21:07
Es gibt was auf die überdimensionierten Asura-Ohren. Wie immer am Völkerwochen-Mittwoch, erwartet uns auf dem ArenaNet-Blog der Guild Wars 2 Macher ein Beitrag rund um die Texte und vor allem die Hörproben des nunmehr letzten spielbaren Volkes.
Guild Wars 2 Autor Angel Leigh McCoy stellt Euch das kleinwüchsige Volk mit der Extraportion an Verstand und Überlegenheit ausführlich im Text vor. Viel Spaß beim Lesen.
Kleine, bissige Genies - Angel McCoy: wie man die Asura in Worte fasst
Bissige kleine Genies – Angel McCoy: wie man die Asura in Worte fasst
Hi! Hier ist Angel Leigh McCoy, Wortschmied des Guild Wars 2 Design-Teams und ich darf euch heute über unsere Arbeit mit den Asura erzählen. Wie jede Schneeflocke anders ist, sind auch die Rassen von Tyria unterschiedlich und die Asura sind besonders schneeflockig – deswegen lieben wir sie so sehr!
Trefft die Asura!
Asura sind kleine, lebhafte Genies. Wir treffen sie das erste Mal in Guild wars: Eye of the North, aber ihre Geschichte könnte so manchen überraschen. Vor 1078 AE (~250 Jahre vor der Gegenwart in Guild Wars 2) lebten sie im Untergrund und bauten ihre Zivilisation in dunklen Höhlen. Sie kamen selten heraus und wenige andere Rassen bekamen sie zu Gesicht. Dann rührte sich Primordus, der Älteste der Feuerdrachen und weckte böse Kreaturen die sogar noch tiefer im Untergrund lebten: Zerstörer. Als die Zerstörer aus den Tiefen strömten, trieben sie die Asura nach oben ins Tageslicht. Viele werden sich daran erinnern an der Rettung der Asura in Eye of the North teilzuhaben.
Die Asura waren zwar dankbar am Leben zu sein, hatten aber Schwierigkeiten mit dem Übergang von unterirdischer Gesellschaft zu Bewohnern der Erdoberfläche. Glücklicherweise sind sie sturer als ein Ettin, der an einem Dolyak-Knochen nagt; Sie lehnten es ab Opfer zu sein und nutzten ihre Stärken um ein noch besseres und größeres Heim für sich zu schaffen. Sie bauten Rata Sum – eine atemberaubende Stadt – und bereicherten ihr „alchemagisches“ Wissen in weitaus stärkerem Maße als andere Rassen.
Technobabbel
Die meisten Asura nutzen bedeutungsschwere Wörter (wie „alchemagisch“). Mit den Asura haben wir Autoren die Lizenz zur Wortneuschöpfung, Wörter zu kombinieren, um etwas fantastisches zu schaffen und existierende Wörter auf neue Arten zu verwenden. Dabei entwickelte sich bei uns eine intime Beziehung mit unseren Wörterbüchern und Lexika. Die Asura sprechen wie kleine Besserwisser, und das sind sie auch. Ihnen fehlt Bescheidenheit, sie geben ständig mit ihrem Genie an und übertreiben stets, wenn es ihnen möglich ist – man könnte sagen, sie haben einen Napoleon-Komplex. Ein Asura spricht keine Laiensprache wenn es nicht absolut nötig für die Kommunikation mit „niederen Existenzen“ ist. Warum sollte man ein kurzes Wort verwenden, wenn man durch die Verwendung eines für seine Umwelt nicht verständlichen seine Überlegenheit einmal mehr beweisen kann?
Soziale Netzwerke
Haben Asura Familien? Natürlich! Sie haben Kinder, Eltern und Großeltern. Sie haben diesen verrückten Onkel, der ungern erwähnt wird. Sie haben den älteren Bruder der immer alles perfekt macht und ohne Makel ist, und die Großmutter die inzwischen taub geworden ist. Ein schwarzes Schaf in der Familie beeinflusst jedermanns Ruf, deswegen schaukeln sich Spannungen in asurischen Familien oft hoch.
Sie nennen ihre Kinder liebevoll „Sprössling“ oder „Abkömmling“. Eltern haben hohe Erwartungen an ihre Kinder und tun alles dafür, sie ihre Gleichaltrigen überflügeln zu sehen. Oft werden asurische Sprösslinge dazu gezwungen, in die Fußstapfen ihrer Eltern zu treten, sogar derselben Kru beizutreten. Wo wir gerade bei Krus sind, haben Asura Jobs? Ja! Asura arbeiten in Teams, Krus genannt und bleiben diesen treu. Die Asura sind von Neid und Konkurrenz geprägt und machen auch vor gegenseitiger Sabotage nicht halt. Es gibt keine sozialen Tabus gegen Spionage zwischen Krus. Tatsächlich wird das sogar erwartet. Stellt euch vor wie viel Spaß es macht, Dialoge zwischen konkurrierenden Asura zu schreiben. Gift und Galle!
Noch mehr Gift und Galle!
Lehnt euch zurück und beobachtet das Hin und Her der Frechheiten. Ein Seiteneffekt der Intelligenz und des Selbstbewusstseins der Asura ist, dass sie Meister der geistreichen Bemerkungen sind. Sie haben etwas gegen Dummköpfe und halten nichts davon die Gefühle anderer zu verschonen. Arbeiter erwarten es, abfällige Kommentare von ihren Vorgesetzten zu bekommen und Kinder erwarten dasselbe von ihren Eltern. Junge Asura werfen das natürlich zurück so gut sie können – das ist Teil des erwachsenwerdens. Dieser verbale Kleinkrieg mag bösartig wirken, aber die Asura sehen das anders, sie nehmen es nicht persönlich. Ihre kompetetive Natur bringt sie zu größeren Leistungen. Erinnert euch, Asura haben viele Hürden überwunden, darunter auch ihre winzige Statur. Sie haben ihre Einstellung entwicket und ein gewisser Grad von Angeberei schützt sie vor dem Opferdasein. Sie sticheln, sagen, was sie denken und wenn ihr keine Konflikte vertragt, raus aus dem Labor!
Heldentum
Selbstsüchtig wie sie sein können, sie verstehen trotzdem die Gefahr, die von den Drachen ausgeht. Sie haben entschieden, dass sie Tyria von diesen Monstrositäten befreien, auch wenn sie dabei mit anderen, minderwertigen Rassen zusammenarbeiten müssen. Sie haben gelernt, dass man ein Feuer nicht mit einem einzelnen Tropfen Wasser löschen kann, und eine Kru macht keinen Fortschritt, wenn das Genie im Chefsessel nicht von einer Armee von Laborassistenten unterstützt wird.
Im Kontrast zu den asurischen Helden stehen jene, denen alle Mittel recht sind- sogar böse – um die Drachen zu bekämpfen. Diese Asura sind zum Inquest hingezogen, einer Organisation, die einen anderen moralischen Kompass hat als die meisten heldenhaften Krus. Sie kann nichts stoppen, sogar so weit zu gehen, an anderen, empfindungsfähigen Rassen zu experimentieren um eine Waffe gegen die Ältesten Drachen zu finden.
Wenn ihr euch bei dieser Mischung aus kleiner Statur, großen Worten und noch größeren Egos immer noch nicht vorstellen könnt warum es so großartig ist für für die Asura zu schreiben möchte ich euch mit einem kleinen Scherz verlassen. Zwei Wörter: Asurische Piraten.
Guild Wars 2: Asura Interview bei GuildWarsInfo geschrieben von DeBussy
am
14.09.2011, 16:10
Die Kollegen von GuildWars2.Info hatten die Gelegenheit einen kleinen Plausch mit dem Guild Wars 2 Entwickler ArenaNet zu führen. Dabei sprechen sie - wie könnte das in der Asura-Woche auch anders sein - über die kleinen pelzverbrämten Genies mit Hang zum Größenwahn.
Warum forschen die Ausra so unermüdlich? Geschieht dies zielgerichtet - und welcher Antrieb steckt dahinter? Ist es persönliche Leidenschaft, oder doch eine gesellschaftliche Konvention? Werden Spieler in Guild Wars 2 das alte unterirdische Reich betreten können? Und wann ist für die Asura die Grenze der Wissenschaft erreicht? Selbstversuche, Verstümmelung: wie weit würde ein Asura für den Fortschritt gehen - und würde jemand seiner Krewe eigenmächtig die Notbremse ziehen?
Guild Wars 2: Hey Bookah! Asura beantworten Fragen geschrieben von DeBussy
am
13.09.2011, 23:10
Sie sind klein, gewieft und... sie lassen sich dazu herab, uns unwürdigen einige Fragen zu beantworten! Der Himmel steh uns bei. So haben die schlauen Asura einen Vertreter gewählt und voraus- (oder durch die Zeit?) geschickt, der auf die dringlichsten Fragen antwortet, die auf den Lippen einiger dummer, unwürdiger Menschlein während der vergangenen Tage gelegen haben. Viel Spaß beim Lesen:
Hey Bookah! Schlaue Asura-Antworten auf dumme Fragen
Hey Bookah! Schlaue Asura-Antworten auf dumme Fragen
Die Asura sind in ganz Tyria für ihre analytische Herangehensweise und ihre pragmatischen Problemlösungen bekannt. Wer ist also besser geeignet Dosierungen von Weisheit an die mental Überanstrengten zu verabreichen, als ein Asura Ratgeber-Kolumnist?
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Lieber Hey Bookah,
Ich als Ingenieur, liebe es an meinen Geräten und Erfindungen herumzubasteln, wie meinem Limonadenturm. Das Problem ist, dass die Limonade am Ende immer nach Schießpulver und Getriebeöl schmeckt. Was mache ich falsch?
Gezeichnet, Dürr in Ascalon
Hey dürrer Bookah! Du machst nichts falsch! Nur Kleingeister und Pedanten würden darauf bestehen, dass rotier-gelieferte Limonade so schmeckt wie die vorherige, veraltete Version! Wende dich der richtigen Vermarktungsstrategie zu, sage ich! Du hast keinen Limonadenturm; du hast frische, zitronig-duftende Munition! Brilliant!
Wenn dir das Leben Zitronen gibt, schieß sie mit Hochgeschwindigkeit zurück!
Lieber Hey Bookah,
Ich bin ein ansehnlicher junger Krieger, der sich in ein hübsches junges Mädchen verliebt hat, das sich nur für meinen Verstand interessiert. Wie kann ich sie überzeugen, dass meine Muskeln genauso super sind wie mein Hirn?
Gezeichnet, Einsam in Löwenstein
Hey einsamer Bookah,
Du armes, armes, verlorenes Ding.
In jedem Kampf zwischen Hirn und Muskeln, ist das Gehirn der ultimative Sieger. Du bist vielleicht gut dazu, schwere Sachen anzuheben, aber sie wird dich schließlich für das erste Genie verlassen, das den Differentialvektor einer Funktion errechnen kann, der ihr über den Weg läuft.
Aber Kopf hoch. Wenn sie sich für deinen Verstand interessiert, kann sie schon nicht allzu schlau sein.
Lieber Hey Bookah,
Grawle essen immer wieder meine Kohlpflanzen! Ich wusste nichtmal, dass die Kohl mögen. Was kann ich tun, um sie von meinem Garten fernzuhalten?
Mit freundlichen Grüßen Hungrig in Hoelbrak
Hey hungriger Bookah,
Ich empfehle Landminen über das Feld zu verstreuen und automatische Flammen-Wächter mit bewegungssensitiver Auslösefunktion in jeder Ecke zu installieren.
Dann besprühe die Überreste mit einem bösartigen Pestvirus.
Ach du wolltest den Kohl selber essen? Muss ich hier an alles denken?
Lieber Hey Bookah,
Ich bin ein menschlicher Elementarmagier, der mit einigen Charr Blutlegion Kriegern unterwegs ist. Diese großen, starken Charr beschweren sich immer, wenn ich mich auf Wasser einstimme - sie sagen, sie bräuchten die Heilung nicht und die Feuchtigkeit mache ihr Fell kraus. Was kann ich sagen, um diese Charr zu überzeugen, dass Wassermagie gut für sie ist?
Gezeichnet, Entnervter Elmentarmagier
Hey entnervter Bookah,
Wass soll dieser "unterwegs sein" Unsinn?
Charr sind größer als du und deswegen dümmer (das ist ein anerkannter Fakt - deswegen sind Asura auch kleiner als du und viel, viel klüger). Du solltest nicht mit der Blutlegion "unterwegs sein". Du solltest sie vor dir herjagen, verängstiger vor deiner mystischen Sprühdose, als vor jedem Feind dem sie begegnen.
Wenn das nicht hilft, weiß ich, wo du günstig einen Limonadenturm herbekommst.
Interessanter Zufall? Vor ein paar Tagen öffnete ein kleiner, wadenbissiger Twitteraccount mit dem Namen @HeyBookah, der einem Asura mit Namen Bamff zu gehören scheint. Viral oder nicht, war lange Zeit die Frage in der Community. Oder wie es die Native-Users forumlieren würden: "@HeyBookah u legit?" Nun meldet sich der Community Manager Martin Kerstein zu Wort: der Account gehöre einem Fan und sei nicht offiziell.
Guild Wars 2: Das Umgebungs-Design der Asura geschrieben von DeBussy
am
13.09.2011, 18:54
Ehrgeiz in großem Maßstab - so titelt der neue ArenaNet-Blog-Eintrag zur laufenden Guild Wars 2 Asura Woche - und verhehlt dabei nichts, was das kleinste Volk Tyrias ausmacht: Großes Denken und an Größenwahn grenzende Projekte. Alles nur Kompensations-Gehabe oder einfach nur vererbtes Genie?
Wer bereits 2007 das erste mal einen Fuß nach Rata Sum, der überirdischen Hauptstadt jenes - von den Zerstörern aus ihren Wohnhöhlen vertriebenen - Volkes gesetzt hat, wird in Anbetracht an die damals schon üppigen Konzeptgrafiken enttäuscht gewesen sein. Keine gewaltige Pyramidensturktur. Keine endlosen Konstruktionsflächen. Keine riesigen Strukturen, die sich bis ans Firmament erstrecken. Nichts von der Größe war zu sehen, von der man überall im Spiel lesen und hören konnte.
Es müssen wohl Gründe wie dieser gewesen sein, der ArenaNet dazu veranlasst hat, die Entwicklung an Guild Wars 1 einzustellen - und dem Nachfolger eine Enigine zu spendieren, die all das Darstellen kann, was man sich im Vorgänger nur erträumen konnte. Darum scheinen die Umgebungs-Designer auch so viel Wert auf die Detailtreue und Atmosphäre zu legen, wie sie aus den Konzeptgrafiken hervorgehen. Denn gezeichnet ist schnell etwas - bis das ganze in Pixelperfektion vom eigenen Charakter begehbar ist und "leb," dass ist Aufgabe der heute im Mittelpunkt stehenden Umgebungsdesigner.
Ehrgeiz in großem Maßstab - Matt Barrett über Asura-Architektur
Wenn Asura etwas herstellen, ist das weniger eine Ausübung von einem Handwerk oder Geschicklichkeit als vielmehr ein Akt des Willens – Ehrgeiz in Stein und Metall geformt. Jedes asurische Artefakt trägt die Handschrift ihrer alten Meister der elementaren Energie. Sie sind allerdings auch nicht blinde Anhänger uralter Traditionen; Wenn heute etwas besser gemacht werden kann, arbeiten sie bereits seit gestern daran. Unsere Designs für asurische Architektur wird stark von alten Hindu-Tempeln beeinflusst: massive Säulen, aufwendige, meisterliche Steinmetzarbeit und das Gefühl in einem Berg zu sein. Mich faszinieren besonders solche Bauten, die von massiven Formen definiert werden und dies passt perfekt zur Neigung der Asura, ihren Triumph über den Stein zur Schau zu stellen. Neben der bloßen Meißelarbeit hauchen sie dem Stein Leben ein um ihn zu kontrollieren – sei es ein kämpfender Golem, eine energiegewinnende Pyramide oder ein fliegender Bierdeckel. Der Großteil meiner Konzepte zum Lebensraum der Asura beginnen wie diese Arbeit (siehe Unten) – dutzende kleiner Skizzen um die Verbindung von Raum, Licht, Atmosphäre, Masse und Ähnliches auszuloten. Sie können sowohl digital als auch traditionell gezeichnet sein, aber hier passte es besser zu den Feinheiten dieser Golem-Fabrik, es digital zu machen.
Alles aus Stein herzustellen, was ihnen beliebt, ist kein großer Aufwand für die Asura, daher ihre verschwenderisch verzierte und frei schwebende städtische Infrastruktur. Die Verzierungen sind auch Teil der Magie, Beschwörungen, die die Objekte zum absoluten Gehorsam gegenüber dem Willen des Asura zwingen. Es ist fast so als würden die Asura ihre Welt aus riesigen, magischen Computer-Chips bauen – jedes Motiv spielt eine Rolle in der Kanalisierung von Lebensenergie. ( Versucht allerdings nicht, irgendein Muster zu erkennen – das hier ist Bühnentechnik, keine Abhandlung über integrierte Schaltkreise). Als ich ersteinmal mit der Welt vertraut war, die ich erforschen möchte, beginne ich bestimmte Gegenstände zu kritzeln. Ich habe haufenweise Blätter wie diese asurischen Labor-Säulen (siehe unten) – das ist mein häufigstes Tagewerk. Es sieht mies auf T-Shirts aus, aber es ist sehr wichtig.
Bezüglich der Rolle dekorativer Motive sind asurische Werkzeuge und Maschinen ein bisschen anders als deren Architektur, etwas dynamisch energetischer, mit einer Verschiebung der Materialverteilung um diesen Eindruck hervorzurufen. Asura sind verrückte Wissenschaftler, deswegen habe ich sichergestellt, dass es genug klassiche Formen und Archetypen unter ihren Artefakten gibt. Elektrizität, oder ihr sehr ähnliche Magie spielt eine große Rolle in asurischer Technologie, darum greife ich auf Formen zurück die man in Schaltstationen, Tesla-Spulen, Van de Graaff-Generatoren, frühen Teilchenbeschleunigern und Jakobsleitern wiederfindet – im Prinzip alles was man auch in einem Frankenstein-Film der 50er Jahre sehen würde. Ich arbeite auch in Farbe, meist während dem Beginn der Entwicklung eines Areals wenn wir Leitmotive, Farbskalen und ähnliches erarbeiten. Wenn das getan ist, ist es viel zeitsparender in Schwarz-Weiß zu zeichnen. Manchmal möchte ich natürlich trotzdem mit Farben herumspielen, so wie in diesem Werk (unten)
Ich möchte die Beweggründe der Asura klar zum Vorschein kommen lassen: sie sind nicht nur herumbastelnde Kobolde. Sie sind besessen von Ehrgeiz, die Macht des Planeten nutzbar zu machen und sie haben die besten Werkzeuge genau das zu tun. Wenn ihr einen Asura spielt, möchte ich, dass ihr den unbezähmbaren Sinn für Fügung, die Welt zu euren Füßen und die Macht des tiefste, ältesten tyrianischen Felsen in eurem Dienst spürt.
Guild Wars 2: Wie die Geschichte der Asura begann geschrieben von DeBussy
am
13.09.2011, 15:31
Die Arbeiten an Guild Wars 2 begannen schon vor einigen Jahren. Doch um ein Gesamtbild zu erzeugen braucht es nicht nur talentierte Grafiker und emsige Programmierer. Vor allem braucht es auch eine passende Geschichte, welche die Welt zum Leben erweckt und sie mit glaubwürdigen Charakteren füllt.
Und so entstanden in der Planungsphase von Guild Wars 2 nicht nur zahlreiche Konzept-Grafiken, sondern auch viele Konzept-Geschichten, die mit der Welt, ihrer Stimmung und ihrer Bewohner experimentierten. Viele davon gelten heute nicht mehr, wie sich auch die Konzept-Grafiken der frühen Stunden stark vom aktuellen Spiel unterscheiden. Doch manche Ideen überdauern die Jahre. Im heutigen ArenaNet-Blog-Eintrag spricht Jeff Grubb über eine dieser Geschichten, die nur ein paar geringfügige Anpassungen durchgemacht hat.
Hier kommt die Geschichte, die hinter der Geschichte steckt: Die Fans haben bisher jede Menge Concept Art gesehen. Hier handelt es sich um eine Concept Story, die vor 3 Jahren geschrieben worden ist, als wir uns um die Anlegung der Guild Wars 2 Charaktere kümmerten. Viele dieser Concept Stories sind nicht mehr länger geeignet, aber diese über einen Asuraerfinder und seinen Sylvariassistenen blieb. Nur eine Sache änderten wir: Ursprünglich lautete der Name des Asura Gixx (er sollte der Asura mit Symbolcharakter sein, bevor wir ihn durch Zojja ersetzten), aber wir verwendeten dann den Namen für den Vorsteher der Priorei von Durmand. Abgesehen von dem Namenswechsel blieb die Geschichte die gleiche wie 2008.
Warum ist diese Geschichte wichtig? Sie erzählt die geheime Geschichte von Mr. Sparkles. Diese Figur wird später in unseren Erzählungen auftauchen – aber davon soll ein anderes Mal die Rede sein...
„Flummox, seid Ihr wach?“ sagte Sareb.
„Schau ich wach aus?“ antwortete der Asura, indem er ein Auge öffnete. Der männliche Sylvari betrachtete den Erfinder mit strengem Blick, als ob er eine Falle fürchtete. Schließlich antwortete er mit „Ja“.
„Dann muss ich wach sein.“ Flummox entwich ein tiefes, frustriertes Seufzen. „Warum geht’s nicht weiter?“
„Es gibt ein Problem.“
„Der Wagen bewegt sich nicht, draußen ist es kalt und Du hast mich aus meinem Schlummer geweckt,“ sagte Flummox auf die Ellbogen aufgestützt und verzweifelnd hoffend mit einem immer noch geschlossenen Auge. „Ich vermute mal, es gibt irgendein Problem. Also, mein junger Sylvari, sag mir, was ist dieses Problem?“
„Jotuns“, sagte Sareb mit in der Kälte dampfendem Atem.
Flummox öffnete sein anderes Auge und schaute seinen Assistenten an. „Jotuns. Nun, dann hattest Du Recht, mich zu wecken.” Er rutschte von seinem provisorischen Bett aus großen Kissen und Decken herunter. Im Wagen war es kalt.
Außerhalb des Wagens war es noch kälter und Flummox’ Atem dampfte um ihn herum wie Rauch aus einem Kamin. Ihre kleine Karawane, bestehend aus sechs Wagen, bewegte sich nicht die Yaks schnaubten und stampften in der dünnen Bergluft. Sie befanden sich in einem tiefen Tal und große bedrohliche Schatten lauerten an der Spitze der Schlucht.
„Ich habe die Zittergipfel noch nie ausstehen können,“ murmelte Flummox. Er fischte eine Tafel und ein kleines Stück Kohle heraus. Er schrieb eine Liste von Gegenständen nieder und übergab sie an Sareb. „Überprüfe die anderen Wagen und schau, dass Du die Sachen auf der Liste bekommen kannst. Wir brauchen sie, um den Apparat zum Laufen zu bringen.
„Den Apparat?“ Sareb lächelte wissend und fügte hinzu, „Ihr meint Mr. Sparkles?”
In einem Moment der Schwäche hatte Flummox den Sylvari seine neueste Erfindung benennen lassen und war sich nun darüber nicht im Klaren, ob der Sylvari den Namen aus Unkenntnis oder zur Belustigung gewählt hatte. „Ja,“ sagte er zähneknirschend, „ich meine ... Mr. Sparkles.”
Sareb ging zu den anderen Wagenführern hinüber, während Flummox in seinen bepelzten Stiefeln vorwärts stapfte. Er traf den Führer der Karawane ungefähr bei der Hälfte des Trosses, eskortiert von den einzigen beiden Wachen des Zugs - argwöhnischen und nervösen Menschen aus Kryta. Auch der Führer der Karawane war ein Mensch. Er hatte eine warme butterartige Haut und schwitzte nach Art der Menschen in nervösen Situationen trotz der Temperaturen.
Der Mensch begann, „Wir haben ein Problem...“
„Wir haben Jotuns,“ antwortete Flummox.“ Ich weiß schon. Seit wann ist das denn ein Problem?“
„Sie stellen Forderungen,“ sprudelte der Mann hervor, „und wir sind nicht gerade in der Lage, sie zu verweigern.“
Flummox ging die Karawane im Geiste durch: Sein eigener Wagen wurde von Sareb gefahren, zwei Wagenladungen voller Schuhe aus Ascalon von uninteressierten Fahrern, ein verstohlen aussehender Händler von raren Gütern mit einer steinartigen Kiste auf seinem Wagen, eine Flüchtlingsfamilie, die zwei Jahrhunderte zu spät Schutz vor den Charr suchte und der eigene Wagen des Zugführers mit seinem Buchführer und seinen beiden Wachen. Flummox überschlug die relative Intelligenz der verschiedenen Teilnehmer seiner unfreiwilligen Begleitung und seufzte. Die Gruppe würde sich von einer Bande gefräßiger Kaninchen bedroht fühlen, so dass die geringeren Riesen der Zittergipfel definitiv eine schlechte Sache wären. „Ist Euer Buchhalter in der Nähe?“
„Er wird gerade verarztet,“ antwortete der Mann. „Der Jotunführer wollte ihn essen.“
„Weshalb Ihr nicht selber mit den Jotuns redet, nehme ich mal an,“ sagte Flummox.
Der Mann gab leise sprudelnde Geräusche von sich, worauf Flummox seufzte und dann um ihn herumstapfte, um zu dem Jotun weiter vorne zu gelangen. Der Jotun war ein großes korpulentes Biest, dessen schwerer Bauch über einen gewobenen Gürtel hing, der einen Lederrock von unbekannter Herkunft festhielt. Er war mit den Riesen weitläufig verwandt und ragte über seine Umgebung empor, wobei seine Muskeln unter seinem rohen Fleisch in der Kälte ständig zuckten. Im weiteren Sinne war er humanoid, aber sein Gesicht war eine einzige Scheußlichkeit, eine Ansammlung von Gesichtsstrukturen, die von einem scharfzahnigem, geifernden und unterbautem Kiefer beherrscht wurde.
Flummox stapfte auf das Biest zu. Hinter dem Jotun konnte er in dem Schneeflockengewirr am Ende des steilen Tals große Schattenumrisse sehen. Andere neugierige Jotuns, Anverwandte oder einfach nur Begleiter.
„Wer bist Du?“ sagte der Jotun mit einer Stimme, die Flummox an den Matsch am Boden eines Mixers erinnerte.
„Der neue Unterhändler.“ sagte Flummox. „Wie ich mitbekommen habe, hast Du den letzten gegessen.“
Der Jotun blinzelte ihn an und hörte sich fast verletzt an. „Nur ein bisschen. Wir fordern Zoll.“
„Ich bleibe außer Reichweite, wenn Du nichts dagegen hast.“ sagte Flummox. „Was willst Du? Nahrung? Gold? Papierlaternen?”
“Wagen.” murmelte der Riesenartige.
„Alles?“ fragte Flummox, wobei seine Abscheu nur zum Teil gespielt war. „Ich glaube nicht, dass Du die Regeln des Straßenraubs kennst. Wenn Du alles nimmst, bleibt nichts für die nächste Bande von gefräßigen Jotuns übrig.“
Der Jotun stand einfach nur da und klappte seinen Kiefer auf und zu, was darauf hinwies, dass er nachdachte. „Zoll. Lasst Wagen da. Ihr könnt gehen.“
„Und was hindert uns daran, mit unseren Wagen umzukehren, um eine Division aus Ebonfalke zu holen, die die Straße aufräumt?“
Der Jotun nickte enthusiastisch, wobei sein ganzer Körper wabbelte. „Denk daran, Bruder und seine Bande sind am andern Ende von Tal.“
Flummox drehte sich nicht um, so überzeugend hörte sich die Aussage des Jotuns an. Anscheinend rotteten die Nornkampagnen nur die dümmeren Exemplare der Gattung aus.
„Wir geben Dir einen Wagen,“ sagte er. „Die Flüchtlinge werden mit den Stiefeln fahren müssen.“
„Alle.“ sagte der Jotun.
„Zwei.“ antwortete Flummox, „Und wir fügen noch eine Ladung Stiefel hinzu. Du kannst zwei Wagen haben.“
„Alle,“ betonte der Jotun, „oder alle sterben.“
Ohne die Wagen sterben wir sowieso alle, dachte Flummox. „Ich werde eine Weile brauchen, um die anderen zu überzeugen,“ sagte er und versuchte dabei, nervös auszusehen. „Die Menschen sind eine pingelige Rasse. Ich kann nicht von ihnen erwarten, dass sie nachgeben ohne eine nächtelange Diskussion.“
Der Jotun deutete ein wabbelndes Nicken an. „Du gibst uns Wagen morgen früh. Oder alle sterben.“ Und damit drehte sich das Riesenmonster um und verschwand unter den schneebedeckten Hügeln, die die anderen Jotuns verbargen. Flummox ließ langsam seinen Atem entweichen und kehrte zur Karawane zurück. Der wachhabende nervöse Mann fügte seine Fingerspitzen nervös zusammen und sagte, „Nun?“
„Er möchte, dass wir die Wagen übergeben. Und zwar alle.“, sagte der Asura. „Das können wir nicht tun.“ jammerte der Mensch.
„Ich weiß,“ sagte Flummox, „aber ich erzählte ihm, dass es die ganze Nacht dauern würde, um Euch von dem Handel zu überzeugen.“
Dem Mann hinge der Kiefer runter, eine Eigenart, die bei vielen seiner Rasse zu sehen war, wenn sie mit Asuras zu tun hatten. „Ihr meint, Ihr habt aufgegeben?“ brachte er schließlich hervor.
„Nein,“ antwortete Flummox irritiert. „Ich habe uns Zeit bis Tagesanbruch gekauft. Sareb! Hast Du das Material beinander?“
Sareb erschien an Flummox’ Seite. „Leder von den Schuhen war einfach. Einige Chemikalien aus dem Medizinwagen, menschliches Blut von den Bandagen des verwundeten Buchhalters, ein eiserner Kessel von den Flüchtlingen, Graberde – woher wusstet Ihr, dass der Raritätenhändler Graberde hatte?“
„Der Raritätenhändler schreit nach einem „Nekromanten“. Er transportiert eine Krypta aus Ascalon, die er wohl von Charrgrabräubern erkauft hat. Ich wäre überrascht, hätte er nicht ein paar Asuraskelette und Schrumpfsylvariköpfe irgendwo auf seinem Wagen.“
Sareb erschauderte sichtlich und Flummox fügte hinzu, „Nicht dass wir sie hierfür bräuchten...“ Die Ergänzung schien den Sylvari aber nicht glücklicher zu machen. „Und der letzte Gegenstand?“ fragte Flummox.
„Da gibt es... ein Problem,“ sagte Sareb.
Flummox legte den Kopf schief. „Schon wieder ein Problem?“
„Sie will es nicht hergeben,“ sagte Sareb.
„Und was hast Du gesagt?“ Flummox hob eine Augenbraue an.
„Ich war streng und fordernd, wie Ihr in der Vergangenheit immer gesagt habt,“ sagte Sareb stolz. Dann zuckte er mit den Schultern. „Kein Erfolg.“
Flummox ließ einen Seufzer aus, der größer als er selbst schien. „Um Vekks Willen,“ sagte er und watschelte zu den Flüchtlingen.
Der betreffende Flüchtling war jung, wenigstens nahm Flummox das anhand ihrer schlanken Form und ihrer glatten Haut an. Innerhalb der Ewigen Alchemie hatten die Menschen die größte Bandbreite an Variationen. Es kam einem vor, als ob sich ihre Götter über ihre endgültige Form nicht einig gewesen wären und ihre Meinung ständig geändert hätten. Das zeigt, was dabei rauskommt, wenn man das einem ganzen Komitee überlässt. Es war schwer zu glauben, dass der schwitzende Zugführer und dieses zerbrechliche, fast sylvariartige Wesen Angehörige der gleichen Spezies waren.
Sie saß gedankenverloren im Rückteil des Wagens. Fest in ihrer Hand hielt sie einen Beutel, der an einem Band von ihrem anmutigen Hals hing. Flummox zog ihre Aufmerksamkeit (falls vorher vorhanden) auf sich und begann ohne Einleitung.
„Also wollt Ihr uns alle umbringen,“ sagte er.
Das Mädchen blinzelte auf die Art, wie alle Menschen es tun, wenn ihr Gehirn zu arbeiten anfing. „Entschuldigung?“ sagte sie.
„Falls es Euch nicht aufgefallen ist,“ sagte Flummox, „wir kommen nicht vorwärts. Wir kommen nicht vorwärts, weil wir von Jotunbanditen aufgehalten werden, die uns alles, was wir haben, nehmen, inklusive Eures Wagens, und uns im Schnee zurücklassen wollen. Ich weiß einen Weg, wie wir diese Riesen besiegen können, aber ich brauche gewisse Schlüsselmaterialien von anderen aus dieser Karawane. Das beinhaltet auch die Sache, die Ihr in Eurem Beutel trägt. Ihr wollt es nicht beisteuern, so dass ich davon ausgehen muss, dass Ihr mich und alle anderen umkommen lassen wollt. Also, sagt mir: Was haben wir Euch angetan, dass wir Euren ewigen Zorn auf uns gezogen haben?“
Das Mädchen blinzelte wieder und sagte: „Ihr wisst von der Gemme?“
„Jeder im Zug hier weiß davon, da Ihr sie jeden Tag am Lagerfeuer herausnehmt und fünf, meistens sieben Minuten lang darüber seufzt, bevor Ihr sie wieder wegsteckt,“ sagte Flummox und streckte eine Hand aus. „Ich brauche sie, gebt sie mir.“
„Warum?“ frage sie und hielt mit der Hand die Tasche fester.
Flummox machte von seiner Mit-Menschen-reden-Sprechweise Gebrauch. „Du mir nicht geben, Jotuns zermantschen uns. Verstehen?“
Das Mädchen zögerte einen Augenblick und Flummox’ Gesicht nahm einen weicheren Ausdruck an. „Ich verstehe. Es hängen Erinnerungen von Eurer verlorenen Heimat daran. Aber ich muss darauf hinweisen, dass wenn die Jotuns uns töten, was, wie ich glaube, Ihr Plan ist, selbst wenn wir ihnen die Wagen geben, dann werden alle Erinnerungen verloren sein. Eure ist ein Opfer, aber eine kleines im großen Gesamtbild.
Flummox brachte es fertig, auf eine, wie er annahm, warme und verbindliche Art zu lächeln. Es muss funktioniert haben, da das junge Mädchen den Beutel öffnete und eine Gemme herausnahm – eine Elfenbeinschnitzarbeit einer anmutigen Frau in altertümlicher Mode auf einem kreisförmigen schwarzen Stein.
„Meine Mutter...“, begann sie.
Flummox nickte. „Ich verstehe und ich schätze Euer Opfer. Es wird nicht umsonst sein und ich weise meinen Assistenten an, es mit dem Leben zu beschützen!“
Und, ohne ihre Antwort abzuwarten, drehte sich Flummox auf dem Absatz um und watschelte zurück zum Wagen.
***
Der Asura und der Sylvari arbeiteten die ganze Nacht durch. Der Schuhhändler versorgte sie mit einer Laterne und Flummox bestand darauf, dass sie niemand störte. Während die anderen Angehörigen der Karawane sie aus der Entfernung beobachteten, bereitete der Asura eine giftige Substanz zu, die grün aus dem Eisenkessel leuchtete.
Flummox gab die Schuhe in den Kessel, fügte die blutigen Bandagen zu sowie die Medizin und reduzierte die ganze Masse auf einen dicken, klebenden Sirup. Er nahm den Kessel vom Feuer und schüttete ihn auf ein Brett aus, wo die Masse wie Toffee aussah, während Sareb den Kessel mit Öl von den eigenen Vorräten von Flummox wieder befüllte. Der Sylvari kannte die Vorgehensweise von Flummox und führte seine Anweisungen mit einem Minimum an Kommentaren aus.
Flummox mischte die Graberde in den Sirup und formte daraus kleine Bällchen, die er dann in das heiße Öl warf. Die Bälle zischten und krachten, aber nach ein paar Momenten kamen sie an die Oberfläche, zwar geschrumpft, aber mit glatten, kristallenen Seiten.
Sareb ließ eine Pfiff los. „Instantjuwelen,“ sagte er.
Flummox grunzte. „Sei nicht zu sehr zufrieden; sie sind so zerbrechlich wie ein Stück Zucker. Es ist nur ein provisorisches Design und nicht für die Zwecke, für die es bestimmt war.. Ich kann vielleicht 3 oder 4 Minuten Energie aus ihnen herauspressen, bevor sie vergehen. Ich hoffe es reicht.“ Er fischte die Kristalle heraus und ging zur Form des Apparates Mr. Sparkles, der immer noch ausgestreckt im Hinterteil des Wagens lag.. Mit einem Meißel brach er die weichen Eisensiegel um den Hauptapparat auf und setzte die Kristalle zusammen mit der Graberde in die vorgesehenen Löcher.
„So,“ sagte Flummox, „es sollte funktionieren. Vielleicht. Steh nicht zu sehr in der Nähe, wenn Du es startest.“
Sareb betrachtete anerkennend den Apparat. „Was ist mit dem Juwel?“ „Mit dem was?“ sagte Flummox.
„Die Gemme, die Ihr von dem Mädchen habt,“ sagte der Sylvariassistent. „Ah, ja!“ erwiderte der Asura, tätschelte seine Tasche und nahm die Elfenbeinschnitzerei heraus. Er drückte sie Sareb in die Hand. „Hier hast Du sie. Halt die fest und beschütze sie mit Deinem Leben!“
„Aber wenn Ihr sie nicht gebraucht habt, warum nahmen wir sie dann?“ fragte Sareb.
Flummox betrachtete den Sylvari. „Weil, selbst wenn das hier funktioniert, werden die Äthernatoren heiß laufen und die Kreisläufe durchbrennen. Das kommt noch zu dem Schaden hinzu, der bereits dem Apparat zuvor hinzugefügt worden ist und warum wir diese unglückselige Reise angetreten sind.“
„Also braucht Ihr diese Gemme?“ fragte der Sylvari mit einem leichten Stirnrunzeln, als er sah, wohin dies führte.
„Auf diese Weise haben wir schnelles Geld, wenn wir Löwenstein erreichen,“ sagte Flummox.
„Also habt Ihr gelogen,“ erwiderte Sareb und betrachtete die Gemme auf die gleiche Weise wie das Mädchen zuvor. „Eine kleine Täuschung für einen besseren Zweck,“ sagte Flummox. „Du solltest es einmal versuchen. In der Zwischenzeit pass darauf auf. So kann ich dem Mädchen erzählen, dass ich sie nicht länger habe und so bei der Wahrheit bleiben.“
Sarebs schlanke Finger schlossen sich um die Gemme. „Ich werde sie beschützen,“ sagte er.
Das Paar nahm seine Arbeit wieder auf und mit der Morgendämmerung stapfte ein ausgezehrter Flummox zu dem Jotunführer. Dieser hatte den vorhergehenden Abend offensichtlich damit verbracht, sich die richtige Mixtur für einen Asuraaperitif auszudenken, da der Jotunführer förmlich sabberte. „So,“ sagte der Jotun, „Ihr gebt uns Wagen?“
„Wir verbrachten den Abend mit Diskussionen und entschieden, dass es nicht in unserem Interesse liegt, Eure Forderungen im Moment zu befriedigen,“ sagte Flummox.
„Häh?“ antwortete der Riese.
„Nein.“ übersetzte der Asura. “Wir wollen unsere Wagen behalten.”
Der Jotun lächelte, was ein schrecklicher Anblick bei einer Kreatur mit einem derartig ungeheuerlichen Unterkiefer war. „Dann sterbt Ihr alle,“ sagte er, „angefangen mit dem Unterhändler.“
Flummox trat einen Schritt zurück, lächelte und sprach schnell. „Das dachte ich mir, daher bin ich als Unterhändler zurückgetreten. Mein Ersatz sollte...“ Er berührte den Chronometer an seinem Gürtel und hoffte darauf, dass Sareb das verdammte Ding zum Laufen gebracht hatte. „...augenblicklich erscheinen.“
Der Golem erhob sich aus den Wägen und richtete sich zu seiner vollen Größe auf, wobei er genauso groß wie der Jotun selber war. Blitze umgaben seine Glieder und zuckten in seinen genieteten Eingeweiden. Der Apparat war kopflos, aber ein einzelnes Auge war auf seiner Brust, das von kleinen Juwelen umgeben war, die begannen, weiß zu glühen und in der Kälte zu dampfen.
Der Golem ragte hinter Flummox hervor und erhob beide Arme zum Himmel. Ein Band von Blitzen kam aus den Händen des Golems hervor, wobei der Donner das Tal hinabrollte. Von weit her war ein anderes Brüllen zu hören, das die Herausforderung beantwortete.
„Bitteschön, der neue Unterhändler,“ sagte Flummox. Wir nennen ihn Mr. Sparkles.“
***
„Es tut mir Leid wegen Eures Golems,“ sagte der Karawanenführer.
„Flummox zuckte mit den Achseln. „Der Apparat hat seinen Job erledigt. Mehr kann man von einem guten Werkzeug nicht verlangen.“ Tatsächlich hatte der Golem alle Erwartungen übertroffen und den Jotunführer mit einem einzigen Blitzschlag niedergestreckt. Dann war er zu dessen Kumpane marschiert und war dort erst explodiert, als fünf von ihnen versuchten, ihn zu überwältigen. Die übrigen Jotunbanditen verschwanden im Schneegestöber und heulten vor Verzweiflung.
„Wir haben gerettet, was wir konnten“, fügte der Zugführer hinzu und reichte einen kleinen Beutel, „und haben für Eure Reparaturen gesammelt.“ Flummox rang sich zu einem Lächeln durch, obwohl die Münzen nicht einmal für einen gebrauchten Äthanator reichen würden. Wahrscheinlich wird er Mr. Sparkles an einen jungen Golomanten verkaufen müssen. „Es war mir ein Vergnügen. Aber wenn es Euch genauso geht: Ich war die ganze Nacht auf, um unser Leben zu retten. Ich glaube, ich werde den Rest der Reise jetzt schlafen.“
Der Mann stimmte mehr als glücklich zu und rief die Wagen, dass sie sich bewegen sollten.
Sareb legte die letzten erkennbaren Teile von Mr. Sparkles in den Wagen und türmte Decken und Kissen über ihn. „Wir haben das meiste von ihm,“ sagte er, „und obwohl es die oberen Armaturen wohl in das Meer der Betrübnis geblasen hat, konnten wir das Hauptgehäuse retten. Vielleicht kann er gerettet und wieder aufgebaut werden.“
“Gut,” sagte Flummox müde und schwang sich auf seine Decken und Kissen inmitten des verstreuten Materials. „Ich werde jetzt ein paar Tage schlafen. Weck mich nur, wenn es etwas Wichtiges gibt. Wirklich wichtig. Wichtiger als ein Jotun.“
„Natürlich,“ sagte Sareb. „Wisst Ihr, es war richtig, Mr. Sparkles zu benutzen.“
„Ich tue immer das Richtige. Das solltest Du mittlerweile wissen,“ sagte Flummox und klopfte sich plötzlich auf die Taschen. „Die Gemme. Ach! Ich habe sie Dir gegeben – Du kannst sie wieder zurückgeben.“
Sareb schaute Flummox ausdruckslos an. „Da wir sie nicht brauchten, habe ich sie der jungen Dame zurückgegeben. Sie war sehr dankbar.“
„Du hast was?“ sagte Flummox. „Du hattest mir versichert, Du würdest gut darauf aufpassen!“
„Bei dem Mädchen ist sie sicher,“ sagte der Sylvari. „Ich könnte mir keinen sichereren Platz vorstellen.“
Flummox schaute seinen Assistenten lange und streng an, dann rang er sich zu einem kleinen Lächeln durch und nickte. „Also hast Du gelogen.“
Sareb erwiderte das Lächlen. „Eine kleine Täuschung für einen besseren Zweck,“ sagte er. „Ihr solltet es einmal ausprobieren.“
Guild Wars 2: Matt Barrett eröffnet die Asurawoche geschrieben von Genewen
am
12.09.2011, 19:55
Wie wir schon berichteten dreht sich in dieser Woche alles um die Ratten Asura. Nach allen anderen Völkern ist es nun an jenen kleinen, aber bitte nicht zu unterschätzenden Wesen, ihre eigene Rassenvorstellungswoche zu erhalten. Den Anfang macht dabei heute Matt Barrett mit seinem Blogeintrag der Entstehung des Designs der Asura. Nicht nur bekommen wir zwei alte, noch deutlich anders als die heutigen Vertreter der Rasse aussehenden Konzeptzeichnungen zu sehen, Matt zeichnet für uns auch in Echtzeit einen dieser größenwahnsinnigen kleinen Mistkerle. Das Video gibt es direkt hierunter zum Ansehen. Bilder und Text (der in Kürze auch übersetzt hier vorliegen wird) gibt es auf dem offiziellen ArenaNet Blog.
- Update -
Ab sofort gibt es den gesamten Blogeintrag auch übersetzt direkt hier auf dem Wartower. Dazu einfach auf den Expander klicken. Viel Spaß beim Lesen!
Der Blogeintrag komplett auf Deutsch
Asura, diese kleinen, goblinartigen, segelohrigen Tüftlerkreaturen… sie bauen Maschinen, korrekt? Sie sind Tüftler, das stimmt, aber auch mächtige intuitive Meister der elementaren Energien welche sie in ihren unter Tyria heimischen Gefilden umgeben.
Ihre Talente trugen die Rasse der Asura durch Zeitalter des harmonischen Lebens unter den tyrianischen Landen. Als die Zerstörer sie an die Oberfläche trieben brachten sie ihre wahrhaft exotischen Technologien und Traditionen mit ihnen und veränderten die Welt.
Die Asura repräsentieren eine Kraft der explosiven Veränderung, der Aufgabe von Traditionen und erzwungener Anpassung. In keinster Weise dem Erbe der überirdischen Welt verbunden, zwingen sie ihr ohne jede Rücksichtnahme ihren Willen auf. Sie setzen ihre Technologien auf Weisen ein, von denen in ihren Steinhöhlen nicht einmal geträumt wurde, und schon gar nicht in der Welt des Sonnenlichts.
Ihr Wesen kann somit derart zusammengefasst werden: keiner ist auf die Asura vorbereitet außer den Asura.
Das kleingewachsene Völkchen wurde ursprünglich als dürre, unheimliche, Gollum-artige, gnomenähnliche Kreaturen gesehen, die spitze rote Hüte tragen, Zaubersprüche murmeln und blasse Haut haben. Sie sollten boshaft sein, am Rande der Gesellschaft existieren und die mysteriösen Artefakte ihrer fortschrittlicheren Nachbarn aufsammeln.
Dies hier war mein erster Versuch einen Asura zu zeichnen, bevor sie einen größeren Anteil an der Story erhielten. Beachtet die Figur die er als Anhänger trägt.
Ihre Rolle in der Geschichte veränderte sich jedoch und machte es nun notwendig dass ihr Äußeres eine größere Komplexität wiederspiegelte. Die Asura sollten von den ersten Lichtweltlern, die ihnen begegneten, unterschätzt werden. Für diese neue Rolle mussten sie zumindest ein wenig sympathisch wirken, wenn nicht sogar süß – allerdings nicht zu niedlich. Sie sollten den Eindruck vermitteln dass Herablassung ihnen gegenüber unklug wäre. Somit erlangten sie ihre derzeitiges katzenartig-reptilischen-alien Aspekte.
Dieser nächste Asura ging schon einmal in die richtige Richtung, allerdings ist er wirklich gruselig. Er sieht außerirdisch aus, wirkt aber nicht im Geringsten süß und deutet auch nichts an was nach Ehrgeiz aussieht.
Physisch betrachtet wirkt ein Asura weitestgehend wenig einschüchternd. Sie haben schmächtige Schultern, dürre Hälse und kurze Beine – sie sehen aus als bestünden sein nur aus Händen, Füßen und ihrer Rübe. Auf den ersten Blick möchte man ein kindliches Individuum zu erkennen meinen, mit weit auseinanderstehenden Augen, einem runden Kopf und plumpen Beinen, auf denen sie auf nur allzu niedliche Art herumwatscheln.
Sieht man jedoch etwas genauer hin, so sieht man die verachtungsvollen, planenden Augen, den mitleidslosen Reptilienmund, die generell differenzierte, gremlinartige Haltung… und den fünf Meter hohen Golem der hinter ihm steht. Man wird sich verkneifen einen Asura süß zu nennen, solange man nicht den Wunsch verspürt zu sehen wie hart dieser Golem einem die Kehle zudrücken kann während ein Verrückter-Wissenschaftler-Gremlin einem zwischen seinen spitzen Reptilienzähnen hindurch Beleidigungen in die Augen zischt.
Dieses Asuradesign kam mir eines Morgens in den Kopf – es war das Erste, was ich an diesem Tag gezeichnet hatte, und ich wusste dass es ein Volltreffer war. Dies würde der Urahn aller Asura sein.
Jetzt, wo ihr ein wenig von unserer Konzeptkunst hinter den Asura gesehen habt, wollt ihr vielleicht dabei zusehen wie ich einen dieser kleinen Kerle zeichne. Wir haben ein Video zusammengestellt welches die Entstehung eines Asura Concept Arts in Echtzeit über Photoshop zeigt, kommentiert von meinem einem. Seht’s euch an!
Hier ist nun unser letztes Asura Artwork. Der runde Kopf ist angefüllt mit einem ambitionierten, fieberhaft analysierenden Gehirn. Es ist eine ganze Rasse voller verrückter Wissenschaftlern, die auf die Weltherrschaft aus sind, und die Erschaffung ihrer materiellen Kultur ist so einschüchternd und subtil wie ein Finger am Auslöser eines Raketenwerfers. Dies wird das Thema für meinen nächsten Blogeintrag sein…
Nicholas unterwegs: Erinnerungen leben ewiglich geschrieben von Maria Murtor
am
12.09.2011, 17:55
Ein letztes Kreuz ziert Nicholas’ Karte; ein letztes Kreuz, welches seinen endgültigen Abschied aus dem Kaiserreich des Drachen besiegelt. Per Schiff über canthanisches Hoheitsgewässer, ein letzter Blick zu dem in die Ferne rückendem Eiland, schwere Wehmut ummantelt sein Herz, ein Abschiedsgruß: Lebewohl, Cantha.
Den Kummer seines Herrn zu deuten, fällt Professor Yakkington sichtlich schwer. Er hatte schon so manch schwere Stunde überstanden, einige aussichtslose Situation gemeistert und den härtesten klimatischen Verhältnisse die Stirn geboten. Hier aber versagen hochsensible Sinne und Instinkte. Er kann seinem menschlichen Freund nur beistehen – die Krise selbst muss Nicholas aber allein bestehen; ihr zu trotzen, soll Nicholas’ wohl härteste Prüfung sein, die ihm jemals auferlegt worden ist. Trübsal bläst sich am besten vor des Menschenauge abgeschieden; so findet man Nicholas zur aktuellen Stunde alleingelassen in den zerklüfteten Schluchten, wo er seinem Leben, mit dem Polieren von Steinen, einen neuen Sinn geben will - zum Steinerweichen.
Diese Woche gehört den Asura geschrieben von Sten cal Dabran
am
08.09.2011, 20:13
Heute hat das Warten ein Ende: Mit den Asura enthüllt ArenaNet nun auch das letzte in Guild Wars 2 spielbare Volk endgültig. Bis Freitag können sich Freunde der kleinen Intelligenzbestien (ich hoffe, das war neutral genug) mit Informationen eindecken.
Montag: Zu Beginn präsentiert Konzeptgrafiker Matthew Barrett, hauptverantwortlich für das Aussehen der Asura, einen Blogpost zum Charakterdesign des Volkes. Außerdem darf man sich auf eine Asura-Kurzgeschichte aus der Feder von Jeff Grubb freuen.
Dienstag: In einem weiteren Blogpost wird Matthew Barrett die asurische Architektur vorstellen. Des Weiteren wird die sogenannte "advice column" Fragen und Antworten über die Asura bereithalten.
Mittwoch: In Angel McCoys Blogpost werden wir durch Audioausschnitte Einblick in das Leben der Asura erhalten.
Donnerstag: Lead Animator Heron Prior stellt die besonderen Animationen der Asura vor. Traditionell wird auch die Asura-Seite der offizielle GuildWars2.com Website runderneuert und mit einem Video versehen.
Freitag: Abschließend ist es wieder an Ree Soesbee, das Volk der Asura in einem erzählerischen Blogpost noch detaillierter vorzustellen.
Double It! - Diese Woche: Sonnenspeer- und Lichtbringerpunkte geschrieben von Maria Murtor
am
07.09.2011, 16:54
Kehren wir der bunten PvP-Welt Canthas den Rücken zu und blicken stattdessen gen Elona. Dort werden kommendes Wochenende, genau gesagt zwischen Freitag 21:00 Uhr und Montag 8:59 Uhr, von den Wächtern der Wiederbelebungsschreine gleich doppelte Punktsegen ausgeschüttet. Seid ihr interessiert, euren Sonnenspeer- oder Lichtbringertitel einen gewaltigen Sprung vorwärts zu bringen, so nutzt dieses Wochenende unbedingt aus!
Nicholas unterwegs: Cantha erwacht, der Krieg geht weiter ... geschrieben von Maria Murtor
am
05.09.2011, 17:29
Mit dem letzten von Shiros Befallenen, der vom Ministerium der Reinheit vom der Erdoberfläche getilgt wurde, scheint der Süden Canthas wieder zu neuem Leben aufzublühen. Versteinerten Blätter einst prächtiger Eichen nehmen zunehmend ein noch leicht kränkliches Grün an, unter zu Jade erhärtetes Wasser tummelt sich kleines Meeresgetier; die ersten Anzeichen für Leben, das in die von dem Verräter Shiro verdorbenen Gebiete zurückkehrt. In ihrem jahrhundertelang geschürten Hass aufeinander, findet aber keine Partei - weder die der Luxon, noch die der Kurzick - ein Auge für das Aufblühen ihrer Heimat. Krieg – und nur in dieser Beziehung sind sie sich einig - ist das Einzige, was zählt.
Wehmütig legte Nicholas eine seiner Lieblingsblumen, eine rote Schwertlilie aus seiner Heimat, in das von unzähligen Kämpfen pervertierte Grenzgebiet zwischen Echowald und Jademeer und kehrt den beiden Vasallenfraktionen den Rücken zu. Unlängst ist der Blick des Kaisereichs auf die beiden zerstrittenen Völker gerichtet – ein Dorn im Auge des Ministeriums. Schon bald - da ist sich Nicholas sicher – werden die Kämpfe zum Erliegen kommen; wie blutig das aber sein wird und ob die Friedensbemühen des Kaisersreichs alles bisher dagewesene überschatten wird, das wissen nur die Götter ... Wie lange er die Obrigkeit mit Himmelsessenzen, die er just in diesem Augenblick im Nahpuiviertel sammelt, noch milde stimmen und somit das Unvermeidliche hinauszögern kann, ist fraglich.
Guild Wars 2 - Videos wider der Schönwetterfront geschrieben von 4thVariety
am
03.09.2011, 14:15
Von der Pax in Seattle sind im Verlauf der letzten Woche einige Video aufgetaucht, die jedes für sich keine Revolution darstellen, wer jedoch gerne jedes Detail aufsaugt, oder noch etwas hinterher ist, der kann sich aus diesem Fundus reichlich bedienen. Vielleicht hasst Ihr einfach "das Draußen", oder seid traurig, dass kein Fußball läuft. Dann findet Ihr im Expander alle Links inklusiven kurzer Erklärungen um diesen Tag erfolgreich wegzuglotzen. Es gibt Interviews mit den Entwicklern, aber auch sehr schöne Aufnahmen aus dem PvP Turnier in Seattle mit erklärendem Kommentar.
hier klicken für weitere Infos
Den Anfang macht ein Pax Panel der Community Coordinatoren. Panels sind noch etwas das die GamesCom sich abschauen, bzw. konsequenter umsetzen könnte. Vor allem die Atmosphäre im Konferenzraum ist einem Vortrag sehr viel zuträglicher als das Wettgebrüll in den Hallen. Die Temperatur im Raum ist jedoch mindestens genauso unausstehlich heiß. Quelle sind die Jungs von GuildWars2Live, welche die gesamte Stunde des Panels für Euch eingefangen haben.
Das zweite Panel beinhaltet alle Schwergewichte der Entwickler, angefangen bei Eric Flannum und Colin Johanson. Auch hier erwartet Euch ca. 1h Material in fünf handlichen Teilen. Teil 1, Teil 2, Teil 3, Teil 4, Teil 5. Genug um sich die Käpfe heißzureden und sich die Frage zu stellen, ob das Sidekick und Levelbegrenzungssystem nicht faktisch alle Stufen bereits abgeschafft hat und man nur noch zur Zierde von 1-80 zählt, weil man es halt immer so gemacht hat.
Weiter geht es mit einem Interview von nVidia, dem offiziellen Youtube Kanal des Graphikkartenherstellers. Nur 5 Minuten lang, aber trotzdem zu lange, weil man sich wundert warum das die beste Qualität ist, die nVidia von seinen eigenen Karten abgreifen kann. Tja, war wohl nix mit dem geheimen DHCP befreiten Übertreiber, also Kamera drauf und rumwackeln wie Michael Bay.
Gamechurch interviewt derweil Mr- Z-Axis himself, allerdings zu anderen Themn, wie den zerstörbaren Umgebungn und der Charaktererschaffung. Wesentlichstes Fakt aus diesem Verhör ist die Tatsache, dass Tequatl ca. ein drittel so groß ist wie die größten Bossmonster in GW. Wobei ein Bosskampf nicht notwendigerweise mit der Größe des Bosses besser wird, sondern mit den Spielmechaniken die währenddessen im Einsatz sind. Push 1 on turret to win.
Sagte ich jedes? Ich meinte jedes, also entstaubt schon mal Eurer Holländisch. Ich weiß, ich weiß, warum eine Sprache lernen, wenn die eh bald in der Nordsee versinken? Gamekings bietet 12 Minuten funky Thesen über alles was in GW1 niet cht und in GW2 echt ist. Meine Meinung dazu hat sich der Moderator schon mal in weiser Vorraussicht auf die Knöchel tätoowiert.
5 Minuten Interview bei denen die üblichen Orte abgegrast werden, gibt es von GameXplain. Borderlandsvergleich - Check, Actionvergleich - Check, keine nennung der Hardwareanforderung - Check, Minimikro und Kamera mit automatischem Gelbableich - Check.
Noch überhaupt nicht angehört hab ich mir den ersten Guild Wars Insider Podcast, der seit Dienstag durch das Netz geistert. Was auch immer passiert wenn Ihr den anklickt ist eine 100%ige Überraschung. Nennen die ein Releasedatum? Kennt der Podcast die 8. Klasse? Geht es vielleicht gar nicht um Guild Wars? Ist das nur ein Trick um Euren Rechner mit Apple Malware zu infizieren? Keine Ahnung.
Nun aber endlich zum PvP, aufgenommen in wunderschönen 1080p und anschließend von Youtube zu einem Pixelbrei vergewaltigt. Immer das gleiche mit Youtube. Also, acht Teile, sagte ich? Teil 1, Teil 2, Teil 3, Teil 4, Teil 5, Teil 6, Teil 7, Teil 8.
Und wenn Ihr jetzt noch einen Zweifel in Eurem Freundeskreis kennt, der wieder mit dem Argument der Monatsgebühren daherkommt, für den gibt es die wesentlichen Fakten zu dem Thema noch einmal in der Zusammenfassung von WoodenPotatoes, aka Lyssa von Guru.
Guild Wars: Das wird jetzt etwas weh tun, ist ganz flux vorbei! geschrieben von Genewen
am
01.09.2011, 13:13
Die neueste Veränderung im Flux bringt deutlich höhere Schadenszahlen: ab heute büßen in allen PvP-Gebieten sämtliche Charaktere 20 Rüstungspunkte ein. Damit das ganze allerdings nicht allzu schnell vorbei ist wird das Lebenspunktepolster aller Spieler um 200 Punkte aufgestockt. Wir wünschen allen Kämpfern viel Erfolg unter den veränderten Umständen!
Guild Wars 2: Die deutschen Sprecher der Klinge des Schicksals geschrieben von Genewen
am
01.09.2011, 09:28
In ihrem neuesten Blogeintrag wirft ArenaNet einmal mehr mit uns einen Blick hinter die Kulissen. Dabei werden uns die deutschen Synchronsprecher der Klinge des Schicksals vorgestellt: Sascha Draeger (Logan Thackeray), Holger Löwenberg (Rytlock Brimstone), Katja Brügger (Eir Stegalkin), Stephanie Kindermann (Zojja) und Djuwita Müller (Caithe). Diese erzählen uns dann auch gleich, was sie an ihrem Charakter und/oder dessen Volk so fasziniert. Das Video könnt ihr euch direkt hier ansehen, wer sich noch das kurze Vorwort dazu durchlesen möchte kann auch fix zum Blogeintrag springen.